2009
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9/29
発 表 資 料 の 作 成 開 始
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Level 1
記述する項目の基盤はOK、後は各項目の内容を書くだけ!
書くだけ・・、これが多いんだよっ!!!
それと未完成な処理が多すぎて、ほんとに書いて大丈夫なのか心配です^^^^^^^
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終 り
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9/18
久 々 の こ ー し ん
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敵の処理が一通り終り、
今は、色々あってボスのサーバを手伝ってる。
敵の仕様の大幅な変更に伴い、通信時の仕様を考えるのに
鯖リダのにゃんこと結構話し合った。
んで、一通りクララと鯖の通信のやり取りが煮詰まったかな~
まぁ敵&ボス関連の処理(クララのほう)を作ってくれる人が
居ないんだけどね・・・。
んで、今やってるボスの進行状況だけども
後、クララにボスの行動処理を送るだけの段階
まぁ、クララの方で受信した行動で操作する処理は・・・できてるのかな?
最後に
各役所のリダに今日なにやったとか報告してる?(笑)
現状の進行具合がわからないとリダも指示が出せないよ!
テスト兼ねて@一週間もないけども、出来るのかわからないけども、
就職できるかわからないけども・・・
とりあえず、必須な処理を一つずつ潰していこうっ!
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終 り
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9/7
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今敵の移動処理をしている・・。
はたして俺に出来るんだろうか・・・。
もしかしたら敵を抹殺し、PVP主体になるかもしれない・・・。
今からタイトルの変更を考えといたほうがいいよね、うん。
「Castle DE War」
「THE Caslte Battle」
「レジェンド・キャッスル」
「みなさん、お疲れ様でした。」
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8/27
かちょ~が、なにやら”イヤラシイ令状”を受け取った様なので、
おそらく今の仕様から 削る仕様が出るかと思います。
@追加する内容、モデルなどを洗いざらい(思いつくのを)書き出すので
「これないよっ!」「これ仕様にあったんじゃないの!?」
等ありましたら、勝手に編集しやがって下さい。
@追加する内容
タイトル
ワールド
プレイ
- 片手武器のコンボシステム
- 盾によるガード
- 弓の溜めシステム
- 回避(バックステップ)
- 敵の差別化
- 敵の出現及び移動
- ボスの種類及び出現判定
- 門、壁、拠点の破損
- マップ
- カメラと壁の当たり判定
リザルト
その他
@追加するモデル
プレイヤ♂ (弓,片手,両手持ち)
プレイヤ♀ (弓,片手,両手持ち)
敵 (上級,中級,下級)
ボス (3体)
城 (フィールド,壁)
更新
8/27-- とりあえず書いてみた。by shibai.
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6/19
今までのプロジェクトを統合、サーバを通して動く。
@はプレイを作りこむだけ!
プロトタイプは、
プレイヤを複数だして、戦わせる。
HPもへるよ!
それをやって時間がありそうなら、敵も出して、協力プレイ!
6/18
敵の管理をサーバで実験 → データ面では成功
そろそろ全部くっつけてテストしないと
6/2~
敵のAI 作業開始
やり方としては、各行動パターンのクラスを作り、
プレイヤとの距離によって行動パターンを切り替える。