---- **09/06/30 : <プロトタイプ終了のお知らせ> なんやかんやあったけど無事(?)にプロトタイプ終了~ 次はαだ!! 今後はスケジュール管理などに回るので、 クライアントに関する 要望・意見 などドンドンよろしく! むしろ、雑務だと思ってこき使ってね~ **09/06/21 : <今までの制作内容を簡単に説明> って言っても何を書けばいいのか・・・ とりあえずで書いてみるから、不明な点は直で中の人に聞いてね~ ・メッシュ描画用クラスの制作 → MODEL_HANDLE を包括したクラスの作成 MODEL_VAL も持たせて Get & Set 関数を用意 描画するときは、 Draw()関数で一発 ※できればみんなで使い勝手を良くしていきたい ・キャラクタークラス の 構築 → キャラクタークラス を派生して、 プレイヤー(CPlayer)、他人の操作キャラクター(CDoll)を構築。 → ついでに管理クラスも制作。 キャラクターに関する操作は、 すべてこの管理クラスを通して行う。 ( キャラクタークラス概要説明 ) ・キャラクターの状態遷移には、ストラテジーパターンを使用 各状態ごとの関数を派生先のクラスで実装し、 現在の状態に合わせて実行する関数を入れ替えて処理を行う。 ・ジョブの違いによる変化は攻撃と防御にのみ反映されるため キャラクターに持たせた武器によって行う 例えば、剣の場合は攻撃関数の中でほかのキャラや敵と直接 当たり判定を行ったり、弓矢の場合は攻撃関数の中では 矢を発生させるだけにするようにする。 逆にプレイヤーに何か行わせる必要がある場合は、プレイヤーの ポインタを持たせて処理するしかないかな。 ( 派生先のクラスの仕様 ) |CENTER:処理|CENTER:CPlayer|CENTER:CDoll| |CENTER:操作|キー操作によって状態を操作する|サーバとの通信で状態を更新| |攻撃|武器に攻撃を指示|アニメーションの変更のみ| |防御?|武器に防御を指示|アニメーションの変更のみ| **問題点については、サーバとの通信をテストした後で・・・ ----