&font(black){【敵戦力の仕様】} &font(black){・敵戦力ゲージ} &font(black){ 倒した敵の種類によって減少する量が違う。} &font(black){・敵戦力ゲージが}&font(red){50%}&font(black){を切ると} &font(black){ 敵が逃げるかどうかの判定が行われる(確率が発生する)} &font(black){ 逃げる判定が行われる周期は50%を切った以降から敵が倒されるごとに判定する} &font(red){*0%で100%の確立で逃げるが成立する。} &font(black){【逃げた後のイベント】} &font(black){・敵の逃走が確定した時に}&font(red){【BOSS】}&font(black){が出現するか判定する。} &font(black){ フラグが立てばBOSSが出現し、立たなければ戦闘は終了する。} &font(red){*BOSS出現時は強制戦闘に入るのでプレイヤ側の判断での退却は不可。} &font(black){【敵IAについての仕様】} &font(red){*下のメモリは味方と敵の距離を表しています。距離によって行動比率が変化する。} &font(black){・見方と敵の距離が0-6までの間はターゲット移動がかなーり優先される仕様} &font(black){・見方と敵の距離が8-10までの間は攻撃がかなーり優先される。} &font(black){10┏ ┏■プレイヤ} &font(black){ 9 ┃ ┃}&font(black){攻撃:逃げ:回避}&font(black){ 敵とプレイヤ間の距離を計算し} &font(black){ 8 ┣ ┣}&font(black){ 8 : 0.5: 1.5}&font(black){ その距離によって行動パターンを切り替える。} &font(black){ 7 ┃ ┃}&font(red){ (プレイヤの位置 - 敵の位置)} &font(black){ 6 ┣ ┣}&font(black){ ┓} &font(black){ 5 ┃ ┃}&font(black){ ┃} &font(black){ 4 ┣ ┣}&font(black){ ┃ ターゲット移動:逃げ} &font(black){ 3 ┃ ┃}&font(black){ ┣ 9:1} &font(black){ 2 ┣ ┣}&font(black){ ┃} &font(black){ 1 ┃ ┃}&font(black){ ┃} &font(black){ 0 ┗ ┗■敵}&font(black){┛} &font(black){切り替えを行ったら}&font(red){ModeOnFlag}&font(black){をFalseにする} &font(black){ Falseにする事により他の行動パターンに入らない。} &font(black){【Modelの行動パターンついて】} +何もしない +攻撃 +移動 +ターゲットに向かって移動 +逃げ(回避) &font(black){【サーバに送るデータ】} &font(black){モーションに必要な【番号】} +AI_NONE ・・・ 0 +AI_MOVE ・・・ 1 +AI_TARGET_MOVE ・・・ 2 +AI_TARGET_ESCAPE ・・・ 3 +AI_ESCAPE ・・・ 4 +AI_ATTACK ・・・ 5 &font(black){敵のID(番号)} &font(black){【サーバから受け取るデータ】} &font(black){・モーション番号} &font(black){・敵のID番号} &font(black)[[仕様ページTOP>仕様]] ----