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    <title>EndlessDuel@ ウィキ</title>
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    <description>EndlessDuel@ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/28.html">
    <title>ゼロ メリクリウス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/28.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt; &lt;/span&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ステージ端の火力はエピオンすら超えて最強の部類&lt;br /&gt;
JBを筆頭として、通常技の少ない硬直、対空性能から鳥かごの継続性もトップクラス&lt;br /&gt;
ただし、メリクリ自身も押し込まれてからは、薄さからそのままステージ端で死にかねない&lt;br /&gt;
ステージ中央での押し込み合いがそのままほぼ勝負を決めてしまう戦い&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;〇開幕&lt;br /&gt;
開幕の技振りから吟味して望みたい&lt;br /&gt;
まずBS等で距離をとって飛び道具の打ち込みからというのは厳禁&lt;br /&gt;
そのままステージ端に直行し、即死してしまうリスクが高すぎる&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;結論としてはゼロ2A&amp;gt;仕込みBJが安定&lt;br /&gt;
ゼロ2Aは開幕距離で相手に届かないが、&lt;br /&gt;
メリクリが何か技を振った場合のみ当たり、&lt;br /&gt;
ほぼ全ての技に勝てる。&lt;br /&gt;
例外はメリクリ5A。ゼロ2Aがスカりゼロ2Aの硬直に刺さる。&lt;br /&gt;
踏まえてゼロはBCを考えるべきだが、5Aをみてからは難しく&lt;br /&gt;
仕込む必要がある。GBSは押し込み合いの目的からない。&lt;br /&gt;
GDでは5Aをガードしてしまう。足払い置きにも負けかねない。&lt;br /&gt;
結果仕込みBJになる。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;メリクリ側としては様子見(ゼロ2Aスカ)からダッシュ2Aが考えられる&lt;br /&gt;
ゼロは開幕これをBJ後からさばく所から対戦が始まる&lt;br /&gt;
もしゼロ2Aが当たって、BJからのJA被せまで通れば着キャンダッシュ5Yから攻める&lt;br /&gt;
そのまま端攻めまで持ち込んで倒せれば御の字。&lt;br /&gt;
メリクリ5Aを空中ガードしてしまい着地攻めから端攻め即死を貰っても&lt;br /&gt;
そういう対戦と諦めが必要&lt;br /&gt;
ただし駆け引きこれあるを前提にゼロは開幕ダッシュ5Yとかで読み合いもあり。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font    </description>
    <dc:date>2014-07-13T15:43:00+09:00</dc:date>
    <utime>1405233780</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/27.html">
    <title>ゼロ サンドロック</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/27.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;サンドロックにBJ、NJ等飛び込みは通り難い。5B置き、JBは優秀な対空。&lt;br /&gt;
強い印象がないのは、コンボ、連携等のリターンに欠ける為。&lt;br /&gt;
技の判定もこのゲームの通例通りの強さを持っており、&lt;br /&gt;
振った武器や手足に喰らい判定がなく、リーチがそのまま攻撃判定になっている&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ただし、地上技の攻撃発生は非常に遅い、あるいはリーチが短い&lt;br /&gt;
また、ジャンプ攻撃は全く被せが望めないほど短い&lt;br /&gt;
合わせてサンドロック側は、自ら先に技を振ろうとはしない&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;相手にしたキャラ側は、後者の要素を踏まえ&lt;br /&gt;
一方的に触ってはBCする、あるいは、自身の技振りを遅らせて、&lt;br /&gt;
あるいは一歩奥に踏み込んで技を振って&lt;br /&gt;
サンドロックに手を出させて潰し当てしようとする。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;これは恐らく正しくない。これではサンドロックに強みを発揮させてしまう。&lt;br /&gt;
BJへの対空としてJB、5Bは非常に優秀で後手から触ってターンを取り返してくる。&lt;br /&gt;
あるいは、自ら技振りを遅らせてしまえば、&lt;br /&gt;
判定はまともで、遅さとリーチが欠点だったサンドロックに&lt;br /&gt;
技振りのチャンスを与えてしまい、リターンの勝負になる。&lt;br /&gt;
そして、サンドロックは5Y、5B地上当て始動など&lt;br /&gt;
コンボしやすくダメは非常に大きい技を持つ。&lt;br /&gt;
追い返せる飛込みとコンボ5分以上は、全キャラ一の体力を大きな優位点ともする。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ではどうするか。削り殺し狙いをお勧めしたい。&lt;br /&gt;
ただでさえ体力の多いサンドロックを削り殺しとは&lt;br /&gt;
対戦にマラソンのような厳しさを感じさせるが、&lt;br /&gt;
地上戦でBCせずに確定反撃のない技を主軸に立ち回る事を実現できれば、&lt;br /&gt;
BCしない事でサンドロックに5B、J    </description>
    <dc:date>2014-06-30T00:36:29+09:00</dc:date>
    <utime>1404056189</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/26.html">
    <title>ゼロ ウイング</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/26.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt; ※注意
CPU戦基準の考察が混ざってしまっており、対人に使えない箇所がある可能性があります。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;こちらがBJCする度にダッシュ5X&amp;gt;BJから表裏を択られ、一度でも通ると5割。&lt;br /&gt;
この機会を多く与えるほど勝率も引き渡すことになる。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ゼロの主力たる2Aはガードさせて不利なものの中央先端当てならヒットバックから反撃がない場合が多い&lt;br /&gt;
但し、踏み込み気味の場合、ウイングダッシュ2Bが確定する。そこを2B&amp;gt;2A&amp;gt;超必とされると痛い。&lt;br /&gt;
ここで無確反保証を得るためにBCしてしまうとBJは既述の通りのリスクが、&lt;br /&gt;
GBSでも不利を背負って画面端へ自ら向かってしまうリスクがある。&lt;br /&gt;
2Aへの確定反撃ない間合い調整ができてもウイングに有利からの行動機会を与えてしまう。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;踏まえて、2Aを技振りの主力から外し、BCせずにすむ立ち回りを考えたい。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;236がウイング1弾、ゼロ2弾である為、&lt;br /&gt;
ウイング側がこれをバルカン戦に混ぜる意味があまりない&lt;br /&gt;
弱バルカンからキャンセルBJ、GDとして&lt;br /&gt;
ゼロ側の236に合わせるつもりで接近してくると考えられる。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;押さえ込むゼロと、踏み込みたいウイングの勝負になる&lt;br /&gt;
ゼロ側は236&amp;gt;BCとせず、バルカン時点で投げor5Yor2Bor236等とするか状況確認をする。&lt;br /&gt;
ここの処置を誤って、近い距離で殴り合いになり、&lt;br /&gt;
せざるを得ない2Aを振ってBJCするとなると&lt;br /&gt;
ウイングの連携を一通りガードすることになってしまう。&lt;br /&gt;
GDを投げや5Yで割ったり、BJを対空してダメを取りたい。&lt;/span&gt;&lt;/p    </description>
    <dc:date>2014-06-22T23:43:48+09:00</dc:date>
    <utime>1403448228</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/25.html">
    <title>ゼロ トールギス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/25.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;バルカン戦の考察がそのまま対戦の考察になる(はず)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;飛び道具手数の整理&lt;br /&gt;&lt;br /&gt;
トールギス&lt;br /&gt;
弱(3)バル　　 強(6)バル&lt;br /&gt;
弱(2)236　　　強(5)236&lt;br /&gt;
空斜弱(2)236　空斜強(5)236&lt;br /&gt;
超必&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ゼロ&lt;br /&gt;
弱(3)バル　　 強(6)バル&lt;br /&gt;
弱(2)236　　　強(4)236&lt;br /&gt;
空弱(2)214　　空強(4)214&lt;br /&gt;
斜弱(2)214　　斜強(4)214&lt;br /&gt;
空斜弱(2)214　空斜強(4)214&lt;br /&gt;
超必&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;バルカンの性能比較&lt;br /&gt;
弾数　五分&lt;br /&gt;
発生　トルギス　特に弱が早い&lt;br /&gt;
硬直　五分&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;撃ち合いの駆け引き&lt;br /&gt;
カーソル発生に合わせて撃ち込む&lt;br /&gt;
カーソル発生を見てからボタンを押すと発生負けする&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ただし、見ずに打てば超必を合わせられるリスクがある&lt;br /&gt;
通常飛び道具の合わせは後撃ちバルカンでも&lt;br /&gt;
弾速差から先にバルカンがあたる場合が多い(気がする)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;自弱(3)バルに相手強(6)バルだと&lt;br /&gt;
弱バルの硬直に強バルの3発が確定することがある。&lt;br /&gt;
弱バル後状況確認する為にキャンセル先を一拍子置く時に多い状況&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;自強(6)バルに相手BJ&amp;gt;4空中ダッシュ攻撃だと&lt;br /&gt;
合わせられると確定から行動遅れる順に、&lt;br /&gt;
BCで回避、ガード間に合う、対空は間に合わず&lt;br /&gt;
と    </description>
    <dc:date>2014-06-16T01:30:17+09:00</dc:date>
    <utime>1402849817</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/24.html">
    <title>ゼロ　デスサイズ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/24.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt; 永久コンボの成立する状況を整理&lt;br /&gt;
(＝強バスターシールド(強236)の回数制限なくループする状況)&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;地上食らいのみ&lt;br /&gt;
空中仰け反りへは、強236はほぼループしない&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;強バスターシールドが繋がる仰け反り&lt;br /&gt;
可　　2B、5A、JX、JA&lt;br /&gt;
不可　仰け反り時間不足5Y、2Y&lt;br /&gt;
　　　浮かせ効果 5B、2A&lt;br /&gt;
　　　ダウン効果 5X 2X&lt;br /&gt;
　　　&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;強236へ繋がる始動距離別&lt;br /&gt;
距離問わず　強236&lt;br /&gt;
遠距離　　　バルカン&lt;br /&gt;
先端当て　　該当なし&lt;br /&gt;
近距離　　　2B、5A　&lt;br /&gt;
　　　　　　※中央密着からY×3の距離まで&lt;br /&gt;
　　　　　　　ステージ端密着からY×4の距離まで&lt;br /&gt;
密着　　　　5Y、2Y、2B、5A&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ダッシュ・バックステップ性能&lt;br /&gt;
打撃無敵あり、投げ無敵なし&lt;br /&gt;
ダッシュ中技のみ派生可能、ただし技発生から無敵が切れる。&lt;br /&gt;
バクステ中は行動不能&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;崩し要素&lt;br /&gt;
2Yは上段のため、立ガ可能&lt;br /&gt;
下段は2Bのみ&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;即死可能性の整理&lt;br /&gt;
・空中喰らいには永久を決められる事はなく、&lt;br /&gt;
　地対空、空対空で差し負けても即死することはない&lt;br /&gt;
・通常技では密着～近距離からのみが始動となる為、&lt;br /&gt;
　置き技で即死することはない&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;・強236は全距離の始動になり、&lt;br /&gt;
　最上位の相殺    </description>
    <dc:date>2014-06-01T17:01:33+09:00</dc:date>
    <utime>1401609693</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/23.html">
    <title>ゼロ シェンロン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/23.html</link>
    <description>
      
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;龍5Aを零被ガードした後の龍BJキャンセル後の駆け引きは、&lt;br /&gt;
零　その場214、JB、ダッシュ2A&lt;br /&gt;
龍　1or2or3ホバリング、BBS、J2B、JX&lt;br /&gt;
で大半の組み合わせで零行動がスカる&lt;br /&gt;
結果再度、龍5A与ガ&amp;gt;BJと繰り返され龍有利の立ち回りが続く。&lt;br /&gt;
事故は起こるが、それは龍にもいえてJX、5Aが当たったときのダメージは大きく&lt;br /&gt;
勝利がより安定することになる。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;零は龍に5A&amp;gt;BJさせない立ち回りが必要&lt;br /&gt;
龍5Aの間合い内では出来ることはほとんどどない。&lt;br /&gt;
このゲームは、より早くより長い技が一方的に相性勝ちする。&lt;br /&gt;
食らい判定がほぼ本体にしかないのでは、と疑えるほど。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;ならば、龍5A間合い外で出来る行動で&lt;br /&gt;
龍が5A間合いに踏み込む事を抑え込むにはどうするか。&lt;br /&gt;
ここでバルカンを勧める。&lt;br /&gt;
立ちバルカンは屈姿勢に当たらない判定を持つが、&lt;br /&gt;
龍5Aの出掛の姿勢は高く、バルカンに引っかかる。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;これでバルカン間合いで龍側に5A&amp;gt;BJへ容易に行かせず駆け引きを始められる。&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;龍が嫌がってジャンプするなら対空へ、&lt;br /&gt;
BJで様子見にはダッシュ214&amp;gt;GD連携へ&lt;br /&gt;
バルカンを追いかけてダッシュ2A先端で押し返し&lt;br /&gt;
バルカンに龍超必を合わせられるのが負け&lt;/span&gt;&lt;/p&gt;
&lt;p&gt;&lt;span style=&quot;font-size:large;&quot;&gt;龍側もバルカンを打っても良いが、&lt;br /&gt;
しゃがみ避けが恐らくお勧め。ここから読み合い&lt;br /&gt;
相手ダッシュを読んで5A置き&lt;br /&gt;
(カーソルが行き届いていてもその場5Aにはバルカンが当たらない)&lt;br /&gt;
弱バルノーキ    </description>
    <dc:date>2014-06-01T16:47:44+09:00</dc:date>
    <utime>1401608864</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/22.html">
    <title>zero_capture</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/22.html</link>
    <description>
      
&lt;h3&gt;ゼロ キャラ攻略&lt;/h3&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li style=&quot;list-style:none;&quot;&gt;
&lt;ul&gt;&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www50.atwiki.jp/2chgwed/pages/26.html&quot;&gt;ウイング&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www50.atwiki.jp/2chgwed/pages/24.html&quot;&gt;デスサイズ&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www50.atwiki.jp/2chgwed/pages/27.html&quot;&gt;サンドロック&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www50.atwiki.jp/2chgwed/pages/23.html&quot;&gt;シェンロン&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www50.atwiki.jp/2chgwed/pages/25.html&quot;&gt;トールギス&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;li&gt;&lt;a href=&quot;http://www50.atwiki.jp/2chgwed/pages/28.html&quot;&gt;メリクリウス&lt;/a&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;&lt;hr /&gt;&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;p&gt; &lt;/p&gt;
&lt;hr /&gt;&lt;/li&gt;
&lt;/ul&gt;    </description>
    <dc:date>2014-07-13T15:43:55+09:00</dc:date>
    <utime>1405233835</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/21.html">
    <title>エピオン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/2chgwed/pages/21.html</link>
    <description>
      ***エピオン
このゲームのトップに君臨している理由はコンボの火力が凄まじく、
またそのコンボにいけるまでが比較的簡単だからだろう。
更に体力が多く、起き攻めやダウン追い打ちも全キャラで一番強い。
必殺技、メガ秘も理不尽とも言える性能を持っていて向かうところ敵はない。


クイックジャンプ
登り最速で技を出しても着地に攻撃を繋げられ、最速J攻撃なので見えない中段になる。
Xを出すとBJも潰してくれる無敵技以外では回避不可能なこのゲームで一番強い二択になる、
判定もべらぼうに強い、コンボやセットプレイで使う。

ナイトメアブリング
判定が強いと言うか大部分が無敵。
主な使い方は発生の遅さを利用しJの途中で出し相手の対空技のスカりを狙う。
しかし単純に判定が強いので対空技のタイミングがあっていても大抵相打ち以上取れたりする。
見えないめくりにも使えるので同時に狙うと強い。
J攻撃の後のJ中にも出せるので
置きJXでBJ狩り→着地に二択を迫る相手に出して潰すという二段構えの使い方も強い。
出した後の隙は勿論BJやメガ秘でキャンセル可能、書くのが難しいが他にも色々使い方がありどれも強力。
地上戦で有利取れない相手は空中からこの技でダウンさせて起き上がりを攻めるのが基本。

スパークウィンド
ガード後はエピオン有利なので
ガーキャンで返せない相手には何時でも使って良い
他にも色々あるが強すぎて誰も開発していない。    </description>
    <dc:date>2013-05-24T23:52:36+09:00</dc:date>
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    <title>シェンロン</title>
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      ***シェンロン
通常技が強く空中地上両方の立ち回りが強い
対空技も充実してて弱点は体力が少ないことくらい。
実は必殺技も地上の263以外はそこそこの性能。

立ちA
かなりのリーチがあり出が早く斜め飛び込みからめくりまでカバーしている対空技にもなり、
タイミングが合えばブーストジャンプも落としてくれる、大振りだが隙は勿論ブーストキャンセルできる。
なにより強いのはこんなに優秀な牽制技にダウン効果があることだろう。    </description>
    <dc:date>2013-05-23T22:38:47+09:00</dc:date>
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    <title>メリクリウス</title>
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      ***メリクリウス
癖があり扱いにくい職人キャラ。
体力が少なくナタクみたいに立ち回りが強くないので慎重に動かさなければならない。
独特な必殺技の性能を理解しうまく使いこなすことが重要、飛び道具に弱いキャラなので相応の立ち回りをしたい。

シールドクラッシュ
上半身無敵は出かかりから攻撃判定終了時まであり、
攻撃判定終了と同時にブーストキャンセルできるので隙がない。
J攻撃出した後のJ中でも出すことができ意表を突いた連携が強い。

プラネイトディフェンサー
ガチ対戦ならどんどん使おう。
主な使いどころは投げやバルカンキャンセル、遠距離ブーストジャンプ見てからなど。
逃げに徹した相手は捕まえることが難しいゲームなのでさっさと投げてしまったほうがいいかもしれない。

プラネイトアタック
不規則な動きで相手を追尾する飛び道具。
最高相殺判定でガーキャンを潰し強制的に二択を迫れる。    </description>
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