視差バリア

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視差バリア


技術概要


液晶ディスプレイに「視差バリア」と呼ばれるフィルターを貼り付けて、
1ドットごとに、左目、右目、にしか写らないような角度で写すことで、
左右の目に別々の映像を見せて、立体(3D)に見せるディスプレイ。

携帯電話などで実際に採用されていること、メガネが不要なこと、
急速な普及が見込まれるニンテンドー3DSで採用されることから、
立体(3D)の事実上の標準方式となる可能性が高い。

メリット


視差バリア自体を動的に制御することで、
2D表示に切り替えることができる。

ディスプレイ側で両目に異なる映像を見せているので、
専用のメガネなどが不要になる。

デメリット


ディスプレイ側で両目に異なる映像を見せているので、
かなり近距離でないと立体(3D)映像にはならない。
実質的に通常のテレビで採用することは不可能。

メガネ方式では左右の映像を強制的に切り替えるが、
視差バリアではそうではないため、左右の視力差が大きい人は、
立体(3D)を見ることが難しい。

メガネ方式と異なり、映像の角度を変化させて左右の目に写しているだけなので、
人により左右の目の間隔が異なることから、
適切な立体(3D)映像を見るためには人に合わせた調整が必要。
※ニンテンドー3DSの3Dボリュームはこのためにあると思われる

ディスプレイの正面を向かないと左右の目に向けた映像が正しく映らないため、
常にまっすぐに正面から画面を見る必要がある。

1ドットずつ交互に両目用の画像とするため、
立体(3D)映像を写す場合には横方向の解像度が半分になる。
※ニンテンドー3DSで横方向のみ800ピクセルと長いのはこのためだと思われる。

安全に利用するために


とにかく、人により左右の目の間隔が異なることから、
その感覚に合わせた適切な距離で見ること。
デバイス側に調整機能がある場合には正しく調整すること。
斜めから見たりせずに真っ直ぐに正面から見ること。

携帯機でメガネが不要なので気軽に利用できそうではあるが、
利用する場合には常に自分にとって適切な調整状態で利用出来ているか注意したい。

主な採用デバイス

ニンテンドー3DS

Woooケータイ H001(AU)

SH251iS(ドコモ)

最終更新:2010年07月05日 11:40
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