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「対空」
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ここでは必須の対空について説明する。
通常技
最も簡単な対空だが、最もリスクの高い対空でもある。
相手がジャンプ攻撃を出したのを確認してから出すと良い。もしくは真上の相手ならばブロッキングされてもリスクは低い。
正面の相手に対して行うと対空ブロッキングからジャンプ攻撃からのフルコンボを食らうリスクがある。
早出しジャンプ攻撃に負けてしまう。が、端でのバックジャンプに対する対空など使える局面はある。
ただ、発生が遅く近距離でしか使えないため、メインの対空にはならない。
主に端攻めのアクセント。
発展形
弱昇竜から当たるとW昇竜拳が入るのでリターンは高い。
両方ブロッキングされてしまうと、弱昇竜対空と同じリスク。
弱竜巻から当たるとリターン大。ゲージ増加量も申し分ない。
打点によっては相手と入れ替わるためリスクも低い。
W昇竜拳は入らない。
画面を押したいときに使える。早だしジャンプ攻撃に負ける。ブロッキングされた場合は打撃攻撃を受ける。
ユン、ヤン戦の対空として優秀。ただし、間合いは要調整。
リスクが低い対空。この対空を逆に相手にブロッキングされても、相手の攻撃をブロッキングすることが出来る。
- バックジャンプ弱K、弱P→ブロられても中空から大K
必殺技
リスクのある対空。ただし、相手が攻撃を出していれば確実に落とせるのでそういう意味では優秀。
最もリターンのある対空。ケンを強キャラとして君臨させている要素の一つ。
2ヒット時は弱昇竜拳が2発入る。3ヒット以降は1発のみ追い打ち可能なので中昇竜拳にすること。
移動
最もリスクの低い対空。ただし、失敗すると立ちの状態でコンボを食らってしまうので難しい。
いつかは出来るようにならなければいけない対空。CPUのいぶき(難易度MAX)が良い練習相手になるだろう。
相手の攻撃を受ける打点をワンポインワンパターンにする対空。相手が技を振っていない場合、距離を離せる。
相手の攻撃を受ける打点をワンポインワンパターンにする対空。相手が技を振っていない場合、密着で入れ替わる。
中級
対空ブロッキング後、5F発生打撃を確定させる。
最低空打点の攻撃がブロられた時の隙が5F以下の場合確定せず。
対空ブロッキング後、3F発生投げを確定させる。
最低空打点の攻撃がブロられた時の隙が3F以下の場合確定せず。
対空ブロッキング後、4F発生打撃を確定させる。
最低空打点の攻撃がブロられた時の隙が4F以下の場合確定せず。
また、ゲージが無い場合、リターンが無いため不要。
対空ブロッキング後、7F発生打撃を確定させる。
最低空打点の攻撃がブロられた時の隙が7F以下の場合確定せず。
めくり対応。
相手と入れ替わってすぐさま相手側へブロッキングを入れる。
めくり対応
相手と入れ替わる際に、6321弱Pを押すと昇竜入力の6が入り、入れ替わると同時に23が入力されるので、
振り向きで最速の昇竜拳が出る。ただし、タイミング誤ると波動拳が出たり、コマンドが完成する前に攻撃を受けてしまう。
上級
ブロッキングの打点をワンポインワンパターンにすることが出来る対空。
やり方は、しゃがみガード→対空ブロッキング→即座に後ろガード→しゃがみガード。
難易度はかなり高い。がブロッキングの打点をワンポインワンパターンにして、
さらに確定ダメージを取れる。安定すれば着地に投げるような対空ブロッキング投げよりリターンは大きい。
やり方は、対空ブロッキングのタイミングで、前ブロッキング→ニュートラル→立中Pキャンセル移動投げ→TCの感覚で大P。
ブロッキングが成功すると、最速で立中Pが出る。ブロッキングが発生しない場合、ニュートラル投げが発生する。
欠点は、SGGKの性質上、ブロッキング後、最速で技が出るため、着地に攻撃を合わせる事ができない。
また、ブロッキングのタイミングが遅れて、相手が着地投げを行うとブロッキング受付中のためグラップが出来ず、
一方的に投げられてしまう。
このため、相手の滞空中にブロッキング受付時間を作り、着地に立中Pキャンセル移動投げを行うこと。
以下の動画は、着地投げと着地際大Kを交互にやらせている。
最終形
対空ブロッキングを仕込むと、ブロッキングを期待するため、中足昇竜拳が確定する。
ただし、読みを間違えるとジャンプ攻撃からコンボをしゃがみで食らうため、試合を決定づけるリスクがある。
画面スペースと対空パターンの選択。
格闘ゲームの場合、基本的には画面端が存在する。
と、同時に、後ろにスペースがある場面も存在する。
画面端に追いやられると、画面中央よりリスクは増える。
画面端ならば、くぐり対空が最もリスクが低い。
画面中央ならば、状況を好転させるべく、ジャンプ大K対空で押しこむ。
相手の対空ブロッキングがうまいならば、多段対空。
相手が早だしジャンプ攻撃を好むならば、見てから着地際に屈大P、中足。
着地投げを好むならば、くぐり中足。
など、かならず対となる対応がある。
総括
これをやっていれば良いという対空はない。
くぐりはかなり正解に近いが、確実に毎回くぐるならば、相手も対応してくぐられたのを確認して技を出してくる。
画面スペースを考慮しなければならず、手癖にしてしまうと、誤って画面端を背負ってしまうこともありうる。
同じ対空を二回連続して効く相手と効かない相手がいる。この違いについて自覚的に観察することで勝率はより安定するだろう。
基本的にはリスクの低い対空で様子見を行い、
相手に対して、リスクが低くリターンが取れる選択を取っていければベストだろう。
最終更新:1970年01月01日 09:00