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  • SGGK
    SGGKとは、相手の暴れはブロッキングし、相手のガードは投げるシステムを利用した攻撃方法である。 ブロッキング入力後にレバーをニュートラルに戻し、近距離攻撃をキャンセルして移動投げを出すだけである。 これにより、ブロッキングが成立時は移動投げに利用した打撃が出る。 相手が何もしなければ移動投げが出る。 非常に強力な攻撃手段だが、移動投げの無いキャラにとっては利用価値が低い(※) ※ 密着での利用となるため、相手の最速投げ暴れにブロッキングを仕込む関係上、負ける。
  • 起き攻め
    ここでは起き攻めを説明する。 起き攻めにおいても立ち回りの「当て」「置き」「刺し」に似た、じゃんけん要素が存在する。 暴れ←打撃←ブロッキング←投げ←暴れ 暴れる相手には打撃を重ねる。 打撃を重ねられた相手はガードかブロッキングを入力する。 ブロッキング、ガードをする相手には投げを行う。 (function($){ $(function(){ $(window).load(function(){ $( .plugin_youtube img ).each(function(){ if ( this.width 100 ){$(this).next().css( display , inline-block ); } }); }); $(document).on( click , .plugin_youtube a , function(e){ c...
  • ブロガード
    ブロガード(ブロッキング仕込み)  地上戦の要の技術の一つ。  中間距離で相手キャラの最もリーチの長い技に対して、  その技の到達領域まで踏み込んで、対応するブロッキングを入力、  すぐさまガードに移行する。  これを適切に行うことで相手の牽制を抑制することが出来る。  ケン対ケンが分かりやすいが、  中間距離において、中足先端間合いまで歩き→下BL→ガードorニュートラル→下がりを行うことで  一瞬相手の間合いに入り打撃を待ち、打撃が来なければ下がる。  これを行い続けることで、リターンを狙える。  リスクは、歩き→ブロッキング仕込み→ガードを行っているため、  ダッシュへの反応が遅れるという点。  最悪、ブロッキング受付時間中の場合、投げが確定してしまう。
  • 屈グラップ起き攻め
    屈グラップ起き攻め 相手の起き上がり最速投げを想定したタイミングでグラップ(小P小K)および打撃ボタンを同時押しすることで、 相手の起き上がり最速投げを抜けつつ、打撃を仕掛けることが出来る。 また最速打撃に対してはガードとなるため、非常に低リスクの攻めが展開できる。 小P小Kグラップ起き攻め  遅らせ小P小K→小K×1~2確認→疾風迅雷脚。  最速投げはグラップ、  最速暴れはガード、  ガードジャンプは小Kがヒット(2ヒットするキャラは確認迅雷)、  ブロッキングには遅らせヒット(ただし、ニュートラルによる受付待ちの場合はブロッキングされる)。 屈中足グラップ起き攻め  起き上がりにバックステップをする人やガードジャンプをする人に非常に有効。  遅らせ(1~2F)→中足(7F)のため、  ガード(6F)→ジャンプ(4F移行)にヒットする。  暴れ...
  • 対空
    ここでは必須の対空について説明する。 通常技 屈大P 最も簡単な対空だが、最もリスクの高い対空でもある。 相手がジャンプ攻撃を出したのを確認してから出すと良い。もしくは真上の相手ならばブロッキングされてもリスクは低い。 正面の相手に対して行うと対空ブロッキングからジャンプ攻撃からのフルコンボを食らうリスクがある。 (function($){ $(function(){ $(window).load(function(){ $( .plugin_youtube img ).each(function(){ if ( this.width 100 ){$(this).next().css( display , inline-block ); } }); }); $(document).on( click , .plugin_youtube a , function(e){...
  • キャラ対策
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  • 歩き
    ヘッダーをクリックすると、ソート出来ます。     後退ランク dot*100/1f キャラ dot*100/1f 前進ランク (後退ランク+前進ランク)÷2 1 -800 エレナ 896 6 3.5 2 -768 春麗 944 5 3.5 2 -768 いぶき 1024 1 1.5 4 -720 ヤン 992 2 3 4 -720 ユリアン 816 11 7.5 4 -720 ギル 816 11 7.5 7 -704 ショーン 864 8 7.5 7 -704 ユン 960 3 5 7 -704 ダッドリー 960 3 5 10 -672 ケン 880 7 8.5 11 -640 リュウ 832 10 10.5 11 -640 豪鬼 848 9 10 11 -640 オロ 736 14 12.5 11 -640 レミ...
  • 疾風迅雷脚による当て勝ち
    疾風迅雷脚はスーパーアーツであり、 3rdにおいて、その技の判定は投げ以外には必ず勝つ仕様となっている。 当て勝ちとは、技の持続が互いに当たったときに、判定の結果勝つことを指す。 3rdでは、非常に判定が強く、隙の少ない(硬直の少ない)技がある。 たとえばヒューゴーのパームスカッシュ。 これは発生が遅いものの、持続が長く、硬直が非常に小さい技であり、 通常は刺し返しなどを狙うことは困難であるし、仮にできたとしても他への対応が疎かになってしまう。 ここで疾風迅雷脚の出番である。 疾風迅雷脚は2Fの発生を持ち、また技の判定はSA判定である。 このため、パームスカッシュには、通常硬直のフレームにしか技を当てる猶予が無いところが、 持続を含めた猶予が与えられ、さらに発生2Fの攻撃となるため、中足や大足で刺し返すより更なる猶予が与えられる。
  • 刺し合い2
    差し合い 迅雷刺し  疾風迅雷脚は発生が2フレ、リーチは一文字、判定はSAと中間距離における差し合いへ導入することが出来る。  導入例を以下に列挙する。  ・発生の速さを生かし、通常技への刺し返し猶予時間を延長させることが出来る。  ・SA判定、発生、リーチを生かし、通常刺し返しがほぼ不可能な技(ヒューゴーのパームなど)に対して刺し返しを行える(正確にはSA判定による判定勝ちおよび刺し返しの成立)。 判定当て  波動拳の項を参照。 ダッシュ投げの見(ケン) くぐり対空からの択攻め ダッシュの見(ケン)  ダッシュ中も状況確認を継続する。ダッシュ投げを決めて行うと、ダッシュ(11F)→投げ(3F)の間に、  相手がダッシュ投げ圏外(ジャンプ、下がりなど)へ退避してしまい、そこから確定反撃を受けてしまう。  しかし、ダッシュ後も状況確認をしていれば、ガード、屈中P、大P...
  • 起き攻め2
    起き攻め 迅雷表裏  疾風迅雷脚を当てた後にハイジャンプからの表着地、裏着地の2択を掛けてガードを揺さぶることができる。 相手キャラ 表落ち 裏落ち 春麗 投げ空振りハイジャンプ 立中K空キャンセル投げハイジャンプ ユン 歩きハイジャンプ 左記の調整 ケン 遅めハイジャンプ 早めハイジャンプ まこと 下がり歩き後ハイジャンプ 左記の調整 ダッドリー ハイジャンプ 波動歩き(ドット)ハイジャンプ ユリアン ユリアンの着地に合わせて立ち中P空振りハイジャンプ 左記の調整 豪鬼 ケンと同じ 左記 ヤン - ハイジャンプ リュウ ケンと同じ 左記 エレナ - - ネクロ - - いぶき 前歩きハイジャンプ 左記の調整 オロ - - アレックス 後ろ歩き後ハイジャンプ 左記の調整 レミー 前歩きハイジャンプ 左記の調整 ヒューゴー ケンと同じ 左記 Q - - トウェルブ - - ショーン ...
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