ORDER-SOL WIKI内検索 / 「チャージ&チャージバースト」で検索した結果

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  • チャージ&チャージバースト
    ・「チャージ」 Aチャージは必殺技の後にしか出せないのに対し、こちらは単発で 好きな時に出せるのが利点。ただしキャンセルからは出せない。 通常の連打だとゲージは一押しに約5%ほどしか溜まらないが、 特定のタイミングでボタンを押せば12.5%と、二倍以上の上昇を得られる。 一回のアクションチャージで80%溜めたなら、後の20%はチャージで補うというのも賢い選択だ。 LV2の必殺技は攻めるのにはもちろん、反撃にも適している。 隙を見つけてのチャージを取り入れるだけで状況が変わる事もあり得る。 チャージはLV3に到達できる唯一の手段だがLV2への足がかりにもなるので、 互いが離れた時は積極的な使用をオススメする。 ・「チャージバースト」: 1〜28F無敵 動作中被カウンター扱い RC不可能 ダウン復帰不能時間20F チャージ中に攻められてもこの反撃技があ...
  • チャージ基本
    聖騎士団ソルは、各必殺技の使用後にDボタンを押すことで『アクションチャージ(AC)』を行い、 聖騎士団ソル専用の『チャージゲージ』を溜めることが可能です。 注意:AC中は被カウンター判定。 チャージする以外に、このゲージを溜める方法は存在しません。 これとは別に、他キャラ同様、テンションゲージも持っています。 ※ネガティブペナルティ発生時は、チャージゲージまで0になってしまいます。 (ただし家庭用だとチャージゲージは0になりません) 各必殺技には、ACへ以降可能になる時間帯が用意されています。 それは必殺技の終了際ですが、時間帯はかなり長め。 必殺技を出し終えた時の状況を見て、Dを押すかどうか判断しましょう。 また、タイミングを合わせてボタンを3つ押さなければならないFRCと異なり、必殺技使用直後にあらかじめDボタンを押しておくと、ACへ以降可能に...
  • アクションチャージ
    動作全体30F チャージゲージ80%増加 動作中被カウンター扱い チャージを除いた各必殺技の後にDを押すと、技終了モーションをキャンセルし、 踏ん張るモーションが出る。これがアクションチャージで、 1回の使用につきチャージゲージを一定量溜めることができる。 空中必殺技の後に出した場合は、着地まで全くの無防備に。 動作全体30F、これはテスタメントがゼイネスト一枚張り終えるのにかかる時間とほぼ同じ。 技をガードさせた後最速でチャージしても、距離次第では反撃を受けてしまう可能性が高い。 動作中は被カウンター判定なので、くれぐれも使用は慎重、かつ大胆に。 同キャラ戦でAC中に2Sをもらうと悲惨だ。 なおフォースロマンキャンセル対応となっており、それに成功すれば30Fからわずか6Fの硬直にまで 削減可能。これは素で必殺技を出し終えた場合より、はるかに短い硬直で済...
  • 同キャラ攻略メモ1
    Back ※掲示板形式。書いたものを再編集可能。 開幕は2S、もしくは立HSで安定。強気でいきたいならJHSやGBになります。 相手がチャージを始めたらダッシュ2SorBHBで止めるといいですが、負けじとチャージするのも面白いでしょう。 -- 名無しさん (2006-02-21 12 14 46) 2S>BRPを多用する相手なら、2Sガード後にPを連打しておくと良いでしょう。青されようが全く問題無く落とすことができます。近Sへと繋いで可能な限りダメージを -- 名無しさん (2006-04-01 18 40 05) F式対策にDAAマジオススメ。 -- 名無しさん (2006-07-16 00 46 14) 相手がLV1GBで起き攻めしてきた場合、こちらはリバサ気味に4HSとやると起き上がりに6HSが出て、反撃できることがある(GBの炎も当たらない)。方...
  • チャージ-FREE
    チャージ(LV)に関することで書き込んで下さい。 未だにLV1を基本にして戦ってる。充分戦えるし、LV2維持のメリットがいまひとつ実感できず -- 名無しさん (2006-01-15 22 17 50) 名前 コメント
  • フレイムディストーション
    発生1F 発動時、テンション&チャージゲージMAX 移動速度上昇。無敵時間有り テンション&チャージゲージ&ライフ自動増加 効果持続時間15カウント(変動無し) 強化状態終了時テンション&チャージゲージ0 終了時硬直43F中は被CH判定 ボスソル(CPU)しか使用を許されない、ドラゴンインストールを超える強化技。とんでもない高性能っぷりである。 覚醒必殺技特有のエフェクトが無く、画面暗転のみ。暗闇に浮かび上がる炎のXはカッコイイの一言。テンションゲージ50%消費技なのに、使用直後に両ゲージが100%になるという理不尽さ。おまけに有効時間中はライフまでもが回復する。 とにかく三つのゲージの回復ペースが凄まじく早い。LV3必殺技からLV3覚醒技に繋ぐという、あり得ない芸術コンボに遭遇することも頻繁だ。待っていてもBRPで容易に崩されるので、無敵技等で押し返すしかない。 ...
  • チャージバースト(FREE)
    (画面端密着CH)立K>立S>立HS>JS>(JC)>JS>JK>SV
  • 必殺技まとめ
    ※必殺技名をクリックすると、詳細表示 ブロックヘッドバスター 236+P バンディットリヴォルヴァープロトタイプ 236+K(空中可) ロックイット 236+S ガンブレイズ 214+S シュトルムヴァイパー 623+HS(空中可) アクションチャージ 上記5種類の必殺技後、D(空中可) チャージ 63214+D後、D連打 チャージバースト 「チャージ」中、HS 覚醒必殺技 サーベイジファング 632146+P タイランレイブVer.オメガ 632146+HS ドラゴンインストール:殺界(隠し技) 6321463214+S、 P K S HS D K S、 64641236+HS フレイムディストーション(ボスソル専用技) - ◆必殺技まとめ2(補足) 過去ログは「ページ一覧」からご覧下さい。
  • テンション上昇データ一覧
    ※数字は%。詳しくは前ページ参照。 投げ技&覚醒必殺技は全キャラ共通で、TG増加が無い。 通常技 1.4: 立P 屈P JP 屈K 3.8: 立HS 6HS 屈HS JHS 屈D JD 2.6: 上記以外の通常技&特殊技、ダスト、デッドアングル 必殺技(左が発動時。右がヒット時) BHB[Lv1〜3共通]: 2、1.2 ロックイット[Lv1〜3共通]: 1.5、1.2 BRP[Lv1〜3&空中共通]: 0、4.8 SV[Lv1〜2空中共通]: 2、4.8 SVLv3[空中共通]: 2+0.5、4.8*3+2.4 (4ヒット目のみ別技扱い。1〜3ヒット目は当たる度に4.8入る) ガンブレイズ[Lv1〜3共通]: 3、1.2 チャージ/ 3.5、- (連打によるTG増加は無し) チャージバースト/ 0、1.2 アクションチャージ[空中共通]/ 0、-
  • コンボレシピ
    かなりのコンボがありますが、気に入ったものを気に入った状況で使って頂ければ良いと考えています。どれが使いやすく安定するかは、個人差があると思いますので。お手数ですが、実用性等に関しては個別に皆様の手でチェックして下さい。 テンプレ用高威力コンボ テンプレコンボ2 投げ始動コンボ 空中始動コンボ 足払い始動コンボ デッドアングルアタック始動 ダストコンボ 2HS込み 6HS込み その他のコンボ ロックイット ブロックヘッドバスター バンディットリヴォルヴァープロトタイプ ガンブレイズ シュトルムヴァイパー チャージバースト サーベイジファング タイランレイブVer.オメガ ドラゴンインストール:殺界 ...
  • 空中ガード不能技
    地上で出せる通常技が空中ガード不能なのは全キャラ共通(一部例外あり)。 しかし必殺技に関しては必ずしもそうでは無いので、技ごとに知っておく必要がある。 必殺技の多い聖騎士団ソルの場合、意外なものが空ガ不能だったりする。 特に、空中SVや空中BRPまで該当するのは盲点だろう。 空中通常技がガードされた場合、FDされていない場合は出してみる価値大だ。 逆にチャージバーストなど、ここに載っていない必殺技は普通に空中ガードされる。 サーベイジファングは、実は全LV空中ガード可能。・・・某誌の嘘つき! 「BHBLV1〜3」-初段(よろけのある柄部分) 「ロックイットLV1〜3」-全段 「シュトルム LV1〜3」-全段 「空シュトルムLV1〜3」-全段 「バンディットLV2〜3」-二段目 「空バンディットLV2〜3」-二段目 「タイランレイブVer.オメガLV1...
  • 発生Fデータ
    ※数字はF。攻撃判定が出るまでの時間を表す。 1F=1フレーム(1/60秒)、数字が低いほど攻撃発生が早い 立P:4  立K:3  近S:5  遠S:8  立HS:11  立D:22 デッドアングル:5 6P:20  6K:12  6HS:17 屈P:4  屈K:5  屈S:6  屈HS:23  屈D:9 JP:4  JK:5  JS:8  JHS:9  JD:13 BHB/ [Lv1]12  [Lv2]9  [Lv3]9 ロックイット/ [Lv1〜3]14 BRP/ [Lv1]22  [Lv2]20  [Lv3]18 空中BRP/ [Lv1〜3]19  SV/ [Lv1]12  [Lv2]10  [Lv3]8 空中SV/ [Lv1]8  [Lv2]8  [Lv3]8 ガンブレイズ/[Lv1]23 [Lv2]...
  • 発生Fランキング
    ※数字はF。攻撃判定が出るまでの時間を表す。 1F=1フレーム(1/60秒)、数字が低いほど攻撃発生が早い ※聖ソルの必殺技名うしろの数字はLV ※()は、通常ソルの技で同発生Fのもの。インストール版は省略 3F/  立K サーベイジ2 (立K) 4F/  立P 屈P JP サーベイジ3 (立P) 5F/  近S デッドアングル 屈K JK サーベイジ1 (近S 屈P JP ヴォルカHS 空ヴォルカS&HS ぶっきらぼうに投げる) 6F/  屈S (屈K JK 空BR タイランベータ) 7F/  - (遠S 屈D ヴォルカS) 8F/  遠S JS シュトルム3 空シュトルム1〜3 (屈HS) 9F/  屈D JHS BHB2 BHB3 (JS JHS JD 6P ライオット(壁蹴り後) BR サイドワインダー) ...
  • 攻撃値LVデータ
    [攻撃レベル] 技名: 攻撃値 [一]立P:10  [二]立K:14 [三]近S:32  [三]遠S:28 [四]立HS:30*2 [三]立D:20 [三]6P:32  [三]6K:30  [五]6HS:70 [一]屈P:8  [一]屈K:12 [三]屈S:24 [四]屈HS:32   [四]屈D:28 [一]JP:11  [二]JK:16 [三]JS:26  [四]JHS:34  [四]JD:42 [三]デッドアングル:25 [無]地上&空中投げ:60 BHB/ [四,三] 10、10 (Lv1)  [四,三*3] 10、10*3 (Lv2)  [五,五*6] 10、10*6 (Lv3) ロック/ [三] 30 (Lv1)  [三,五] 30、20 (Lv2)  [三,五,五] 30、25、20 (Lv3) B...
  • ソル対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■ソルの牽制(遠Sや立HSなど)やガンフレイムはJP連打で避けつつ攻撃可能。青無しのガンフレイムはこちらの攻撃チャンスなので逃さないように。逆に青されていたら、後方へ逃げてしまうといい。 無理に相手の三択に付き合う必要は無い。 ソルにはヴォルカという極めて優秀な反撃技があるので、これを多用する相手にはJP>FDやダッシュ>FDで防ぐ。相手がヴォルカの使用を控えるようになれば、五分の試合展開になる。 ソルが攻手に回ると、こちらの遠Sは潰され気味。発生3Fの立K、投げを無効化する6Kは相手の癖を読めたら貴重な反撃技になる。ゲージがある状態ならSVも使い、切り返していこう。 ■相手が待ちっぽい場合。 ダッシュからのガン攻めは控えてダッシュで近づいてガードのが安全。 相手がガードを読んできた...
  • ザッパ対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■無憑依時は2Sの先端当てをやりつづける。ロックやBRPに連携させても割り込みムカデで霊魂3個とか割りに合わない。 2Sには立ちKで対抗されるが2S先端当てにはダッシュから慣性つけてやらないといけないし、かなり先出ししないといけないからあんまり狙ってやってくる人は少ない。立ちKにはBHB先端あてか、6Pを置いておくといい。 2SからはBHBでLv上げかCH確認に自信があるなら6HSに繋ぐ。 とにかくLv2にしておくと憑依されたときに対処しやすいからLv上げがおすすめ。 幽霊憑依は立ち回りはかなりきつく。ゲージ使ってでも攻撃を当てて消したい。BHBLv2を中距離から出してヒットさせるのが安全で安定。 空中からの飛び道具はこちらのJのやられ判定上かなり引っかかりやすい。飛び道具はHJや直ガが...
  • 硬直差Fデータ
    当然だがガード中の相手は動けない。攻撃後の隙が少ない技をガードさせれば、こちらが一方的に動ける。 直前ガードされてしまった場合、通常より2~4F相手のガード硬直時間が 減る。 フォルトレスの場合は、逆に通常より2~4F相手のガード硬直時間が 増える。 (※攻撃LVの高い技ほど減る(増える)) 空中で直前ガード(もしくはフォルトレス)された場合も同様の理屈になるが、地上と異なり、数字の増減が6~8Fにまで拡大してしまう。 さらにジャンプ技は、どの高度で技を出すかにより、着地までの隙が大きく異なる。 以上のバラつきを考慮し、ムックなどの攻略関連本では「地上で地上技を通常ガードされる」という最も安易なケースのみデータ化されており、このページでもそれに従っている。なお、複数回ヒットする技に関しては全段ガードされた場合のものを掲載。 「ガードさせると有利になる技」 各種キャンセ...
  • アバ対策1
    Back ※スパムコメント対策中 SLASH ■通常モードのアバは2Sや遠Sで幾らでも対処できる。問題は諸刃モード。地上も空中も、こちらの通常技ではまるで歯が立たなくなる。諸刃アバに唯一有効なのはBHB。LV1は置いておく感じでかなり早めに使用すると、手出しした相手が勝手に喰らってくれる。ここで強気のACを決行。・・出来れば、アバが諸刃に入る前にLV2にしておきたいが・・。一向にACの機会が得られないようなら、即出しチャージバーストを使ってでも距離を取ること。 LV2ならばダッシュからのGBで様々な技を避けられる。とは言え、2HSで押しつぶされる事もあり、そこまで得策ではない。で、結局有効なのがLV2でもBHB。LV2BHBを繰り返し、ヒット時はAC。ガードされた場合にダッシュで接近する。距離が近ければ単発LV2BRPによる奇襲でも OK。カウンターを取りやすいし、何よ...
  • EX聖騎士団ソル
    家庭用SLASHオリジナルの、EX聖ソル。特徴を記しておきましょう。 *コンボ投稿はこちらへ! *このページ中に補足したい内容がある方はこちら。 *EX聖ソル使用条件(PC用ページ) Nソルと聖騎士団ソルの中間、といった性能のキャラクター コンセプトは初代GGソルの再現。 ジャンプ高度、デッドアングル、通常投げ等の性能は聖騎士団ソルと共通。 ただし、デッドアングル以外の通常技のモーション(グラフィック)が全てNソルと同じに。さらに性能・ガトリングルートもほぼ共通。例えば2HSは大剣を振り上げる技に変わり、6HSは聖騎士団ソルのものとグラフィックは変わらないが2HITでキャンセル可能、Nソルと同じグラフィックになった6Pからキャンセルで出せるように) 通常技の性能変化により、#RELOADソルのようにDループ可能 チャージゲージ無し。AC、チャージ、共に不可能 必殺...
  • 意見・要望-6
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) #R聖ソル。友人と対戦したら意外にも好評でした。そこで、思ったのですが#R聖ソルのページを作ってくれませんか?本来なら私が研究してホームページに掲載すべきですが、悲しいかな、私や友人は携帯しか持ってないため、情報を見ることしかできません。押し付けるような形で申し訳ないのですが、もしよろしければお願いします。ただし、管理人さんが「家庭用のおまけのオマケだし、アーケードにも出回ってないし作らなくってもいいんじゃない?」と、疑問符がつく場合は作らなくても結構です。 -- 見習い聖騎士団12号 (2006-11-12 11 14 30) 見習い聖騎士団12号さん、レスが遅れてごめんなさい。投稿されました11-12に この「意見・要望-6」を...
  • 必殺技まとめ(補足)
    Back まとめ文中に補足したい内容、もとい、文章の 修正案などありましたら以下に書き込んで下さい。 初めまして、色と申します。ボスソルの事ですが、ボスソルはディストーション非使用時、チャージだけでなく、テンションゲージも自動増加していますよ?では。 -- 色 (2006-03-08 14 49 07) WIKI管理者です。・・・あれ?テンションゲージまで増えてましたっけ?明日ゲーセンに行くので、確認でき次第、訂正させて頂きます。ご報告ありがとうございました。 -- KOKUYUME (2006-03-08 18 31 10) いえいえ。あと追加で、ボスソルのドライン殺界ですが、プレイヤー側はチャージ&テンション共に全消費なのに対し、あちらはテンション50%消費、チャージ1本分でドラインを使っていました。以前偶然ボスソルがディストーション非使用時のままドライン...
  • ロケテスト時の聖騎士団ソル
    本作は数多くのロケテストを繰り返したことでも有名。 聖騎士団ソルも登場の度に大きくその性能を変えたものである。 ■第一回ロケテ(2005年 4/28〜4/29) まだ欠番。アバと、もう一人新キャラが居るとだけ宣伝され、筐体のインストカードでも聖騎士団ソルは黒く塗りつぶされていた。名称は???。あのシルエットからはソルを想起し辛く、ファンの間では誰が新キャラとして登場するのか、予想で盛り上がったものである。 ただ本作のイメージイラスト(青空をバックにした聖ソル絵)はこのとき既に公開されており、答は目の前にあったわけだが・・・意外と聖騎士団ソルを予想した人は少なかった。 第一回ロケテ自体かなり電撃的に行われたもので、反響はかなりのものだった。この時はガード時のノックバックが凄かったのを覚えている。ちなみにタイトルは「GGXX#RELOAD SLASH」。とても長かった。 ...
  • ロケテスト時の聖騎士団ソル2
    ■第三回ロケテ(2005年 6/24〜6/26) 結局一部の女性ギャラリーを熱狂させるだけに終わった第二回から、嘘のように強化。 チャージが早い / ベストチャージが廃止され、とにかく連打量に応じてゲージを増やせた。頑張れば現在のベスト二倍以上のペースで溜める事が可能で、LV3到達も朝飯前だった。 LV1BHBの発生が製品版より3Fは早い / 開幕BHBが大安定。スタンエッジも怖くない。 各通常技のモーションが全て製品版のものに /この頃からずっと立HSの判定は妙w アクションチャージの硬直が5Fは少なく、無敵もある。LV1BHBヒット>ACで反撃を受けないし、攻撃持続の短い通常技ならAC中に避けていた。 LV1SVとタイランに無敵がつき、LV3タイランは約8割のライフを奪う/ 強過ぎw 通常投げがなんか凄い / 効果は変わらないが、頭突きを叩き込むスピードが今の二倍以上 現...
  • メニュー
    メニュー ↓ トップページ チャージ基本 詳細 技データ 通常技まとめ 必殺技まとめ コンボ 試合対策 雑学 プロフィール ボイス情報 勝利コメント MOVIE EX聖騎士ソル 青リロ聖ソル? 家庭用ヘルプテキスト ☆NEW GG 主な略語 DAA:デッドアングル FD:フォルトレス RC:ロマンキャンセル JC:ジャンプキャンセル HJ:ハイジャンプ BHB:ブロックヘッドバスター BRP:バンディットPタイプ SV:シュトルムヴァイパー GB:ガンブレイズ AC:アクションチャージ コマンドはキー配置参照 7 8 9 4 5 6 1 2 3
  • ロックイット
    スレイヤーのKマッパハンチ並の性能を持つ、信頼できる突進技。上半身無敵技には めっぽう弱いので注意。 足払いから直接繋ぐには最もオススメとなる技だ。 LVが上がると、LV1と同じ技の後に追加攻撃が出るようになり、LV3では三段技になる。 相手のサイクバーストに弱いのが欠点。 最初(LV1)の攻撃はソルの喰らい判定が拳先に集中しており、デッドアングルで無敵になった相手にこの技を合わせると、拳がめり込む形となりデッドアングルを避けてしまうことも。同様の理屈でサイクバーストや単発の覚醒必殺技を回避できることも一応ある。見事成功すればかなりラッキーだ。グラフィック通り足下の喰らい判定が大きく後ろへ下がる点も見逃せない。しかし突進タイプの技であるから、ソルの足払いなど低姿勢な技を置かれると、空振りした上に自ら転びにいってしまうが。 ちなみにムックには記述が無いものの、技の前半が...
  • タイランレイブVer.オメガ
    「オメガ」というのはギリシャ文字の最後の文字で、究極や最終を表す。 ver.アルファやベータ以前に彼は完成系を編み出していたのか。 しかし、名前と裏腹に性能は一長一短。 特にLV1〜2は発生が遅く、コンボの締めに使う場合は注意しよう。発生の遅さから、ソルの炎拳が届く前に覚醒発動時のバースト使用不能時間が必ず過ぎてしまっており、青サイクバーストで避けられる恐れがあるのだ。 また不思議なことに、オメガの一段目をRCして、直後に 同LVの オメガを叩き込んでやると、当たるはずなのに必ずスカってしまう。計150%ゲージを消費するので、金聖ソル使用時かトレーニングモードでしかお目にかかれない珍現象である。 LV1:1-15F無敵、16-36F対投げ無敵 ダウン復帰不能時間60F レイブver.ベータと同モーションで攻撃を仕掛ける。ところが、本来攻撃判定が発生するはずの最...
  • テンプレコンボ2
    —画面端飛び込み— JHS>JD>(JC)>JHS>JD>着地ダッシュ>JS>JD>(JC)>JD>BRP —F式を利用した飛び込み— F式の説明/ 安全のため、主にダウンを奪った際の起き攻めとして実行。 画面端で仕掛けたほうが安全性、ダメージ効率共に良い。 ○通常ジャンプ(起き攻め時は垂直跳び)から JS(深当て)>(JC)>JSJHS>屈S>{ ロックイット>サーペイジ }or 足払い ○LV2以上から起き攻めループ可 JS(深当て)>(JC)>JSJD>ダッシュ近S>JSJD>(JC)>JD>BRPLV2(AC青) —端投げコンボ— カイ、ロボ、ジョニー、ヴェノム、アクセル、闇慈、テスタ、エディ 投げ>近S>JHSJD>着地近S>JSJD>JC>JD>BRP ソル、聖騎士団ソル、チップ、ファウスト、ザッパ メイ、ミリア、紗夢、梅喧、イノ...
  • GGJ 技リスト1
    BACK ソル  CV 石渡太輔 「孤島の失踪事件」に人外の介入を感じ、孤島へと赴く。 ◆ガンフレイム ◆ヴォルカニックヴァイパーS(空中可):  623+○ ◆叩き落し: 214+△ ◆バンディットリヴォルヴァー:  236+△ ◆バンディットブリンガー:  236+△押しっぱなし ◆グランドヴァイパー:  (5HIT目が当たらないと突進だけで終了) ★ドラゴンインストール:  214214+○ ★タイランレイブverβ:  236236+○ 弱攻撃: P>K>近S / 2K / JK / 6P 中攻撃: 近S>遠S / 2S / JS>JHS 大攻撃: HS / 2D / JD / 6HS カイ  CV 草尾毅 孤島イセネにおける怪物目撃情報。不吉なものを感じ、単身調査に乗り出す。 ◆スタンエッジS ◆空中スタンエッジS ◆スタンエッジチャ...
  • GG FRAGMENT 収録ガトコン紹介
    BACK 現在執筆中。くれぐれもコンボの内容について管理者に相談するのはおやめ下さい。むしろ、俺が教えて頂きたいです・・・。表記ミスがもしありましたら本当にごめんなさい。 コロちゃん: 【ソル】、 ゾル: 【ソル】、 ルナハタ: 【ソル】、 太郎丸: 【ソル】、 帯: 【聖騎士団ソル】、 あお: 【カイ】、 月蝕: 【カイ】、 十五夜: 【カイ】 テスタに、ダスト (少し遅らせて)空中ダッシュJHS ホーミングキャンセル 空中チャージ (発射時FRC) 空中ダッシュJD (空中チャージ2ヒット) JDヒット 着地 HSヴェイパー 近S セイクリッドエッジ 2HS(2ヒット) HSヴェイパー ロボ石: 【カイ】、 番長: 【ロボカイ】、 リップス: 【メイ】、 桜木茉莉: 【メイ】、 N男: 【ミリア】 画面端ポチョに、近S 2HS Sタンデム 6HS エメ...
  • メイ対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■メイにはイルカさんや空中下HSにGBがよく入り、あたらなくても逃げることができるので対メイにはGBが必須。起き上がり立ちKにもGBでOK! ■地上の牽制戦では残念ながら相手に分があるので、なるべく低ジャンプから攻めていきたい。 相手6Pは見てからでもFDが間に合う。地上でのダッシュ2Sを併用すると空中から攻めやすくなる。 空対空ではJSがベター。他はまず負けてしまう。JSヒット時はJC>JS>JHS>SVで少しでもダメージを奪っておく。距離が開いたら逃さずチャージすること。 ■こちらの起き上がりにメイが立Kを重ねてくるようであれば、立HSが有効。なぞの素敵判定でスカしつつCHまで奪える。 メイの3Kはガード後に屈SでCHが狙える。 メイとガチで接近戦で戦うのはご法...
  • 青キャン一覧
    参考にしたアルカディア情報が誤植だった為改訂(5/28) ■LV1〜3ブロックヘッドバスター 炎が見えた瞬間から11〜12F目 ▼LV1ガンブレイズ 火柱が見えた12〜13F目 ▼LV2ガンブレイズ 一本目の火柱が見えた14〜15F目(二本目の火柱が出る6〜7F前) ▼LV3ガンブレイズ 二本目の火柱が見えた8〜9F目(三本目の火柱が出る8〜9F前) ※いずれもソルが減速し始めるあたり。その時の姿勢は同じ ●LV1地上バンディット 動作開始から15〜16F目(発生の6〜7F前) ●LV2地上バンディット 動作開始から13〜14F目(発生の6〜7F前) ●LV3地上バンディット 動作開始から11〜12F目(発生の6〜7F前) ※いずれもソルの姿勢は同じ ★地上アクションチャージ 青い光が見えた瞬間(動作開始...
  • TRAINING
    BACK トレーニングメニュー RETURN / 方向キー左右、Rボタン、Lボタンでメニューの切り替え、方向キー上下で項目の選択。○ボタンでゲームに戻るぞ……。 COMMAND LIST / なにぃ?コマンドがわかんねぇだと……。チッ……。ならこれだ。テメェのコマンドを表示できるぞ……。 DISPLAY / 画面情報の設定だ。OFFは何も出さねぇ。INPUTはテメェのキー操作を表示。DAMAGEは攻撃したときのダメージ数を表示だ。両方見てぇならBOTHにするんだな……。 MODE / キャラクターの操作設定を変更できるぞ……。CONTROLLERだとテメェの手元にあるコントローラー(PSP)で操作が可能だ……。DUMMYだとただの棒立ち。CPUなら動きがCPU操作になりやがる。ちったぁ、手ごたえがあるだろう……。 CPU LEVEL / CPUレ...
  • 意見・要望-7
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) 管理者です。現在メイ対策のページが、海外からのスパムコメントによって文章が不当に改変されてしまうという困った事態に陥っています。実は、動画報告ページでも同じ事態に陥り、先日凍結したのですが・・・ひとまずはメイ対策のページも編集不可能設定にします。一応WIKIの便利機能で海外からの投稿を禁止する設定もあるのですが、困った事に国内からの投稿でも海外のものと見なしてしまうエラーがあるのです。それゆえの凍結措置なので、何とぞご理解下さい。-- KOKUYUME (2006-11-22 21 04 47) お久しぶりです。「#SVの空中ガードは不可能」というのは先に確認済みみたいですね。すみません、報告遅れてしまいました。余談ですが、#BHB...
  • ブリジット対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■通常技の相性が非常に悪い相手。ブリの通常技はアクセルにこそ劣るもののリーチが相当長く、それでいて隙が小さい。遠Sがとくに厄介で、これを主軸に6S・屈Dなどで固められると切り返しが難しい。遠SをJPで避けても、さらに6Pなどで迎撃される恐れがあるのだ。空中で何か攻撃をくらってしまうと、追撃でかなりの体力を奪われてしまう。最悪、ブリ側の迎撃だけで負けかねない。 ロックイットすら各種通常技に負けやすいので、上手いブリ使い相手にはLV2BHB以外オススメできない。遠SにBHBを合わせ、ACしよう。 LV2BHBのヒットを確認し、これが当たった場合にだけ地上ダッシュorロック、もしくはJP>JHSで特攻。このケースならば、出し遅れない限り通常技勝負で負けない。ただ、相手には虎の子のスターシップがあるの...
  • ボスソル情報
    ボスソルの特徴を書き込むページです。 改変・修正したい場合はどなたでもご自由にどうぞ。 CPU専用キャラ。アーケードとM.O.Mモードのラストで必ず登場 専用の登場演出と登場ボイスがある アルカディアムックのボイスリスト中(対ボスソル)とされているものがそれ。プレイヤー側の聖騎士団ソルが喋る内容ではない。専用勝利台詞らしきものも書かれているが、ゲーム中には使われていないようである 試合開始前から、チャージゲージが1秒に6%程度のスピードで増加する (登場演出は長い。スキップした場合はゲージ増加をリセットさせられる) 防御力が非常に高い(通常のおよそ2倍) M.O.Mのラストで登場した場合は、防御力が通常の聖騎士団ソル並に落ちる テンションバランスが最大 リバサとして、十中八九バックステップを使用する CPU特有の無意味に連発する技は遠SとBHBとGB(2〜4...
  • エディ対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■ロックイット連発がかなり有効な相手。6Pには負けるものの、2S>ロック と 2S>ダッシュ2Sを使い分ける事で接近戦を簡単に制すことができる。相手の地上技は発生の遅いものばかりなので、強気に攻めて行こう。下手に距離を置いてしまうとドリルに怯える事になる。チャージも考えず攻めまくるのが吉。 空中へ逃げられると厄介だが、HJからのジャンプ攻撃、もしくは着地をガンブレイズで攻める。相手に息つく暇を与えず、一気に倒すのが理想。 起き攻めをされると非常に厳しい。一か八かのリバサSVor立HSはリスクが大きい。ガード中にレバーを相手方向に入れつつKを連打し、これを投げに合わせられるといいのだが・・・それ以前に崩されている可能性大。 ■ ■ ■ ■ ■ ...
  • 意見・要望-3
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) さっきファウスト対策書いた者ですが、ついでに他のキャラも書いておくかと思ったら書けませんでした。書き込みらんがなかったです。携帯からだからかもしれませんが。また覗いてみます。 -- 名無しさん (2006-04-23 11 13 18) 「攻略メモ」には書き込み欄がありますが、「対策」だと書き込み欄がありませんよ。もし「攻略メモ」のほうを見て表示されてなかったとしたら・・・ちょっと俺の手には負えないです。申し訳ありません。 -- KOKUYUME (2006-04-23 12 21 09) 「ソル攻略メモ」で書き込み出来ませんでした。私だけかもしれませんが、いちお報告しておきます -- 名無しさん (2006-04-23 ...
  • バイケン対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■梅喧の技はそれなりにリーチがあり、なおかつ反撃し難いものばかり。頼みの2Sがなかなか当てられず、6Pで対空もこなされてしまう。この相手に有効なのはすばりLV2BHB。これなら梅喧の牽制にも勝て、ガーキャン技を出された場合も有利Fの多さから対処できる。LV2BHBを安全にチャージ・使用する為にも、AC青はできればマスターしておきたい。 接近した後が正念場だ。梅喧にはガードキャンセルという後ろ盾があるので、ガードを固める相手のほうが多いだろう。こちらは2K始動のガトリングから2HSを出し、それをRCしてダメージアップを図りたい。2HSの不思議判定はサクラを避ける事もあり、梅喧相手には多用すべきだ。RCしない場合も五分となる2HSなので、発生の早い立KやSVでフォローしてやること。また聖ソルの足払いは後方...
  • ボイス情報
    声:石渡太輔(開発スタッフ) ナンバーは家庭用ボイステストのものです。 「開幕」47: さて、始めるか。 /めんどくせぇ…… /まったくムカつくぜ! 「ボス時開幕」46: 消えろ。消し炭にするぞ!? /なんだテメェ… /やれやれ、もう一戦か… 「ボス時勝利(未使用)」43: 期待外れもいいところだ! /ここで燃え尽きちまいな /二ッ度と現れるな! 特殊開幕 「vsスレイヤー」63:ジジイがハシャイでんじゃねェ。 「vsカイ」44:目障りな小僧だ……潰すぞ! 「vsイノ」64:気に障る女だ! 「投げ」10: 目障りなんだよ。 /失セロ。 /やる気無ェのか 「BHB」52: ウゼェ! /燃えろォ! /邪魔だ!  「ロックイット」56: ロッックィット! /黙っってろ! /どっけぇぇぇい!! 「BRP」55: バンディ...
  • GGJ 序盤ステージ紹介
    BACK ■ステージ1  Liberia-村 イスカのブーストモード1面のような、明るくのどかなステージ。 しかし村は破壊されている。 早くも、ザコの数はかなり多い。 敵: 竜型A(緑)(茶)(青)  怪鳥 ■ステージ2  Liberia-屋敷 ステージ1の最後で辿り着いた、神殿のような屋敷の内部を進む。柱のある 通路エリア、階段を降りて進むエリアの2種類あり、二つのエリアが交互に現れる。 階段を転がってくるアンセクトに注意。 敵: 竜型A(黄緑)(青)  マネキン型  コウモリ  アンセクト ■ステージ3  屋敷の隠し通路 隠し通路は海底にある洞窟へと続いていた・・・ 突然上から大量に敵が降ってきて、必ず囲まれてしまうシーンが多い。 敵: 竜型B(青)(緑)  コウモリ ■ステージ4  船の墓場 ようやく洞窟を脱出。島民達がここに避難していること...
  • 聖騎士団ソル:裏話
    聖騎士団ソル、並びにGGXXSLASHが登場した経緯について。 以下の情報はムック等をもとに執筆したものです。 GGXXSLASH誕生秘話 もともとコンシューマー用の格闘ゲームとして登場したギルティギア。 それがGGXシリーズとして展開していく運びとなったのは、サミーが「アーケードで出してみないか?」という話をアークシステムワークスに持ち掛けたことが発端。これが無ければ、ギルティギアは未だにアーケード市場に登場していなかったかも知れない。 (当初アークは、セガサターンでPSギルティギアの改良作を出すという予定だったらしい。) 以後アークとサミーは二人三脚の格好で、次々とGGX関連作品を打ち出して行くのだが・・・ 経営上の都合で、サミーがセガと経営統合する事になった。 これを受け、サミーがゲーム開発から撤退。一時ギルティギアの存続が危ぶまれたのだ。アークの開...
  • アンジ攻略メモ1
    Back ※掲示板形式。書いたものを再編集可能。 JP連打飛び込みは、無謀に見えて実は意外と使えたり。GPで取られた場合はキャンセルSVで対抗できます、一応 -- 名無しさん (2006-03-11 12 36 47) 食らい判定が大きく前に出る6HSが、疾や6Kを避けつつ攻撃できることがある。 -- 名無しさん (2006-04-09 19 08 59) BHBを開幕ぐらいの距離で使いまくる。ガトリングもガードされた場合は締めをBHBにし、最速AC。LV2BHBを出し、2K始動で攻める。これを基本に -- 名無しさん (2006-04-13 18 40 25) 相手の6Kは遠くで置くように出されるとこちらの多くの技をつぶしてくるので無理に攻め込まない。近づきたいときは相手の空振りを見てから。警戒して攻めて来ないならチャージ -- 名無しさん (2006-...
  • カイ対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■スタンエッジや遠Sを飛び越えられるJP連打をメインの接近手段とする。カイはヴェイパーを筆頭に、6Pに2HSと、強力な対空手段を多く持つ。しかしこれらは総じて聖ソルの2Sには弱く、ダッシュJPとダッシュ2Sを使い分けることで、相手を混乱させることができる。 ガード中も、なるべく相手方向への斜め上レバーとPを入力し続けるといい。これなら通常技キャンセルからのスタンやグリードに対し、コンボが途切れるタイミングで即動け、さらに回避or反撃が間に合うというお得な手段。 距離がうんと離れた場合、すぐ飛び道具を撃つ相手ならチャージチャンス。BHBでスタンエッジを消しつつACできる。相手は起き攻めが手軽かつ強力なキャラなので、その為にもリバサ必殺技の練習はしっかりしておこう。この時LVが高いほど、こちらのリターン...
  • 同キャラ対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■様々な戦い方を可能とするキャラだが、どんな戦法をとられようと2S>ロックを主軸にして攻めれば問題無い。 ロックイットをヒットorガードさせると先に動けるので、すかさず2Sを出せば相手の動きを封じられる上、CHも非常に取りやすい。相手が飛ばない限りはこればかりやっていてOKだ。たまに2S>2Sやロック>ロックに変え、アドリブをつけるとなお良い。 ロックにSVやGBを合わされると攻めのペースを奪われてしまう。時にはあえて攻撃を中断し、これらの技を誘うのもいいだろう。青キャンされようが余裕で反撃が間に合う筈だ。 問題は、相手もこの戦法を実行可能だということ。前述した理由から、必殺技を利用した反撃はハイリスク・ハイリターンと言える。FDで間合いを離し、HJで逃げたり、Jしての空中攻めに切り替えるほうが無...
  • J技まとめ
    立ち技まとめ  特殊技まとめ  屈技まとめ ガトリングルート  通常技まとめ(補足) JP: ソルのものとほぼ同じ。聖騎士団ソルの低ジャンプからのJP連打は、相手にとってなかなかの脅威となる。多用すべし。 この技はJCできないが、JP連打>JKとガトリングさせることにより、JCのチャンスを得ることが出来る。つまりガードされた場合のフォローが容易で、攻めの継続にも使える。 後述するJHSを「強気」とすれば、JP連打飛び込みは「安定」と見なせるだろう。自分のプレイスタイルに合わせて好きなほうを使おう。 また、JP使用中はソルの喰らい判定が縮小しているので、 ジャンプ中のリスクを軽減するのに役立つ(ジャンプFDでも代用可能)。 ジャンプで逃げる場合にも、とりあえず出しておくべきなのがこのJPだ。 JK: かなり上のほうを蹴る。実は通常ソルの立Kのモーションが流用さ...
  • 意見・要望
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) 動画情報のコンテンツが欲しいです -- ジョン・カビラ (2006-01-30 05 35 42) なるほど。俺自身が動画情報に疎いので、俺の手でそのコンテンツを作るのは難しいですね。作るとしたら、動画のあるサイトさんのURL集、といったものになるのでしょうか。なるべく個人サイトよりゲーセン公式のほうがいいようにも思います。 -- KOKUYUME (2006-01-30 12 33 31) MOVIEページを作成しました。注意事項を守ってお使い下さい。 -- KOKUYUME (2006-01-30 13 24 56) 荒れそうだけどダイヤとか意見を集めて平均化すればそこそこの信憑性を持たせられるかもまぁ自虐多いかもで...
  • 意見・要望-4
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) 管理者です。「GGJ ファーストインプレッション」というページの『ゲームモード紹介』が消えてしまい、これだけは復旧が不可能なようです。後日一から作り直します。GGJの情報を期待して来られた方には申し訳ありませんが、管理外で起きた不測のトラブルでして、どうかご了承下さい。-- KOKUYUME (2006-10-10 23 03 01) はじめまして。KUSANAGIです。知っていてもどうでもいいことですが、家庭用のGGXX/のトレーニングモードで、まず、自キャラGOLD聖騎士団ソル(SLASH・EX問わず)、相手はノーマルカラーなら誰でもいいので選ぶ(私はソルを選択)。次に、トレーニングメニューで、テンションゲージをMAX(SLA...
  • ポチョムキン攻略メモ1
    Back ※掲示板形式。書いたものを再編集可能。 2Sや立HSの後は、頻繁にBRP出してます。密着ヒット時もSVで暴れると平気。数回見せれば相手もBRP後に反撃しようとしなくなるので、さらに攻めやすくなる。 -- 名無しさん (2006-02-05 13 33 28) 開幕は2Sか遠Sか立HSで。普通に勝てるので強気が肝心 -- 名無しさん (2006-02-21 11 16 25) 判定がデカイので、LV2ロックのあとRC無しでも追撃が当たりやすいです -- 名無しさん (2006-02-21 14 57 11) JP連打はかなり有効。ポチョの6Pの拳部分となら、ほぼ必ず相殺できてしまいます。ラウンド開始くらいの間合いなら、積極的にJP連打をやる価値があります。 -- 名無しさん (2006-03-10 20 28 13) JHS飛び込みにハンマを合わ...
  • シュトルムヴァイパー
    ヴォルカニックヴァイパーの原型と思われる技だが、 蹴りのみで構成された豪快な多段技となっている。 もちろん空中ガード不能。空中でも出すことができ、なんと 空中版も空中ガード不能。 空中ガトリングを通常ガードで防がれた際は、狙う価値十分。 JPをガードさせた直後にキャンセルして出せば確定で決まる。 Aチャージを行った場合は必ず空中での発動となる点に注意。通常よりも隙が増すのは勿論のこと、落下スピードまで遅くなってしまい、相手から確実に反撃を受けてしまう。ところが青キャンに成功すると反対に高速で落下する為、この性質を生かせば変則的な攻めを仕掛けることも可能。 LV1:1-12無敵 12-空中判定 ダウン復帰不能時間24 着地まで被CH扱い 着地硬直中はしゃがみ判定 12F目にしてようやく飛び膝蹴りで攻撃する。炎をまとった膝蹴りの後は、空中で天高く足を突き上げる蹴...
  • EXキャラ (スラッシュ)
    GIGSでの試遊報告!サバイバルモードを他の方とも協力してプレイ、現れる黒EXボスの技表をチェックしてみました。加えて会場で行われたセガ広報のお二人によるPS2SLASH説明会での情報も入っています。 情報には誤りがある場合があります。さらに詳しい紹介は、発売後に本サイトのほうで行います。 EX聖騎士団ソル チャージゲージ無し 通常技モーションが全て通常ソルと同じで、性能もほぼ同じ。例えば2HSでは大剣を上に振り上げるし、6HSは2ヒット。ガトリングルートも変わっている模様 EX版ガンフレイム、ヴォルカなど、初代GGのソルを模した技の数々を所持 覚醒必殺技(名称は明かされていない)は、LV3タイランオメガの三段目だけを出す。初代GGの『タイランレイヴ』を模していると思われる。残念ながら炎の形状が渦巻きには変えられていない 一撃はもちろん、初代GGで使っていた『オールガンズブレイジ...
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