ORDER-SOL WIKI内検索 / 「必殺技まとめ(補足)」で検索した結果

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  • 必殺技まとめ(補足)
    Back まとめ文中に補足したい内容、もとい、文章の 修正案などありましたら以下に書き込んで下さい。 初めまして、色と申します。ボスソルの事ですが、ボスソルはディストーション非使用時、チャージだけでなく、テンションゲージも自動増加していますよ?では。 -- 色 (2006-03-08 14 49 07) WIKI管理者です。・・・あれ?テンションゲージまで増えてましたっけ?明日ゲーセンに行くので、確認でき次第、訂正させて頂きます。ご報告ありがとうございました。 -- KOKUYUME (2006-03-08 18 31 10) いえいえ。あと追加で、ボスソルのドライン殺界ですが、プレイヤー側はチャージ&テンション共に全消費なのに対し、あちらはテンション50%消費、チャージ1本分でドラインを使っていました。以前偶然ボスソルがディストーション非使用時のままドライン...
  • 必殺技まとめ
    ※必殺技名をクリックすると、詳細表示 ブロックヘッドバスター 236+P バンディットリヴォルヴァープロトタイプ 236+K(空中可) ロックイット 236+S ガンブレイズ 214+S シュトルムヴァイパー 623+HS(空中可) アクションチャージ 上記5種類の必殺技後、D(空中可) チャージ 63214+D後、D連打 チャージバースト 「チャージ」中、HS 覚醒必殺技 サーベイジファング 632146+P タイランレイブVer.オメガ 632146+HS ドラゴンインストール:殺界(隠し技) 6321463214+S、 P K S HS D K S、 64641236+HS フレイムディストーション(ボスソル専用技) - ◆必殺技まとめ2(補足) 過去ログは「ページ一覧」からご覧下さい。
  • 屈技まとめ
    立ち技まとめ  特殊技まとめ  J技まとめ ガトリングルート  通常技まとめ(補足) 屈P: 見た目はソルのものと同じ。性能面でもほぼ同様である。(基底80%) 屈K: 見た目はソルのものと同じ。性能面でもほぼ同様である。(下段 基底70%) 屈S: 見た目はソルのものと同じ。発生が6Fで、ソルのものより4Fも早い。 エフェクトの先端より先にまで攻撃判定があるが、リーチ面では劣る。 紗夢の爆蹴やロボカイの屈Kなど、低姿勢となる技にも当たるのが嬉しい。 同キャラ戦では相手のガンブレイズを潰す事も可能だ。 屈Sを起点に、様々な技をキャンセルで出して行こう。 カウンターヒット時に6HSへと繋げられる。 屈HS: 低ジャンプから大剣を叩きつけるオリジナル技。この技の後に、他の技をキャンセルして出すことは出来ない。CH時に限り床バウンドとなり、しかも受身不...
  • 通常技まとめ
    特殊技まとめ  屈技まとめ  J技まとめ ガトリングルート  通常技まとめ(補足) 立P: ソルのものと同じ。ほぼ同性能だが、聖ソルのものはガードされ時に五分ではなく若干有利となる。 基底80%(コンボの最初にこの技を使った場合、後に出す技の威力が全て80%になってしまう) 正式名称は「基底ダメージ補正率」。一部の技に設定されている。 立K: 見た目は初代GGの殺界発生技を思わせる膝蹴り。実際はソルの立Kモーションの流用で作られている。 そこそこの早さで連打可能。ところがリーチは立Pと殆ど変わらないほど短く、対空にも向かない。 本当に近付いていないと当たらない為、使いどころが難しい技だ。 接近された時などに、直前ガードからこの技で割り込むのはオススメである。 攻撃判定発生がなんと3Fで、ゲーム中最速を誇る技の一つなのだ。(基底90%) 遠S: その場で炎...
  • 通常技まとめ(補足)
    Back 各「通常技まとめ」中、付け足したい内容があれば以下にお書き下さい。
  • J技まとめ
    立ち技まとめ  特殊技まとめ  屈技まとめ ガトリングルート  通常技まとめ(補足) JP: ソルのものとほぼ同じ。聖騎士団ソルの低ジャンプからのJP連打は、相手にとってなかなかの脅威となる。多用すべし。 この技はJCできないが、JP連打>JKとガトリングさせることにより、JCのチャンスを得ることが出来る。つまりガードされた場合のフォローが容易で、攻めの継続にも使える。 後述するJHSを「強気」とすれば、JP連打飛び込みは「安定」と見なせるだろう。自分のプレイスタイルに合わせて好きなほうを使おう。 また、JP使用中はソルの喰らい判定が縮小しているので、 ジャンプ中のリスクを軽減するのに役立つ(ジャンプFDでも代用可能)。 ジャンプで逃げる場合にも、とりあえず出しておくべきなのがこのJPだ。 JK: かなり上のほうを蹴る。実は通常ソルの立Kのモーションが流用さ...
  • 特殊技まとめ
    立ち技まとめ  屈技まとめ  J技まとめ ガトリングルート  通常技まとめ(補足) 6P: かけ声の後、普段の立ち姿勢を殆ど崩さぬまま、さっと拳を前に突き出す。敬意ポーズで殴ると言えば分かりやすいか。リーチは短い。打点が低めなので、対空に使うのは少々難しい。ヒット時は相手を大きく吹き飛ばすので、画面端付近なら追撃が決まる。JHSが壁際の相手にCHした場合、空中コンボに自信があるならこの6Pに繋いでもいい。 大きな特徴として、ガード時のノックバック(間合いの離れ)とヒットストップ(両者の硬直)が どちらも ほぼ皆無となっている。つまりガードされても、攻め続けるのが容易なのだ。ただしリーチの短さゆえ、単発で出してもあっさり避けられるか、遠くから潰されるかのどちらか。立Pや立Kといった小技をガードさせた後に、ずうずうしく狙っていくのがオススメだ。 1〜17上半身無敵、18...
  • ガトリングルート
    立ち技まとめ  特殊技まとめ  屈技まとめ J技まとめ  通常技まとめ(補足) 青●:キャンセル不可能(ロマキャンは可能) 黄●:遠立S、しゃがみSからは直接出せない 茶●:しゃがみKからは直接出せない 赤●:遠立Sからは直接出せない . . 立P、屈P、JPは連打キャンセル可能。 (HS系,6P,6K) "以外"の技から >ダストアタック (HS系,6P,遠S) "以外"の技から >足払い Jキャンセル対応技はP、K、近S、遠S、HS、JK、JS、JD
  • 必殺技まとめ2(補足)
    Back まとめ文中に補足したい内容、もとい、文章の 修正案などありましたら以下に書き込んで下さい。 最初に、色さんへ私信です。確認してみましたが、開幕演出中にボスソルのCGは自動上昇しているものの、TGのほうは一切増えていませんでした。試合が始まると自動で増えているようにも見えるTGですが、あれはボスソルのTG上昇率が凄まじすぎるだけかと思います。ゆえに数歩の前進でゲージが溜まると。以上が俺の見解です。TG自動増加に関しては、ひとまず保留という事でお願いします。 -- KOKUYUME (2006-03-09 17 24 32) どうもです。あれ、おかしいな?俺がいつも行っているホームのゲーセンでは、開幕演出中にTGのほうもしっかりと自動増加していた筈なんですけどね。何だろう?単なる俺の見間違いだったのかな?まあでもお調べしていただいて、ありがとうございます! ...
  • 必殺技名の意味(補足)
    Back まとめ文中に補足したい内容、もとい、文章の 修正案などありましたら以下に書き込んで下さい。 グランドヴァイパーのグランドは意味的にgrandではないと思われます発音面では怪しいですが、地面という意味のgroundではないでしょうか技も地を這うイメージがあるんで・・・ -- 774 (2006-01-24 17 50 34) 書き込みありがとうございます。実は僕もそうではないか、と思っているのですが・・・必殺技のスペルを調べるにあたり、海外のGGファンサイトを参考にしたのです。そこでソルの技名をチェックしてみたのですが、驚いたことに全てのサイトでGrandという表記だったのです。恐らく海外版GGで、ゲーム中の表記がgrandなのだと思います。そういったわけで、当ページ中でもgrandと表記しています。 -- KOKUYUME (2006-01-24 20...
  • 必殺技名の意味
    Nソル、EXソルの技も含めてあります。全て直訳気味ですが・・・ 意見、補足、修正案はこちらへ >必殺技名の意味(補足) 1.ガンフレイム(Gun Flame)/ 銃炎 2.ブロックヘッドバスター(Block Head Buster)/ ? 3.ロックイット(Rock It)/ それをロックしてやる 4.フレイムディッパー(Flame Dipper)/ 炎の突進 5.ヴォルカニックヴァイパー(Volcanic Viper)/ 火山毒蛇 6.グランドヴァイパー(Grand Viper)/ 壮麗毒蛇 7.シュトルムヴァイパー(Strum Viper)/ かき鳴らす毒蛇 8.サイドワインダー(Sidewinder)/ ヨコバイガラガラヘビの英名。 9.バンディットリヴォルヴァー(Bandit Revolver)/ 盗賊の回転式連発拳銃 10.バンディットブリンガー(Bandit Br...
  • メニュー
    メニュー ↓ トップページ チャージ基本 詳細 技データ 通常技まとめ 必殺技まとめ コンボ 試合対策 雑学 プロフィール ボイス情報 勝利コメント MOVIE EX聖騎士ソル 青リロ聖ソル? 家庭用ヘルプテキスト ☆NEW GG 主な略語 DAA:デッドアングル FD:フォルトレス RC:ロマンキャンセル JC:ジャンプキャンセル HJ:ハイジャンプ BHB:ブロックヘッドバスター BRP:バンディットPタイプ SV:シュトルムヴァイパー GB:ガンブレイズ AC:アクションチャージ コマンドはキー配置参照 7 8 9 4 5 6 1 2 3
  • EX聖騎士団ソル(補足)
    Back まとめ文中に補足したい内容、もとい、文章の 修正案などありましたら以下に書き込んで下さい。 初めましてブラムと申します。携帯しか持ってなくて書きこめないのでここに。EX聖ソルの事ですが、空中版ヴォルカはかなり受け身不能時間が長いですね。ダッシュ低空ヴォルカ〉S〉HS〉タイランレイヴとかできました。またなにか見つけましたら報告させていただきます。 -- ブラム (2006-04-17 10 01 55) 書き込みありがとうございます。結構ぎりぎりですが確かにできますね(俺のやり方が悪いのかな・・・)。ブラムさん、これからも情報提供よろしくお願いします。 -- KOKUYUME (2006-04-17 17 48 45) (VV青>空中J)*nでどこまでも飛んでいけるので、厳密にはJ属性付与ではなく、空中行動(ジャンプorダッシュ)回数+1ではないでし...
  • 意見・要望-5
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) ども、初めまして。やり始めて一ヶ月も経ってない見習い聖騎士です。えと、ドラゴインストール:殺界で、追加入力を少しだけ楽にする方法が分かったのですがどこのページに書き込めばいいのでしょうか? -- 見習い聖騎士12号 (2006-11-09 08 03 45) はじめまして。用件はコンボとは異なる情報の追加ですから、書き込む場はここで大丈夫です。興味がありますので、ひとまず内容を詳しく書いてみて下さい。管理者である僕がそれを有益だなと判断した場合は、ここのみならず、ページ中にも反映します。 -- KOKUYUME (2006-11-09 22 59 23) はじめましてー。かぶってないといいのですがコンボ作ってみましたのでよ...
  • 意見・要望-8
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) 家庭用EX版の技の説明で、特殊技(ダッシュキックの方)は元ネタの無いオリジナルの技だとありますが、初代GGにダッシュ中にキックの突進技はあります。モーションはライオットスタンプの物ですが軌道などはあまり変わらないので元ネタとみて間違い無いと思われます。一応過去ログは見てみましたが既出でしたらごめんなさい。 -- 誰かさん (2006-12-23 23 51 36) それに関しては、以前にも全く同じ指摘を受けましたね(苦笑過去ログにまで目を通して頂けるとは、その姿勢に感銘を受けます。お手数をおかけしてすみません。ただ・・恐れながら、下記の『EX聖騎士団ソル(補足)』というページにて既出事項なのです。http //www8.atwiki...
  • GGJ 敵キャラ紹介
    道中に遭遇した、様々なクリーチャー達を紹介。いずれも、 魔術師を自称する謎の科学者「レイモンド」によって開発された生体兵器。 彼らの正体は、ゲーム中に明かされる・・・ 色違い/顔違いも含めると、その種類はかなり多い。まだまだ他にも存在する。 大半の敵は体力が低く、出現と同時に倒せてしまうことも。 本作の爽快感を演出してくれるやられキャラ達だ。恐れず対処していこう。 なお人型でない敵、巨大サイズの敵は投げることが出来ないので注意。 参考用海外サイト(PC用) http //www.gamepro.com/screen_gallery.cfm?globalid=119261 ※GGJの画像が多いので紹介しておきますが、画像は全て海外版のもの。 海外版のおまけはスラッシュではなく、#RELOADなのです。誤解無きように。 キャラの足元に影が無い、開発中の画...
  • チャージ基本
    聖騎士団ソルは、各必殺技の使用後にDボタンを押すことで『アクションチャージ(AC)』を行い、 聖騎士団ソル専用の『チャージゲージ』を溜めることが可能です。 注意:AC中は被カウンター判定。 チャージする以外に、このゲージを溜める方法は存在しません。 これとは別に、他キャラ同様、テンションゲージも持っています。 ※ネガティブペナルティ発生時は、チャージゲージまで0になってしまいます。 (ただし家庭用だとチャージゲージは0になりません) 各必殺技には、ACへ以降可能になる時間帯が用意されています。 それは必殺技の終了際ですが、時間帯はかなり長め。 必殺技を出し終えた時の状況を見て、Dを押すかどうか判断しましょう。 また、タイミングを合わせてボタンを3つ押さなければならないFRCと異なり、必殺技使用直後にあらかじめDボタンを押しておくと、ACへ以降可能に...
  • ジャンプ仕込み
    内部システムに誤認させることで、Jできない状態でも Jやダッシュできるようにしてしまうテクニック。 ※「ジャンプ属性付加」とも呼ばれる 地上から出す技の中には、技の動作中に地上から空中へと移動するものが多々ある。例えばソルのヴァイパーやリヴォルヴァー等。通常これらはRCしたところでジャンプ攻撃を出すことしかできず、RC後に再度ジャンプや空中ダッシュを行うことは不可能なのだが、それを可能にしてしまうのが「J仕込み」だ。 最も基本的なやり方は、 JC可能な通常技をヒットorガードさせ、その最中に↑入力。このままだと普通にJCしてしまうが、その前に次の技を出し、Jさせないことが肝心。 具体的な例を挙げると、 ソルの近S中に↑を入力(これがJ仕込み操作)。続いてヴォルカニックヴァイパーを出し、それを空中でRCする。すると通常では行えない、ヴァイパー後のジャンプや空中ダ...
  • EX聖騎士団ソル
    家庭用SLASHオリジナルの、EX聖ソル。特徴を記しておきましょう。 *コンボ投稿はこちらへ! *このページ中に補足したい内容がある方はこちら。 *EX聖ソル使用条件(PC用ページ) Nソルと聖騎士団ソルの中間、といった性能のキャラクター コンセプトは初代GGソルの再現。 ジャンプ高度、デッドアングル、通常投げ等の性能は聖騎士団ソルと共通。 ただし、デッドアングル以外の通常技のモーション(グラフィック)が全てNソルと同じに。さらに性能・ガトリングルートもほぼ共通。例えば2HSは大剣を振り上げる技に変わり、6HSは聖騎士団ソルのものとグラフィックは変わらないが2HITでキャンセル可能、Nソルと同じグラフィックになった6Pからキャンセルで出せるように) 通常技の性能変化により、#RELOADソルのようにDループ可能 チャージゲージ無し。AC、チャージ、共に不可能 必殺...
  • 空中ガード不能技
    地上で出せる通常技が空中ガード不能なのは全キャラ共通(一部例外あり)。 しかし必殺技に関しては必ずしもそうでは無いので、技ごとに知っておく必要がある。 必殺技の多い聖騎士団ソルの場合、意外なものが空ガ不能だったりする。 特に、空中SVや空中BRPまで該当するのは盲点だろう。 空中通常技がガードされた場合、FDされていない場合は出してみる価値大だ。 逆にチャージバーストなど、ここに載っていない必殺技は普通に空中ガードされる。 サーベイジファングは、実は全LV空中ガード可能。・・・某誌の嘘つき! 「BHBLV1〜3」-初段(よろけのある柄部分) 「ロックイットLV1〜3」-全段 「シュトルム LV1〜3」-全段 「空シュトルムLV1〜3」-全段 「バンディットLV2〜3」-二段目 「空バンディットLV2〜3」-二段目 「タイランレイブVer.オメガLV1...
  • GGJ 操作方法
    BACK 十字キー操作 ※アナログスティックでの操作も可能 「右」: 右に振り向く  「左」: 左に振り向く わざわざ書くまでも無いが、押しつづけるとその方向に歩く。 また、敵の攻撃を受けた場合は、自動でそちらに振り向いてくれる。 「右右」: ダッシュ。 ダッシュ中に、右上or右下で、そのまま斜め方向にもダッシュ可。 テスタメントやディズィーの足元が無敵となるダッシュは、 最終ステージの床トラップを回避することも可能。 「左左」、「上上」、「下下」:  各方向へのステップ。 絵は、残念ながらバックステップやイスカの ライン移動 の使い回し。 ガードは存在しない。当然、FDもDAAも青サイクも無い。 また、しゃがみ状態も存在しない。 ボタン操作 □:弱攻撃  △:中攻撃  ○:強攻撃  ×:ジャンプ Rボタン: 背後攻撃(モーシ...
  • アクションチャージ
    動作全体30F チャージゲージ80%増加 動作中被カウンター扱い チャージを除いた各必殺技の後にDを押すと、技終了モーションをキャンセルし、 踏ん張るモーションが出る。これがアクションチャージで、 1回の使用につきチャージゲージを一定量溜めることができる。 空中必殺技の後に出した場合は、着地まで全くの無防備に。 動作全体30F、これはテスタメントがゼイネスト一枚張り終えるのにかかる時間とほぼ同じ。 技をガードさせた後最速でチャージしても、距離次第では反撃を受けてしまう可能性が高い。 動作中は被カウンター判定なので、くれぐれも使用は慎重、かつ大胆に。 同キャラ戦でAC中に2Sをもらうと悲惨だ。 なおフォースロマンキャンセル対応となっており、それに成功すれば30Fからわずか6Fの硬直にまで 削減可能。これは素で必殺技を出し終えた場合より、はるかに短い硬直で済...
  • テンション上昇データ一覧
    ※数字は%。詳しくは前ページ参照。 投げ技&覚醒必殺技は全キャラ共通で、TG増加が無い。 通常技 1.4: 立P 屈P JP 屈K 3.8: 立HS 6HS 屈HS JHS 屈D JD 2.6: 上記以外の通常技&特殊技、ダスト、デッドアングル 必殺技(左が発動時。右がヒット時) BHB[Lv1〜3共通]: 2、1.2 ロックイット[Lv1〜3共通]: 1.5、1.2 BRP[Lv1〜3&空中共通]: 0、4.8 SV[Lv1〜2空中共通]: 2、4.8 SVLv3[空中共通]: 2+0.5、4.8*3+2.4 (4ヒット目のみ別技扱い。1〜3ヒット目は当たる度に4.8入る) ガンブレイズ[Lv1〜3共通]: 3、1.2 チャージ/ 3.5、- (連打によるTG増加は無し) チャージバースト/ 0、1.2 アクションチャージ[空中共通]/ 0、-
  • リバサ、詐欺飛び
    「リバサ」(リバーサル REVERSAL) リバサとはリバーサルの略称で、なんのことはない、 「起き上がり直後に必殺技を出す」だけのこと。 リバサは起き攻めから脱出する上で非常に重要となるテクニック。 ダウン中にも攻撃をくらってしまう本作だが、さすがに起き上がる最中は無敵となっている。 ゆえに起き上がった直後に無敵技(例:シュトルムヴァイパー)を出せれば 無敵->無敵という流れになり、攻撃を容易に返せる。 ソルやカイを使用する場合は、試合の冒頭で確実にリバサできる腕前をアピールしておこう。相手は気軽に起き攻めを仕掛けることができなくなる。起き攻めするかしないか、の二択に制限出来るのだ。 毎回バラエティ豊かな起き攻めを仕掛けられて泣いている方は、無敵技の性能が良いキャラに変えてみると勝ちやすいかもしれない。 リバサに使っていく技は「入力と同時に無敵」となる...
  • フレイムディストーション
    発生1F 発動時、テンション&チャージゲージMAX 移動速度上昇。無敵時間有り テンション&チャージゲージ&ライフ自動増加 効果持続時間15カウント(変動無し) 強化状態終了時テンション&チャージゲージ0 終了時硬直43F中は被CH判定 ボスソル(CPU)しか使用を許されない、ドラゴンインストールを超える強化技。とんでもない高性能っぷりである。 覚醒必殺技特有のエフェクトが無く、画面暗転のみ。暗闇に浮かび上がる炎のXはカッコイイの一言。テンションゲージ50%消費技なのに、使用直後に両ゲージが100%になるという理不尽さ。おまけに有効時間中はライフまでもが回復する。 とにかく三つのゲージの回復ペースが凄まじく早い。LV3必殺技からLV3覚醒技に繋ぐという、あり得ない芸術コンボに遭遇することも頻繁だ。待っていてもBRPで容易に崩されるので、無敵技等で押し返すしかない。 ...
  • テンション上昇データ
    テンション上昇データ一覧を見る データに目を通して頂く前に、幾つか説明をしておきたい。 聖騎士団ソルを使用していてテンションゲージの溜まりにくさを感じた事は無いだろうか。 それは決して錯覚ではなく、事実このキャラクターはテンションを増加させにくい仕様となっている。 通常ソルと比較をしてみよう。時間は、1秒間における増加量である。 歩行TG増加量 /O-SOL 7.2%  / SOL 7.2% 走行TG増加量 /O-SOL 13.2% / SOL 15% 空中ダッシュTG増加量 /O-SOL 15%  / SOL 15% 前方ジャンプTG増加量 /O-SOL 4.8% / SOL 6% これだけ見ると微差だが、各行動は多用するものなので、確実に違いが出てしまう。 それ以上に顕著なのが、必殺技を出した時のTG増加量。 通常技はヒットさせた時にしかT...
  • 同キャラ対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■様々な戦い方を可能とするキャラだが、どんな戦法をとられようと2S>ロックを主軸にして攻めれば問題無い。 ロックイットをヒットorガードさせると先に動けるので、すかさず2Sを出せば相手の動きを封じられる上、CHも非常に取りやすい。相手が飛ばない限りはこればかりやっていてOKだ。たまに2S>2Sやロック>ロックに変え、アドリブをつけるとなお良い。 ロックにSVやGBを合わされると攻めのペースを奪われてしまう。時にはあえて攻撃を中断し、これらの技を誘うのもいいだろう。青キャンされようが余裕で反撃が間に合う筈だ。 問題は、相手もこの戦法を実行可能だということ。前述した理由から、必殺技を利用した反撃はハイリスク・ハイリターンと言える。FDで間合いを離し、HJで逃げたり、Jしての空中攻めに切り替えるほうが無...
  • 青キャン一覧
    参考にしたアルカディア情報が誤植だった為改訂(5/28) ■LV1〜3ブロックヘッドバスター 炎が見えた瞬間から11〜12F目 ▼LV1ガンブレイズ 火柱が見えた12〜13F目 ▼LV2ガンブレイズ 一本目の火柱が見えた14〜15F目(二本目の火柱が出る6〜7F前) ▼LV3ガンブレイズ 二本目の火柱が見えた8〜9F目(三本目の火柱が出る8〜9F前) ※いずれもソルが減速し始めるあたり。その時の姿勢は同じ ●LV1地上バンディット 動作開始から15〜16F目(発生の6〜7F前) ●LV2地上バンディット 動作開始から13〜14F目(発生の6〜7F前) ●LV3地上バンディット 動作開始から11〜12F目(発生の6〜7F前) ※いずれもソルの姿勢は同じ ★地上アクションチャージ 青い光が見えた瞬間(動作開始...
  • ジャム対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■必殺技の強化が可能、かつ低空攻めと2Sが強力という、共通項の多い相手。 ガンガン攻めて来るプレイヤーは比較的対処しやすい。低空攻めにはもちろんGBやSV、爆蹴や2Sにはこちらの2Sで応戦する。ただし地上ダッシュからの2Sは、少しでも対応が遅れるとこちらがカウンターをもらう。危険を感じたらHJで逃げ、なるべく「こちらから攻める」状況を維持しよう。SVは発生が遅く、素早いジャム相手には切り返しとしてやや難点があるので過信しないように。 祓斧を多用する、反撃重視のプレイヤーが真に怖い。JP連打は祓斧にも対応できるので、地上・空中交互に攻めてかく乱し、なんとか虚を突くしかない。 こちらのゲージが50%以上あるときに、低空攻めを仕掛けてきた場合は、ジャムが空中ダッシュしている最中にデッドアングルアタックを...
  • GGJ 技リスト6
    BACK ※このページの文章は、筆者が独自の調査をもとに執筆したものです。 オフィシャルなものではありませんので、その点は注意して下さい。 情報源はGGX設定資料集、GGJプレイ中に手に入る情報など。 文章には幾らか、ネタバレも含みます。ご了承下さい。 レイモンド  CV 出利葉恭行 本作で初登場となるキャラクター。事件の「黒幕」と目される人物。 金色の長髪をもち、長身で眼鏡をかけた男。茶色のスーツを着ている。 あらゆる分野に精通した若き天才科学者で、特に生物学に関しては 飛び抜けた才能を持つ。しかし目的の為ならば手段を選ばない姿勢が問題視され、 学会から除名処分を受けている。その後行方をくらませていたが、 最近になって孤島イセネを新たな研究の場とした。 それから暫くしてのことだ。島で謎の集団失踪事件が発生するのは・・・ 彼はGEARを超える兵器を開発す...
  • GGJ版SLASH
    BACK 本作『GGJ』の強みは、PS2版SLASHがそのまま入っているということ。 あまりのサービスっぷりに、 「実はPS2版#RELOADみたいにモードが減ってるんじゃないの?」 「EXキャラや#RELOADキャラはいないんじゃないの?」 と、疑うファンも居るようだがご安心を。 しっかり全部入ってます!! 2005年 9/28:  GGXXSLASH稼働 2006年 4/13:  PS2版GGXXSLASH発売 (税込 5,040円) 2006年 8/24:  GGJ発売  (税込5,040円) しかも移植のタイミングとして、かなり早い。 (PSP版#RELOADの発売は、#RELOAD稼働から二年以上も経過してからだった) 本作は値段もPS2版SLASHと変わらない。とてもお買い得なのである。 PS2版の移植ということで、以下の特...
  • GGJ プレイ感想
    BACK 10時間以上GGJをプレイしてみて、良い点悪い点がハッキリ分かれていると感じた。 それぞれ箇条書きにしてみようと思う。長文になりますがご容赦下さい。 ~優れている点 操作性が抜群。ボタンを押したときのレスポンスが良い 「ギルティギア」が本来持つ爽快感を確かに継承している 敵キャラが全て新規描き下ろし。種類も比較的多い 総合するとGGXXのストーリーモード並のテクスト量がある 面セレクト可能、さらに誰でもオールクリア可能な範囲の難しさ 新規ED絵+全34曲の新曲 歩いて通常技を振るだけで、簡単にザコの大群を始末できる。 さらにキャンセルで必殺技を出そうものなら、スコアはうなぎ上り。 本家ギルティギアは非常に奥深いゆえに、ある程度ゲームに慣れないと 作品の面白さを半分も味わえない、という重大な欠点がある。 ところがGGJなら、ゲーム初心者でも簡単...
  • ポチョムキン対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■相手の地上技はなかなか優秀なので、空中から攻めるのを基本としたい。近距離からのJP連打ならばハンマフォールが来ても潰せる。JPヒット時は着地間際にJKを出し、それをJCするかしないかでF式を狙う事が出来るぞ。巨体のポチョムキン相手だからこそ使えるテクニックだ。ダッシュJP>JKにJCすると相手を飛び越してしまう為 めくりJSも出来るが、その際は後で空中BRP出すなりしないと危険。 空中攻めに業を煮やした相手が、6Pや2HSを使い始めれば、こちらの2Sが活きてくるぞ。 相手は遅いので、後ろへ逃げるのは簡単だ。至近距離での読み合いなど放棄し、バックステップで距離をとり、常にこちらがダッシュからのジャンプ攻撃or2Sで先手を取るようにしよう。 ACは、青できる実力があるなら遠距離BHB>ACで構わない...
  • 雑学
    以下の各ページは、どなたでも編集可能なFREEページです。(一部除く) 皆様の手で自由にご利用ください。 〜用語解説〜 F式 リバサ、詐欺飛び ファジーガード、当て投げ ジャンプ仕込み ボスソル情報 空中ガード不能技 必殺技名の意味 ロケテスト時の聖騎士団ソル 聖騎士団ソル:裏話 ノックアウト! ぽぽたん? 項目の追加希望はこちらから 意見・要望
  • 青リロ聖ソル?
    家庭用SLASH最後の隠しキャラ!? PS2版SLASH、およびギルティギアジャッジメント(PSP)付属のSLASHにおいて、 GGXX#RELOAD性能のキャラが使えることは皆様ご承知だと思う。 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20060413/ggxxs03.htm http //www.guiltygearx.com/cs/GGXXSPS2/secret/secret.htm (参考:GAMEWatch特集記事 & 家庭用GG公式サイト) つまり、「EX」 「金キャラ」 「黒キャラ」に加え、新たに「#RELOAD」版まで選べるようになったわけだが、残念ながら聖騎士団ソルの#RELOAD版は存在しなかった。もとよりGGXX#RELOADに聖騎士団ソルは登場していないので、当然と言えば当然・・・ ところが...
  • チャージ&チャージバースト
    ・「チャージ」 Aチャージは必殺技の後にしか出せないのに対し、こちらは単発で 好きな時に出せるのが利点。ただしキャンセルからは出せない。 通常の連打だとゲージは一押しに約5%ほどしか溜まらないが、 特定のタイミングでボタンを押せば12.5%と、二倍以上の上昇を得られる。 一回のアクションチャージで80%溜めたなら、後の20%はチャージで補うというのも賢い選択だ。 LV2の必殺技は攻めるのにはもちろん、反撃にも適している。 隙を見つけてのチャージを取り入れるだけで状況が変わる事もあり得る。 チャージはLV3に到達できる唯一の手段だがLV2への足がかりにもなるので、 互いが離れた時は積極的な使用をオススメする。 ・「チャージバースト」: 1〜28F無敵 動作中被カウンター扱い RC不可能 ダウン復帰不能時間20F チャージ中に攻められてもこの反撃技があ...
  • 発生Fランキング
    ※数字はF。攻撃判定が出るまでの時間を表す。 1F=1フレーム(1/60秒)、数字が低いほど攻撃発生が早い ※聖ソルの必殺技名うしろの数字はLV ※()は、通常ソルの技で同発生Fのもの。インストール版は省略 3F/  立K サーベイジ2 (立K) 4F/  立P 屈P JP サーベイジ3 (立P) 5F/  近S デッドアングル 屈K JK サーベイジ1 (近S 屈P JP ヴォルカHS 空ヴォルカS&HS ぶっきらぼうに投げる) 6F/  屈S (屈K JK 空BR タイランベータ) 7F/  - (遠S 屈D ヴォルカS) 8F/  遠S JS シュトルム3 空シュトルム1〜3 (屈HS) 9F/  屈D JHS BHB2 BHB3 (JS JHS JD 6P ライオット(壁蹴り後) BR サイドワインダー) ...
  • シュトルムヴァイパー
    ヴォルカニックヴァイパーの原型と思われる技だが、 蹴りのみで構成された豪快な多段技となっている。 もちろん空中ガード不能。空中でも出すことができ、なんと 空中版も空中ガード不能。 空中ガトリングを通常ガードで防がれた際は、狙う価値十分。 JPをガードさせた直後にキャンセルして出せば確定で決まる。 Aチャージを行った場合は必ず空中での発動となる点に注意。通常よりも隙が増すのは勿論のこと、落下スピードまで遅くなってしまい、相手から確実に反撃を受けてしまう。ところが青キャンに成功すると反対に高速で落下する為、この性質を生かせば変則的な攻めを仕掛けることも可能。 LV1:1-12無敵 12-空中判定 ダウン復帰不能時間24 着地まで被CH扱い 着地硬直中はしゃがみ判定 12F目にしてようやく飛び膝蹴りで攻撃する。炎をまとった膝蹴りの後は、空中で天高く足を突き上げる蹴...
  • ドラゴンインストール:殺界
    (テンション100%、チャージLV3必要。チャージLV3はMAXまで溜めなくてもよい) ボスソルが時折使用してくる乱舞系覚醒必殺技は、上記条件を満たしていればプレイヤーも使用可能。ただしその性能はボスソルのものと比べて大きく劣り、初段に無敵時間が無く、キャンセルからも出せないので使い所が難しい。 技の流れ。6321463214+S と入力すると衝撃波が周囲に発生し、これが相手にヒットすれば発動(残念ながらリーチはそれほど長くない)。 ダッシュしていって猛然と乱舞攻撃を仕掛ける。ところがこれを、プレイヤーの手で一つ一つ出していかなければならない。 ソルがアッパーを出したら、それのヒット中に追加でタイミング良くボタンを押していく。まずPから始まる。 P K S HS D K S 64641236+HS 基本的に、ボタンを押すのは各派生技が当たった時。タイミングが異なる箇...
  • アクセル対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■終始ジャンケンのように、明暗分かれる行動の出し合いが続く。腕以上に直感が勝負を左右すると思われる。立Pを出されたら地上ダッシュで潜って接近。屈Pなら低空ダッシュで接近できる。他の通常技や必殺技が来ても、やはりどちらかの方法で避けつつ接近できる。さて、問題はその後だ。 まずアクセルの通常技は、ほとんど早めの2Sor遠Sで対処できるものの、弁天刈りにはさすがに負けてしまう。それ以上に怖いのが蜂巣箱で、こちらの主力技が軒並み取られてしまう。弁天と当て身両方に対応できるダッシュFD後の投げは多用していきたい。 攻めの手段の一つとして、こんな方法もある。アクセルはあまり小回りが利かないので、HJからの低空ダッシュで一気に相手の頭上を越え、落下中に攻撃を出して着地、という行為の連発が行える。着地にSVなどを即...
  • カイ対策1
    Back ※どなたでも編集可能。■から書き始めて下さい。 SLASH ■スタンエッジや遠Sを飛び越えられるJP連打をメインの接近手段とする。カイはヴェイパーを筆頭に、6Pに2HSと、強力な対空手段を多く持つ。しかしこれらは総じて聖ソルの2Sには弱く、ダッシュJPとダッシュ2Sを使い分けることで、相手を混乱させることができる。 ガード中も、なるべく相手方向への斜め上レバーとPを入力し続けるといい。これなら通常技キャンセルからのスタンやグリードに対し、コンボが途切れるタイミングで即動け、さらに回避or反撃が間に合うというお得な手段。 距離がうんと離れた場合、すぐ飛び道具を撃つ相手ならチャージチャンス。BHBでスタンエッジを消しつつACできる。相手は起き攻めが手軽かつ強力なキャラなので、その為にもリバサ必殺技の練習はしっかりしておこう。この時LVが高いほど、こちらのリターン...
  • ガンブレイズ
    LV1: 全体44F 33F目からAC移行可能 1-19低姿勢 ダウン復帰不能時間40F LV2: 全体50F 41F目からAC移行可能 1-27低姿勢 ダウン復帰不能時間一段目60F 二段目30F LV3: 全体56F 47F目からAC移行可能 1-33低姿勢 ダウン復帰不能時間一、二段目60F 三段目50F 全LV共通で、被CH発生せず (ガードレベルゲージMAX時は除く) LV1は動作開始11F目から、LV2〜3は13F目から 攻撃を受けても火柱発生 グランドヴァイパーの様な低姿勢で突進する技。しかしソル自体に判定は無く、ソルが通った地点に発生する火柱で攻撃するという超異色の技。相手と接触した場合は、通り抜けて背後に回り込める。LV3は初代GGでのソルの一撃必殺技「オールガンズブレイジング」を彷彿させる。火柱には相手を浮かす効果があり、高LVほ...
  • GGJ 技リスト3
    BACK 闇慈  CV 五十嵐亨 「あの男」の手掛かりを探し、あてもなくイセネにやって来たところ・・・。 ◆針・弐式 ◆疾 ◆風神S ◆針・壱式 ◆凪刃 ◆戒P:  214+△ (回転しつつ着地。何気に天神脚風) ◆紅:   623+○ ★天神脚:  214214+○ ★一誠奥義「彩」: 236236+○ 弱攻撃: P>K>近S / 2P / JK / 6K 中攻撃: 近S>遠S / 2S / JS>JHS 大攻撃: HS / 2D / JD / 6HS ※ガードポイントは健在。 梅喧  CV 須藤みほ 戦いに疲れ、休息の地を孤島イセネに求めた彼女。しかしそこでも・・・。 ◆畳替し(空中可) ◆妖斬扇(空中可): (地上でも出せる) ◆EX妖刺陣:  214+□ ◆EX裂羅:  214+△ ◆蚊鉤:   236+△後、△で鉄斬扇 ★三...
  • 意見・要望-4
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) 管理者です。「GGJ ファーストインプレッション」というページの『ゲームモード紹介』が消えてしまい、これだけは復旧が不可能なようです。後日一から作り直します。GGJの情報を期待して来られた方には申し訳ありませんが、管理外で起きた不測のトラブルでして、どうかご了承下さい。-- KOKUYUME (2006-10-10 23 03 01) はじめまして。KUSANAGIです。知っていてもどうでもいいことですが、家庭用のGGXX/のトレーニングモードで、まず、自キャラGOLD聖騎士団ソル(SLASH・EX問わず)、相手はノーマルカラーなら誰でもいいので選ぶ(私はソルを選択)。次に、トレーニングメニューで、テンションゲージをMAX(SLA...
  • GGJ ゲームモード
    BACK 5つのゲームモードを紹介! ◆MAIN GANE 全19ステージを戦い抜く、横スクロールアクションゲーム。 クリアすると新規ED(エンディング)絵を見ることができる。 道中には、姿形の異なるボスや、アイテムまで存在する本格仕様。 予備のライフゲージである『ソウル』(他のゲームでいうところの残機)をもってプレイし、これが尽きると即ゲームオーバー。コンティニュー不可なのでシビアに感じられるかもしればいが、クリアしたステージは以後自由にセレクトできるようになるので、初心者にも優しい作りになっている。 イスカのGGブーストモードを強く意識させる内容だが、敵は基本的にガードせず、しかもライフが少ないものばかりなので倒し放題!今までにない爽快感を味わえるぞ。 さらに、他作品のストーリーモードのような豊富なテキストも存在。 謎の科学者『レイモンド』を追...
  • ロックイット
    スレイヤーのKマッパハンチ並の性能を持つ、信頼できる突進技。上半身無敵技には めっぽう弱いので注意。 足払いから直接繋ぐには最もオススメとなる技だ。 LVが上がると、LV1と同じ技の後に追加攻撃が出るようになり、LV3では三段技になる。 相手のサイクバーストに弱いのが欠点。 最初(LV1)の攻撃はソルの喰らい判定が拳先に集中しており、デッドアングルで無敵になった相手にこの技を合わせると、拳がめり込む形となりデッドアングルを避けてしまうことも。同様の理屈でサイクバーストや単発の覚醒必殺技を回避できることも一応ある。見事成功すればかなりラッキーだ。グラフィック通り足下の喰らい判定が大きく後ろへ下がる点も見逃せない。しかし突進タイプの技であるから、ソルの足払いなど低姿勢な技を置かれると、空振りした上に自ら転びにいってしまうが。 ちなみにムックには記述が無いものの、技の前半が...
  • ファジーガード、当て投げ
    「ファジーガード」(ファジー FUZZY) ファジーとは曖昧を意味にし、その名の通り好い加減なガード法を表す。 具体例を挙げれば、とりあえず下段ガードしておき、その次は立ちガード・・・ と、このように相手の技を一切見ないで適当にガード段を切り替える事である。 ところがこれ、意外と有効なのだ。そもそも、中段技にも発生の早いものはあり、 闇慈の地上2147+P入力による低空針・弐式など、見てからガードできる範囲を越えている。 (超越した洞察力をもったプレイヤーなら可能なのかもしれないが...) 立ったりしゃがんだりした方が、ずっとしゃがんで待つより遥かに安全である。 ファジーガードが有効に機能する相手の一人がテスタメント。 彼の中段は6Pが基本となるも、それほど発生の早い技ではない。 テスタメントが突進してきたら・・・ 最初に下段ガード>すぐに立ちガードと切り...
  • タイランレイブVer.オメガ
    「オメガ」というのはギリシャ文字の最後の文字で、究極や最終を表す。 ver.アルファやベータ以前に彼は完成系を編み出していたのか。 しかし、名前と裏腹に性能は一長一短。 特にLV1〜2は発生が遅く、コンボの締めに使う場合は注意しよう。発生の遅さから、ソルの炎拳が届く前に覚醒発動時のバースト使用不能時間が必ず過ぎてしまっており、青サイクバーストで避けられる恐れがあるのだ。 また不思議なことに、オメガの一段目をRCして、直後に 同LVの オメガを叩き込んでやると、当たるはずなのに必ずスカってしまう。計150%ゲージを消費するので、金聖ソル使用時かトレーニングモードでしかお目にかかれない珍現象である。 LV1:1-15F無敵、16-36F対投げ無敵 ダウン復帰不能時間60F レイブver.ベータと同モーションで攻撃を仕掛ける。ところが、本来攻撃判定が発生するはずの最...
  • 聖騎士団ソル:裏話
    聖騎士団ソル、並びにGGXXSLASHが登場した経緯について。 以下の情報はムック等をもとに執筆したものです。 GGXXSLASH誕生秘話 もともとコンシューマー用の格闘ゲームとして登場したギルティギア。 それがGGXシリーズとして展開していく運びとなったのは、サミーが「アーケードで出してみないか?」という話をアークシステムワークスに持ち掛けたことが発端。これが無ければ、ギルティギアは未だにアーケード市場に登場していなかったかも知れない。 (当初アークは、セガサターンでPSギルティギアの改良作を出すという予定だったらしい。) 以後アークとサミーは二人三脚の格好で、次々とGGX関連作品を打ち出して行くのだが・・・ 経営上の都合で、サミーがセガと経営統合する事になった。 これを受け、サミーがゲーム開発から撤退。一時ギルティギアの存続が危ぶまれたのだ。アークの開...
  • 意見・要望-7
    何かありましたらどうぞ。ここ違うんじゃない?といった不具合報告もこちらで。 -- KOKUYUME (2006-01-16 18 58 06) 管理者です。現在メイ対策のページが、海外からのスパムコメントによって文章が不当に改変されてしまうという困った事態に陥っています。実は、動画報告ページでも同じ事態に陥り、先日凍結したのですが・・・ひとまずはメイ対策のページも編集不可能設定にします。一応WIKIの便利機能で海外からの投稿を禁止する設定もあるのですが、困った事に国内からの投稿でも海外のものと見なしてしまうエラーがあるのです。それゆえの凍結措置なので、何とぞご理解下さい。-- KOKUYUME (2006-11-22 21 04 47) お久しぶりです。「#SVの空中ガードは不可能」というのは先に確認済みみたいですね。すみません、報告遅れてしまいました。余談ですが、#BHB...
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