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「しゃがみ技まとめ」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

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 ・1F=1/60秒 
 ・発生=コマンド成立から攻撃判定が出るまでにかかる時間
 ・基底00%=基底ダメージ補正
 ・攻撃レベル:高いほど相手をよろめかす時間、ガード硬直時間、ダウン復帰不能時間が長い。 
 1〜5の五段階ある。
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 **2P
 ・発生=4F
 ・基底80%
 ・攻撃Lv1
 発生が4Fと早い。当てた際は1F有利と使い勝手がよく、2Sや2Dに繋げられる。
 ガード中に連打していれば近距離からの中段や投げを拒むのに使えるが、
 相手のつかう暴れ潰しにも弱いので過信はしないこと。
 ガードされた場合は2HSやダストに連携させてガードを揺さぶるといい。
 
 **2K
 ・発生=5F
 ・基底70%
 ・攻撃Lv1
 数少ない下段技のひとつ。基底70%のため連続技のダメージは期待できないが、
 ガードの揺さぶりには大きな効果を発揮する。
 
 **2S
 ・発生=6F
 ・攻撃Lv3
 発生が6Fと早く、攻撃判定がかなり強い。
 大抵の地上技は潰すことができるため、連続技としてだけでなく牽制としても大活躍する。
 リーチが若干短いため、遠Sと使い分ける必要がある。
 CH時は6HSが連続ヒットするため、聖ソルの主力技と言ってもいい。
 
 スレイヤー、ジョニーの立K、ブリジットの遠Sと3Pにはとことん弱いので注意。
 そうでなくても、万全を期す為にロックイットがガードされた時など、
 なるべくこちらが先に動ける状態から出していきたいところだ。
 
 **2HS
-・発生=22F
+・発生=23F
 ・基底90%
 ・攻撃Lv4
 地上で使用できる中段攻撃。色んな通常技から出せるが、
 特に近Sからなら、キャンセル足払いとで回避困難な二択を仕掛けられる。
 
 例えガードされても五分になるのが嬉しいが、その一方で、
 ヒットしても、通常技でも必殺技でもキャンセルできないという性質。
 そのため、ヒット時も五分になってしまう。
 どうしても連続技にしたければ、2HSにRCをかけるしかない。
 
 しかし、時にノーゲージで追撃することも出来る。
 相手の起き上がりに早めに2HSを重ね、
 技の後半部分をヒットさせた場合に限り、目押しで立Kに繋がる。
 
 また、CH時は床バウンドを誘発する。放っておけばダウンさせられるが、
 同時に大ダメージのチャンスであるのは言うまでもない。
 
 ちなみにこの2HS、何かとCHをとりやすいのだ。
 まず剣の部分に喰らい判定が無いので、ヴェイパースラストなど横に攻撃範囲が狭い技に強い。
 そして、動作開始14〜22F目が、下半身無敵(ファフニールと同じ無敵範囲!)。
 17〜22F目には投げ無敵がついている。
 
 画面上でも聖ソルが地面から浮かび上がっている最中に、投げと、下段に対して無敵になる。
 この下半身無敵というのは、ソル&聖ソルの2Sや、梅喧のサクラまで避けるので相当なものである。
 投げ技ポチョムキンバスターは勿論、スライドヘッドの地震もしっかり避けられるぞ。
 (当然、すべてファフニールでも避けられます)
 
 技の後半からなので、狙ってその効果を使うのは難しいが…
 しかし時間中なら、大抵のものは無問題。バクチ向きの技だ。
 
 ただし全体動作が長いので、バックステップなどで避けられると悲惨。
 使い過ぎには注意しよう。
 
 **2D
 ・発生=9F
 ・基底90%
 ・攻撃Lv4
 前作に比べて大幅に強化。前作では聖ソル2Kとほぼ同一のリーチで泣きを見たが、
 本作では少し前進しつつ蹴る技に変化。リーチだけならソルのものより長い!
 
 しかし、低姿勢になるのは6Fからで、発生は9F。
 4Fから低姿勢になって発生7Fのソル2Dと比べると、肝心な場面で頼りない。
 相手の空中技を、聖ソルの足払いで避けるのは少々苦労する。
 
 一方、単発でCHした場合の見返りは大きく、近距離なら立K、近S、GBなどで拾えてしまう。
 
 前作同様、通常ヒットからはRIやタイランレイブVER.オメガに繋げてしまうことも出来る。
 本作では、チャージキャンセルを使い、立Kで拾ってのエリアルも可能。
 
 
 このように書くともの凄く強そうだが、残念ながらそうそう近距離では決まらない。
 狙う際は、可能な限り早めに出すことを心掛けよう。手を出してきた相手に当たる。
 
 闇慈やジョニー戦では適当に単発で出してもけっこう活躍してくれるが、
 基本はコンボの締めとして使う。近Sからキャンセルで出し、起き攻めを仕掛けよう。
 
 なおダメージ重視の場合は立HS>RIorタイラン締め(しゃがみ喰らいならLV2以上BRPもOK)
 にするといいだろう。
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