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基本ルール

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ABCDの基本


0.起動方法

ABCDフォルダ内、'ABCDX'から起動する。

1.ゲームの目的

プレイヤーのしもべとなるクリーチャーや,ソーサリーと呼ばれる魔法を操って,相手の体力(=HP)を0にする.
クリーチャーの召喚やソーサリーの行使にはプレイヤーのMP(マジックポイント?)を支払い,一定時間の詠唱を必要とする.
カードには,効果は強いが詠唱が長時間に及んでなかなか発動しないカードや,消費するMPが高い代わりに瞬時に発動するカードなど様々な種類がある.

1.1.勝利条件

  • 相手のHPを0にすること
  • 相手のデッキ枚数が0枚の状態で次のターンを迎えること
  • 特殊なカードの効果によって勝利すること

2.カードの概要

2.1.カードの使用条件

プレイヤーは、カードに設定されたMP・属性値をもっていないと、そのカードを使えない。

2.2.MP

'MP'とはプレイヤーが持つエネルギーのこと。カードを使う際の費用として消費される。
カードを使う(詠唱する)時に、カードに指定された量のMPを支払わなければならない。
プレイヤーはMPを2だけもった状態で対戦を始める。

2.3.属性

カードは炎水風光闇の5つの属性のいずれかを持つ。
なかには複数の属性を掛け持ちするカードや無属性のカードもある。

2.4.属性値

'属性値'とはプレイヤーが持つステータスのひとつで、各属性への熟練度のようなもの。
属性値は5つの属性ごとにあり、炎属性値、水属性値、…と呼ぶ。

プレイヤーは全ての属性値が0の状態で対戦を始める。

2.5.必要属性数

'必要属性数'とはカードが持つ使用条件のひとつ。
プレイヤーの属性値がカードの必要属性数を超えていなければ、そのカードは使えない。

例えば
(炎炎炎)
のように記述され、この場合であればプレイヤーの炎属性値が3以上でなければ使用できないことを意味する。

MPは費用であるため、カードに支払った分だけMPがなくなるが、属性値は使用条件なので、カードを使用してもプレイヤーの属性値は減少しない。

2.6.詠唱

MPを支払って使ったカードは'詠唱中'になる。
カードに設定された'詠唱時間'の分だけ詠唱された時点でカードの効果が発動する。

ABCDでは対戦中に時間が流れている。
詠唱中のカードは時間の流れと共に自動的に詠唱が進む。
時間は'frame'という単位で数えられる。

カードの詠唱時間は
XXXf
のように記述される。

2.7.レアリティ

レアリティとはカードの貴重さを表したものである。
レアリティは4段階あり、低い方から順に
● コモン
○ アンコモン
◎ レア
☆ スーパーレア(通常ルールでもデッキ投入不可)
と表記される。

ABCDでは初めから全てのカードを自由に使用できるため、実際には貴重なカードは存在しない。
通常のルールで遊ぶ範囲であれば全く意味の無い要素になっている。

ただし、特殊ルールで遊ぶときにはレアリティが関係してくる。

3.画面の見方

3.1.デッキ

予め用意しておくカードの束。
プレイヤーはデッキを使って対戦を行う。

3.2.ライブラリ

山札のこと。
右クリックで内容を確認できる。しかし順番はわからない。
相手には非公開。

3.3.手札

ライブラリからカードを引くと手札に加えられる。
基本的にカードは手札からしか詠唱できない。
MPが足りない、など何らかの理由で詠唱できないカードは暗く表示される。
相手には非公開。

3.4.詠唱場

詠唱されているカードが設置される場所。
一定時間が過ぎて詠唱が終わると、効果(クリーチャーが出る、ダメージを与えるなど)が発動する。
詠唱場は各プレイヤーに三箇所ずつ。
両者公開。

3.5.フィールド(場)

クリーチャーなどが召喚・設置される場所。
各プレイヤーに8マスずつある。
1マスにクリスタル・クリーチャー・ランドスペルをひとつずつ配置できる。

3.6.墓地

使用済みのカードがまとめておかれる場所。
フィールド上のカードは破壊されるとここへ移動する。
使い捨てのカードは、詠唱場から直接墓地へ送られる。
両者公開。右クリックで確認できる。

4.カードの種類


4.1.クリスタル/Crystal

MP・属性値を得るためのカード。場に設置して使う。
プレイヤーがカードを使うための基盤となる。

1ターンの間に設置できる枚数に制限があり、試合開始時は1ターンに1枚までしか使えない。
カードの効果によって設置可能数を増やすこともできる。
5種類の基本クリスタルはデッキに何枚でも入れられる。

4.2.クリーチャー/Summon

プレイヤーのしもべとなるクリーチャーを場に召喚するためのカード。
攻撃によって相手や相手のクリーチャーにダメージを与えることができる。
また、相手からの攻撃をブロックするのにもクリーチャーを使う。

クリーチャーのパラメータ
  • Atk
攻撃力を示す数値。戦闘の時にはAtkと等しいダメージを与えることができる。
  • HP
体力を示す数値。0になると破壊されて墓地へ送られる。
ダメージを受けても毎ターン開始時に最大値まで回復する。

カードにはAtkとあわせて次のように記述される。
X/Y
X … Atk(攻撃力)
Y … HP(体力)


  • クリーチャータイプ
クリーチャーの種族をあらわすもの。
カードには
XXXの召喚
と記述されている。

  • アクティブ状態
クリーチャーの状態のこと。行動可能か行動不可能かを示す。
対戦中にしか表示されない。
    • アクティブ
行動可能な状態。
攻撃、ブロックができるほか、アクティブスキル、ノンアクティブスキルを使用できる。
クリーチャーはターン開始時にアクティブにセットされる。
    • アクティブだが攻撃不可(緑丸)
攻撃のみができない状態。
    • ブロック可能
ブロック、ノンアクティブスキルの使用が可能な状態。
原則としてクリーチャーが場に出る時はブロック可能状態である。
    • ノンアクティブ
行動不能な状態。
ノンアクティブスキルの使用のみが可能。

4.3.ソーサリー/Sorcery

プレイヤーが使う魔法にあたるカード。
使い捨てであり、発動した後は墓地に送られる。
効果は多種多様。

4.4.バトルスペル/BattleSpell

クリーチャーが戦闘を起こした時にだけ使用できるカード。
使い捨てであり、発動した後は墓地に送られる。
攻撃の支援から、防御用のものまである。

4.5.ランドスペル/LandSpell

場に設置して使う
  • 支援・妨害、他。
操作
  • 手札から場に向かってドラッグ
  • 手札を選択してUキー

5.カードの見方

5.1.カードの見方

フィールドに出ているクリーチャーの見方

5.2.スキル

5.3.キーワード能力


6.スキル

カードが持っている追加的な能力で、プレイヤーの指示を受けて発動するもの。
カードを使うのと同様に、スキルを使うにはMP・必要属性数・詠唱が必要。

6.1.アクティブスキル

クリーチャーが持つ能力。場に出ている時に使える。

クリーチャーがアクティブでなければ使用できない。
発動した後、クリーチャーはノンアクティブ状態になる。

スキル詠唱中のクリーチャーは戦闘に参加できない。

6.2.ノンアクティブスキル

クリーチャーやランドスペルが持つ能力。場に出ている時に使える。

クリーチャーの場合は、その状態によらずに使用できる。
また、スキルの使用前後でアクティブ状態が変化しない。

スキル詠唱中のクリーチャーは戦闘に参加できない。

6.3.ハンドスキル

手札にあるときに使えるスキル。カードの種類によらず分布する。
  • リサイクル
発動すると、リサイクルを持ったカードを墓地に捨て、ライブラリからカードを1枚引くことができる。

  • 手札のカードを選択。もう一度クリックしてメニューから実行する。
この時、ダブルクリックして普通に詠唱しないように注意。
  • 手札を選択してRキー

  • ファストキャスト
本来のコストとは違うコストを支払うことで、本来の詠唱時間とは違う詠唱時間で詠唱をスタートするスキル。
大抵の場合、本来よりも多くのMPを支払うことで詠唱時間を短くできる。
    • 操作
  • 手札のカードを選択。もう一度クリックしてメニューから実行する。
この時、ダブルクリックして普通に詠唱しないように注意。
  • 手札を選択してFキー


7.ターン

ABCDのゲーム全体は、流れる時間の中で'ターン'と呼ばれる時間の区切りを繰り返して進行する。

1ターンは500frame。(1時間=60分の概念と似ている。)

さらに、ターンは4つのフェイズから構成される。

7.1.スタートアップフェイズ

ターン開始時に行われるフェイズで、各パラメータの初期化などを行う。
全ての処理が自動で行われ、この間は時間も進まない。

  • 実行される処理とその順序
    1. 全てのプレイヤーのMPを最大MPまで回復する。属性値も適宜回復する。
    2. 全てのプレイヤーはライブラリの一番上のカードを手札に加える。
    3. 全てのクリーチャーのHPを全回復し、状態をアクティブにセットする。
    4. ターン開始時に発動する発動する効果を処理する。

7.2.メインフェイズ

プレイヤーが動けるフェイズであり、ゲームの中心となるフェイズ。
時間が経過する唯一のフェイズでもある。

時間経過と共に詠唱中のカードの詠唱が進行し、残り詠唱時間が0になるとカードの効果が発動する。

ただし、ターン終了前、数frameの間だけは詠唱が進まない。
そのため、1ターンは500frameあるが、詠唱は495f?分しか進行しないことになっている。


  • 手札の使用
カードの使用に十分なMPと属性値を持っている場合に実行できる。MPを支払うことによってカードの詠唱を開始(もしくは即時発動)する。
クリーチャーやランドスペルは設置場所を指定して詠唱を行う。
一部のソーサリーは対象となるカードを指定してから詠唱を行う。
1ターンの間には、クリスタルは設置可能数までしか手札から設置できない。

  • クリーチャーによる攻撃
アクティブ状態のクリーチャーで攻撃を仕掛けることができる。
ターン開始から150fの間はクリーチャーは攻撃を行うことができない。
クリーチャーの攻撃が発生するたびにバトルフェイズへ移行し、戦闘が終わるとメインフェイズへ戻る。

スキルの使用条件を満たしていれば、コストを支払うことによって使用できる。

  • ドローストックの使用
ドローストックを所有している場合、1ターンに一度だけドローストックを消費してカードを1枚引くことができる。

  • リドロー
第1ターンに限り、リドロー?を行って手札の入れ替えを行うことができる。
ただし、まだ1枚もカードを使用していない時にしか実行できない。


7.3.バトルフェイズ

メインフェイズで自分がクリーチャーで攻撃をした場合又は、相手がクリーチャーで攻撃を仕掛けてきた場合に発生するフェイズ。

クリーチャーで攻撃を宣言する条件は、クリーチャーが自分の場に存在することと、クリーチャーを自分がコントロールしていることの二つ。
ブロックに指定するための条件は、自分の場に存在することのみ。

バトルフェイズの流れ


  1. 攻撃宣言
攻撃側プレイヤーの操作。
攻撃させたいクリーチャーの矢印アイコンをクリックして行う。

  1. ブロッククリーチャー選択
防御側プレイヤーの操作。
ブロッククリーチャーの選択を行う。
ノンアクティブ状態のクリーチャーはブロックに参加できない。
ブロッククリーチャーは複数選択することが可能である。
最初に選択したクリーチャーが防御プレイヤーのメイン戦闘クリーチャーとなる。
ブロック可能なクリーチャーがいない場合、この選択はスキップされる。

  1. バトルスペル選択
両プレイヤーとも使用するバトルスペルを選択する。
手札から1枚だけ選択可能。

  1. 戦闘処理
    1. バトルフェイズ開始時に発動する能力の処理。
戦闘に参加しているクリーチャーの能力で、戦闘時に発動する能力がまず処理される。
戦闘に参加していないクリーチャーや、場に出ているランドスペルのうちで、戦闘時に発動するものも発動する。
    1. 攻撃プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
    2. 防御プレイヤーのバトルスペルの発動処理。
    3. 先手を持つクリーチャーの攻撃処理。⇒クリーチャーの破壊チェック。
    4. 先手も後手も持たないクリーチャーの攻撃処理。⇒クリーチャーの破壊チェック。
    5. 後手を持つクリーチャーの攻撃処理。⇒クリーチャーの破壊チェック。

  1. バトルフェイズ終了時に発動する能力の処理。
戦闘処理の途中で攻撃クリーチャーが居なくなった場合は、この処理を行った後にバトルフェイズを終了する。


複数のクリーチャーでブロックした場合


複数のクリーチャーによってブロックした場合、攻撃クリーチャーはブロッククリーチャーを順番に攻撃する。
攻撃力がブロッククリーチャーを破壊するのに必要な量より多かった場合、
余った攻撃ダメージは次のブロッククリーチャーへ割り振られます。

例) 攻撃力7のクリーチャーを次のような3体のクリーチャーでブロックした場合
①クリーチャーA HP = 2
クリーチャーB HP = 4
クリーチャーC HP = 2
→攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ4,クリーチャーCへ1と割り振られる。
クリーチャーAとBは破壊され、Cは生き残る
②クリーチャーA HP = 2
クリーチャーB HP = 2
クリーチャーC HP = 2
→攻撃ダメージはクリーチャーAへ2、クリーチャーBへ2,クリーチャーCへ2と割り振られる。
クリーチャーは全て破壊され攻撃力が1余るが、防御プレイヤーへダメージはない。

戦闘に関する注意点


  • 戦闘中になんらかの効果によりノンアクティブ状態になったクリーチャーは攻撃できない。
例えば、戦闘中に復活しノンアクティブ状態になった場合に、まだ攻撃をしていないとしても攻撃することはできない。

  • ブロッククリーチャーは戦闘終了と同時にノンアクティブ状態となる。
このため、通常は1ターンに複数のクリーチャーをブロックしたり、ブロックした後に攻撃をすることはできない

7.4.クリーンアップフェイズ


ターン終了時に発動する能力を処理する。
このフェイズが終了したら、次のターンのスタートアップフェイズへ移行する。

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