「ACVの根幹「貫通と跳弾」」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る
ACVでは今までのAC作品と違って跳弾という概念が追加されました。
武器を撃っているときに、カンカンという音を立てて弾が弾かれたことはありませんか?
あの現象が跳弾というものです。
では跳弾とは一体何なのか?
跳弾が起きたときのダメージは、跳弾しなかった(これを便宜上''貫通した''と呼ぶことにします)ときの約30%。武器が本来の火力を発揮したときと、跳弾してしまったときでは、実に火力に3倍以上もの差があるのです。
次に跳弾がどのような状況下で発生するのかを学びましょう。
結論からいってしまうと、答えは「武器の攻撃力が、攻撃対象の装甲値を上回ったとき」です。例を挙げて考えてみましょう。
攻撃力が1000のライフル、装甲値500のAC(a)、装甲値1000のAC(b)、装甲値1001のAC(c)があったとしましょう。
このライフルを3体のACに当てて比べてみると、
装甲値500 (a)ではライフルは貫通します。 ダメージは900
装甲値1000 (b)でもライフルは貫通します。 ダメージは800
装甲値1001 (c)ではライフルは跳弾します。 ダメージは240
これはあくまで例ですが、装甲値と攻撃力の関係次第では、1違っただけでダメージがこんなにも違う結果となってしまいます。ですから、できるだけ相手を貫通できる武器を持ち、できるだけ多くの武器を跳弾できるAC作りが大切になってきます。
武器も単発の攻撃力が高いほど貫通できる装甲が高くなり、相手を選ばない戦い方ができますが、攻撃力が高いほどDPSが低く設定されています。DPSとはDamage per Secondの略で、「単位時間当たりに与えるダメージ量」を指します。逆を言うと、特定の相手しか貫通できない、単発の攻撃力の低い武器ほど、DPSが高く設定されていることが多く、「特定の相手しか倒せない代わりに、その相手だけはあっという間に倒せる」ようになっています。攻撃力の高い武器は、先ほども書いたとおり相手は選ばず戦えますが、代償として「誰と戦っても圧勝はしにくい。倒すのにも時間がかかる」という風になっています。
次に衝撃力について解説します。衝撃力と「装甲低下・硬直」のページへ進みましょう。