リーゼロッテ・リーゼアリア

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リーゼロッテ・リーゼアリア」(2013/01/13 (日) 21:13:46) の最新版変更点

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&bold(){初出:魔法少女リリカルなのはA's CV アリア:谷井あすか ロッテ:松来未祐} |防御力|普通| |Lv3スキル|MPガードLv3| |シングル解放条件|SEQUENCE6-5でリーゼを選択してクリア| 二人コンビで、入れ替わりながら戦う異色のキャラ。 原作設定では「近接担当のロッテと魔法担当のアリア」。 本作ではクロスレンジではロッテとアリアに性能差はなく、ロングレンジではアリアに自動的に切り替わるようになっており、協力技発動時以外はアリアのみを操作する事になる。 ***入れ替わりモーションについて ロッテを操作している状態でロングレンジ魔法を撃とうとすると、発射前にアリアと交代するモーションが入り、一瞬だが隙が発生する。 交代モーションはアクセル・ガードでキャンセル可能。 ロングレンジへの切り替わり際には操作キャラがロッテかアリアかを確認しないと、思わぬ所で隙が出来る事になる。 *ロングレンジ魔法 ||魔法名|解説| |□|&bold(){スティンガースナイプ}|単発の誘導弾を放つ| |□(長押し)|&bold(){スティンガースナイプ}|誘導弾を発放つ| |△|&bold(){ホイールプロテクション}|防壁を展開し、相手の攻撃に反撃する。| |○|&bold(){リングバインド}|スタンダードなバインド魔法| |○(長押し)|&bold(){シルエットロック}|不可視のバインドをその場に設置する| **□:スティンガースナイプ |通常|1hit|2.30%|「はっ!」| |長押し|5hit|9.19%|「スティンガー!」| 通常版では1発、長押し版では5発の誘導弾を放つ。6発以上弾を発射すると古い弾から消えていく。 誘導性能が非常に高い。撃ち出した直後は相手に直進し、外れた場合などは円軌道を描きながら相手を狙う。 ミドルレンジではとても当てやすく、リーゼの数少ない攻撃手段。燃費も良く、当たらない場合の持続も長い。 クロスレンジへ持ち込むための布石から同時攻撃、相手の妨害・事故の防止などマルチに機能する優秀な攻撃。 幾つ場に出ているかで戦闘中のプレッシャーがまるで違ってくるので、極力数が出ている状態を保ち減ったら随時補充するようにしたいところ。 ある意味撃ち出してすぐを被弾・ガードされてしまうほうが辛い。 長押し版は数を一斉に放つ分硬直が大きめ、消費も大きい。 また、&bold(){長押し版を撃つ=その時点で出ている弾が全て消える}ということなので、適当に出すと逆に攻撃の継続性が途切れてしまうこともある。 至近距離で当てればアタック・キャッチで追撃可能。ただし、通常版は連続ヒット表示が繋がるにも関わらず、アクセルなどで割り込まれる模様。 **△:ホイールプロテクション |通常|1hit|8.62%|「ホイールプロテクション!」「リバース!」| |ジャスト|1hit|12.93%|「ダブルブラスト!」| シールドを展開し、魔法や突撃技を撃ち返すことができる。 撃ち返しは発生・弾速が早く、方向修正も優秀。 ジャストタイミングだと二人で砲撃を放ち、威力が倍増する。この際、一射目のみ射程制限あり。 なのはの溜めアクセルシューターやフェイトのサンダーレイジ、リインのハウリングスフィアなど遅効・設置系の魔法はわざと当たりに行くことで攻撃に利用することができる。 ジャスト反射の終わり際に相手の射撃が重なっていると、さらに通常反射が発動する。ヒットすれば計27%強とかなりの大ダメージ。 が、起きる状況がかなり稀なので、小ネタ程度。具体例としては、対長押しアクセルシューター・パイロシューターなど。 ロングレンジでのダメージソースとしてはこちらのほうが強力、ジャストタイミングで返せるように練習しよう。 **○:リングバインド |通常|バインド|「はいっ!」| スタンダードなタイプのバインド魔法だが難ありな性能。 溜め無しで拘束時間が長いが、リングの収束が遅いうえに敵を追尾しない。 通常と長押しの双方の性能を併せたような性能だが、成立の遅さ・追尾無しのデメリットが目立つ。 成立してもスティンガーがちょっと当たって解除してしまうことも多く、使いづらい。 用途としてはシルエットロックにかかった敵を重ねて拘束したり硬直の長い技を使っている相手を拘束するぐらいか。 動作中いつでもキャンセル可能で隙は無いので、一応ガード不能・相手を動かすための択としても。 **○:シルエットロック |長押し|設置バインド|0m|「縛る!」| その場に相手には不可視のバインド球を設置する。クロノの通常版ディレイドバインドと(おそらく)同性能。 シルエットロックのバインドは拘束時間の短いタイプだが、状況による拘束時間の変化は&bold(){バインド球と相手の位置・向きに依存する}([[対戦テクニック]]の「背後バインド」を参照)。 リーゼとバインド球で相手を挟み込むような立ち回りを心掛けると、長時間の拘束を狙いやすい。 クロスレンジに持ち込むための布石に使ったりするほか、逆に相手のクロスレンジ接近に対するトラップ・保険にも。 その場設置なので、位置関係をしっかり把握して相手を追い込む様に立ち回る必要がある。 もとより使いやすいとは言いづらいが、それ以上に問題なのがフリーズバグの原因となってしまう事。 立ち回り方次第である程度抑える事はできるが完全には難しい。 *クロスレンジ 初段射程2.8m。入れ替わりながら攻撃をする。 前述の「ロングレンジ時の隙」を消すために操作キャラの調整をしたい場合はコンボのルートで調整してもいい。 □□はアクセルでキャンセルが可能で、そこからアタック初段に繋ぎなおせる。 が、正面からだと連続ヒット表示が繋がるにも関わらずアクセルやブロック・ガードで割り込まれてしまう。 **基本コンボ |操作|ダメージ|相手の状態|ロッテ/アリア| |□□□|8.56%|打ち上げ|維持| |□△△|9.41%|ダウン|維持| |□□△△|11.15%|ダウン|入れ替わり| |□△○|10.56%|吹き飛ばし|維持| |□□△○|12.13%|吹き飛ばし|入れ替わり| |□○|8.27%|吹き飛ばし|| -□□□ 打ち上げ。 -□△△/□□△△ フィニッシュは相方が攻撃するがその時での入れ替わりは無い。 操作側の硬直が非常に小さく、ヒット時は前進から追撃が可能(相手受け身化)。 -□△○/□□△○/□○ 吹き飛ばし。 ややキャンセルタイミングが遅く、フィニッシュ時点で操作側がアリアなら通常版スティンガーが追撃になる。 **特殊技 |種別|解説|威力|射程|効果|台詞| |EXアタック|回し蹴り|8.62%|約2.7m|打ち上げ|ロッテ「ほいさ!」/アリア「飛んでけ!」| |キャッチ|蹴り|5.75%|約2.2m|吹き飛ばし|ロッテ「てい!」/アリア「てええ!」| |ブロック|もう一人がキック|8.62%|近接攻撃|ダメージ|ロッテ「はぁっ!」アリア「はいっ!」| -EXアタック 打ち上げの蹴り。発生がやや遅い。 -キャッチ 単発で威力が低く、MP回収率も低い。 -ブロック 出現・攻撃する側に無敵が無く、判定が大きい攻撃を受け止めると潰されてしまうことがある。 成立からはそのままコンボへの連携が可能。△・○派生へ繋ぐほか、初段(□)で拾うこともできる。 *FDB「ミラージュアサルト」 |トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー| |掴み|約3.3m|7hit|45%|一応可| 2人同時攻撃。トリガー射程がやや短めで発生も遅い。 FDTはFD>アクセル>アタック>トリガーで一応可能。リーゼは自衛力が高いため決まれば逆転を狙える。 アタックからのコンボには組み込めないが、アタック初段から出せばほぼ回避不可能。 FDTが決まらなかった場合、封印した方が戦いも安定する。 どうしても当てたい場合はバインドを利用するか、ミドルレンジから向かってくる敵に迎撃気味に当てる事。 *スキル考察 スキルの装備は個人のスタイルに寄る所が大きいので、参考程度に。 ・MPガードLv3 出来るだけMPを節約したいリーゼにとって悪いものではないが、リーゼはホイールプロテクションを持つため使われないことがほとんど。 ・エアストライク EXアタックや□□□で敵を打ち上げるのでクロスレンジの火力を伸ばしやすい。 バックストライクも追加すればさらに火力が伸びる。 ・ドライブローダー ラウンドごとにドライブストックが全快するため、事故を防ぐことができる。 一度の事故でダメージレースに負ける危険があるリーゼにとってはとても有用なスキル。ドライブストックプラスもあればさらに安定する。 ・ドライブストックプラス ドライブストックが一つ増えるため、事故を防ぐことができる。 一度の事故でダメージレースに負ける危険があるリーゼにとってはとても有用なスキルだが、安定性のあるドライブローダーのほうがリーゼには向いている。 これをつける場合はドライブローダーとセットでつけると良い。 ・MPローダー MP回復速度が上昇する。 MP切れを起こしやすいリーゼの事故率を大幅に減らせる。 ・ロングレンジディフェンスLv2 ロングレンジで受けるダメージがカットされる。 ロングレンジで篭城する時間が長いためかなり便利。 ・ヒーリング HPの黄色ゲージ部分の回復速度が上昇する。 自衛力の高いリーゼとは相性がいい。 *主な立ち回り クロスではキャッチ以外の性能が貧弱でロングでは火力が低いため、積極的にダメージを取りにいけない。 更に通常バインドは拘束までの時間が長い上に追尾もしないためとても扱いづらい。 が、低火力ながらとても高い汎用性を持つスティンガーを持ち、自衛用のホイールプロテクションを備える。 ロングレンジでは低火力なうえ自ら攻めるのが不得意なためとにかく自衛に徹しよう。 クロスではアタックのリーチが短く隙が大きいので容易に振っていけない。 更にブロックには無敵がついておらず、トーマやユーリのアタックにはつぶされてしまう上に持続も短い。 が、キャッチは割と優秀で、外したときの隙も短いためクロスレンジではキャッチをメインに使っていこう。 相手を吹き飛ばすため、苦手なクロスを拒否することができる。 ただしMP回復量は非常に少ないため、ある程度はアタックも狙っていかないと厳しいかもしれない。 ロングでは攻防両方に役立つスティンガーとダメージソースのホイールプロテクションをメインに使っていこう。MPに余裕があればシルエットロックも悪くない。 スティンガーは2,3発ずつばら撒くようにするとMP切れになりにくい。相手によって調節しよう。 溜めスティンガーは迎撃用。アクセルで接近してきた相手や敵を投げた後の追撃に使うと良い。 できればMPが切れる前にクロスレンジでの戦いに持ち込みたい。 スティンガーと同時に攻めるよう心がければクロスレンジでもかなり優位に立ち回れるのでうまく活用しよう。 □□がアクセルでキャンセルできることを利用して相手をお手玉してやろう。打ち上げたらさっさと投げてしまっても良い。 ガードブレイクした場合はすぐにFDすること。リーゼは少しのダメージが命取りになるので、FDはMPの回復用と割り切ってしまっても良い。 ---- 「リーゼアリア/リーゼロッテ」ページへのコメント  #comment_num2(,below,disableurl) ----
&bold(){初出:魔法少女リリカルなのはA's CV アリア:谷井あすか ロッテ:松来未祐} |防御力|普通| |Lv3スキル|MPガードLv3| |シングル解放条件|SEQUENCE6-5でリーゼを選択してクリア| 二人コンビで、入れ替わりながら戦う異色のキャラ。 原作設定では「近接担当のロッテと魔法担当のアリア」。 本作ではクロスレンジではロッテとアリアに性能差はなく、ロングレンジではアリアに自動的に切り替わるようになっており、協力技発動時以外はアリアのみを操作する事になる。 ***入れ替わりモーションについて ロッテを操作している状態でロングレンジ魔法を撃とうとすると、発射前にアリアと交代するモーションが入り、一瞬だが隙が発生する。 交代モーションはアクセル・ガードでキャンセル可能。 ロングレンジへの切り替わり際には操作キャラがロッテかアリアかを確認しないと、思わぬ所で隙が出来る事になる。 *ロングレンジ魔法 ||魔法名|解説| |□|&bold(){スティンガースナイプ}|単発の誘導弾を放つ| |□(長押し)|&bold(){スティンガースナイプ}|誘導弾を発放つ| |△|&bold(){ホイールプロテクション}|防壁を展開し、相手の攻撃に反撃する。| |○|&bold(){リングバインド}|スタンダードなバインド魔法| |○(長押し)|&bold(){シルエットロック}|不可視のバインドをその場に設置する| **□:スティンガースナイプ |通常|1hit|2.30%|「はっ!」| |長押し|5hit|9.19%|「スティンガー!」| 通常版では1発、長押し版では5発の誘導弾を放つ。6発以上弾を発射すると古い弾から消えていく。 誘導性能が非常に高い。撃ち出した直後は相手に直進し、外れた場合などは円軌道を描きながら相手を狙う。 ミドルレンジではとても当てやすく、リーゼの数少ない攻撃手段。燃費も良く、当たらない場合の持続も長い。 クロスレンジへ持ち込むための布石から同時攻撃、相手の妨害・事故の防止などマルチに機能する優秀な攻撃。 幾つ場に出ているかで戦闘中のプレッシャーがまるで違ってくるので、極力数が出ている状態を保ち減ったら随時補充するようにしたいところ。 ある意味撃ち出してすぐを被弾・ガードされてしまうほうが辛い。 長押し版は数を一斉に放つ分硬直が大きめ、消費も大きい。 また、&bold(){長押し版を撃つ=その時点で出ている弾が全て消える}ということなので、適当に出すと逆に攻撃の継続性が途切れてしまうこともある。 至近距離で当てればアタック・キャッチで追撃可能。ただし、通常版は連続ヒット表示が繋がるにも関わらず、アクセルなどで割り込まれる模様。 **△:ホイールプロテクション |通常|1hit|8.62%|「ホイールプロテクション!」「リバース!」| |ジャスト|1hit|12.93%|「ダブルブラスト!」| シールドを展開し、魔法や突撃技を撃ち返すことができる。 撃ち返しは発生・弾速が早く、方向修正も優秀。 ジャストタイミングだと二人で砲撃を放ち、威力が倍増する。この際、一射目のみ射程制限あり。 なのはの溜めアクセルシューターやフェイトのサンダーレイジ、リインのハウリングスフィアなど遅効・設置系の魔法はわざと当たりに行くことで攻撃に利用することができる。 ジャスト反射の終わり際に相手の射撃が重なっていると、さらに通常反射が発動する。ヒットすれば計27%強とかなりの大ダメージ。 が、起きる状況がかなり稀なので、小ネタ程度。具体例としては、対長押しアクセルシューター・パイロシューターなど。 ロングレンジでのダメージソースとしてはこちらのほうが強力、ジャストタイミングで返せるように練習しよう。 **○:リングバインド |通常|バインド|「はいっ!」| スタンダードなタイプのバインド魔法だが難ありな性能。 溜め無しで拘束時間が長いが、リングの収束が遅いうえに敵を追尾しない。 通常と長押しの双方の性能を併せたような性能だが、成立の遅さ・追尾無しのデメリットが目立つ。 成立してもスティンガーがちょっと当たって解除してしまうことも多く、使いづらい。 用途としてはシルエットロックにかかった敵を重ねて拘束したり硬直の長い技を使っている相手を拘束するぐらいか。 動作中いつでもキャンセル可能で隙は無いので、一応ガード不能・相手を動かすための択としても。 **○:シルエットロック |長押し|設置バインド|0m|「縛る!」| その場に相手には不可視のバインド球を設置する。クロノの通常版ディレイドバインドと(おそらく)同性能。 シルエットロックのバインドは拘束時間の短いタイプだが、状況による拘束時間の変化は&bold(){バインド球と相手の位置・向きに依存する}([[対戦テクニック]]の「背後バインド」を参照)。 リーゼとバインド球で相手を挟み込むような立ち回りを心掛けると、長時間の拘束を狙いやすい。 クロスレンジに持ち込むための布石に使ったりするほか、逆に相手のクロスレンジ接近に対するトラップ・保険にも。 その場設置なので、位置関係をしっかり把握して相手を追い込む様に立ち回る必要がある。 もとより使いやすいとは言いづらいが、それ以上に問題なのがフリーズバグの原因となってしまう事。 立ち回り方次第である程度抑える事はできるが完全には難しい。 *クロスレンジ 初段射程2.8m。入れ替わりながら攻撃をする。 前述の「ロングレンジ時の隙」を消すために操作キャラの調整をしたい場合はコンボのルートで調整してもいい。 □□はアクセルでキャンセルが可能で、そこからアタック初段に繋ぎなおせる。 が、正面からだと連続ヒット表示が繋がるにも関わらずアクセルやブロック・ガードで割り込まれてしまう。 **基本コンボ |操作|ダメージ|相手の状態|ロッテ/アリア| |□□□|8.56%|打ち上げ|維持| |□△△|9.41%|ダウン|維持| |□□△△|11.15%|ダウン|入れ替わり| |□△○|10.56%|吹き飛ばし|維持| |□□△○|12.13%|吹き飛ばし|入れ替わり| |□○|8.27%|吹き飛ばし|維持| -□□□ 打ち上げ。 -□△△/□□△△ フィニッシュは相方が攻撃するがその時での入れ替わりは無い。 操作側の硬直が非常に小さく、ヒット時は前進から追撃が可能(相手受け身化)。 -□△○/□□△○/□○ 吹き飛ばし。 ややキャンセルタイミングが遅く、フィニッシュ時点で操作側がアリアなら通常版スティンガーが追撃になる。 **特殊技 |種別|解説|威力|射程|効果|台詞| |EXアタック|回し蹴り|8.62%|約2.7m|打ち上げ|ロッテ「ほいさ!」/アリア「飛んでけ!」| |キャッチ|蹴り|5.75%|約2.2m|吹き飛ばし|ロッテ「てい!」/アリア「てええ!」| |ブロック|もう一人がキック|8.62%|近接攻撃|ダメージ|ロッテ「はぁっ!」アリア「はいっ!」| -EXアタック 打ち上げの蹴り。発生がやや遅い。 -キャッチ 単発で威力が低く、MP回収率も低い。 -ブロック 出現・攻撃する側に無敵が無く、判定が大きい攻撃を受け止めると潰されてしまうことがある。 成立からはそのままコンボへの連携が可能。△・○派生へ繋ぐほか、初段(□)で拾うこともできる。 *FDB「ミラージュアサルト」 |トリガー|射程|ヒット数|命中時威力|FD発動で吹き飛ばしてトリガー| |掴み|約3.3m|7hit|45%|一応可| 2人同時攻撃。トリガー射程がやや短めで発生も遅い。 FDTはFD>アクセル>アタック>トリガーで一応可能。リーゼは自衛力が高いため決まれば逆転を狙える。 アタックからのコンボには組み込めないが、アタック初段から出せばほぼ回避不可能。 FDTが決まらなかった場合、封印した方が戦いも安定する。 どうしても当てたい場合はバインドを利用するか、ミドルレンジから向かってくる敵に迎撃気味に当てる事。 *スキル考察 スキルの装備は個人のスタイルに寄る所が大きいので、参考程度に。 ・MPガードLv3 出来るだけMPを節約したいリーゼにとって悪いものではないが、リーゼはホイールプロテクションを持つため使われないことがほとんど。 ・エアストライク EXアタックや□□□で敵を打ち上げるのでクロスレンジの火力を伸ばしやすい。 バックストライクも追加すればさらに火力が伸びる。 ・ドライブローダー ラウンドごとにドライブストックが全快するため、事故を防ぐことができる。 一度の事故でダメージレースに負ける危険があるリーゼにとってはとても有用なスキル。ドライブストックプラスもあればさらに安定する。 ・ドライブストックプラス ドライブストックが一つ増えるため、事故を防ぐことができる。 一度の事故でダメージレースに負ける危険があるリーゼにとってはとても有用なスキルだが、安定性のあるドライブローダーのほうがリーゼには向いている。 これをつける場合はドライブローダーとセットでつけると良い。 ・MPローダー MP回復速度が上昇する。 MP切れを起こしやすいリーゼの事故率を大幅に減らせる。 ・ロングレンジディフェンスLv2 ロングレンジで受けるダメージがカットされる。 ロングレンジで篭城する時間が長いためかなり便利。 ・ヒーリング HPの黄色ゲージ部分の回復速度が上昇する。 自衛力の高いリーゼとは相性がいい。 *主な立ち回り クロスではキャッチ以外の性能が貧弱でロングでは火力が低いため、積極的にダメージを取りにいけない。 更に通常バインドは拘束までの時間が長い上に追尾もしないためとても扱いづらい。 が、低火力ながらとても高い汎用性を持つスティンガーを持ち、自衛用のホイールプロテクションを備える。 ロングレンジでは低火力なうえ自ら攻めるのが不得意なためとにかく自衛に徹しよう。 クロスではアタックのリーチが短く隙が大きいので容易に振っていけない。 更にブロックには無敵がついておらず、トーマやユーリのアタックにはつぶされてしまう上に持続も短い。 が、キャッチは割と優秀で、外したときの隙も短いためクロスレンジではキャッチをメインに使っていこう。 相手を吹き飛ばすため、苦手なクロスを拒否することができる。 ただしMP回復量は非常に少ないため、ある程度はアタックも狙っていかないと厳しいかもしれない。 ロングでは攻防両方に役立つスティンガーとダメージソースのホイールプロテクションをメインに使っていこう。MPに余裕があればシルエットロックも悪くない。 スティンガーは2,3発ずつばら撒くようにするとMP切れになりにくい。相手によって調節しよう。 溜めスティンガーは迎撃用。アクセルで接近してきた相手や敵を投げた後の追撃に使うと良い。 できればMPが切れる前にクロスレンジでの戦いに持ち込みたい。 スティンガーと同時に攻めるよう心がければクロスレンジでもかなり優位に立ち回れるのでうまく活用しよう。 □□がアクセルでキャンセルできることを利用して相手をお手玉してやろう。打ち上げたらさっさと投げてしまっても良い。 ガードブレイクした場合はすぐにFDすること。リーゼは少しのダメージが命取りになるので、FDはMPの回復用と割り切ってしまっても良い。 ---- 「リーゼアリア/リーゼロッテ」ページへのコメント  #comment_num2(,below,disableurl) ----

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