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    <title>agile_game @ ウィキ</title>
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    <description>agile_game @ ウィキ</description>

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/21.html">
    <title>RealTimeCollisionDetection</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/21.html</link>
    <description>
      *RealTimeCollisionDetection

**幾何学
 幾何学とは図形を研究する学問

**重心座標    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[オブジェクト思考設計の原則]]
-[[havok]]
-[[英語]]
-[[Cgfx]]
-[[GoogleTest]]
-[[RealTimeCollisionDetection]]
// -[[デザインパターン]]

----

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

//&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2009-09-21T04:14:51+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/20.html">
    <title>GoogleTest</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/20.html</link>
    <description>
      *GoogleTest    </description>
    <dc:date>2009-09-19T23:30:01+09:00</dc:date>
    <utime>1253370601</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/19.html">
    <title>Cgfx</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/19.html</link>
    <description>
      *CgFx

**出力構造体
 Cgでは構造体でしか出力できません。

**セマンティック
 メンバの名前の後に「:」に続いている名前をセマンティックといいます。
 それぞれのメンバがハードウェアから送られてくる情報の種類を表しています。

**プロファイル
 現在のCgプログラムはすべての環境で実行できるわけではありません。
 そのため、実行するCgプログラムを制限する設定が存在します。
 それがプロファイルです。

**uniform修飾子
 uniform修飾子は変数の初期値の出所を表します。
 uniformで宣言されている変数は初期値が外部から与えられることを示します。
 uniformがない場合は次のように初期化されます。

-明示的な値の初期化
-セマンティックによるハードウェアからの値の初期化
-それ以外はプロファイルに依存する初期値、未定義または0

**const修飾子
 const修飾子はC言語と同じく変更しないことを保障するための修飾子です。
 const修飾子がついた変数を初期化した後変更しようとするとエラーになります。

**サンプラオブジェクト
 sampler2Dのキーワードはテクスチャをサンプリングするテクスチャを表します。

**使用できる型
 arbプロファイルで使用できるオブジェクトの型
-float
-double
-half  
-fixed
-int
 half
-半分の精度のfloat型
 fixed
-一番記憶量の少ない整数型

**使用できる関数群
-abs(x) 
 絶対値
-acos(x)
 xに対するアークコサインの値
-all(x)
 xが全部0以外ならtrueを返します
-any(x)
 xのどれかが0以外ならtrueを返します
-asin(x)
 xに対するアークサイン値
-atan(x)
 xに対するアークタンジェント値
-atan2(y,x)
 yをxで割ったアークタンジェント値
-ceil(x)
 xを切り上げて最小の整数値
-clamp(x, a, b)
 xをaとbの間にクランプした値
-cos(x) 
 xに対するコサイン値
-cosh(x)
 xに対する双曲線コサイン
-cross(v1,v2)
 v1とv2のベクトルの外積
-degree(x)
 ラジアンを度数法に変換します
-determinant(M)
 Mの行列の行列式
-dot(a,b)
 aとbのベクトルの内積
-exp(x)
 指数関数
-exp2(x)
-floor(x)
 xを超えない最大の整数値
-isnan(x)
 xが数値でなければtrue
-lerp(a,b,f)
 fによるaとbの線形補間
-log2(x)
 xの2を底とする対数
-max(a,b)
 aとbの最大値
-mul(M,N)
 MとNによる行列と行列の乗算
-mul(M,V)
 MとVによる行列のベクトルによる乗算
-mul(V,M)
 VとMのベクトルの行列による乗算
-pow(x,y)
 xのy乗
-radians(x)
 xを度からラジアンへの変換
-reflect(v,n)
 入射光線vと法線ベクトルnによる反射ベクトル
-round(x)
 xを最も近い整数に丸める
-rsqrt(x)
 Xの平方根の逆数
-tex2D(sampler,x)
 二次元テクスチャ索引
-tex2Dproj(sampler,x)
 射影3次元テクスチャ索引
-texCUBE(sampler,x)
 キューブマップテクスチャ索引    </description>
    <dc:date>2009-09-15T20:06:17+09:00</dc:date>
    <utime>1253012777</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/18.html">
    <title>英語</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/18.html</link>
    <description>
      *英語のメモ

**1-1 文の構成

-主部
 文の主題になっているもの。
 例 ) 私は..., 東京は...

-述部
 主部について説明するもの。
 例 ) ...は首都である。, ...が好評である。

-文
 主部 + 述部 = 文
 例 ) 私は + プログラマである = 私はプログラマである

**1-2 文の要素

-主語
 主部の中心となる語。

-述語動詞
 主部に対して何らかの説明を加える動詞。
 動詞は性質によって「目的語」と「補語」に分かれる。    </description>
    <dc:date>2009-09-13T14:48:34+09:00</dc:date>
    <utime>1252820914</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/17.html">
    <title>デザインパターン</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/17.html</link>
    <description>
      **Visitorパターン
データ構造に対して訪問して一つ一つの要素を処理するパターン。

#highlight(linenumber,cpp)
{{
int main()
{
 int i;
 i++;
}
}}    </description>
    <dc:date>2009-09-13T10:40:53+09:00</dc:date>
    <utime>1252806053</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/13.html">
    <title>オブジェクト思考設計の原則</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/13.html</link>
    <description>
      *オブジェクト指向設計の原則

***オブジェクト指向設計の原則とは？
 オブジェクト指向におけるクラスなどのソースコードに変換する際の基本原則です。

***オブジェクト指向設計の原則はどんなものがあるのか？
-単一責任の原則             ( SRP : The Single Responsibility Principle )
 クラスを変更する理由は一つ以上存在してはならない。

-オープン・クローズドの原則 ( OCP : The Open-Closed Principle )
 ソフトウェアの構成要素( クラス、モジュール、関数など )は修正に対して閉じていて、拡張に対して開いてなければならない

-リスコフの置換原則         ( LSP : The Liskov Substitution Principle )
 派生型はその基本型と置換可能でなければならない。

-依存関係逆転の原則         ( DIP : The Dependency Inversion Principle )
 a. 上位のモジュールは下位のモジュールに依存してはならない。どちらのモジュールも「抽象」に依存すべきである。
 b. 「抽象」は実装の詳細に依存してはならない。実装の詳細が「抽象」に依存すべきである。
-インターフェース分離の原則 ( ISP : The Interface Segregation Principle )
 クライアントに、クライアントが利用しないメソッドへの依存を強制してはならない。     </description>
    <dc:date>2009-09-13T10:07:11+09:00</dc:date>
    <utime>1252804031</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/16.html">
    <title>Chapter1</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/16.html</link>
    <description>
      ** Chapter 1

* Havok PC Guide

HavokPCガイドへようこそ。
このドキュメントは、Havokの使い方を含んでいます。    </description>
    <dc:date>2009-09-12T01:58:19+09:00</dc:date>
    <utime>1252688299</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/14.html">
    <title>havok</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/14.html</link>
    <description>
      *havokのリファレンスマニュアル何とかして読もうとする

-[[目次&gt;havok目次]]
-[[Chapter1]]    </description>
    <dc:date>2009-09-12T01:47:52+09:00</dc:date>
    <utime>1252687672</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/15.html">
    <title>havok目次</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/agile_game/pages/15.html</link>
    <description>
      *目次

+Havok PC Guide
+Hav    </description>
    <dc:date>2009-09-12T00:59:19+09:00</dc:date>
    <utime>1252684759</utime>
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