RDルール(必読)
進行はすべて戦闘ラウンドで処理し、3ラウンドごとにシーンが切り替わるとします。
シーンが切り替わっても持続するスキル効果やバッドステータスが解除されるだけで、存在しているエネミーや回復の泉などの状況はそのまま継続されラウンド進行を続行します。
センスマジックとマジックキャンドルに限り、シーンが切り替わってもコストを新たに消費しなおすことで効果を維持できるとします。
5×5スクウェアのマップひとつのみを舞台としたスクウェア戦闘ルールを使用します。
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マップ中央と、真北・真南・真東・真西のスクウェアは進入不可の壁になっています。
PCの初期配置は全員左上隅のスクウェア。シーン退場(=戦線離脱・ダンジョン脱出)もこのスクウェアからメジャーアクションで行えます。
毎ラウンドの開始時に、トランプから3枚カードを引き、それぞれに対応するイベントを発生させます。
- スペード……GMが1D20のダイスロールを行い、出目のスクウェアに対してエネミーが2体登場します。
出目とスクウェアの対応位置関係のマップは以下の通り。
①②壁③④
⑤⑥⑦⑧⑨
壁⑩壁⑪壁
⑫⑬⑭⑮⑯
⑰⑱壁⑲⑳
※出現するすべてのエネミーは公式エネミーで、エンチャントトラップ「スーパーレインボー」が掛かっています。他のトラップはついていません。
※エネミーを倒したキャラクターは即座にドロップロールを行い、そのドロップを得るとします。重量オーバーの場合、エネミーを倒したキャラクターのスクウェアに落ちるとします。
- ダイヤ……GMが1D20のダイスロールを行い、出目のスクウェアに対して宝箱とコンティニュ型トラップがひとつずつ登場します。
宝箱の中身は、エネミーのドロップ品と同じようにチャートを用意しているので、ドロップチャートを振って決定してもらいます。この時、カードの数がダイスロールに加算され、更に《グッドラック》や「ポメロナイフ」などドロップチャートに影響を与える効果も適用できます。
※出現するすべての宝箱には鍵Aがついています。解除値は(カードの数+20)で、解除すると同時に中身を手に入れられます。
ただし《ヴォイドマジック》で解除した場合は、中身は手に入らずその宝箱の位置に落ちたままとします。
※出現するすべての宝箱にはシークレットトラップとしてデスルーレットがついています。トリガーはマジカルキーを使用して鍵Aを解除すること。
※出現する宝箱のうち、ある特定の条件を満たしているものについては、更にトラップがついていることがあります。この有無については、センスマジックで確認できます。
※上記センスマジックで確認したトラップについては、センスマジック使用者自身ならばトラップ探知を行わずに直接トラップ解除を試みることができるとします。
ただし、センスマジック使用者以外も一度でもトラップ探知をして構造を把握すれば、次からはセンスマジック使用者と同じようにトラップ探知を行わずに直接トラップ解除を試みることができるとします。
※シーン終了までに鍵Aが解除されなかった宝箱は消滅します。また、コンティニュ型トラップもシーン終了時に消滅します。
※手に入れた購入不可アイテムの売却価格は鑑定値×LV×1000とし、鑑定成功しなかったものについては買い取りはできず売却することとします。
- ハート……カードごとに対応したトラブルイベント発生。その都度説明します。
- クラブ……GMが1D20のダイスロールを行い、出目のスクウェアに対して回復の泉が一つ発生します。
※回復の泉にエンゲージし、マイナーアクションもしくはメジャーアクションを使用することで使用できます。
※HPもしくはMPのうち、好きなほうを(カードの数)D6点回復。一つの泉につき3回まで使用可能。
※A、J、Q、Kの場合、HP・MPの代わりに成長点にならないフェイトfateskを1点獲得しても良いとします。
●ゲームバランス調整。
《カリキュレイト》が1回使用される毎に、パーティ全員が行うドロップロール(宝箱の中身決定ロールも含む)に対してペナルティが-1ずつ加算されていきます。