デュナ対戦知識

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メニュー > デュナ > デュナ対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>デュナ]]|[[技解説ページ>デュナ技解説]]|[[コンボページ>デュナコンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- >**立ち回り 項目はまだない(^!^) >**対策 >VSリュウザ お互いにバランスキャラだけど、通常技の性能や火力では確実に勝てない。 特にストームフェザーを本体ごと潰してしまうJHSの存在が煩わしい。 いかに相手の牽制や固めをやり過ごし、立ち回りでペースを握れるかが勝負の鍵だろう。 設置やチェイン等、同じバランスキャラ同士でもリュウザにはない持ち味を存分に披露し、殴り合いを避けるようにしよう。 最強クラスの無敵技があるので、露骨に起き攻めを仕掛けるのは厳禁。 >VSデュナ 立ち回りで勝負する他ない。 >VSレミウス 相手の遠Sの射程外で牽制するのが安全策か。ただし、ミリオンピアスで割り込むと言う切り札があるので、頭の片隅に置いておこう。 レミウス相手に空対空を仕掛けるのは大変危険。相手もストームフェザーを本体ごと潰せるであろう自慢のJSで空中戦を仕掛けてくるというのは言うまでもない。 だからジャンプは控えめにして、遠S・2S・ティルフィングを武器に地対空を徹底しておくべきか。 こちらが守勢の場合、注意すべき事はライトニングアサルトを2HSで合わせられる事がある点である。 レミウスが得意な空対空の状況を作り出しやすくもなるので、ライトニングアサルトは控えるべきなのかもしれない。 >VSアイウェン 一度近づかれたら勝ち目は薄いと思うべし。 接近戦では大概発生負けし、ブルーラインや設置は持ち前の機動力とワールウインドやテンペストハネムーンで簡単に回避可能。対空等で捕まえるのも難しい。スタントラップに至っては攻撃判定の発生の遅さを利用され、ラピットエッジで突っ切られたら一巻の終わり。 アイウェンの体力の低さやリーチの短さを差し引いてもデュナ有利とはお世辞にも言えない。 通常技等のあらゆる牽制で接近を阻み、可能な限りチェインライトニング・スパークフィールド・ストームフェザーで事故を狙いたい。 設置を回避させないために要塞を作るのが理想だが、こちらが攻勢に入ってなければ悠長に設置をするのはやめたほうがいいだろう。 >VSコロナ このキャラに勝てる(負けていない)点といえば、飛び道具の性能、通常技のリーチ、崩し性能くらいだろうか。 ブルーラインや通常技のリーチで牽制したいが、コロナもまた牽制が強く、守り性能が非常に高いので、闇雲に攻めればあっという間に形勢が逆転しかねない。 詠唱キャンセルを駆使した固めとクロススタンプによる崩しの組み合わせ凶悪なので、こちらが守勢ならば決して暴れずひたすらガードで踏ん張って、攻撃の切れ目を見計らい、バクステやライトニングアサルトで逃げよう。 空対空はなるべく避けたい。 >VSササリ 大抵空中にいるからティルフィングで落とし、そしてブルーラインでササリのHSを消しながら戦えば勝てるだろう。 ただし、ササリの射撃性能の高さや、軌道が独特かつ投げたら戻ってくる旋風刃、相手の動きを制限できる各種人形の必殺技は決して侮れない。 お互いに射撃を潜り抜けたら殴りあいになることもあるだろうが、人形の妨害を受けないようにすればどうにかなるだろう。 あと、デュナの飛び込みはササリの2HSで狩られやすい気がするので、その点も注意。 >VSルナシア 上手く懐に入らなければ勝てない相手。逆に暴れや切り返しが弱く、接近戦でのコンボダメージが低いルナシアの懐に潜り込めば勝てる見込みが強くなる。 地上ブルーラインや設置での牽制は召喚の中距離遠距離モードの前では殆ど意味が無い。 時折空中・低空ブルーラインを混ぜながら迅速に接近し、一度捕らえたら離さないのが得策か。 対空手段は豊富なので、接近はほぼ地上ダッシュ一択になるだろう。相手のゲージと、モードチェンジに注意しながら戦おう。 立ち回りで勝負する時やこちらが守勢となった時は、相手のモードチェンジに反応し、臨機応変に相手との距離を調整したい。 >VSオルフェ 刃の盾、特に派生の炎魔が泣き所。ブルーラインもストームフェザーも刃の盾でかき消されて反撃されちゃうもんだからまぁ大変! その上小技や5HSでの暴れも強く、迂闊に攻めれば攻撃をいなされ、ダウンを取られ、強力な起き攻めではめられるという一筋縄ではいかない相手。 ダウンを取って攻勢に入るまではガンガン攻めず、チャンスが来るのを待とう。 スタントラップをティルフィングとセットで使う立ち回りは多くのキャラクターに通用するが、オルフェ戦の場合安定する立ち回りがこれしかない気がする。 >VSシエロ ワンチャンマン(二重の意味で)。オルフェ以上に慎重に攻めないと超ガードで相手にチャンスを与えてしまう。 遠距離戦で飛び道具を撃ち続けても超ガードで硬直を消されれば接近を容易にする上にゲージを溜めさせてしまう。 中距離戦ではリーチが優秀で発生も悪くなく、当たればすぐにシエロの間合いに引きずり込まれてしまう逃げちゃダメッ!がとにかく怖い。近距離では言わずもかな。 ゲージを溜めさせれば驚異的な発生を持つほぼ全画面攻撃の怒ったッ!も警戒しなければならない。 相手の(特に空中の)機動力が壊滅的な分、相手に間合いを掴ませないように動き、対空を徹底すれば勝機が見えるかもしれない。ここぞと言うときに投げ無敵の2Sを擦ろう。 >VSアリスフィア 個人的には好カード。相手は他のキャラより多く出せる空中ダッシュやヒラリとかわすでデュナの必殺技を無力化してくるだろう。 しかし、空中に常にいるから対空に弱いというのには変わりないので、立ち回り次第ではその強みを逆手に取ることもできる。 相手の出方を伺いながら読みを外した所に喰らいつくというのが理想。 逃げ性能の高いアリスフィアだが、体力が低い分、じわじわ体力を減らされていくだけでもプレッシャーとなるだろう。 だが一度攻めを通してしまえばはめられる危険性が高い。そして、ゲージが奪われ、ただでさえ不利なダメージレースで差を広げられると、一気に勝利が遠のく事請け合いだろう。 >VSサーベ リュウザ戦と同じく、まともに殴り合わず、立ち回りでペースを握るのがいい。スタントラップを組み込む波動昇龍戦法が基本だが、設置の隙にリーチの長い技を刺されないよう、相手との間合いに注意しよう。 ゲージが無ければ守りは弱い分、起き攻めがしやすいので攻勢を保てればリュウザよりは楽に戦える。 崩し性能や空対地がぱっとしないデュナが、地対空性能が高く、対空後のリターンも大きいサーベ相手に飛び込むのは自殺に等しい行為と言えよう。 相手も死者の道、5HS、JHS等でジャンプやインファイトを誘ってくるだろうから、うっかり追って返り討ちに遭わないようにしたい。 固めやコマ投げの崩しも強く、ライトニングアサルトも位置によっては5Kで咎められかねないので、いくらダッシュが遅いとは言え、こいつの接近を一度でも許してしまえば厳しい展開しか待っていない。 >VSネヴァ 飛び道具を回避できるダッシュ、空中ガード不能の技の数々、無敵ありの突進技のハイパーコメット、万能なクラッシュエンブレム・・・。 一見すると超火力かつ何でも出来ちゃうぶっ壊れキャラにしか見えないが、しっかりガードすれば隙だらけな技も多い。 一応中距離から通常技から牽制するのも有効だが、ハイパーコメット等のプレッシャーがある以上、虎視眈々と相手の隙を探るという手段を迫られてしまう。 前述の通り、空中ガードを狩る手段が豊富なネヴァ相手に迂闊にジャンプや受身をすれば、一瞬にして惨劇を目の当たりにする羽目になるだろう。 空中BLの多様を始め、立ち回りで手数を多くしてしまえば相手にとっては格好の餌食だろう。一撃一撃を大切にする事がネヴァ戦で九死に一生を得るための心構えだろう。 >VSリニア 如何に撃ち抜く青を撃たせない、潰すかが勝負の分かれ道。設置では撒く隙を与えてしまうので、基本的には地上ブルーラインや通常技での牽制が無難。 リニアは空中水槍法陣や深霜あたりで掻い潜ってくるだろうから、結局波動昇竜戦法になってしまうだろう。 デュナに限らないが、一度ダウンを撮られると、凶悪な起き攻めと崩しで一気に画面端まで追い込まれてしまえば一気に地獄を見せられるだろう。 だがデュナの防御性能ならどうにかなったりするので、何らやりづらい相手ではないと思う。(次のバージョンでは絶対そうも言ってられなくなるだろうけど) リニア戦はとにかく画面端を背負う事を未然に防ぐようにしたい。 >VSフリーデ 飛び道具が飛び交うであろう組み合わせ。デュナの必殺技は性能は高いといっても隙は大きいので、相手はそこを狙ってくると言う事は間違いない。 デュナの要である波動昇龍がフリーデには辛い様だが、当然自重しないで打ちまくればドゥームブリンガーで合わせられて、相手のターンになってしまうだろう。 イビルアイを設置されたら尚更の事。あとイモータルダークという飛び道具を吸収する技があると言う事も頭に入れておこう。 ダッシュやジャンプに無敵が付いていると言うのも侮れない点。画面を制圧されると取り返しが付かないので、一度握られた主導権はなるべく早く取り戻したい。 ドゥームブリンガーをガードするとサンダースプレッドが確定するらしいので、波動昇竜ばかりに頼らず、接近戦を仕掛けてゲージ溜めをするという手もあり・・・なのだろうか。 >VSキキ 真正面から殴り合うより、相手の射程範囲外で各種必殺技を振りながら立ち回ると言うのが無難。追い詰められたらHJで逃げれば大抵は大丈夫。 注意すべき技は回避性能を持つ水面斬りと、後ろに回りこむことが出来る陽炎。対空ずらしや奇襲に使える飛燕にも気をつけたい。 陽炎は背後に回りこんだところに設置技が引っかかるように仕掛けて対策をしたい。 キキは機動力と奇襲性が高いということも忘れてはいけない。不用意に技を振れば必ず噛み付かれるので、いくらキキの苦手な遠距離戦に持ち込もうとも安心してはいけない。 決してやりにくい相手ではないが、一度のミスや無用心な行動が死へ直結することもあると言うことは肝に銘じておくべき。 >VSシャルテット 飛び道具を受けてゲージ回収が可能なヴォイドインパクトが非常に鬱陶しい。空中ブルーラインをロックブレイクであわせられるのもきつい。設置技もドリルブレイド等で突っ切られたり、2HSで回避と攻撃を同時にされたり等、何かと苦労を強いられる相手である。 とは言え、相手の機動力は低いので間合いでは優位に立てるだろう。大振りの攻撃や遅いジャンプの隙にあわせて攻撃するカウンター戦法で体力をじわじわ減らすというのが割と効果的。 技の発生が遅いシャルテットにはインファイトが理想的だが、接近する前に空中ガード不能・超範囲・投げ無敵の技の数々で大ダメージを受けると同時に門前払いされるというリスクが伴う。 しっかりと相手の攻撃をいなせれば勝てない相手ではないが、シャルテットの逆転性や技の相性が悪いと言う事は常に意識しなければならない。 >VSクローデット 飛び道具や設置をダッシュとハイペリオンキックでかわされてしまうと言う厳しい相手。一応設置で接近は阻めるとは言え、対処されてしまえば最悪お陀仏。 設置要塞を作るのがのが望ましいが、ダッシュ・ハイペリオンキック共に飛距離がとんでもないので、距離を詰められるのは避けて通れない。 インファイトでクローデットに勝てるわけが無いので、頑張ってガードやバックステップで乗り切りたい。ガーキャンで距離を離して体勢を立て直すのがベストだが、読まれたらハイそれまでよ。 余裕があれば相手の通常技が届かないところに逃げて中距離からチクチク攻撃し、攻勢に入ったところでダウンを取りに行ったり退却したりしよう。空中ハイペリオンはなるべくティルフィングで阻止したい。 とにかく忍耐力が試される相手である。無闇なぶっぱやチンパンプレイが死を招く。 >VSシェイク 切り返しや割り込みが強力なキャラ相手は厳しい傾向があるデュナだが、このキャラクターも例外ではないだろう。ソードサイレンスが邪魔で邪魔でしょうがない。 チェイン起き攻め、中距離牽制のお供の遠S・5HS・JHS、これらの持ち味をソードサイレンス1つで制限されてしまうというのはかなり痛い。ストームフェザーがJHSで落とされるのも歯痒いところ。 そしてブランディッシュサークルもまた、空中ブルーライン牽制や中距離牽制を邪魔できる。比較的機能しやすい牽制は地上ブルーラインとスタントラップくらいか。故にシェイク戦はサーベ戦同様スタントラップを組み込んだ波動昇龍戦法が基本となるだろうが、最終的には上手い事相手を釣らないと勝利には結びつかないだろう。 機動力とダメージレースでは勝っているのでワンチャンありだが、主導権を握ってもすぐに水の泡になりかねないから厄介。 >VSフーガ 高速の飛び道具がきつすぎる。特に地上ブルーラインをガードしてもすぐに発動できるクイック&デッドが鬱陶しい。設置や飛び道具に当たると分裂する風弾との相性は最悪。更に発生が優秀な小技の数々を持つにインファイトを仕掛けるのも危険だし、設置技を撒く事は、フーガにリロードさせる時間を与える事になる。あの見た目であの機動力と言うのも目を背けたくなる現実だ。 勝機を見出せる間合いといったらやはり中距離戦。フーガの(HSを除く)通常技の届かない範囲で固めながら戦い、ひよったところを崩しに行くのが原則になりそうだ。固めの最中は、スタントラップ、クレセントショック、チェインライトニング設置やダッシュ投げ等、メリハリをつけて攻めて行きたい。時々ワンサマー読みにガードを仕込もう。 他に対策としては、フーガは崩しが弱いが発生が強い技は少なくないから攻められても無理に反撃しようとしないこと、そして可能ならリロードのタイミングを狙ってブルーラインを撃つ事くらいだろうか。 >VSエルディオ 画面端まで逃げてストームフェザーを撒いて追い詰められたらハイジャンプで逃げれば勝てる・・・筈だったが次のバージョンではそうは行かなくなるらしい。というかそのまま放っておくのもあんまりだ。 他のキャラ同様、一度捕まれば泥沼に嵌るという最悪のパターンに陥る可能性が格段に高くなったということだろう。 ライトニングアサルトがエルディオにとって天敵のようだが、一応空中投げや近Sといった対処法があるので過信は出来ない。 こうなったら対策も何もないのではないだろうか。捕まれば地獄、逃げられれば安泰。それ以上でもそれ以下でもない。 また出直させて下さい。 >VSエティエル シルバーアローの射程外に逃げれば何とかなる気がする。そこに辿り着くまではリーチの長い攻撃に注意しながらヒット&アウェイを狙おう。画面端を背負っていない場合に限るが、エティエルの主力技であろうシルバーアローやライジングアローを喰らってしまっても後ろに吹っ飛んでしまうので、デュナの間合いを維持できるからあまり脅威じゃない。 寧ろゲージを溜めさせると後のしっぺ返しが怖いので、体力でリードしてやろうとムキになって真正面から殴りあうと言う事は基本的には避けるべし。 画面端を背負うとシルバーアロー等のプレッシャーも大きくなり、雲行きが怪しくなるだろう。 基本的には遠距離からチクチクじわじわ、画面端を背負ったら手段を選ばず急いでそこから逃げる。場合によっては右の画面端と左の画面端を往復するというシュールな動きになるかも知れない。疲れそう。 [[デュナのページへ戻る>デュナ]] (^!^) ---- #comment
メニュー > デュナ > デュナ対戦知識 #divclass(table_header_link){ |[[キャラ紹介ページ>デュナ]]|[[技解説ページ>デュナ技解説]]|[[コンボページ>デュナコンボ]]|BGCOLOR(#e0edff):対戦知識ページ| } ---- >**立ち回り 項目はまだない(^!^) >**対策 >VSリュウザ お互いにバランスキャラだけど、キャラクターのパラメータ的には相手が格段に上。 通常技が非常に優れているリュウザだが、特にストームフェザーを本体ごと潰してしまうJHSの存在が煩わしい。 中距離戦では勝ち目は無いので、遠距離戦か近距離戦に持ち込むべきだが、突進技がある故デュナより接近手段が多く、尚且つ相手の行動を狩る能力が高いリュウザに接近戦を積極的に仕掛けるのは困難だろう。遠距離戦が一番無難だが、当然ブルーラインや設置を阻もうと相手は近づいてくるので、突撃してくるところに上手くカウンターを決めたい。 いかに相手の牽制や固めをやり過ごし、立ち回りでペースを握れるかが勝負の鍵だろう。 設置やチェイン等、同じバランスキャラ同士でもリュウザにはない持ち味を存分に披露し、殴り合わずに一方的に殴りに行ける状況を作ろう。 >VSデュナ 立ち回りで勝負する他ない。 >VSレミウス 相手の遠Sの射程外で牽制するのが安全策か。ただし、ミリオンピアスで割り込むと言う切り札があるので、頭の片隅に置いておこう。 レミウス相手に空対空を仕掛けるのは大変危険。相手もストームフェザーを本体ごと潰せるであろう自慢のJSで空中戦を仕掛けてくるというのは言うまでもない。その他の空中技でもリーチや発生で負けやすく、レミウスは状況次第でエリアルから大ダメージを取れるので、空対空はハイリスクローリターン。 こちらが守勢の場合、注意すべき事はチキガやライトニングアサルトを控える事だ。レミウスのゾーンに入ることになるし、何より相手の2HSで対処されるとどうにもならない。空中に行く事を控え、遠Sやティルフィングを武器に地対空を徹底しよう。 相手の間合いに入らないように牽制し、まずはダウンを取る事を優先しよう。守備能力が乏しいレミウスに対し、起き攻めの手段が豊富なデュナは、攻勢を保ち続けることが出来ればいずれは勝てる。 >VSアイウェン 接近戦では大概発生負けし、ブルーラインや設置は持ち前の機動力とワールウインドで簡単に回避可能。テンペストハネムーンを設置にぶつけて接近するという芸当もある。対空等で捕まえるのも難しくアイウェン相手に空対空は自殺に等しい。スタントラップに至っては、ラピットエッジで突っ切られたら一巻の終わり。一見リーチも火力も立ち回りもデュナが優位に見えるが、以上の点を考慮すると、アイウェンの体力の低さやリーチの短さを差し引いてもデュナ有利とはお世辞にも断言できない。 一度近づかれたら勝ち目は薄い。出来る限り設置やチェインライトニングで事故を狙いたいが立ち回りで悠長に設置すれば必ず反撃を食らうので、まずはあらゆる手段でダウンをとりたい。起き攻めは仕掛けず、せっせと退却して設置技を撒き、ただ事故を待つのみ。 自分の背後にスタントラップ等が設置してある状態を作り、アイウェンお得意の裏周りを完封したい。 >VSコロナ このキャラに勝てる(負けていない)点といえば、飛び道具の性能、通常技のリーチ、崩し性能くらいだろうか。 ブルーラインや通常技のリーチで牽制したいが、コロナもまた牽制が強く、守り性能が非常に高いので、闇雲に攻めればあっという間に形勢が逆転しかねない。正直、コロナ戦において決定的な攻め手が無い気がする・・・。最早波動昇龍と切り替えし等隙の大きい攻撃をガードしてからのカウンターに懸けるしかない気がするが、筆者の経験不足ゆえ。有効な攻めを見つけ次第、追記したい。 詠唱キャンセルを駆使した固めとクロススタンプによる崩しの組み合わせ凶悪だが、攻撃の切れ目を見計らい、バクステでやガードキャンセルで凌ごう。また、固め中に相手との距離が離れる故、時々ダッシュを挟むので、それにあわせて暴れられればなお良し。 あと、レミウスやアイウェン並みに空中戦が強いので、ジャンプやライトニングアサルトは控えよう。 >VSササリ 大抵空中にいるからティルフィングで落とし、そしてブルーラインでササリのHSを消しながら戦えば勝てるだろう。 ただし、ササリの射撃性能の高さや、軌道が独特かつ投げたら戻ってくる旋風刃、相手の動きを制限できる各種人形の必殺技は決して侮れない。 お互いに射撃を潜り抜けたら殴りあいになることもあるだろうが、人形の妨害を受けないようにすればどうにかなるだろう。 あと、デュナの飛び込みはササリの2HSで狩られやすい気がするので、その点も注意。 >VSルナシア 上手く懐に入らなければ勝てない相手。逆に暴れや切り返しが弱く、接近戦でのコンボダメージが低いルナシアの懐に潜り込み、ダウンをとることが出来れば勝てる見込みが強くなる。ダッシュで相手に近づいてゲージを早々に溜め、ディザスターの設置や通常技の空振りにあわせてサンダースプレッドを差し込めるようになれば戦いやすくなるかもしれない。 地上ブルーラインや設置での牽制は召喚の中距離遠距離モードの前では殆ど意味が無い。それ以前にルナシア相手に設置はほぼ無力。 対空手段は豊富なので、接近はほぼ地上ダッシュ一択になるが、時折地上・空中・低空ブルーラインを混ぜて相手を動きを制限しながら迅速に接近しよう。それでも相手はモードチェンジにより間合いは思いのままのルナシア。臨機応変に相手との距離を調整したい。 相手の遠距離・中距離モードでの固めや崩しは恐ろしいが、ダッシュや飛び道具の割り込みで脱出しない事には話にならない。 >VSオルフェ 刃の盾、特に派生の炎魔が泣き所。ブルーラインもストームフェザーも刃の盾でかき消されて反撃されちゃうもんだからまぁ大変! ダメージレースはデュナ有利だが、5HSや小技での暴れが強く、迂闊に攻めれば攻撃をいなされ、一度ダウンを奪われれば起き攻め地獄が待っている。高い拒否性能と強い攻めの継続性でダメージレースの差を帳消しにできる一筋縄ではいかない相手。 前述の通りオルフェには炎魔があるので、遠距離戦主体で戦うのは相手の思う壺。中距離戦に重宝する通常技も逆利用されかねない。 殴り合いでは圧倒的に不利。一番無難な立ち回りは、スタントラップを組み込んだ波動昇龍戦法等、相手を飛ばして対空で落とす立ち回りくらいか。あと、5HS刃の盾は下段には無力なので余裕があれば2HSを多めに振っていきたい。 オルフェ戦は、とにかく勝ち急がずに、攻め時を見極めて手堅く体力を削っていくようにしたい。 >VSシエロ ワンチャンマン(二重の意味で)。オルフェ以上に慎重に攻めないと超ガードで相手にチャンスを与えてしまう。 遠距離戦で飛び道具を撃ち続けても超ガードで硬直を消されれば接近を容易にする上にゲージを溜めさせてしまう。 中距離戦ではリーチが優秀で発生も悪くなく、当たればすぐにシエロの間合いに引きずり込まれてしまう逃げちゃダメッ!がとにかく怖い。近距離では言わずもかな。 ゲージを溜めさせれば驚異的な発生を持つほぼ全画面攻撃の怒ったッ!も警戒しなければならない。 相手の(特に空中の)機動力が壊滅的な分、相手に間合いを掴ませないように動き、対空を徹底すれば勝機が見えるかもしれない。ここぞと言うときに投げ無敵の2Sを擦ろう。 >VSアリスフィア 個人的には好カード。相手は他のキャラより多く出せる空中ダッシュやヒラリとかわすでデュナの必殺技を無力化してくるだろう。 しかし、空中に常にいるから対空に弱いというのには変わりないので、立ち回り次第ではその強みを逆手に取ることもできる。 相手の出方を伺いながら読みを外した所に喰らいつくというのが理想。 逃げ性能の高いアリスフィアだが、体力が低い分、じわじわ体力を減らされていくだけでもプレッシャーとなるだろう。 だが一度攻めを通してしまえばはめられる危険性が高い。そして、ゲージが奪われ、ただでさえ不利なダメージレースで差を広げられると、一気に勝利が遠のく事請け合いだろう。 >VSサーベ リュウザ戦と同じく、まともに殴り合わず、立ち回りでペースを握るのがいい。スタントラップを組み込む波動昇龍戦法が基本だが、設置の隙にリーチの長い技を刺されないよう、相手との間合いに注意しよう。 ゲージが無ければ守りは弱い分、起き攻めがしやすいので攻勢を保てればリュウザよりは楽に戦える。 サーベ相手に飛び込むのは自殺に等しい行為。相手も死者の道、5HS、JHS等でジャンプやインファイトを誘ってくるだろうから、うっかり追って返り討ちに遭わないようにしたい。 固めやコマ投げの崩しも強く、ライトニングアサルトも位置によっては5Kで咎められかねないので、いくらダッシュが遅いとは言え、サーベの接近を一度でも許してしまえば、体力の低いデュナには厳しい展開しか待っていない。 >VSネヴァ 飛び道具を回避できるダッシュ、空中ガード不能技の数々、無敵ありで突進力も判定も強いハイパーコメット、万能なクラッシュエンブレム・・・。一見すると超火力かつ何でも出来ちゃうぶっ壊れキャラにしか見えないが、しっかりガードすれば隙だらけな技も多い。 一応中距離から通常技から牽制するのも有効だが、ハイパーコメット等のプレッシャーがある以上、虎視眈々と相手の隙を探るという手段を迫られてしまう。暇さえあればスパークフィールドを撒き、ハイパーコメットやクラッシュエンブレムを封じたい。 前述の通り、空中ガードを狩る手段が豊富なネヴァ相手に迂闊にジャンプや受身をすれば、一瞬にして惨劇を目の当たりにする羽目になるだろう。ライトニングアサルトはガイアストライクの格好の餌食。立ち回りではほぼ封印必至の技だろう。 空中BLの多様を始め、立ち回りで手数を多くしてしまえば相手に事故を起こすチャンスを与え、無様な負け戦を晒す事となるだろう。一撃一撃を大切にする事がネヴァ戦で九死に一生を得るための心構えだろう。 >VSリニア 如何に撃ち抜く青を撃たせない、潰すかが勝負の分かれ道。設置では撒く隙を与えてしまうので、基本的には地上ブルーラインや通常技での牽制が無難。 リニアは空中水槍法陣や深霜あたりで掻い潜ってくるだろうから、結局波動昇竜戦法になってしまうだろう。 デュナに限らないが、一度ダウンを撮られると、凶悪な起き攻めと崩しで一気に画面端まで追い込まれてしまえば一気に地獄を見せられるだろう。 だがデュナの防御性能ならどうにかなったりするので、何らやりづらい相手ではないと思う。(次のバージョンでは絶対そうも言ってられなくなるだろうけど) リニア戦はとにかく画面端を背負う事を未然に防ぐようにしたい。 >VSフリーデ 飛び道具が飛び交うであろう組み合わせ。デュナの必殺技は性能は高いが隙は決して小さくないので、相手はそこを狙ってくると言う事は間違いない。デュナの要である波動昇龍が相手には辛い様だが、当然自重しないで打ちまくればドゥームブリンガーで合わせられて、相手のターンになってしまうだろう。イビルアイを設置されたら尚更の事。画面を制圧されると取り返しが付かないので、一度握られた主導権はなるべく早く取り戻したい。ストームフェザーを立ち回りで使うのは論外と言って良いかもしれない。 ドゥームブリンガーをガードするとサンダースプレッドが確定するらしいので、波動昇竜ばかりに頼らず、接近戦を仕掛けてゲージ溜めをするという手もありだが、フリーデには発生が非常に速い2Pがあるので、懐に潜り込み過ぎないようにしよう。 ダッシュやジャンプによる拒否性能も侮れない。結局、ヒット&アウェイが一番良いのかも知れない。 >VSキキ 真正面から殴り合うより、相手の射程範囲外で各種必殺技を振りながら立ち回ると言うのが無難。追い詰められたらHJで逃げれば大抵は大丈夫。 注意すべき技は回避性能を持つ水面斬りと、後ろに回りこむことが出来る陽炎。対空ずらしや奇襲に使える飛燕にも気をつけたい。 陽炎は背後に回りこんだところに設置技が引っかかるように仕掛けて対策をしたい。 キキは機動力と奇襲性が高いということも忘れてはいけない。不用意に技を振れば必ず噛み付かれるので、いくらキキの苦手な遠距離戦に持ち込もうとも安心してはいけない。 決してやりにくい相手ではないが、一度のミスや無用心な行動が死へ直結することもあると言うことは肝に銘じておくべき。 >VSシャルテット 飛び道具を受けてゲージ回収が可能なヴォイドインパクトが非常に鬱陶しい。空中ブルーラインをロックブレイクであわせられるのもきつい。設置技もドリルブレイド等で突っ切られたり、2HSで回避と攻撃を同時にされたりするので機能不全に陥る事もごまんとある。ライトニングアサルトの対処の楽さはネヴァと並んでトップクラス。何かと苦労を強いられる相手である。 とは言え、相手の機動力は低いので間合いでは優位に立てるだろう。大振りの攻撃や遅いジャンプの隙にあわせて攻撃するカウンター戦法で体力をじわじわ減らすというのが割と効果的。技の発生が遅いシャルテットにはインファイトが理想的だが、接近する前に空中ガード不能・超範囲・投げ無敵の技の数々で大ダメージを受けると同時に門前払いされるというリスクが伴う。 しっかりと相手の攻撃をいなせれば勝てない相手ではないが、シャルテットの逆転性や技の相性が悪いと言う事は常に意識しなければならない。 >VSクローデット 飛び道具や設置をダッシュとハイペリオンキックでかわされてしまうと言う厳しい相手。一応設置で接近は阻めるとは言え、対処されてしまえば最悪お陀仏。ストームフェザーを潰せる対空のスパロウガントレットにも要注意。 設置要塞を作るのが望ましいが、ダッシュ・ハイペリオンキック共に進む距離がとんでもないので、距離を詰められるのは避けて通れない。インファイトでクローデットに勝てるわけが無いので、頑張ってガードやバクステで乗り切りたい。ゲージがないと崩しは弱いクローデットは、固めを凌いでカウンターゲージを貯めたい。ガーキャンで相手を押し返さざるを得ない状況が多くなると思うが、読まれたらハイそれまでよ。 余裕があれば相手の通常技が届かないところに逃げて遠距離や中距離からチクチク攻撃し、攻勢に入ったところでダウンを取りに行ったり退却したりしよう。空中ハイペリオンはなるべくティルフィングで阻止したい。 とにかく守備力と忍耐力が試される相手である。無闇なぶっぱやチンパンプレイが死を招く。 >VSシェイク 切り返しや割り込みが強力で、攻めを継続させにくいキャラ相手は厳しい傾向があるデュナだが、シェイクはその最たる例だ。 チェイン・羽での起き攻め、中距離牽制のお供の通常技、これらの持ち味をソードサイレンス1つで制限されてしまうというのはかなり痛い。ブランディッシュサークルもまた、空中ブルーラインやストームフェザーを阻止できる。一番辛いのがJHS。ストームフェザーを始めとするデュナの空中での行動を制限するだけでなく、ハイジャンプと組み合わせる事で、一気に間合いを詰めながら地上ブルーラインやスタントラップを潰す事もできる恐ろしい技だ。どの間合いでも安定した立ち回りが難しい相手だ。 ダメージレースでは勝てるのでワンチャンありだが、ソードサイレンス、ブランディッシュサークル、JHSと言うデュナの天敵に対処できなければ何も始まらない。まず心掛けたい事は、相手の行動を釣る事、空中にいる相手をしっかり迎撃する事、最後に主導権を握り、攻勢に入ってもそれを水の泡にしないように、用心しながら攻めることである。 >VSフーガ 高速の飛び道具がきつすぎる。特に地上ブルーラインをガードしてもすぐに発動できるクイック&デッドが鬱陶しい。設置や飛び道具に当たると分裂する風弾との相性は最悪。ブルーラインなど目でもない程の発生と弾速が凄まじい飛び道具が武器の相手にインファイトを仕掛けに行くのは危険だし、フーガもインファイトは中々強い。更に設置技を撒く事は、リロードをさせる時間を与える事になる。あの体型であの高機動力と言うのも目を背けたくなる現実だ。 勝機を見出せる間合いといったら中距離戦。フーガの(HSを除く)通常技の届かない範囲で固めながら戦い、ひよったところを崩しに行くのが原則になりそうだ。固めの最中は、スタントラップ、クレセントショック、チェインライトニング設置やダッシュ投げ等、メリハリをつけて攻めて行きたい。時々ワンサマー読みにガードを仕込もう。 他に対策としては、可能な限りリロードのタイミングを狙ってブルーラインを撃つ事くらいだろうか。他のキャラでも言えることだが、フーガ戦は相手がどれだけ銃弾を打ったかを大よそで良いから勘定し、リロードのタイミングを読んで突撃することが勝つコツだろう。 >VSエルディオ 画面端まで逃げてストームフェザーを撒いて追い詰められたらハイジャンプで逃げれば勝てる・・・筈だったが次のバージョンではそうは行かなくなるらしい。というかそのまま放っておくのもあんまりだ。 他のキャラ同様、一度捕まれば泥沼に嵌るという最悪のパターンに陥る可能性が格段に高くなったということだろう。 ライトニングアサルトがエルディオにとって天敵のようだが、一応空中投げや近Sといった対処法があるので過信は出来ない。 こうなったら対策も何もないのではないだろうか。捕まれば地獄、逃げられれば安泰。それ以上でもそれ以下でもない。 また出直させて下さい。 >VSエティエル シルバーアローの射程外に逃げれば何とかなる気がする。そこに辿り着くまではリーチの長い攻撃に注意しながらヒット&アウェイを狙おう。画面端を背負っていない場合に限るが、エティエルの主力技であろうシルバーアローやライジングアローを喰らってしまっても後ろに吹っ飛んでしまうので、デュナの間合いを維持できるからあまり脅威じゃない。 寧ろゲージを溜めさせると後のしっぺ返しが怖いので、体力でリードしてやろうとムキになって真正面から殴りあうと言う事は基本的には避けるべし。 画面端を背負うとシルバーアロー等のプレッシャーも大きくなり、雲行きが怪しくなるだろう。 基本的には遠距離からチクチクじわじわ、画面端を背負ったら手段を選ばず急いでそこから逃げる。場合によっては右の画面端と左の画面端を往復するというシュールな動きになるかも知れない。疲れそう。 [[デュナのページへ戻る>デュナ]] (^!^) ---- #comment

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