AI War: Fleet Command wiki内検索 / 「関連ブログ」で検索した結果

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  • Units/Economic Ships/Engineer Drone
    ステータス 解説 工作機。味方の修理および建設・製造の加速に使用する。 通常状態ではその場から届く範囲で作業を行い、FRDモードの間は惑星内で勝手に仕事を探して作業してくれる。FRDモードだがとくに行うべき作業が無い場合は命令された地点に待機する。 特徴的な点として、マークIIのコストがマークIよりむしろ安いことが挙げられる。性能のほうは順当に伸びていくし、上限数も上位ほど多い。さらにマークIIIではクロークとテレポートが装備される。 戦闘艦に比べると優先度は低くなりがちだが、所有する惑星が増えてくるとマークIでは足りなくなってくるのは確実。折を見て研究を進めたい。 使い方 基本的には味方惑星内でFRDモードにしておけば問題なく仕事をしてくれる。よほどの辺境でもない限りは数機を常に配備しておくと良いだろう。 問題になり得るのは主にゴーレムが惑星に転がっているとき。...
  • Units/Economic Ships/Hacker
    ステータス 解説 ハッキング専門の特務艦。敵惑星において各種のハッキング装置を設置するのが唯一の役割。 ハッキングが始まってしまえばもうその場にいる必要はないが、装置を配置できる距離には制限がある。 各種のハッキングには、ハッキングプログレスと呼ばれる数値を消費する。ハッキングプログレスはAIプログレスの増加と同時に与えられ、AIがどの程度ハッキングに対して無防備かを示す。 このハッキングプログレスがプラスである限り、AIはハッキング完了時にもあまり極端な反応を示さない。しかしマイナスに突入した場合、AIがハッキングに明確に気付いたと見なされ、完了直後に通常ではあり得ないほどの規模の侵攻などで反撃を行う。 各ハッキングはそれぞれ異なるコストを必要とするが、一度ハッキングを行うと、次回以降の消費が1.5倍ずつ増加していく。繰り返すとコストの増加もその分だけ行われる。 ...
  • Units/Economic Ships/Covert Knowledge Extractor
    ステータス 解説 敵惑星から知識を収集する装置。他のハッキング装置と異なり、設置して15秒経過したときから持続的に効果が発揮され、ハッキングプログレスの消費もそれに応じて発生する。 1惑星から最大限の知識を収集した場合、ハッキングプログレスの初回消費量は30。 使い方 敵惑星を陥落させずに知識を集められる唯一の装置。占領する惑星を絞っている場合に有益で、すでに一度対象とした惑星でない限りどこでも標的にできることから運用も比較的楽である。 ただし後々陥落させるつもりの惑星に使うのはハッキングプログレスの無駄なので、奪うことによる利点がさっぱりないような惑星だけを狙うこと。またハッキング中は危険な敵が湧き続けることから、あまり序盤に行うのも推奨されない。
  • Units/Economic Ships/Sabotage Hacker
    ステータス 解説 敵惑星に設置すると、1分後に特定種類の建物を1つ自爆させる装置。対象は適当な標的のうちもっとも近くにあるものが選択される。これによる破壊はAIプログレス増加を引き起こさない。 初回のハッキングプログレス消費は5。 使い方 主に敵の厄介な建物の処理に使用できる装置。厄介な要塞やEye系の施設を瞬殺できる。また本来ならAIプログレス増加を発生させるはずの建物でも問題なく処理でき、いくらかではあるが敵戦力の増大を防げる。 対象となる建物はかなり多く、以下が該当する。 Fortress SuperFortress Force Field Generator Ion Cannon Orbital Mass Driver Warhead Interceptor Planetary Armor Booster Planetary Armor Inhibitor B...
  • Units/Constructor Ships/Armored Warhead
    ステータス 解説 速度を犠牲にしてクローク付きの装甲を装備し、よほどのことがなければ迎撃されないほどに丈夫になったLightning Warhead強化型。また1ユニットに対するダメージ上限が廃止されており、対象の優先順も高耐久度優先に変更されているが、コストが非常に高くAIプログレスもより多く上がる。 上位ほど威力と効果範囲が増加するが、耐久性はそれ以上には向上せず、またAIプログレス増加量も上がっていく。 生産後は次のWarhead生産までに、ランクに応じて60/120/180秒の待機時間がある。ただしTachyon Warheadは除外。 使い方 7.023でLightning Warheadと共に調整が入った。基本的な性能はあちらと同じだが、こちらはより強力な相手を瞬殺するのが目的。もちろん雑魚の掃討にも使えるが、AIプログレス増加が大きい上に総合的な威力はL...
  • Units/AI Planetary Base/AI Orbital Command Station
    ステータス 解説 AI側の基本的なコマンドステーション。開始時点で大半の惑星はこれが設置されており、これが存在する間、その惑星はAIの占領下にあるものと見なされる。 これ自体は脆く、自衛能力も持たない。ただし増援用ワープゲートとしての機能は保有し、また破壊されるとAIプログレスが大きく増加する。 上位版は耐久性が若干向上。またMark IIでFusion Cutter、Mark IIIで狙撃への耐性が追加される。 使い方 惑星の所有権に関わるものなので、占領する予定の惑星にあるものは破壊せねばならない。もっとも、これ自体は本当に何の戦闘力も保有しておらず、脅威になるのはその周囲を固めているであろう護衛部隊である。 一度護衛を処理してしまえば、破壊するだけなら簡単。ただし惑星がAI管理下を離れた場合に起こる影響も考慮しておく必要がある。例としていくつか挙げておく...
  • Units/AI Planetary Base/Warp Gate
    ステータス 解説 AIが主に人間側惑星へと攻撃部隊を派遣する際に使用する転送装置。隣接する惑星への直接的な攻撃ウェーブ派遣を可能とする。 これ自体は脆く自衛もできないが、破壊するとAIプログレスが増加。ただしZenith Trade Shipから購入されたものは除外される。 存在する惑星がAI占領下でなくなった場合、直ちに自壊する。AIプログレス増加は避けられない。 扱い方 もっとも基本的な攻撃ウェーブの生成源。近隣惑星にあるものを破壊してやることで、そこからのウェーブ派遣を阻害できる。 ただし闇雲に破壊すれば良いというものではない。まず、これを破壊するたびに5ずつとはいえAIプログレス増加がある。何も考えずに片っ端から叩き壊していると影響は無視できない。 さらに重要なのは、AIはこちらの惑星に直接ウェーブを送れない場合(隣接惑星全てのゲートが破壊されている...
  • Units/Economic Ships/Research Redirector
    ステータス 解説 Advanced Research Stationがある敵惑星に設置すると、10分後にそれをハッキングし、占領した際に得られるボーナスシップを3種類から選択可能になる装置。 初回のハッキングプログレス消費は35。 使い方 Science Labを事前に送り込むことで確認できるボーナスシップ候補を自由に選択可能とするハッキング装置。事前確認の手間はかかるが、必要なものをある程度狙って得られるようになる利点は大きい。あまり序盤に行うと自滅の原因になりかねないが、中盤以降なら狙ってみても良いだろう。 ただし他の多くのハッキングと違い、惑星の占領の必要性を排除しないためにAIプログレスの増加を抑止することには繋がらない。余裕がない場合は注意。
  • Units/AI Planetary Base/Captive Human Settlement
    ステータス 解説 人間の捕虜が暮らす都市施設。AIから解放してやると資源を供給することで報いてくれるが、破壊された場合は所属問わずAIプログレスの増加を引き起こす。 使い方 意外に見ることが少ない施設。しっかり守ってやれば多少ながら資源に余裕が持てるようになるものの、惑星のどこに配置されているかわからない上に破壊されるとそこそこ大きなAIプログレス増加に繋がるため、正直に言って邪魔なことも多い。とくにワームホール真横などという配置の場合、そこからの侵攻自体を不可能にしない限り守るのは難しいだろう。 いずれにせよ、これ自体ははっきり言って重要ではないので、その惑星に他に何か必要なものがある場合でなければ無視してしまっても構わない。
  • Units/AI Planetary Base/Gravity Drill Station
    ステータス 解説 非常に強力な重力異常を発生させ、その惑星に存在するすべての艦の移動速度を著しく低下させ、テレポートも完全に阻止する施設。一方でそれなりに多くの資源を生産する機能も保有する。 惑星の占領前に破壊した場合はAIプログレスが増加するが、奪った後は安全に処分できる。 使い方 原理はいまいち不明だがとりあえずなんだかすごそうな施設。実際に影響力は大きく、強烈な移動速度制限のおかげで長射程のガードポストなどと組み合わさると強行突破が絶望的な惑星が出来上がったりする。かといって破壊してしまうとAIプログレスがそれなりに増えるので、できれば占領して奪ってしまいたいところ。どうしても占領が難しく、かつ移動ルートから外すのも難しい場合だけ破壊しに行くと良い。 奪い取るとそこそこ多くの資源を生産し、エネルギーもやや少量だが得られる。ただし移動速度制限とテレポート阻害は残るため、...
  • Units/Economic Ships/Desigh Downloader
    ステータス 解説 Design Backup Serverのある敵惑星に設置すると、5分後にそのDesign Backup Serverに保管されているボーナスシップの設計図を盗み出し、こちらでも生産できるようにする装置。複数のDesign Backup Serverがある場合、それらすべてをまとめてハッキングする。 盗める設計図はAdvanced Research Stationから得られるタイプと同等で、よってMark V艦の設計図がこれにより手に入ることはない。一度使用したDesign Backup Serverはロックされ、他のハッキングには使えなくなる。 初回のハッキングプログレス消費は50。まとめてハッキングが行われた場合でも個別に消費し、2個目以降の消費量増加も通常通り計算される。 使い方 敵の使っている艦をこちらでも作れるようにするための装置。成功すればこち...
  • Units/Economic Ships/Fabricator Hacker
    ステータス 解説 Core Fabricator、Experimental Fabricator、Experimental Starship Fabricator、Core Turret Controllerのいずれかが存在する敵惑星に設置すると、5分後にそれらの施設から設計図を盗み出し、それらの施設を占領維持しなくても利用可能となる装置。複数の対象が存在した場合、それらすべてを一度にハッキングする。 初回のハッキングプログレス消費は30。まとめてハッキングが行われた場合でも個別に消費し、2個目以降の消費量増加も通常通り計算される。 使い方 高性能兵器を守るべきものを増やすことなしに生産可能とできる装置。基本的に1回で1種の艦しか得られないものの、その分はコストも控えめになっているので、ハッキング中の反撃さえ凌げる戦力があればわりと気軽に使える。無駄な負担を増やさないためにも...
  • Units/Minor Faction Ships/Shard
    ステータス 解説 Spire製のアーティファクト。小型だが恐ろしく強力なジェネレータを持つ。 これは発見後にスラスターだけ取り付けたもので、武器などは搭載されていない。それでも耐久性は非常に高い。 使い方 Survey Shipがシグナルが確認された惑星での探査を完了した際に出現する(それ以外の結果になるパターンも数回あるが)。硬そうな外見に見合う耐久性を持つが、運搬用のスラスターの出力が足りていないのか、はっきり言って非常に鈍い。 AIはこれを人間に確保されるのを嫌い、出現後はこれが破壊されるか、人間側の本星に運び込まれるまでは延々と追撃部隊を送り込んでくる。これらの部隊はShard破壊を最優先して動くが、間に合わずに本星に運び込まれた場合、そのままこちらの本星まで殴りこんでくる。よって出現させる前には入念な準備が必要となる。 こちらの本星まで運搬できれば、以後の追撃は...
  • Units/Constructor Ships/Nuclear Warhead
    ステータス 解説 敵どころか惑星さえも吹き飛ばす究極のミサイル。影響を受けた惑星に存在した艦は核攻撃耐性がない限り即死し、また惑星は永久的にその資源生産能力を喪失、さらに人間・AIの双方がその惑星でのサプライ供給を妨害される。 上位ほど効果範囲が拡大。Mark IIは爆発した惑星とその隣接惑星に、Mark IIIに至っては銀河全体の惑星を粉砕する。AIプログレス増加もそれに応じて飛躍的に上がる。 生産後は次のWarhead生産までに、ランクに応じて60/120/180秒の待機時間がある。ただしTachyon Warheadは除外。 使い方 強力には違いないが、安易に使える兵器ではない。もっとも基本的なのは、敵の超大規模な軍勢(2000~3000程度)をMark Iで吹き飛ばすことだろう。代償を考えると数百程度では割に合わないが、使わないと負けるという状況なのであればや...
  • Units/AI Planetary Base/Spire Archive
    ステータス 解説 AIの中枢世界(AI母星とその隣接惑星)のすぐ隣に、全世界で2つだけ配置される記録保管所。奪取すると通常の1惑星あたりの知識回収上限(3000)を無視し、最大で9000までの知識をゆっくりと回収してくれる。 上限無視の機能は、Archive本体が行う研究にのみ機能する。通常のScience Labは普段通りの上限までしか研究できない。 知識9000の回収後は自動的に消滅する。その前に理由問わず破壊されるとAIプログレスが激増する。 扱い方 膨大な知識を蓄えたSpireの施設。配置場所が限定されているので、AI中枢世界を警戒させる危険を冒さねば確保することができないが、その代わり惑星3つ分もの知識を与えてくれる。 奪取する際は、とにかく脆いことを念頭に置いておくこと。ほんの少しでも叩かれればすぐに破壊され、貴重な知識を得るどころか意味もなくAI...
  • Units/Home Planet Ships/Home Human Settlement
    ステータス 解説 難易度に応じて本星に並べられるミニボーナス。生き残りの人々の住む都市であり、少量ではあるが資源を産出してくれる。破壊された際にはAIプログレスが増加。 あまりに難易度が低いと1つも配置されないが、標準の難易度でも2つは配置され、最大で5つまで。 使い方 あるだけで資源を出してくれるので、とくに意識することはない。破壊されるのは避けるべきだが、そもそもこれが危険な状況にあるとすると、すでに相当にマズい状況だろう。
  • Units/Economic Ships/Sensor Hacker
    ステータス 解説 敵惑星に設置すると、30秒後に敵センサーを一時的にダウンさせ、惑星内の味方艦すべてにタキオンビームで探知されないクロークを付加、さらに敵艦すべてのクロークを無効化する。ただし効果は一時的なもので、35秒経過すると自動解除される。装置をそのまま置いておけば再度30秒をカウントした上で効果時間をリセットしてくれるが、コストもそのたびに発生する。 初回のハッキングプログレス消費は10。 使い方 やや独特な効果を持つ装置。ハッキングでは唯一効果が一時的なため、よほど厳しい状況でもない限りは利用されない。せいぜい敵本星で使うぐらいだろうか。
  • Units/Minor Faction Ships/Dyson Sphere Golem
    ステータス 解説 AI惑星のどこかに初期配置され、そこを動くことがない球体型の物質。一切の攻撃を受け付けず、攻撃用の自走ガトリングを生産し続ける。ガトリングの最大数はAIプログレスに依存して増加。 実際に活動を開始するのは、人間側のユニットが一度でもその惑星に侵入してからとなる。以後は視界外であっても活動を止めることはない。 生産されたガトリングはそのままだと中立で、人間側とAI側の両方に攻撃を仕掛けてくる。ただしMark V艦には攻撃せず、またAIの建物のうち、壊すと惑星防衛に従事しているAI艦を解放してしまうもの(ガードポストおよびコマンドステーション)には手出ししない。 存在する惑星のAIコマンドステーションを破壊すると惑星の解放に手を貸したと認識され、以後は生産されるガトリングも人間側の味方となる。初期配置建造物には変わらず手出ししない。 一方で、その惑星を人間側...
  • Units/Economic Ships/Advanced Constructor Hacker
    ステータス 解説 Advanced FactoryかAdvanced Starship Constructorがある敵惑星に設置すると、15分後にそれらの施設から設計図を盗み出し、占領維持せずとも対応するカテゴリのMark IV艦を生産可能となる装置。 初回のハッキングプログレス消費は100。 使い方 高コストだが得られるものも大きいハッキング。Mark IIIまでの研究が必要な点は変わりないが、なんとしても守らねばならない惑星を増やさずに戦力増強を行えるようになる。 対象になる建物が2種類しかないため、最大でも2回行うだけで済むが、その代わりに1回の時間も露骨に長いので、成功させるには相応の準備が必要となる。とくに援軍の派遣が難しいような場所で行う場合は念入りに備えておくこと。
  • Units/Constructor Ships/Missile Silo
    ステータス 解説 ミサイル類専門の生産施設。5種、3段階の性能のミサイルを生産する。 ユニット製造施設の共通事項として、製造クエリの繰り返し機能、集合地点の設定機能がある。集合地点は他の惑星も指定でき、FRDモードやAttack-Movingモードでの指定も可能。 使い方 ミサイルはどれも使い捨てで、コストも安くは無い。その上爆発時にAIプログレスの増加まで引き起こす。しかし、どれも適切に使えばコスト以上の恩恵をもたらしてくれるだろう。 普通は必要時に必要なだけ生産することになるだろうが、生産にはそこそこの時間も要する。長く放置したからといって勝手に爆発したりはしないので、安全な場所に保管しておけるなら余裕のあるときに作り置きしても良い。
  • Units/Home Planet Ships/Human Cryogenic Pod
    ステータス 解説 難易度に応じて本星に並べられるミニボーナス。本来は都市から溢れた人々のためのコールドスリープ用の施設だが、余剰電力を利用してごく少量ではあるがエネルギーを産出してくれる。破壊された際にはAIプログレスが増加。 あまりに難易度が低いと1つも配置されないが、標準の難易度でも2つは配置され、最大では40個も与えられる。 使い方 あるだけでエネルギーを出してくれるので、とくに意識することはない。破壊されるのは避けるべきだが、そもそもこれが危険な状況にあるとすると、すでに相当にマズい状況だろう。 ちなみに、核攻撃には耐えられない。よってMark IIIことDoomsday Deviceを使う際にはほぼ確実に同胞殺しの咎を背負うことになる。
  • Units/Constructor Ships/Tachyon Warhead
    ステータス 解説 特殊弾頭ミサイル。威力は弱いが、爆発時に惑星全域を覆うタキオンパルスを放射、一定時間惑星全体のクロークを無効化する。これは敵味方関係なく影響する。 上位ほど効果時間が長くなるが、AIプログレスの増加量も上がる。意味は薄いが、一応は威力と耐久度も上がる。 このWarheadは生産後に他のWarheadの生産を妨害せず、また他のWarheadが生産できない間も問題なく生産される。 使い方 敵のクローク艦が多すぎて鬱陶しいときに使う。もっとも、ほとんどのクローク艦は攻撃時に姿が現れるし、そうでない艦はほとんどがタキオン効果でも看破できないので、ないと困るという場面は稀。せいぜい敵に確実に先手を取られるのを防げる程度だろうか。 使う際は味方のクロークも無効化される点に注意。他に味方艦が居ない限り、哀れなScout Droneなどはなす術も無い。
  • Units/AI Planetary Base/Zenith Power Generator
    ステータス 解説 非常に強力なエネルギー生産施設。維持費なしに莫大なエネルギーを生産する。ただしAIは人間がこれを所有することを嫌い、存在する惑星への攻撃規模が増加する。 破壊されると所属問わずAIプログレスの増加に繋がる。 使い方 Zenith製のジェネレータ。標準的なEnergy Collectorの4倍という莫大なエネルギーを生産してくれるが、AIを挑発するため前線にあると気が抜けない。どうしても攻撃される位置になってしまう場合は、フォースフィールドなどで厳重に保護すること。 一応Zenith Trade Shipから購入可能な品だが、いかんせん値段が高すぎるので買う機会は少ない。惑星の占領数を絞っていてEnergy Collectorが足りない場合にはありがたいのだが、そんな状況でこのコストを無理なく支払えるかは怪しいところか。
  • Units/Constructor Ships/Spire Mining Ship
    ステータス 解説 Spirecraft建設の専用艦。ときどき見つかる貴重鉱物のAsteroidに被せるようにMining Enclosureを配置し、それが完成すると自動的にSpirecraftが出現する。 建設開始には惑星内でありさえすれば距離の制限は無く、またサプライなしでも問題なく機能。加えて敵惑星にあるAsteroidでも利用できる。 使い方 役目が決まっているため、小惑星が見つからないなら作る必要も無いし、建造する気がない場合も然り。とはいえスパイアクラフト自体はどれも高性能で有益なので、資源に余裕が無い場合でなければ積極的に利用したいものではある。 基本的には占領した惑星の小惑星を使うことになると思われるので、建設時に余計な気を遣うことはないが、あえて敵惑星で行う場合は十分な護衛が必要。成功すればAIプログレス増加なしで強力な艦を手にすることができるので、利益は...
  • Units/AI Planetary Base/Radar Jammer
    ステータス 解説 惑星内の艦の照準レーダーを妨害し、射程を本来の半分まで低下させる装置。Mark Iは敵味方無差別に効果を発揮してしまうが、Mark IIは敵艦だけに効果を及ぼす。 使い方 たまにAI惑星に置いてある支援機。Mark Iは少々鬱陶しいぐらいで済むが、Mark IIは敵に一方的に撃たれる時間が確実に長くなり、戦力に余裕がない状況だとかなり厄介な存在となる。幸い耐久力は大したことがないので、あまりに苦戦するようであれば事前にHuman Raid Starshipなどで破壊しておくと良いだろう。 ただし奪うこともできるので、とくに前線にしたい惑星については鹵獲を狙いたいところ。Mark Iは狙撃系の攻撃がより効果的になる程度だが、Mark IIは確実に優位に立てるようになる。また敵が保有している間に破壊するとAIプログレスが増加するのに対し、奪った場合は何事もないの...
  • Units/Constructor Ships/EMP
    ステータス 解説 特殊弾頭のミサイル。威力自体は弱いが、爆発時に惑星全域を覆うEMPパルスを放射、敵味方問わずすべてのユニットを麻痺させ、クロークなど一部の特殊能力も停止させる。EMP吸収能力を持つものは爆発時に完全回復し(無効が別途無ければ影響は受ける)、またEMP耐性を持つものには効果がない。 上位ほど効果時間が延びるが、AIプログレスの増加量も上がる。意味はほとんど無いが、威力も一応は上がる。 生産後は次のWarhead生産までに、ランクに応じて30/60/90秒の待機時間がある。ただしTachyon Warheadは除外。 使い方 侵攻前に送り込み、敵を無力化するために使用する。どこで撃墜されようと惑星全域をEMPで無力化するため、適当に放り込んで爆発するのを確認したらそのまま通常部隊でなだれ込めば良い。 ただしEMP効果はスターシップには一切通用せず、他の...
  • Units/AI Planetary Base/Zenith Reserve
    ステータス 解説 Zenithの戦闘艦を大量に格納している施設。破壊すると人間側の所属で戦闘艦が発進する。コストは不要だが非常に多くの艦が現れるため、エネルギー消費に注意が必要。 占領によって奪うことが可能だが、奪わなくても直接砲撃して破壊すれば問題なく機能する。奪った場合は自分で処分することで任意に中身を解放できる。 使い方 Zenith艦置き場。多様な艦がまとめて手に入るので、緊急的な戦力補充から決戦前の戦力拡張にまで幅広く利用できる。ただし戦闘中など忙しい場面で解放する場合、エネルギーの確認は欠かさないこと。 なお、Reserveのランクはそのまま中身のランクになるが、高ランクでも代償になるAIプログレスは大して変わらない。そのまま後のために残しても良いし、すぐに解放して難所の攻略に役立てても良いだろう。 出現する艦は以下(確認済みのもののみ)。 Zeni...
  • Units/AI Planetary Base/Advanced Factory
    ステータス 解説 フリートシップのうち、Mark IIIまでの解禁が完了している艦のMark IV版を生産可能な上位工場。保有している間は通常のSpace Dockなどでも生産可能となる。 人間側の自力建設は不可能で、AI惑星に初期配置されたものを占領して奪取する必要がある。破壊された場合、Mark IVの生産能力も共に失われる。 マルチプレイの場合、占領者以外にはFoldoutが自動配布される。これは常時クローク状態で直接破壊されることがないが、親機が失われると自爆する。 使い方 中盤以降に占領を狙いたい先進型工場。Mark IIIの研究ができていないうちはありがたみがないが、逆にそれが一通り完了する中盤~終盤においては非常に重要な存在に化ける。Core Shield Generatorの配置にも関連しており、奪わないままAI本星を攻めることはまずないだろう。 早...
  • Units/Minor Faction Ships/Zenith Trade Ship
    ステータス 解説 惑星間を気ままに移動する古代の商船。全くの非武装だが攻撃も受け付けず、どんな場所にでも入り込む。 もし人間側のサプライが到達している惑星に滞在している場合、その惑星内に対していくつかの建物を「購入」できる。コストは極めて高いが、実際の動作は通常の建設と同等であり、資源消費も作業の進行に応じて順次行われるので、額面通りの資源を貯蓄している必要はない。 AI惑星に訪れた際は、ごく低確率でAIも何かを購入することがある。これにより追加配置された建物は、通常なら破壊時にAIプログレスを増加させるとしても、その機能を持たない扱いとなる。 また人間の惑星に滞在中は左上に表示される。 使い方 フラフラとあちこちを動き回っているマイペースな商船。売っているものは便利なものもあるのだが、なにぶん狙った位置に来てくれるとは限らないため、利用機会があるかどうかは運次第。...
  • Units/Economic Ships/Design Corruptor
    ステータス 解説 Design Backup Serverのある敵惑星に設置すると、5分後にそのDesign Backup Serverに保管されているボーナスシップの設計図を破壊し、AIが今後その艦を新規に生産できないようにする。複数のDesign Backup Serverがある場合、それらすべてをまとめてハッキングする。 すでに生産されている艦が自壊することはなく、またMark V艦のデータは保管されていないため破壊できない。一度使用したDesign Backup Serverはロックされ、他のハッキングには使えなくなる。 初回のハッキングプログレス消費は20。まとめてハッキングが行われた場合でも個別に消費し、2個目以降の消費量増加も通常通り計算される。 使い方 もう見たくも無いというような艦を根元から断つ装置。生産済みのものは残ってしまうが、とりあえずそれ以上増える...
  • Units/AI Planetary Base/Advanced Research Station
    ステータス 解説 強力な研究能力を持つ艦。AI惑星に初期配置されており、惑星を占領することで奪取できる。奪った際に惑星に対応するボーナスシップを解禁。奪取後にこの艦が破壊されてもボーナスシップは失わない。 通常は1種が自動解禁されるが、事前にハッキングを行っていた場合に限り、3種から手動選択できる。 解禁するボーナスシップはあくまで惑星に関連付けられており、たとえこの艦が複数存在する惑星があったとしても、占領時に得られるボーナスシップは1種のみとなる。 使い方 戦略的に最優先目標となる重要な艦。ボーナスシップ解禁による戦力増強も大きいが、なによりこれが存在する惑星にはプライマリ系(最後の1つになるまで自壊しないグループ)のCore Shield Generatorも配置されるため、AI本星を攻め落とすにはほぼすべてを占領する必要がある。 その重要性に反し、守る必要は...
  • Units/AI Planetary Base/Core Warhead Interceptor
    ステータス 解説 Missile Siloなどから発射される大型巡航ミサイルの迎撃を専門とする砲台。この砲撃を受けたミサイルは確実に撃墜され、さらに破壊時に発生するはずだった爆風も無効化される。ただしこの場合はAIプログレスの増加も発生しない。 使い方 名前通り、主にAIの中核惑星に配置される防御砲台。どんなミサイルでも一撃で吹き飛ばしてしまうため、これが配置されている惑星にArmored Warheadをちまちまと送り込んでもほとんどは無害化されてしまう。発射から着弾までには時間があるので、その間に到達できる目標には利用できるが、運用が制限されるのは避けられない。 ただし再装填はかなり遅く、1発迎撃すると次の発射までにはかなりの隙がある。安価なLightning Warheadに撃たせてから本命を送り込むようにするといくらか余裕を得られるだろう。またEMPなどそもそも敵にぶ...
  • Units/AI Planetary Base/Black Hole Machine
    ステータス 解説 設置されている惑星から敵が脱出できなくなる装置。敵の侵入はまったく阻害せず、また一部の艦はこの効果に耐性を持つ。 使い方 たまにAI惑星に初期配置されている装置。その惑星には入ったが最後、この装置を破壊するか、惑星を占領するかしない限り脱出不能になる。ただしScout Droneなどは耐性があるので、これ自体は偵察の邪魔にはならない。 戦闘自体の邪魔にはならないので、問題なく攻め落とせる程度の惑星にある場合はとくに気にする必要は無いが、敵領土の奥深くへの直接攻撃を狙っている場合、移動中にこれらの装置に引っかからないように注意。またかなり硬いため、破壊を狙う場合は十分な戦力を持っていくこと。 鹵獲もできるが、AIはAI-Neinzul Hybrid Hiveを除くと撤退を試みることは少ない。よって利点があるとすれば、トラクタービームを装備した艦がこちら...
  • Units/Minor Faction Ships/Resistance Frigate
    ステータス 解説 惑星から遠く離れた場所に潜伏しているAIへの抵抗勢力が使用するミサイル艦。非常に高性能で、対艦・対施設の双方に力を発揮する。ただし単独では敵の探知ができない。 通常は同盟軍として登場し、自動的に敵と戦うが、Rebelling Human Colonyの救援に成功した場合、そこから自身のものを生産できるようになる。 使い方 こちらの初期戦力から考えると妙に性能の良い万能型の艦。反乱前からの技術をより多く保っている勢力の設計なのだろうか。 ともあれ、AIとの交戦中に突然現れて支援してくれることがある、かなり心強い味方である。見つけた敵には果敢に向かっていくが、AIプログレスが増加するような建物には手を出さず、標的が居なくなると味方惑星のパトロールを開始してくれるなど、実に頼れる存在となる。 基本的には長射程を活かしての対艦火力支援が仕事だが、対施設でもなかな...
  • Units/Constructor Ships/Lightning Warhead
    ステータス 解説 もっとも標準的なミサイル。破壊される、あるいは目標に到達すると、射程内の敵に対してダメージを与える。ダメージは1体ずつに集中して与えられ、対象が破壊されると次の標的に移動、ダメージ上限に到達するまで繰り返される。ダメージはまず耐久度がもっとも低いものから与えられる。 上位ほど威力と効果範囲が増加するが、耐久性は向上せず、またAIプログレス増加量も上がっていく。 生産後は次のWarhead生産までに、ランクに応じて60/120/180秒の待機時間がある。ただしTachyon Warheadは除外。 使い方 7.023で機能が一新されたミサイル。ビーム兵器の一部が使用していたような処理に変更されており、均等なダメージを全体に与えるのではなく、攻撃力を1体ずつに集中、確実に低耐久度の敵を仕留めるようになった。 総合威力はかなり高いので、少々敵が多いぐらい...
  • Units/Minor Faction Ships/Resistance FighterBomber
    ステータス 解説 惑星から遠く離れた場所に潜伏しているAIへの抵抗勢力が使用する戦闘爆撃機。非常に高性能で、対艦・対施設の双方に力を発揮する。ただし単独では敵の探知ができない。 通常は同盟軍として登場し、自動的に敵と戦うが、Rebelling Human Colonyの救援に成功した場合、そこから自身のものを生産できるようになる。 使い方 こちらの初期戦力から考えると妙に性能の良い万能型の艦。反乱前からの技術をより多く保っている勢力の設計なのだろうか。 ともあれ、AIとの交戦中に突然現れて支援してくれることがある、かなり心強い味方である。見つけた敵には果敢に向かっていくが、AIプログレスが増加するような建物には手を出さず、標的が居なくなると味方惑星のパトロールを開始してくれるなど、実に頼れる存在となる。 戦闘爆撃機の名の通り、対艦でも対施設でもよく働いてくれるが、基本的に...
  • Units/Minor Faction Ships/Rebelling Human Colony
    ステータス 解説 ゲームがある程度進行すると、AI惑星において時々出現するようになる人間のコロニー。AIに対して反乱を起こした人間が住んでおり、クローク装置を作動させてAIから潜伏、救援を要請してくる。このコロニーのクロークは2時間で機能を停止し、その後はAIによって容易に破壊される。 救援のためには、その惑星が人間によって占領される必要がある。一旦占領されるとコロニーは占領者の指揮下に入り、また惑星が人間の占領下にある限り、クロークは時間制限なしで起動し続けるようになる。 救援後は資源を生産して報い、またResistance FighterBomberおよびResistance Frigateの生産施設としても機能するようになる。ただし救援前・後を問わず、破壊されるとAIプログレスが著しく増加する。 使い方 果敢にも反乱を起こすのは良いが、そこから先は他力本願という...
  • Units/AI Planetary Base/AI Fortress
    ステータス 解説 AI惑星で見られる要塞。移動能力はないが、長めの射程と非常に強力な火力、そして圧倒的な耐久力を持つ。 要塞の共通的な弱点として、 Polycrystal装甲へのダメージは100分の1にまで低下する。 扱い方 迂闊に射程内に入ると凄まじい弾幕で歓迎してくれる初心者殺し。強力なわりには人間側母星に隣接する惑星に堂々と鎮座していることもしばしばで、たいへん性質が悪い。 ただし単体だとBomberとHeavy Bomber Starshipに対し絶望的に弱く、Space TankなどのPolycrystal装甲を備えるボーナスシップも居ればさほどの脅威とはならない。時間はかかるとしても、資源的な余裕のない時期に総攻撃を仕掛けるような愚は犯さないこと。最悪の場合、AI側が回収した残骸により立て直す暇も無いまま反撃ウェーブを喰らう可能性もある。 本当に...
  • Units/AI Planetary Base/AI Force Field Generator
    ステータス 解説 大きなシールドバブルを形成し、範囲内の味方艦への攻撃を肩代わりする。また範囲内への敵艦の進入を防ぐ。フォースフィールドへの耐性はこれらの効果の両方、あるいは片方を無効化する。 ダメージが蓄積するにつれて効果範囲は縮小する。保護下にあるAI艦は、たとえ挑発されても自発的には出ようとしない。 主にAI中枢世界で見られるCore版はサプライ不要で、核とEMPへの耐性を持つ。 扱い方 ガードポスト周辺などに配置される面倒な物体。こちらがお世話になるタイプと違い、固定型でも範囲内の味方艦への攻撃力激減ペナルティが存在せず、純粋に有利なものとなっている。 実際にどれぐらいの脅威となるかは中身次第。ステーションとその護衛ぐらいしか居ない場合は大したことはないが、ガードポストや要塞が中に入っていると破壊できるまでの時間が著しく伸びてしまい、こちらの消耗も激しくなる...
  • Units/AI Planetary Base/Raid Engine
    ステータス 解説 人間側の軍の存在を察知すると、その惑星に向けて攻撃ウェーブを派遣してくる特殊なWarp Gate兼用防衛施設。存在する惑星とそれに隣接する惑星の状況に反応する。 起動条件は、人間側の軍が少しでも存在する、あるいはその惑星がAI側の占領下にないことのどちらか。一度起動すると、次に起動するまでは間があるが、本体が壊されない限り完全には止まらない。破壊するとAIプログレスが5増加。 ウェーブは通常の攻撃ウェーブと同様、実際に出現する前に予告があり、時間を置いてから現れる。ただし該当惑星にワープ探知機能を持つ人間側の艦がない場合、対象惑星名は???になる。 派遣されるウェーブは、その時点でAIが利用可能な艦の混成部隊になる。ランクはその時点でのAIの基準に沿うが、もしRaid Engineのある惑星のランクがそれより高かった場合、惑星のランクと同等のものが派遣され...
  • Units/Minor Faction Ships/Botnet Golem
    ステータス 解説 特殊な鹵獲攻撃を行い、敵艦を瞬時に撃破した上でゾンビ艦として復活させ、自身の味方として戦わせるゴーレム。ただし鹵獲耐性を持つ艦に対しては攻撃すらできない。 ゾンビ艦は命令不能だが、こちらの同盟軍のように振舞う。遭遇した敵軍を徹底的に攻撃し、攻撃対象が居なくなると味方惑星のパトロールを開始する。自動攻撃の対象とならないものには手を出さない。 使い方 凶悪な性能を誇り、あまりの恐ろしさから他のゴーレムとは別枠で出現可否の設定がされるように分離までされてしまった殺戮兵器。大半のフリートシップを一瞬で、それもまとめて破壊し、それらすべてを味方に変えてしまう。 その性質から、このゴーレムが滞在する惑星に対する敵の攻撃部隊派遣は実質的なボーナスゲームに成り下がるほど。耐久度は比較的低いため、敵の数があまりに多いと反撃が痛いが、それでも鹵獲耐性持ち以外でこのゴーレムを正...
  • Units/AI Planetary Base/AI Eye
    ステータス50 解説 AIの特殊な防衛施設。稼動に莫大なエネルギーを要するため、通常はWarp Gateとしてのみ機能する。その惑星内において人間の軍がAI軍を2倍以上の数で圧倒していない限り、その真の機能は起動されない。 起動すると、タイプごとに異なる能力によって人間側を脅かす。その間は警告と共に人間側の軍がどれだけ多すぎるのかも表示される。条件を満たさなくなると自動的に停止する。 参照されるのは純粋に数のみ。軍の質は計算されない。また他のユニットに格納された状態のユニットも無視される。 驚異的な耐久性を持つが、存在を維持するためにはその惑星に最低1つのガードポストが残っている必要があり、すべてが破壊されるとAI Eyeも同時に自爆する。 これ自体も完全な無敵ではなく、通常の手段での破壊も不可能ではない。 Core版は基本的にAI母星のみで出現。機能は通常のもの...
  • プラグイン/ニュース
    ニュース @wikiのwikiモードでは #news(興味のある単語) と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます 詳しくはこちらをご覧ください。 =>http //atwiki.jp/guide/17_174_ja.html たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。 【カウンターサイド】リセマラ当たりランキング - カウサイ攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) ウィキペディアを作ったiMacが箱付きで競売に登場。予想落札価格は約96万円!(ギズモード・ジャパン) - Yahoo!ニュース - Yahoo!ニュース 【テイルズオブルミナリア】リセマラ当たりランキング - TOルミナリア攻略Wiki - Gamerch(ゲーマチ) 終末のアーカーシャ(終アカ)攻略wiki - ...
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