エージェント考察

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エージェント考察 - (2011/02/15 (火) 16:08:59) の1つ前との変更点

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No.002 タイプ:ゴースト 特性:しょうしつ 入手可能板:ダイヤモンド・パール ※2010年AKB48イベント配布で手に入れた妖光を持っていないと入手不可 |CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){HP}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#555555){攻撃}|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){防御}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#555555){特攻}|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){特防}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#555555){素早}| |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:120|CENTER:100|CENTER:120|CENTER:90| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|こおり/ゴースト/ドラゴン/あく| |いまひとつ(1/2)|ほのお/みず/でんき/くさ/どく/むし| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|ノーマル/かくとう| ---- #contents ---- *技考察 基本はフルアタか、補助技を入れて受け突破を狙うか。 各型ほぼ共通なのでここを参照 ・地面技(確定技) じしん/ホネブーメラン 身代わり対策をするなら命中90で若干不安定だが地震よりブーメラン。ボーンラッシュはまず不要。 違いを上げるとホネブーメランは1打目でHPを半分以上減らしてしまうとオボンが発動してしまうが点ある。 なので地震でなら一撃だった筈なのにオボンが発動して耐えられた、なんていう事態も発生する。 逆に相手がシュカの実を持っていた場合1打目で発動し、2打目は普通に通るので地震と比べ威力の軽減少ない。 急所時は地震の方が威力が高いが、攻撃が2回ある分ホネブーメランの方が「どっちかが急所に当たる」確率は高い。 また、ホネブーメランの方がカウンター、メタルバーストされた時の被ダメージは低い。 攻撃を2度に分けて行うため、良くも悪くもホネブーメランの方が乱数でダメージが偏りにくい。 ・攻撃技 すてみタックル/げきりん/いわなだれ/ストーンエッジ/つばめがえし/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/れいとうビーム かみなりパンチはギャラドス・マンタイン、ほのおのパンチはフォレトス、ハッサム、ドータクンへの役割破壊。 炎のパンチがないと物理受けドータクンに完封されるので注意。 ↑物理受けグライオン、マタドガスも厳しくね? ↑物理受けグライオンは性格補正↓でも冷凍ビームで確定2発。羽休め読みでの地震も中々の威力。技スペ勿体無いが。 ↑剣の舞で良いと思う・・ ↑挑発とか地割れとかあるから舞は絶対でないし警戒されやすい、あとマンダ用に使えるかな? ↑ちょっくら計算した。 補正↓冷凍ビームでマンダ確2、マンダ以外の氷4倍竜は乱2。 また、マンダは威嚇状態のエッジで乱2。 他の竜は威嚇がないためエッジやら地震でそれぞれ確2になるので、 ほぼマンダ(とグライオン辺り)ピンポイントになる模様。 ただこの2匹に対しては命中、ダメージ量ともエッジより安定なので、選択肢には入りそう。 炎のパンチがなかったら大文字を変わりに入れてもいいかも 計算してみたがドータクンを高確率で乱数3発。 ↑明らかに火力不足、どっちにしろ突破できないから入れないほうがまし ↑↑というか炎Pで耐熱か浮遊かを判断し、耐熱なら地震、浮遊ならもう一回炎Pで倒せる つまり2確。しかもこれはドータが物理特化だった場合の計算 特防特化の可能性があり、瞑想も持っているドータに対しては大文字は命中面でも完全なる劣化 ちなみに物理特化ムドーは炎P高乱数2、大文字超低乱数2(二回とも最大ダメージで2発) ないならそいつらからは素直に逃げたほうがいい 飛行で半減の気合パンチは実際どうかね。交換読みは捨て身でいんじゃない?こいつで読みあう必要が感じられない。 それより3割ひるみの、アイアンヘッド、岩雪崩れが強い。 ↑素早さ45で誰が怯むんだよww少なくともアイアンヘッドはない。 ↑、↑↑はトリルor鉄火バトン受けた状態のことを言ってるんじゃないのか? それならそこそこ速くなるから先制できるの(というより怯ませられるの)増えるし。それでも抜けないのは抜けないけど まぁでもアイアンヘッドは流石にちょっとないかな ↑それに限らずに先制技が増えた今作ではどっちみち微妙 トリックルーム→ガラガラの時点で諦めて、せめて1発入れておこうと考える人もいるはず ↑というかきあいパンチは優先度がマイナスされてるから、読みで使うしかないわけで プラチナで逆鱗取得 計算した結果耐久無振りの暴慢なら威嚇食らっても1撃 対ドラゴンに使えるか・・? ・補助技 つるぎのまい/はらだいこ/ほろびのうた/うたう/みがわり 舞えば攻撃力がオーバーフローする。 うたうで眠らせてから、つるぎのまいで舞えるだけ舞う。 あんまり実用的じゃないけどじゅうりょくと相性がいいよね。 ブーメラン、エッジ、うたうとかの命中アップ&地面技に無効が無くなる ↑だったら守る入れて重力トリヨノワとダブルで組んだら強いんじゃ・・・? 速さ一緒だから調整できるだろうし 滅びの歌あるし、受け突破できるぐらいの火力があるからがむしゃらは多分必要ない ↑滅びの歌ってどう使えばいいかわからない 誰か教えてくれ みががむ型はこいつの素早さじゃ機能しないという意見があったし既にネタにあったので削除しました **通常・被バトン型 性格:いじっぱり(orようき) 努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP 持ち物:ふといホネ 技構成: +地面技/攻撃技×3 +地面技/攻撃技×2/補助技 +地面技/攻撃技/ねむる/ねごと 無振り素早さVで65、4段階↑でも130族の素早さ200は抜けない 鉄火か高速バトン、若しくは麻痺撒きサポートで作りやすい2倍を想定しての素早さ調整が妥当か バトン出来ないときでも運用できる程度にするのも 陽気最速では素早さは106、無振り85組まで抜ける、テッカ加速2回で130族も抜くことが可能。 選択肢としてはありかもしれないが、素早さにまわし過ぎると耐久がかなり脆くなるのでそこも要検討 はっきり言うけど使えなさ過ぎる。 かなり高い物理耐久もほとんど役に立たなくなり、特殊攻撃はどんな技でもほぼ一撃で落ちる。 しかも抜ける相手が少ない。無振85族まで抜けるといえば確かに速く聞こえるが、このあたりはスカーフ型が多かったりするからほぼ意味無しだった。 唯一よかったと思ったのはジバコイルとメタグロスを抜けたことぐらいか。それだけ。 ↑言葉の並びから見て最速型の場合だよな?最速に対する意見がそれなら同感かも。HPに振ったほうが絶対安定。テッカバトンなら加速3回ぐらいまもみがで余裕でいけるし耐久振り推奨かな。 ↑↑グロスだけ意識するなら、4振りグロス抜きで112振るのがいいかな? ↑↑↑素早さ無振りのエンペルト抜けるのもでかいと思う。相手が高速移動持ちで素早さ極振りだったとしても、ガラガラが逃げると読んで入れ替えようとしたターンに積んだり身代わり張ったりするかもしれないし。 ↑×4どこが「はっきり」しているんだ? 「特殊攻撃はどんな技でもほぼ一撃で落ちる」なんて実用どころか計算すらしていない戯言で、等倍なら1発は耐える。 HP4振りで、一致95技なら特攻実値212まで、一致120技なら実値168までが確定2発。 臆病珠ダースのめざ氷70だって確定2。 特殊耐久だけ見ればむしろHP振ったところで一致弱点を確2にしたり一致等倍を確3にすることは難しく有用性が低い。 道具が固定されている以上、攻撃チャンスを稼ぐ方法は限られているんだし、最速も選択肢になるはず。 ↑たしかにHP振っても確定2が多いんだよね 一致弱点は当然厳しい 無振りシャワの波乗りくらいなら耐えられるけど、あそこらへんの種族値だとC振りもいる 最速は俺も微妙だと思うがなくはない 一応クレセリアやスイクンは素早さ無振りが多い 特に80族のキッスは電磁波を無効化しつつ先手を取れるから勝てる可能性が高い(HP無振りで草結び&水の波動確定2、こちらはエッジでHP振りキッスを乱数1) ただ、やはり無振りはここにも少ない・・・正直意地っ張りで70族抜いておけば十分だと思う 個人的に特防特化ハッサムからバトンすると使いやすい。ガラの物理は結構硬いからバトン相性はいいと思う。6⇒3なら別に相手を見ればいいわけで、移動で130組抜きにする必要性もあまりない。礫以外の物理先制技をあまり受け付けない、礫持ちの氷はをハッサムで流す事が出来るのもポイント。 ねむねごは単独で運用しやすい。火傷にも若干強い。 耐久は捨てた物では無い(防御110、特防80)のでそこそこやれる。 こごえるかぜってどうなんだろ? 陽気最速なら一回当てるだけで最速ロトムくらいまで抜かせるっぽいけど **トリックルーム型 性格:ゆうかん 努力値:HP252 攻撃252 持ち物:ふといホネ 技構成:地面技/攻撃技×2/攻撃技orつるぎのまい 最鈍推奨 トリックルームの性質上、フルアタが基本になると思うが 隙を突いて積めば決定力強化になるかも 襷対策に砂嵐、ステロなどの補助もあったほうがいい。 つるぎのまいの積みすぎによるオーバーフローには注意。 *個体値V測定法 カラカラLv.13 いじっぱり 以下の数値ならV ()内はドーピングの数 HP:40(0) 攻撃:24(0) ようき22(0) 防御:35(4) 特攻:18(2)  特防:22(0) 素早:19(3) ようき20(3)  ※ゆうかん逆VはLv.11で10(1)になれば確定。 全体的にあまりドーピングを必要としない。 HP攻撃特防の3つがドーピングなしでわかる。 *覚える技 **レベルアップ |カラカラ&br()GBA|ガラガラ&br()GBA|カラカラ&br()DS|ガラガラ&br()DS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |1|1|1|1|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40| |5|5|3|3|しっぽをふる|-|100|ノーマル|変化|30| |9|9|7|7|ホネこんぼう|65|85|じめん|物理|20| |13|13|11|11|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| |17|17|13|13|にらみつける|-|100|ノーマル|変化|30| |21|21|17|17|きあいだめ|-|-|ノーマル|変化|30| |25|25|21|21|ホネブーメラン|50|90|じめん|物理|10| |29|32|23|23|いかり|20|100|ノーマル|物理|20| |33|39|27|27|みねうち|40|100|ノーマル|物理|40| |37|46|31|33|あばれる|90|100|ノーマル|物理|20| |-|-|33|37|なげつける|-|100|あく|物理|10| |41|53|37|43|ボーンラッシュ|25|80|じめん|物理|10| |-|-|41|49|がむしゃら|-|100|ノーマル|物理|5| |45|61|43|53|すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| **技マシン |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技01|きあいパンチ|150|100|かくとう|物理|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技13|れいとうビーム|95|100|こおり|特殊|10| |技14|ふぶき|120|70|こおり|特殊|5| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15| |技26|じしん|100|100|じめん|物理|10| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10| |技31|かわらわり|75|100|かくとう|物理|15| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技35|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15| |技37|すなあらし|-|-|いわ|変化|10| |技38|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5| |技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10| |技40|つばめがえし|60|-|ひこう|物理|20| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10| |技52|きあいだま|120|70|かくとう|特殊|5| |技54|みねうち|40|100|ノーマル|物理|40| |技56|なげつける|-|100|あく|物理|10| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技71|ストーンエッジ|100|80|いわ|物理|5| |技75|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30| |技76|ステルスロック|-|-|いわ|変化|20| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15| |秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15| |秘08|ロッククライム|90|85|ノーマル|物理|20| **タマゴ技 |GBA|技|威|命|タイプ|分類|PP| |○|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10| |○|げんしのちから|60|100|いわ|特殊|5| |○|はらだいこ|-|-|ノーマル|変化|10| |○|いやなおと|-|85|ノーマル|変化|40| |○|ロケットずつき|100|100|ノーマル|物理|15| |○|ほろびのうた|-|-|ノーマル|変化|5| |○|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30| |×|にどげり|30|100|かくとう|物理|30| |×|アイアンヘッド|80|100|はがね|物理|15| |HS|みきり|-|-|かくとう|変化|5| :※同時遺伝不可|アイアンヘッド & ほろびのうた
No.002 タイプ:ゴースト 特性:しょうしつ 入手可能板:ダイヤモンド・パール ※2010年AKB48イベント配布で手に入れた妖光を持っていないと入手不可 |CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){HP}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#555555){攻撃}|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){防御}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#555555){特攻}|CENTER:BGCOLOR(#555555):&color(GOLD){特防}|CENTER:BGCOLOR(#DCDCDC):&color(#555555){素早}| |CENTER:150|CENTER:100|CENTER:120|CENTER:100|CENTER:120|CENTER:90| ---- |ばつぐん(4倍)|---| |ばつぐん(2倍)|こおり/ゴースト/ドラゴン/あく| |いまひとつ(1/2)|ほのお/みず/でんき/くさ/どく/むし| |いまひとつ(1/4)|---| |こうかなし|ノーマル/かくとう| ---- #contents ---- *技考察 基本は特攻型か、高いHP種族値を使って耐久を狙うか。 ・攻撃技 すてみタックル/げきりん/いわなだれ/ストーンエッジ/つばめがえし/かみなりパンチ/ほのおのパンチ/れいとうビーム ・補助技 つるぎのまい/はらだいこ/ほろびのうた/うたう/みがわり **通常・被バトン型 性格:いじっぱり(orようき) 努力値:攻撃252 素早さ調整 残りHP 持ち物:ふといホネ 技構成: +地面技/攻撃技×3 +地面技/攻撃技×2/補助技 +地面技/攻撃技/ねむる/ねごと 無振り素早さVで65、4段階↑でも130族の素早さ200は抜けない **トリックルーム型 性格:ゆうかん 努力値:HP252 攻撃252 持ち物:ふといホネ 技構成:地面技/攻撃技×2/攻撃技orつるぎのまい 最鈍推奨 トリックルームの性質上、フルアタが基本になると思うが 隙を突いて積めば決定力強化になるかも 襷対策に砂嵐、ステロなどの補助もあったほうがいい。 つるぎのまいの積みすぎによるオーバーフローには注意。 *覚える技 **レベルアップ |カラカラ&br()GBA|ガラガラ&br()GBA|カラカラ&br()DS|ガラガラ&br()DS|技|威|命|タイプ|分類|PP| |1|1|1|1|なきごえ|-|100|ノーマル|変化|40| |5|5|3|3|しっぽをふる|-|100|ノーマル|変化|30| |9|9|7|7|ホネこんぼう|65|85|じめん|物理|20| |13|13|11|11|ずつき|70|100|ノーマル|物理|15| |17|17|13|13|にらみつける|-|100|ノーマル|変化|30| |21|21|17|17|きあいだめ|-|-|ノーマル|変化|30| |25|25|21|21|ホネブーメラン|50|90|じめん|物理|10| |29|32|23|23|いかり|20|100|ノーマル|物理|20| |33|39|27|27|みねうち|40|100|ノーマル|物理|40| |37|46|31|33|あばれる|90|100|ノーマル|物理|20| |-|-|33|37|なげつける|-|100|あく|物理|10| |41|53|37|43|ボーンラッシュ|25|80|じめん|物理|10| |-|-|41|49|がむしゃら|-|100|ノーマル|物理|5| |45|61|43|53|すてみタックル|120|100|ノーマル|物理|15| **技マシン |マシン|技|威|命|タイプ|分類|PP| |技01|きあいパンチ|150|100|かくとう|物理|20| |技06|どくどく|-|85|どく|変化|10| |技10|めざめるパワー|-|100|ノーマル|特殊|15| |技11|にほんばれ|-|-|ほのお|変化|5| |技13|れいとうビーム|95|100|こおり|特殊|10| |技14|ふぶき|120|70|こおり|特殊|5| |技15|はかいこうせん|150|90|ノーマル|特殊|5| |技17|まもる|-|-|ノーマル|変化|10| |技21|やつあたり|-|100|ノーマル|物理|20| |技23|アイアンテール|100|75|はがね|物理|15| |技26|じしん|100|100|じめん|物理|10| |技27|おんがえし|-|100|ノーマル|物理|20| |技28|あなをほる|80|100|じめん|物理|10| |技31|かわらわり|75|100|かくとう|物理|15| |技32|かげぶんしん|-|-|ノーマル|変化|15| |技35|かえんほうしゃ|95|100|ほのお|特殊|15| |技37|すなあらし|-|-|いわ|変化|10| |技38|だいもんじ|120|85|ほのお|特殊|5| |技39|がんせきふうじ|50|80|いわ|物理|10| |技40|つばめがえし|60|-|ひこう|物理|20| |技42|からげんき|70|100|ノーマル|物理|20| |技43|ひみつのちから|70|100|ノーマル|物理|20| |技44|ねむる|-|-|エスパー|変化|10| |技45|メロメロ|-|100|ノーマル|変化|15| |技46|どろぼう|40|100|あく|物理|10| |技52|きあいだま|120|70|かくとう|特殊|5| |技54|みねうち|40|100|ノーマル|物理|40| |技56|なげつける|-|100|あく|物理|10| |技58|こらえる|-|-|ノーマル|変化|10| |技68|ギガインパクト|150|90|ノーマル|物理|5| |技71|ストーンエッジ|100|80|いわ|物理|5| |技75|つるぎのまい|-|-|ノーマル|変化|30| |技76|ステルスロック|-|-|いわ|変化|20| |技78|ゆうわく|-|100|ノーマル|変化|20| |技80|いわなだれ|75|90|いわ|物理|10| |技82|ねごと|-|-|ノーマル|変化|10| |技83|しぜんのめぐみ|-|100|ノーマル|物理|15| |技87|いばる|-|90|ノーマル|変化|15| |技90|みがわり|-|-|ノーマル|変化|10| |秘04|かいりき|80|100|ノーマル|物理|15| |秘06|いわくだき|40|100|かくとう|物理|15| |秘08|ロッククライム|90|85|ノーマル|物理|20|

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