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    <title>amatuer_game @ ウィキ</title>
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    <description>amatuer_game @ ウィキ</description>

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    <title>Tips</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/17.html</link>
    <description>
      * Tips（Ｃ言語編）

#contents

----

** アサートを張ろう

*** アサートって何？ 
 &lt;assert.h&gt; もしくは &lt;cassert&gt; 
をインクルードすることで使えるようになります。

 assert(trueであるべき条件);
と使います。条件がfalseの時、プログラムはそこで死にます。

何が便利かと言うと、プログラムが問答無用で止まるのでバグが見つけやすいというのもありますが、デバッグの時に怪しい箇所を切り分けていく事が強みです。

*** どう使えばいいの？
例えば、
 int hoge() {
    // ここら辺でバグってる
 }

hoge関数の中でプログラムが死にました。もしこのhoge関数が作業の都合上500行くらいあったら・・・？勘弁して欲しいですね。ここでアサートの出番です。
 int hoge() {
     assert(p);  // pがNULLなんて有り得ない
     assert(n &lt; 0);  // nがマイナスなんて有り得ない
     
     // ここら辺でバグってる
 }
この例で言えば、pとnを事前に検査しておくことで、「//ここら辺でバグってる」辺りではpとnはほぼ無罪であると分かります。「有り得ない」をアサートでカットしていくことで、デバッグ効率が上がるのです。

但し、以下のようなアサートの入れ方には注意。

 pData-&gt;hoge();
 assert(pData);  // NULLはおかしい

NULLチェックなのに、その前にpDataにアクセスしています。NULLだった場合、当然NULLアクセスで死んでしまいますので、assertまで辿り着いてくれません。

 if (n &lt; 0) {
     n = 0;
 }
 assert(n &lt; 0);    // マイナスはおかしい

直前でnの補正をしているのに、このアサートを置いても、引っ掛かりません。ifの前に置いておくべきです。

デバッグ効率はとことんまで追求すべきです。どんどん置いていきましょう！

*** アサートマクロって？ 

デバッグ時ではアサートは有効なのが望ましいですが、リリースでは無くしたい・・・そういう時は以下のような感じに定義しましょう。

 #ifdef _DEBUG　　// デバッグ時のみ定義されるマクロ
 #define ASSERT(x) assert(x)　　// デバッグ時にはこちらが呼ばれる
 #else
 #define ASSERT(x) ((void)0);　　// リリース時にはこちらが呼ばれる
 #endif

使うときは、ASSERT() のマクロの方を使います。デバッグ時は通常のassertのラッパーですが、リリース時には意味の無いコードに置き換わります。（(void)0; は、コンパイラに怒られない為の書き方です。このコード自体に意味はありません）

アサートに限らず、リリースでカットしたいものは１枚ラップするのが定番です。

ちなみに今回のプロジェクトでは既にアサートマクロを用意しているのでそちらをお使いください。
 ASSERT( Bool flag );
 ASSERTMSG( Bool flag, char *errmsg );
ASSERTMSGマクロは第二引数にプログラムが死んだときに表示するメッセージを指定します。是非活用ください。


** デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える 

アサートトピックとも若干被りますが、デバッグとリリースでマクロの挙動を切り替える方法です。

 #ifdef _DEBUG　　// デバッグ時のみ定義されるマクロ
 #define XXX(x) (デバッグ時の挙動)
 #else
 #define XXX(x) (リリース時の挙動)
 #endif

とします。プログラマは XXX(x) というラッパーを使うことで、デバッグかリリースかを気にせず使うことが出来ます。

一番恩恵を受けるのが、アサートマクロ（アサートのトピック参照）とprintfのラッパーでしょう。

 #ifdef _DEBUG
 #define PRINTF(...) printf(__VA_ARGS__)
 #else
 #define PRINTF(...) ((void)0);
 #endif

デバッグ時は通常のprintfのように振る舞い、リリース時には一切無視するようになります。printfは実はめちゃくちゃ重い処理な上、モノによっては中でメモリを確保したりするので、リリース時には必ず切るようにしましょう。

** 未初期化変数の中身

VisualC++のデバッグビルドでは、未初期化の変数は以下のようにセットされています。

 未初期化…0xCDCDCDCD
 デリート済み…0xDDDDDDDD（0xFEEEFEEE とかも）

他にもあったけど、忘れちゃいました・・・デバッグ時にこのメモリを見かけたら要注意です。

** enumのアレコレ 

使いこなせればとても便利なenumについてです。

 #define MENU_LOADGAME   (0)
 #define MENU_NEWGAME    (1)
 #define MENU_CONFIG     (2)
 #define MENU_MAX        (3)

というコードよりも

 enum {
     MENU_LOADGAME,
     MENU_NEWGAME,
     MENU_CONFIG,
     
     MENU_MAX
 };

というコードを書きましょう。defineだと、項目が増えたり入れ替わったりした時にミスが起こりやすくなります。~
また、

 enum MENU {
     :
     :
 };
 void setMenu(MENU eMenu);
 MENU getMenu();

というようにタグを付けておくと、そのenumの項目以外を受け付けない（コンパイルの時点でエラーにする）型を作ることが出来ます。例えば

 MENU    eMenu = 0;

というようなコードはコンパイラがエラーにしてくれます。強引にキャストしたりするとダメですが、使いようによってはセーフティなコードになると思います。

また、以下のようなテクニックもあります。

 enum MENU {
     MENU_A,
     MENU_B,
     
     MENU_MAX,
     MENU_FORCE_DWORD = 0x7fffffff
 };

最後に0x7fffffffの列挙を追加することで、MENUを必ず32bitの型にすることが出来ます。これが無い場合、MENUが何bitの型になるかはコンパイラ任せになってしまう場合があります（何bitかどうか気にしない場合は構わないのですが）。今時はコンパイラオプションで強制32bitとかあるかもしれませんが、小技として覚えておくと良いかもしれません。

** スタティックアサート 

コンパイル時アサートとか、色々呼び方はあると思います。アサートを実行時ではなくコンパイルの時点で有効にする方法で、以下のようなコードで実装します。

 #define STATIC_ASSERT(exp) typedef char _dummy[(exp) ? 1 : -1]

例えば、ある構造体のサイズが2048を越えて欲しくない時、以下のようなコードをどこかに書いておきます。

 STATIC_ASSERT(sizeof(Hoge) &lt;= 2048);

Hoge構造体が2048バイトを超えてしまった時、コンパイラがエラーを吐いて止まります。いちいちプログラムを実行しなくてもいいので、結構重宝します。

ただし、変数を使った、通常のアサートの用途には使えません。コンパイルの時点では変数の中身は当然決まっていないからです。

 STATIC_ASSERT(argc == 5); // これはダメ

普通のASSERTとうまく使い分けていきましょう。

** カルドセプトに見る乱数問題

XBOX360版カルドセプトで、ダイスの目が奇数・偶数交互に出るというバグが見つかりました。

世間では「そんな乱数を作るほうが難しいだろう」や「有り得ないだろ！」というような意見が多く見られますが、実はそんなことありません。試しに以下のコードを実行してみて下さい。プラットフォームは何でも構いません。

 #include &lt;stdio.h&gt;
 
 // 超シンプルな線形合同法
 static long x = 1;
 void srand(unsigned s) { x = s; }
 long rand() { x = x * 1103515245+12345; return x&amp;2147483647; }
 
 // 実行
 void main()
 {
 	// 1000回実行
 	for (int i=0; i&lt;1000; i++) {
 		int rand_result = rand() % 6;
 		printf(&quot;%d (%s)\n&quot;, rand_result, ((rand_result&amp;0x1)?&quot;奇数&quot;:&quot;偶数   &quot;));
 	}
 }

どうですか？奇数と偶数が見事に交互に出てきたと思います。

このrand関数、「線形合同法」と呼ばれる乱数ルーチンで、乱数の中でも最も簡単なものです。実はこのルーチンはunixの標準ライブラリを初めとするライブラリに搭載されている事が多いのです。（最近はもう少しマシな乱数積んでることもありますけど）

それを知らず、そのまま何も考えずにサイコロの出目にrand()を使うと・・・カルドセプトのバグが再現出来ますね。

回避方法としては自作の乱数処理を作るのが確実です。また、昔は何かボタンが押される度にrand()を実行して次に来る乱数をバラすとか、毎フレームrand()を実行して次に来る乱数をバラすとか、色々ワザがあったみたいです。

Seleneの乱数はどうなっているか詳しく調べてないのですが、まぁいざとなったらメルセンヌ・ツイスター(下記参照)を使います。

** メルセンヌ・ツイスター乱数 
 参考ページ:http://www.math.sci.hiroshima-u.ac.jp/~m-mat/MT/mt.html

 松本眞 ・西村拓士により1996年から1997年に渡って開発された疑似乱数生成アルゴリズム
 長周期, 高次元均等分布を持つ
 生成速度が若干rand()より早い
 メモリ効率が良い
上記特徴を持つ乱数生成アルゴリズムです。
又2005年2月には64ビット用の生成コードも公開され始めました。
簡単な使い方ですが
 {
    sgenrand(timeGetTime());
 
    乱数 = genrand() % 求めたい範囲
 }
ほぼrand関数と同じ使い方で使うことができます。

** static constを使おう

 #define HOGEHOGE    (10)

 static const int HOGEHOGE = 10;

どちらの場合でも HOGEHOGE = 10 なのですが、書き方としては下の方がベターです。
defineはプレコンパイルの時点で定数に置き換えられてしまい、デバッガで追えないのですが、static const の場合変数として存在し続けるので、デバッガで追うことが出来ます。

また、デバッガで追うことが出来るということは、無理矢理変数を書き換えることも出来るという事です。HOGEHOGEを20にして試してみたい…という時、defineだともう一度コンパイルし直さなくてはいけませんが、変数で定義してあれば変数の中身を書き換えるだけで済みます。依存関係のすごい定義だととても役立ちます。    </description>
    <dc:date>2009-03-07T15:52:58+09:00</dc:date>
    <utime>1236408778</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/15.html">
    <title>男主人公-1</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/15.html</link>
    <description>
      主人公設定-1
ラディエル・レイング
	年齢 : 18歳
	職業 : (守人)

魔王ドラミリオ(エルスタ・ディーン)
	年齢 : 20歳(八百歳程度)
	職業 : 聖地の守人

リオナ・レイング
	年齢 : 36歳
	職業 : 母
	ラディエルの母親

----

* 最初のストーリー？

○ラディエルの家
　　　一般的な木造建築の家。
　　　ラディエル(18)が何時もの剣の稽古に行くと言って、諸刃の剣を背負って出て行こうとする。
リオナ「ラディエル～！ 何処に行くの～？」
　　　リオナ(36)に呼び止められて、ラディエルは立ち止まる。
ラディエル「いつもの剣の稽古さ」
　　　リオナは心配そうな顔をしてこう言う。
リオナ「最近はこの近くでも、魔物が出るようになったから気をつけなさいよ！」
ラディエル「わかってるって！ それじゃあ行ってきます！」
　　　扉を閉じてラディエルは外に出る。

○聖地バレンティノスの近くの集落(森か林の様な感じ？)
　　　村と言った感じ。近くにラディエルの家、のほかに数件家がある。
　　　必要最低限の施設が存在し、聖地からけもの道を挟んで少し歩く場所に集落がある。

○けもの道
　　　弱小モンスターや、狂った動物などを退治をして行きながら、ラディエルはけもの道を進んでいく。
　　　ラディエルはエルスタの家を見つけて、其処に入る。
ラディエル「エルスタの家、何でこんな森の深い所にあるんだろうな？ 魔王ならもうちょっと魔王らしいところに住めばいいのに」
　　　扉を開けると優男、エルスタがちょうど料理を作っているところであった。

○エルスタの家
エルスタ「そろそろ来る頃だと思っていましたよ」
　　　まるで魔王とは思えないような笑みを浮かべてエルスタはラディエルを迎え入れる。
ラディエル「……いや、もう慣れたけどさ、エルスタって魔王なんだろ？」
　　　ラディエルの言葉に頷くエルスタ。
　　　エルスタはそのことを今更なぜ聞くのかといった顔をする。ただし手元の料理の手は止めない。
　　　ラディエルはため息をついて、近くの椅子をテーブルから引き出し、それに座る。
エルスタ「もうすぐ出来ますから、少し待っていてくださいね。どうせラディエルのことだから、朝ごはんは食べて来ていないんでしょうし」
　　　エルスタは料理を完成させ、テーブルに配ぜんする。
　　　ラディエルは目の前にきた食事を見て、腹の虫を泣かせる。
ラディエル「いや、まぁね」
エルスタ「まずは食事を済ませてしまいましょうか。お稽古はそれからでも十分でしょう」
　　　ラディエル達は食事を済ませてしまう。

○聖地の近くの訓練場
 ここで操作の練習をプレイヤーにさせるイベント。

○エルスタの家
　　　訓練が終わって家に戻ると、家は倒壊していた。
　　　そして、そこには三人の魔道師がいた。
　　　エルスタは目を細める。
エルスタ「おや、私の家を壊して……。穏やかではありませんね」
　　　ラディエルは目の前の三人にただならぬ気配を感じて、剣を構える。
　　　それに、エルスタはラディエルを制する。
魔道師「お前が魔王ドラミリオだな」
　　　魔道師の雰囲気に、エルスタは構える。
エルスタ「おや、私の名前を……。聖母の使いってところですかね」
魔道師「……お前には関係ない話だ」
　　　魔道師たちは攻撃を仕掛けてくる。
 戦闘
 魔王vs魔術師3人
 勝っても負けてもどっちでもいい
-勝った場合
魔術師「くっ……流石は魔王か！」
-負けた場合
魔術師「ふん、魔王といってもこの程度か。サッサと捕縛しろ。ガキは殺せ」
----
// まだまだつづくよｗ    </description>
    <dc:date>2009-03-01T02:33:51+09:00</dc:date>
    <utime>1235842431</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/1.html</link>
    <description>
      **ここはAmature Game Projectによるwikiです
-基本的に誰がどう編集しても構いません。
--2/28 プログラムTipsに色々追加。命名規則は削除しました、皆さん思い思いにコードを書いちゃってください。
--2/25 プログラムTipsのページのみ追加 : Futami
--2/20 プログラムに命名規則追加 : Futami

// 上から詰めて書いていってね。    </description>
    <dc:date>2009-02-28T02:29:58+09:00</dc:date>
    <utime>1235755798</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/2.html</link>
    <description>
      -[[トップページ]]
-[[お知らせ&gt;お知らせ]]
----

*シナリオ
-[[世界観&gt;世界観]]
--[[ラディエル・レイング&gt;男主人公-1]]

----
*プログラム
-[[Tips&gt;Tips]]

----
[[ページ編集練習場&gt;test]]

// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2009-02-28T02:28:15+09:00</dc:date>
    <utime>1235755695</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/13.html">
    <title>世界観</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/13.html</link>
    <description>
      絢乃参上



テキトーにかいてくわっしょい


【世界観】
シルキル帝国とマリエータ王国の二国が存在。対立関係にあるが、半ば冷戦のようなモノ。
■シルキル
魔王ドラミリオが聖地バレンティノスを守る
魔王は過去に他国を滅ぼしたと言われているが、本当はそんなこともしていないし心優しい。齢八百歳。
バレンティノスは聖地の名前であり、魔術を使うためのマナを生む。
魔王の見た目二十代後半。





■マリエータ
聖母（魔女）フェスティアが聖地バシリデスを守る。
聖母は信仰対象。腹黒く、魔王を屠りバレンティノスをモノにしようと企む。齢八百歳。しかし民衆の九割は「神の遣いだから不死」だと思っている。見た目三十代前半。
バシリデスは聖地の名前であり、法術の使うためのエーテルを生む。
機械兵器の開発に力を入れる。





主人公１：ヨート担当
//名前変えてサーセンｗ
【[[男主人公-1]]】
名前：ラディエル＝レイング
武器：剣、刀
ヤンチャで猪突猛進。１８歳。アツい。

魔王サイド
魔王と山奥で暮らす。
ラディットは魔王を魔王と知りながら一緒にいる。生まれた時から一緒である。その理由として『本当は魔王が守人でないから』という事実。主人公の血筋こそが守人である。
聖母に魔王をさらわれ、それを追うことに。
自国を抜けてマリエータに入るが、周りはみな敵だった。聖母を信仰する人間しかいないのだから。
ラディエルはその中で魔王を取り戻さねばならない。


ラスボス：バシリデス融合体フェスティア






主人公２：栢羽担当
名前：リノン＝アトリア
武器：帯、扇
穏やかで心優しい。敬語。


魔女サイド
幼い頃に街道にて盗賊に襲われる。その際に助けてくれた人の印象は、金属の両腕とその身に纏う炎。覚えていることは少ないが、リノンの憧れになる。
１７歳のある日、金属の両腕と炎を纏う男に、町が破壊された。
「あの時は助けてくれたのに、なんでこんなことをするんだろう」
リノンは過去を回想し、その人物を追う事に決めた。憧れていた人間と接触するために。真意を問いただすために。
リノンは知らない。過去と現在の『炎の男』が別人であることに……。





ラスボス：バレンティノス

両腕金属の絡みをここに置いてみようかと





真主人公：ゲオルク＝ビンギット（エピファニオス）

両腕は戒め。
八百年前に存在していた『エルドラント公国』にいたエピファニオスそのものである。
エピファニオスは仙術を使うためのグノーシスを生む。
バレンティノス、バシリデス、エピファニオスは世界創造の三大神である。
神はそれぞれ国を持ち反映させた。
人は醜い生き物で、他人の芝が青く見えるモノ。神そのものが国を統治していたわけではないので、必然として戦争も起きる。
魔術、法術、仙術を求めての争い。
シルキルとマリエータが結託しエルドラントを滅ぼす。バレンティノスとバシリデスはそれを嘆き、エピファニオスに封印を頼んだ。つまり戒めはエピファニオスに対してではない。
最後の慈悲として二人を特殊な鉱石に変えた。

では魔女や魔王はどうして生まれたのか。
クリストという存在を三大神は忘れていた。
三大神がクリストと名付けた大地は、間違いなく息をしていた。
自分を生物と認めないモノを排除することを狙う。
マナ、エーテル、グノーシスの全てを使用できるクリストは、無作為に選んだ人間に三種の力を注ぎ、その結果として魔女と魔王が生まれる。
人間を、神を排除する存在として。
力を注がれた直後はクリストの言うことを聞いていたが、少しずつ自我が芽生えて今に至る。
天空に浮くクリスト本体だが、エピファニオスが二人の神を封印したあとに、クリストの力も抑えることに成功する。しかし封印で力を使ったエピファニオスは、クリストを破壊できなかった。それどころか神としても機能しなくなってしまった。

長い間蓄えた力に二神の力を吸収し、ゲオルグはクリストを討つ。

クリスト結晶を壊した後、自分が代わりになることで崩壊を食い止めるのだった。








ラスボス：クリスト結晶体    </description>
    <dc:date>2009-02-16T20:54:27+09:00</dc:date>
    <utime>1234785267</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/14.html">
    <title>お知らせ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/14.html</link>
    <description>
      -サーバー稼動時間
平日-&gt; AM0:00(前後) ～ AM3:00 (計3時間) 
祝日-&gt; PM5:00 ～ AM3:00 (計10時間) 

2月11日 PM5:00 ～ AM3:00

----
-現状
*プログラム
 2/11に衝突判定を実装・・・出来たらいいなぁ

-今後の予定
--オブジェクト同士の衝突判定の実装
--オブジェクトのマップコリジョン判定
とりあえずこのニつをこさえます。    </description>
    <dc:date>2009-02-11T00:33:11+09:00</dc:date>
    <utime>1234279991</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/12.html">
    <title>test</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/12.html</link>
    <description>
      俺も編集テスト

テスト、これでどうなった？

*h1
**h2
***h3
****h4

-リスト
--リスト
---リスト
----リスト
-----リスト

----
+番号リスト
+番号リスト
|テーブルは|縦棒で|くぎります|

&amp;ref(20081221081.jpg)    </description>
    <dc:date>2009-02-01T03:19:53+09:00</dc:date>
    <utime>1233425993</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/3.html">
    <title>右メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/3.html</link>
    <description>
      **更新履歴
#recent(20)


&amp;link_editmenu2(text=ここを編集)
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    <dc:date>2009-01-31T23:57:37+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/4.html">
    <title>プラグイン/ニュース</title>
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      * ニュース
@wikiのwikiモードでは
 #news(興味のある単語)
と入力することで、あるキーワードに関連するニュース一覧を表示することができます
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_174_ja.html


-----


たとえば、#news(wiki)と入力すると以下のように表示されます。


#news(wiki)
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    <dc:date>2009-01-31T23:57:37+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/5.html">
    <title>まとめサイト作成支援ツール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/amatuer_game/pages/5.html</link>
    <description>
      * まとめサイト作成支援ツールについて
@wikiには[[まとめサイト作成を支援するツール&gt;&gt;http://atwiki.jp/matome/]]があります。
また、
 #matome_list
と入力することで、注目の掲示板が一覧表示されます。

利用例）#matome_listと入力すると下記のように表示されます
#matome_list
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    <utime>1233413857</utime>
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