ツォルキン(TZOLK'IN)

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*(簡易版) //-ルール確認中 //-コンテンツ準備中 -写真掲載予定 ---- *ツォルキン:マヤ神聖暦 (原題:TZOLK'IN) |発売年|2012年|&image2()| |プレイ人数|2~4人|~| |プレイ時間||~| |対象年齢|13歳以上|~| |||~| |デザイナー|Simone Luciani&br()Daniele Tascini|~| //|備考||~| //|価格||~| //参考:BGDB #contents(fromhere) ---- **ゲーム概要 進化型のワーカープレイスメント超大作。プレイヤーはマヤ文明の時代に生きる民として、仕事をして神への信仰を深める。 ゲームボードの中央には大きい歯車、その周囲に5つの小さい歯車。小さい歯車にはワーカーを設置するくぼみがあり、全て噛み合って連動している。 ゲーム内で1ラウンド経つごとに歯車を1目盛り進めることで、5箇所の歯車全てが同じ分だけ、置かれたワーカーごと進むという仕組み。 悩み苦しんで悶絶したいゲーマー御用達、「食料の支払い」もあり。 //&image2() //#center(){コンポーネント} **ルール(概略) &bold(){&color(blue){コンポーネントの特徴}} -メインボードには、一際目を引く大きな歯車。その周囲に、小さな歯車が5つ。&br()小歯車には、目盛りごとにワーカーを置くくぼみがついている。 --小歯車がある5つのフィールドには、ワーカーを派遣すると貰えるリソース類が描かれている。 --1ラウンドごとに大歯車が1目盛り進み、連動して他の歯車も同じだけ進む。半周すると決算。 -扱うリソースは、トウモロコシ・木・石・金・水晶ドクロ。 --トウモロコシは主に食料。それ以外のリソースは発展に使用する。水晶ドクロは最も価値が高く、使い道が少し特殊。 -この他には、「技術レベル」4種と、「神々への帰順」3種の表示がある。 //&bold(){&color(blue){セットアップ}} //+ &bold(){&color(blue){プレイ上のポイント}} -5つのフィールドからは、それぞれ特徴的な仕事の成果が上がる。&br()ワーカーを派遣して取るだけで良いものと、リソースの支払いを求められるものがあり、後者は支払えないと効果を得られないので注意。 --食料 ---トウモロコシを得られる。定期的に発生する食料供給以外にも色々な仕事でこれを要求される、多様性のあるリソース。 ---この場所はゲームの基本でありながら少し動きが個性的。まず、各マスに置かれている木を伐採し、木材トークンとリソースを獲得。そうして開拓されたマスへ次にワーカーを進めた人が、そこに見えているトウモロコシトークンを取ることで収穫アクションを実行できる(収穫を行ってタイルがなくなった場合は、以降トウモロコシを取れない)。 ---マスの序盤に漁場があり、ここだけは無条件でトウモロコシを取れる。 ---「焼き畑農業(?)」という特殊アクションがあり、神の怒りをかいつつ(ペナルティ内容失念)そのマスが1回で収穫不能になる代わりに、木の伐採工程をすっ飛ばして収穫する事ができたような。食料の支払いに困窮した場合は有効な作戦。 --技術・建築 ---技術レベルを上げると、以降のリソース獲得その他で優遇される。&br()最高ランクから更にレベルを上げようとした際、''代わりに発生するボーナス''も非常に魅力的。&br()レベルを上げるには、このゾーンの該当マスにワーカーを派遣してリソースを支払うか、後述する建物の効果を使う。 ---ゲーム進行に有利になる効果を持った建物を建築できるのもこのゾーン主な効果は、技術レベルの上昇、リソースの獲得、信仰レベルの上昇、勝利点。&br()「建物」と「記念碑」があり、後者は特殊な勝利点獲得効果を持つなど強力だが、そう簡単には立たない。 --資源 ---木や鉱物、水晶ドクロなどを獲得。基本的に、長く派遣するほど上位のリソースをもらえる。 --商業 ---トウモロコシを支払う事で、色々な事をできる場所がある。信仰レベル上昇、リソースとモロコシの交換、建築等々、とにかくモロコシで何とかする。 ---新しいワーカーを獲得できるマスもこの商業カテゴリの中にある。これにはモロコシを使わない。 ---ここの存在により「トウモロコシ特化」というプレイスタイルが成立する(?)かもしれない。 --信仰 ---水晶ドクロを捧げる事で神々への帰順を示す。マスに示された神への信仰レベルが上がる他、同時に勝利点も獲得できる。 ---一度ドクロの置かれたマスでは、以降このアクションを実行できなくなる。早い者勝ち。 -プレイヤーの手番は「ワーカーを置く」「ワーカーを取って、そこの成果を得る」の2種類から選択。&br()個数制限はなく、手元にあるリソースの許す限りワーカーをやりくりできる。ただし、「置く」と「取る」はいずれか一方のみ。また、パスはできない。 --ワーカーを置く際にはコストが発生する。歯車の1目盛りにはワーカー1人しか乗れない。ワーカーはその仕事に対し、空いている最も低コストのマスに置く。ワーカー配置の主なポイントはこの3つ。 ---バランスは「安く派遣すれば時間がかかる」「高く派遣したらある程度進捗した状態から始められる」感じ。 --ワーカーを取ると、そのワーカーの立ち位置に応じた成果物を獲得(リソースを支払わなければならない場合もある)。 ---このアクションは、ボード上にある自分のワーカーを''好きな順番で1つずつ解決''していく。そのラウンド内で獲得したリソースを別の仕事に即回すなど、解決順のやりくり次第で出来る事と出来ない事が分かれ得るので、プレイングの腕前の見せ所。 --派遣期間が最終段階に達したワーカーを取らずに放置してしまうと、強制退去させられるので注意。 -1ラウンド経過したら、大歯車を1目盛り回す。&br()乗っているワーカーの仕事は1段階進捗、またスタートプレイヤー権獲得マスにトウモロコシを1つ置き、次のラウンドへ。 --このゲーム、何もしないでいるとスタートプレイヤーは動かない。所定のマス(ここは特別で、派遣即獲得)にワーカーを置くと、そこに置かれていたトウモロコシと一緒にスタートプレイヤー権を獲得できる。 --ラウンド終了時点でスタート権を持っているプレイヤーは、''任意で目盛りを2個分進める''事ができる。&br()前述したワーカーの押し出しが発生したり、後述する食料供給のタイミングが早まったり。綿密に立てたつもりの計画を大きく狂わせる意外な切り札である。 -大歯車1/4周で食料供給タイム。ワーカーの数×2のトウモロコシを支払う。 --信仰ランクをどれか1つ下げるとトウモロコシをいくつか貰えるので、それを充てる事もできる。それでも足りない場合は、更に重いペナルティあり(内容失念)。 -大歯車が半周すると中間決算。更に3/4周の時点でもう1回食料の支払いがあり、一周したら最終決算を行った後にゲーム終了。 --決算では、神々への帰順ランクに応じてリソースを獲得。また各神に対し上位2名にはボーナス点が発生する。 ---ボーナス点は、タイトップの場合は仲良く分け合う(3人タイでも半分の点)。なお、最上位のマスに到達した人がいる場合は、他の人は &bold(){&color(blue){終了条件・得点計算}} -ゲーム終了時点で、以下の要素を集計する。 --ゲーム中に獲得した勝利点チップ(神々への帰順によるポイント含む) --建物・記念碑の点数 --その他(忘れた。水晶ドクロあたりは1点数えてくれたように思う) &bold(){&color(blue){ゲームの流れ}} +セットアップ +ラウンド開始 ++スタートプレイヤーから順にワーカーを動かす +ラウンド終了 ++目盛り1/4ごとに食料の支払い、半周ごとに決算を行う ++スタートプレイヤーの変動が無かった場合は、現在の歯車目盛りにトウモロコシを1個置く ++スタートプレイヤーが歯車を1目盛り進める(2目盛り進めてブーイングを食らう権利はこのタイミングで使用可) +歯車が一周し全てのラウンドを消化したらゲーム終了。得点計算 面倒なセットアップとルール確認を終えた後は、各プレイヤーがワーカーを置いたり取ったりするラウンドを繰り返し、 途中に食料の支払いや決算が挟まる。流れは素直な方。 **コメント #region(プレイ感と感想について) : ゲーム性 | ワーカープレイスメント・リソースマネジメントもののメカニクスが持つ食べ味がベース。ただし、ワーカーを派遣した長さに応じて成果がめきめき上昇するバランスであり、得点に換えた時の結果もかなり大きく変動する。&br()時間をかけて得た成果をどこへ回すかといった経営戦略を1ラウンド単位で細かく設定でき、歯車コンポーネントのおかげでその見通しが明るい。当然、「分かりやすくしてやってるんだから上手く使えよ」という事でもある。適当にプレイしていては点は伸びないだろう。油断すると食料払えなくなるし。 : 難易度 | ↑このようなゲームが、難しくない訳が無い。&br()実際には、信仰ランクを他人と競り合ったり、限られた食料補給手段を奪い合ったり、目盛りを勝手に2つ進めて殺意を抱かれたり、といった絡みの要素も大いに盛られている。容易に勝てるゲームではないと覚悟すべし。 : コンポーネント | ↑といっても、プレイ難度は低い方。これは、ゲーム全体の流れを統括する歯車コンポーネントの力が大きい。&br()ボード上でも一際目を引く大仕掛けは、インパクトだけでなく、見易さ遊びやすさを大きく向上させた。オーバーな表現でなしに、アナログゲームにおける一つの発明。 ***欠点 -粗探しをする気が失せるほど、とんと見当たらない。 --経験者と初心者、頭の良い人とそうでもない人の間に大きな格差が生まれる点や、プレイ時間の長さ、高価格設定の面も、内容に対して考えれば妥当な程度と思われる。 ***お勧めタイプ かなり重く難しいゲームなのに、手番自体はシンプルで遊びやすく、またゲームバランスが良好。「頭を使う」方面での難しさ故に対象年齢の水準はそれなりに高いが、余計な手間はかからない。 プレイアビリティ向上に貢献する歯車、ゲームの雰囲気作りに貢献するクリスタルスカル…といった豪華なコンポーネントへの敬意も含めて、ネット上でもヘビーゲーム愛好家からその完成度を大絶賛されているという。 ヘビーゲームである事と、その豪華さ故の高価格設定、これら以外にお勧めを躊躇する要素は特に無い。素晴らしい。 【お勧め度:★★★★★★★★☆☆】 #endregion //|&image2(|【このゲームのイメージ図】&br()| **その他 -本作を制作した国はチェコ。ボードゲーム界隈では特に名の知れた国ではなかったためか、驚きをもって迎えられたという。 //---- //**FAQ //: &color(blue){Q:} | &color(red){''A:''}
*(簡易版) //-ルール確認中 //-コンテンツ準備中 -写真掲載予定 ---- *ツォルキン:マヤ神聖暦 (原題:TZOLK'IN) |発売年|2012年|&image2()| |プレイ人数|2~4人|~| |プレイ時間||~| |対象年齢|13歳以上|~| |||~| |デザイナー|Simone Luciani&br()Daniele Tascini|~| //|備考||~| //|価格||~| //参考:BGDB #contents(fromhere) ---- **ゲーム概要 進化型のワーカープレイスメント超大作。プレイヤーはマヤ文明の時代に生きる民として、仕事をして神への信仰を深める。 ゲームボードの中央には大きい歯車、その周囲に5つの小さい歯車。小さい歯車にはワーカーを設置するくぼみがあり、全て噛み合って連動している。 ゲーム内で1ラウンド経つごとに歯車を1目盛り進めることで、5箇所の歯車全てが同じ分だけ、置かれたワーカーごと進むという仕組み。 悩み苦しんで悶絶したいゲーマー御用達、「食料の支払い」もあり。 //&image2() //#center(){コンポーネント} **ルール(概略) &bold(){&color(blue){コンポーネントの特徴}} -メインボードには、一際目を引く大きな歯車。その周囲に、小さな歯車が5つ。&br()小歯車には、目盛りごとにワーカーを置くくぼみがついている。 --小歯車がある5つのフィールドには、ワーカーを派遣すると貰えるリソース類が描かれている。 --1ラウンドごとに大歯車が1目盛り進み、連動して他の歯車も同じだけ進む。半周すると決算。 -扱うリソースは、トウモロコシ・木・石・金・水晶ドクロ。 --トウモロコシは主に食料。それ以外のリソースは発展に使用する。水晶ドクロは最も価値が高く、使い道が少し特殊。 -この他には、「技術レベル」4種と、「神々への帰順」3種の表示がある。 //&bold(){&color(blue){セットアップ}} //+ &bold(){&color(blue){プレイ上のポイント}} -5つのフィールドからは、それぞれ特徴的な仕事の成果が上がる。&br()ワーカーを派遣して取るだけで良いものと、リソースの支払いを求められるものがあり、後者は支払えないと効果を得られないので注意。 --食料 ---トウモロコシを得られる。定期的に発生する食料供給以外にも色々な仕事でこれを要求される、多様性のあるリソース。 ---この場所はゲームの基本でありながら少し動きが個性的。まず、各マスに置かれている木を伐採し、木材トークンとリソースを獲得。そうして開拓されたマスへ次にワーカーを進めた人が、そこに見えているトウモロコシトークンを取ることで収穫アクションを実行できる(収穫を行ってタイルがなくなった場合は、以降トウモロコシを取れない)。 ---マスの序盤に漁場があり、ここだけは無条件でトウモロコシを取れる。 ---「焼き畑農業(?)」という特殊アクションがあり、神の怒りをかいつつ(ペナルティ内容失念)そのマスが1回で収穫不能になる代わりに、木の伐採工程をすっ飛ばして収穫する事ができたような。食料の支払いに困窮した場合は有効な作戦。 --技術・建築 ---技術レベルを上げると、以降のリソース獲得その他で優遇される。&br()最高ランクから更にレベルを上げようとした際、''代わりに発生するボーナス''も非常に魅力的。&br()レベルを上げるには、このゾーンの該当マスにワーカーを派遣してリソースを支払うか、後述する建物の効果を使う。 ---ゲーム進行に有利になる効果を持った建物を建築できるのもこのゾーン主な効果は、技術レベルの上昇、リソースの獲得、信仰レベルの上昇、勝利点。&br()「建物」と「記念碑」があり、後者は特殊な勝利点獲得効果を持つなど強力だが、そう簡単には立たない。 --資源 ---木や鉱物、水晶ドクロなどを獲得。基本的に、長く派遣するほど上位のリソースをもらえる。 --商業 ---トウモロコシを支払う事で、色々な事をできる場所がある。信仰レベル上昇、リソースとモロコシの交換、建築等々、とにかくモロコシで何とかする。 ---新しいワーカーを獲得できるマスもこの商業カテゴリの中にある。これにはモロコシを使わない。 ---ここの存在により「トウモロコシ特化」というプレイスタイルが成立する(?)かもしれない。 --信仰 ---水晶ドクロを捧げる事で神々への帰順を示す。マスに示された神への信仰レベルが上がる他、同時に勝利点も獲得できる。 ---一度ドクロの置かれたマスでは、以降このアクションを実行できなくなる。早い者勝ち。 -プレイヤーの手番は「ワーカーを置く」「ワーカーを取って、そこの成果を得る」の2種類から選択。&br()個数制限はなく、手元にあるリソースの許す限りワーカーをやりくりできる。ただし、「置く」と「取る」はいずれか一方のみ。また、パスはできない。 --ワーカーを置く際にはコストが発生する。歯車の1目盛りにはワーカー1人しか乗れない。ワーカーはその仕事に対し、空いている最も低コストのマスに置く。ワーカー配置の主なポイントはこの3つ。 ---バランスは「安く派遣すれば時間がかかる」「高く派遣したらある程度進捗した状態から始められる」感じ。 --ワーカーを取ると、そのワーカーの立ち位置に応じた成果物を獲得(リソースを支払わなければならない場合もある)。 ---このアクションは、ボード上にある自分のワーカーを''好きな順番で1つずつ解決''していく。そのラウンド内で獲得したリソースを別の仕事に即回すなど、解決順のやりくり次第で出来る事と出来ない事が分かれ得るので、プレイングの腕前の見せ所。 --派遣期間が最終段階に達したワーカーを取らずに放置してしまうと、強制退去させられるので注意。 -1ラウンド経過したら、大歯車を1目盛り回す。&br()乗っているワーカーの仕事は1段階進捗、またスタートプレイヤー権獲得マスにトウモロコシを1つ置き、次のラウンドへ。 --このゲーム、何もしないでいるとスタートプレイヤーは動かない。所定のマス(ここは特別で、派遣即獲得)にワーカーを置くと、そこに置かれていたトウモロコシと一緒にスタートプレイヤー権を獲得できる。 --ラウンド終了時点でスタート権を持っているプレイヤーは、''任意で目盛りを2個分進める''事ができる。&br()前述したワーカーの押し出しが発生したり、後述する食料供給のタイミングが早まったり。綿密に立てたつもりの計画を大きく狂わせる意外な切り札である。 -大歯車1/4周で食料供給タイム。ワーカーの数×2のトウモロコシを支払う。 --信仰ランクをどれか1つ下げるとトウモロコシをいくつか貰えるので、それを充てる事もできる。それでも足りない場合は、更に重いペナルティあり(内容失念)。 -大歯車が半周すると中間決算。更に3/4周の時点でもう1回食料の支払いがあり、一周したら最終決算を行った後にゲーム終了。 --決算では、神々への帰順ランクに応じてリソースを獲得。また各神に対し上位2名にはボーナス点が発生する。 ---ボーナス点は、タイトップの場合は仲良く分け合う(3人タイでも半分の点)。なお、最上位のマスに到達した人がいる場合は、他の人は &bold(){&color(blue){終了条件・得点計算}} -ゲーム終了時点で、以下の要素を集計する。 --ゲーム中に獲得した勝利点チップ(神々への帰順によるポイント含む) --建物・記念碑の点数 --その他(忘れた。水晶ドクロあたりは1点数えてくれたように思う) &bold(){&color(blue){ゲームの流れ}} +セットアップ +ラウンド開始 ++スタートプレイヤーから順にワーカーを動かす +ラウンド終了 ++目盛り1/4ごとに食料の支払い、半周ごとに決算を行う ++スタートプレイヤーの変動が無かった場合は、現在の歯車目盛りにトウモロコシを1個置く ++スタートプレイヤーが歯車を1目盛り進める(2目盛り進めてブーイングを食らう権利はこのタイミングで使用可) +歯車が一周し全てのラウンドを消化したらゲーム終了。得点計算 面倒なセットアップとルール確認を終えた後は、各プレイヤーがワーカーを置いたり取ったりするラウンドを繰り返し、 途中に食料の支払いや決算が挟まる。流れは素直な方。 **コメント #region(プレイ感と感想について) : ゲーム性 | ワーカープレイスメント・リソースマネジメントもののメカニクスが持つ食べ味がベース。ただし、ワーカーを派遣した長さに応じて成果がめきめき上昇するバランスであり、得点に換えた時の結果もかなり大きく変動する。&br()時間をかけて得た成果をどこへ回すかといった経営戦略を1ラウンド単位で細かく設定でき、歯車コンポーネントのおかげでその見通しが明るい。当然、「分かりやすくしてやってるんだから上手く使えよ」という事でもある。適当にプレイしていては点は伸びないだろう。油断すると食料払えなくなるし。 : 難易度 | ↑このようなゲームが、難しくない訳が無い。&br()実際には、信仰ランクを他人と競り合ったり、限られた食料補給手段を奪い合ったり、目盛りを勝手に2つ進めて殺意を抱かれたり、といった絡みの要素も大いに盛られている。容易に勝てるゲームではないと覚悟すべし。 : コンポーネント | ↑といっても、プレイ難度はそう高くない。これは、ゲーム全体の流れを統括する歯車コンポーネントの力が大きい。&br()ボード上でも一際目を引く大仕掛けは、インパクトだけでなく、見易さ遊びやすさを大きく向上させた。オーバーな表現でなしに、アナログゲームにおける一つの発明。 ***欠点 -粗探しをする気が失せるほど、とんと見当たらない。 --経験者と初心者、頭の良い人とそうでもない人の間に大きな格差が生まれる点や、プレイ時間の長さ、高価格設定の面も、内容に対して考えれば妥当な程度と思われる。 ***お勧めタイプ かなり重く難しいゲームなのに、手番自体はシンプルで遊びやすく、またゲームバランスが良好。「頭を使う」方面での難しさ故に対象年齢の水準はそれなりに高いが、余計な手間はかからない。 プレイアビリティ向上に貢献する歯車、ゲームの雰囲気作りに貢献するクリスタルスカル…といった豪華なコンポーネントへの敬意も含めて、ネット上でもヘビーゲーム愛好家からその完成度を大絶賛されているという。 ヘビーゲームである事と、その豪華さ故の高価格設定、これら以外にお勧めを躊躇する要素は特に無い。素晴らしい。 【お勧め度:★★★★★★★★☆☆】 #endregion //|&image2(|【このゲームのイメージ図】&br()| **その他 -本作の作者の出身国はチェコ。ボードゲーム界隈では特に名の知れた国ではなかったためか、驚きをもって迎えられたという。 -拡張版では、各プレイヤーが固有の特殊能力を持つ「部族」システムが導入されている。また、「節目ごとに条件を設定し、達成したら加点」の新要素も追加され、ごりごりのヘビーゲームとしてパワーアップ。難易度も相応に強化される事は、大元の接し易さからするとやや欠点と言えるか。 //---- //**FAQ //: &color(blue){Q:} | &color(red){''A:''}

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