アニメ制作メモ内検索 / 「バッチ処理」で検索した結果

検索 :
  • バッチ処理
    ...されている。 バッチ処理の使い方 Tracemanでのバッチ処理 連続スキャンにおいて、スキャンと同時に複数の処理を自動でやってくれる機能。 バッチ処理の設定画面を開くと、プルダウンメニューが並び、下向きの矢印が並んでいる。 スキャンしたあと、上から順に設定した処理を実行してくれる。 1枚目は普通にスキャンして処理を確認し(画像サイズ、トレースの細かい設定など)、2枚目以降連続スキャンをするとよい。 1枚目で確認した設定をバッチ処理に設定し、OKを押して連続スキャン開始。 Paintmanでのバッチ処理 連続フィル・色の置換・エアブラシ効果・分離が使用可能。 開始・終了に数値を入力する事で、同じフォルダに保存されているファイルのうち、指定したセル全てに自動的に処理する事が出来る。 数値が入力されていないと また、右上の三角を押す事...
  • 連続スキャン
    ...時の設定をする。 バッチ処理の項目も参照。 関連項目 スキャン
  • 仕上/仕上用語辞典
    ... バッチ処理 ├ BL ├ BLカゲ ├ BG ├ ...
  • グラデーション
    ...じめ塗っておく。 バッチ処理パレットのエアブラシ効果タブで、開始セル番号・終了セル番号を設定。 下のハンマーのような記号の左右を、効果を適用したい2色で塗り潰し、幅にぼかす良を入力し、左端にチェックを入れる。 「全実行」ボタンを押すと、設定セル番号のセルに効果を適用する。 「実行」ボタンを押すと、今表示されているセルにのみ効果を適用する。
  • トレース-仕上
    ... 連続スキャンのバッチ処理に入れることで、自動でトレースする機能もある。 ちなみに、管理人もまだ全部の機能を覚えている訳ではないので、細かい所は勘弁してください。 2値トレース 完全な白黒でトレースする。 線がギザギザして見えるが、撮影時に勝手に修正してくれるので心配無用。 ていうかテレビで見れば修正しなくても案外綺麗だったりするけど・・・ トレース→2値トレース設定で各線(色トレスもある)の太さを微調整、 使っている色にだけチェックを入れる。 色トレス線は多少太めの方がいい。 OKを押して、トレース→2値トレース。 階調トレース 線のボケ具合を残しながらトレースする。 鉛筆で塗り潰したものをそのまま素材として使う時に使うが、滅多に使わない。 説明は、見たままとしか・・・Photoshopでのトレースに慣れていると分かりやすい。 赤青緑...
  • パッチ
    プログラムを修正するプログラムのこと。 修正版を入れ直すのではなく、修正部分だけを書き換えるプログラムなので、一般的なバージョンアップとは区別される。 パッチプログラムを実行することを「パッチをあてる」などという。
  • タッチ線
    タッチ線とは、ラフっぽい線のこと。 ほほの赤らみやカゲや傷などをタッチ線で表現する事が多い。 また、流線もタッチ線の一種。 多用すると中割りが面倒くさいが、あまりデッサンを考える必要がなく、多少適当でもなかなか格好よく仕上がる。 TVアニメ「天元突破グレンラガン」で多用された。 グレンラガン7話より。 このように、タッチ線(というか流線)で超高速のアクションを表現することもある。 ここまで描き込めばただの流線でなく、エフェクトに昇華されていると言えるだろう。 コマ送りで見ると分かるが、デタラメに描いていい訳でもなく、ある程度規則的に(線が移動するように)描くとよりそれらしくなる。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (タッチ線2.jpg) グレンラガン15話より。 ...
  • Photoshop
    CG関係でおそらくもっとも有名なソフト。 正確にはフォトレタッチ(写真加工)のためのソフトで、画像を加工する事を念頭に開発されており、映像の人なら知っている単語が出てくる事もあるはず。(覆い焼き、フィルタとか) が、高機能なのでPhotoshopだけでイラストを描く人も多い。 デジタルアニメ制作においては、透過光・グラデーション・ブラシその他合成処理に使われる。 アニメ部では、スキャン~仕上全般に使用しているが、徐々にRETAS!に移行しつつある。 しかしRETAS!よりも複雑な処理をできる部分もあるので、背景の塗りや特殊効果の作成には、今後も使われると思われる。
  • カメラワーク
    画面の映し方による演出効果のこと。 ここではカメラの動きについて解説する。 その他のカメラワークについては、フレームサイズ、パースを参照。 映像の教科書にも載っている。 映像の人はテストにも出るので、覚えとくと後で多少楽だが、実写とはやや違った用法も多いので注意(これについては余談参照)。 FIX PANQUICKPAN(Q.PAN),フラPAN(フラッシュPAN) SWISHPAN ジワPAN 付けPAN ズーム トラックアップ・バック/ダウン逆ズーム/ドリー効果 フェアリング 映像の人向けの余談 FIX フィックス。 カメラを動かさない事。普通はこれ。 PAN パン。フランダースのパンじゃない。 カメラの位置を動かさずに向きを変える事。 特に縦にカメラを振る事を「縦PAN」「TILT(ティルト)」などと言う事もある。正確にはPANは横の振りの...
  • 演出
    演出の手順 演出用語辞典 各役職の役割監督 演出(処理演出) 脚本 絵コンテ 演出技法について 余談 普通のアニメ制作会社の演出スタッフは、監督・演出・脚本・絵コンテに別れて仕事をする。(「演出スタッフ」と「演出」は別の言葉、また一人で複数の役職を兼ねたり、チームで仕事にあたる事もある。) アニメ部では今の所、周りの人にアドバイスされながら監督が全部やっている。 演出スタッフは全工程の技術を把握し、そこから可能な演出を決定しなければならないので、演出志望者は他の項目も読んでおいてほしい。 各役職の役割 監督 制作の総責任者。 責任も大きいけど最終決定権は全て監督が持っている。 アニメ部では大抵通った企画(脚本)を持ってきた人がするが、忙しい人は誰かにやって貰った方がいいかも。 演出(処理演出) 「演出スタッフ」を略した「演出」との混同を避ける...
  • エアブラシ
    頬の赤らみ、瞳の処理など、仕上げ段階で手描きで作成する小さなグラデーションの事。 セル時代、セルにエアブラシを使って描いたグラデーションを再現したものがこう呼ばれている。略してブラシ。 グラデーションツールを使用したグラデーションや透過光など、撮影段階で作成されるものとは区別される。(ただし、エアブラシを使用して透過光風のものを作成する場合もある) プロの場合、最近は映像処理技術の向上により、エアブラシ風のものを撮影段階で作成することもあるらしい。 使い方はグラデーションを参照。
  • イージング
    パソコン上で画像を平行移動、拡大縮小などの処理をする際の、加速原則の設定。 フェード同様、イーズイン(加速)、イーズアウト(減速)などと使う。
  • CPU
    Central Processing Unitの略(覚えなくていい)。 直訳で中央処理装置。パソコンが実際に計算しているハードウェア。 マザーボードに直接的に取り付ける。 四角い板の裏に大量の足が生えたような形状をしている。
  • ハーモニー
    直訳で「一致」「連結」等の意味になるが、アニメ業界では、作画スタッフが描いた線画に背景スタッフがアナログで描いた絵を合成する事で、劇画調の止め絵やメカ・グロテスクな怪獣などの質感を表現する技法を指す。 デジタル時代になった現在でも稀にアナログ絵に線画を重ねてハーモニー処理をすることがあるが、「天元突破グレンラガン」では撮影スタッフが特効を付けて再現していたらしい。
  • 特殊効果
    エフェクト。特効。 仕上・撮影におけるグラデーション・ブラシ・透過光・ぼかし・フィルタ・2DCG・3DCGや、音響におけるエコーなど、比較的最後の段階に加える加工を言う。 仕上・撮影の特殊効果はどちらも絵に対して行うものだが、前者は「素材に直接描き込むもの」、後者は「画面全体や動画に対して行う加工」として、厳密に区別され、分業化されている。 また、アニメ業界で単に特殊効果という場合は仕上時のそれを指す事が多く、撮影時の特殊効果を指す場合は「撮影効果」「撮処理(撮影処理)」などと呼ぶこともある。 技法については決まった形は無く、色々な手法・技法があるので、自分で工夫して作ったり、テレビアニメや参考書を見て研究すると良い。 撮影ではAfterEffectsを使う事が多いが、管理人も使い方がよく分からないので、自分で調べて欲しい。 余談 映画などでよく言...
  • パラ
    撮処理の一種。より分かりやすいように「フィルタ」と呼ぶこともあるが、Photoshopなどのフィルタ機能などと混同しやすいため、プロはこう呼んでいるらしい。 暗い部分に暗い色の・明るい部分に明るい色のグラデーションを乗せる事で、画面の陰影を際立たせり入射光を表現する。 パラの使い方 Photoshopなどで半透明のグラデーションを作成し、coreRETAS上で上のレイヤーに乗せ、透明度や合成モードを調整する。 余談 セルアニメ時代、フィルムを使って撮影する際に、「パラフィン紙」という薄い紙をレンズの手前でボカして映しこむことで表現していたので、現在でも先述の理由でこの用語が使われている。
  • 撮影
    撮影の手順 撮影用語辞典 関連項目 機械用語辞典 パソコン作業中のアクシデントに対する初期対応マニュアル 撮影とは パソコン上でタイムシートを作成し、それを元に画像ファイルを並べて動画ファイルを書き出すこと。 アニメ部ではDIRECTOR・coreRETASを使用している。 セルアニメ時代、セルに描いた絵を一枚一枚フィルムカメラで撮影していたスタッフが、そのままレンダリング・特殊効果専門のスタッフとして職業を変えたため、こう呼ばれている。 スキャンの事ではないので注意(なんと大学の教授まで勘違いしていた)。 仕上同様、パソコンの作業になるので、仕上作業と共通する用語・技術も多い。 特殊効果 撮影の工程では、スライドなど以外にも様々な特殊効果があり、撮影効果・撮処理とも言う。(具体的な例はcoreRETASの特殊効果の特徴を参照) プロの制作では撮影スタッ...
  • 線撮り
    仕上の工程をすっ飛ばして撮影すること。 動きの確認をしたり、音響に映像が間に合わない時に線撮りしたものを見ながらアテレコするのに使う。 動画を線撮りする事を「動撮(どうさつ)」、原画を撮影する事を「原撮」、レイアウトを線撮りする事を「レイアウト撮」、絵コンテを撮影する事を「コンテ撮」という。 これに対し、完成した映像を撮影する事を「本撮」という。 セル時代は撮影効果を施す直前の「カラータイミング撮(タイミング撮)」、セリフが入る部分をフィルムにマーカーで引いた線で表す「白味線撮り」などもあった。 「白味」の語源は、何もできていなくて真っ白の状態。流石にアフレコ用で白味は無いと思うが、ラッシュでは稀によくある。 などなど、いろいろあるがアニメ部では今の所オールカラーで録音できている。 銀魂94話アバンやハヤテのごとく!44話Bパートで詳しく解説されている...
  • デフォルメ
    語源はフランス語。「déformer」。カナ表記では「ディフォルメ」とも。 絵を描いている者なら耳タコだと思うが、デッサンやパースを理解していないといいデフォルメを描くことはできない。 まず立体的に描き、そこから立体的に描きようがないものを処理していくと考えた方がいい。 また、アニメの場合は作画枚数を減らすなどの四次元的なデフォルメも可能である。 アニメ的デフォルメの例 前髪の移動 以下のFlashムービーを参照。 (再生にはFlashプレーヤが必要。) (見れない場合はページ下の「アニメ絵のデフォルメについて.swf」というリンクから開いてください) 鼻の向き アニメ絵では、正面顔の鼻が変な方向に向く事がある。(あと、鼻のカゲを輪郭線だけ描いて塗らなかったり) これは深く考えず、カットによって描き方を変えてしまうのが...
  • 作画/作画用語辞典
    ■ あ行 ├ R ├ アップ ├ 入りと抜き ├ ...
  • coreRETASの特殊効果の特徴
    この項目では、coreRETASの各特殊効果について、使用する際の特徴を解説する。 モーションブラー ぼかしαぼかし 弱ぼかし ガウスぼかし フォーカス ノイズ 光影 透過光 透過光2 背景透過光 ディフージョン 合成マスク置き換え 色調補正HSVフィルタ RGBフィルタ 階調反転 色合い 明るさ コントラスト 変形鏡像 イメージ変形 イメージ変形2 コーナーピン その他色パラ アルファ スムージング モザイク モーションブラー 何故か追加する手間無く使える特殊効果。 動いているセルを、その距離と進行方向に合わせてぼかしを加える。 セルをスライドさせたりしないと効果が現れないので注意。 ぼかし αぼかし ぼかすというよりは、セルの輪郭だけ半透明にする。 元素材に透過部分が指定されていない、または白透過で白い部分が無い場合は、効果が現れないので注意。 ...
  • 合成
    複数の紙に分けて描いた絵を繋げて(あるいは重ねて)一つの絵にすること。クミ。 動く部分だけを分けて描いたり、塗りやすさを考慮して分ける事が多い。 スキャナに入らない大きな背景を複数回に分けてスキャンし、合成する事もある。 合成する側の画像(合成子と呼ぶ)を切り取り、合成される側(合成親と呼ぶ)に貼り付け、移動ツールや矢印キーでズレを微調整して合成する。 必要な場合は応じてあらかじめ合成親のキャンバスサイズを大きくしておく。 合成親は元ファイルをコピーしてバックアップをとっておいた方がいい。というかとれ。
  • 背動
    背景を一枚絵ではなく、コマアニメで立体的なカメラワークを表現する事。 「背景動画」の略。 最近では背動を3DCGでやる事も多く、「ストライクウィッチーズ」「咲」を制作したゴンゾの最近のカット袋には「3DBG」と「3Dセル」のチェック項目が別々に印刷されていた。
  • 流線
    素早い動きをする時に付ける流線。タッチ線の一種。 オバケも参照。 ざっと調べた所「動線」という言葉も稀に使われるらしいが、どうも建築関係発祥の言葉っぽい。 (まぁ、文字でだいたい連想できると思うが。) 最近のアニメはあまり極端なデフォルメをしない作風が多いため、オバケよりも使われる頻度が増えている。 関連項目 エフェクト-作画 オバケ
  • 機械用語辞典
    機械に完全に弱い人向けの用語解説。 まずはハードウェアとソフトウェアから読むことを推奨。 ■ あ行 ├ アダプタ ├ アプリケーション ├ インストール ...
  • イメージBG
    キャラクターの感情を表すために、でたらめに描かれた背景。 なんか紫色の縦波が描かれてたり、グラデーションだったり、炎が燃え盛ってたり、色々。 最近のテレビアニメはリアルタッチのものが多いので、イメージBGが使われる事は少ないと思う。背景スタッフのおまかせで描かれる事もある。 後輩に楽をさせるため、いくつか作って保存しておくといいかもしれない。
  • なびき
    髪や旗が風でなびく事。一種のエフェクト作画。 特に髪がなびくだけのカットの場合、止メ絵と勘違いされる恐れもあるのでで原画やL/Oや絵コンテに支持書きをしておく。 長い髪のなびきについて 長髪の女性なら別るだろうが、現実には台風並みの風が吹かない限り、アニメやマンガのように髪がぶわーっと広がってなびく事はあり得ない。 特に正面から風が来ている場合、風が体に遮られ、体の両端からはみ出た部分しかなびかないのが普通である。 でも見た目的にぶわーっとやった方が派手で気持ちいいので、よほどリアルタッチでやるんでなければぶわーっとやって構わないと思う。
  • パート
    テレビ番組などにおいて、CMなどで区切られるパートの事。 10分前後の短編が主のアニメ部ではあまり気にしなくてもいいが、参考までに。 大抵のアニメでは、 アバン(無い場合もある) オープニング 提供 Aパート アイキャッチ×2(無い場合もある) Bパート エンディング 予告(無い場合もある) エンドカード(無い場合もある) で構成される。 作品や回によっては、エンディング後にCパートがあったり、三本立ての場合はBパートの後にCパートがあったりする。 『銀魂』では時折オープニングが最後にあったりと、なかなかフザケた構成をやっていることがあった。 Aパート、Bパートの事を「半パート」と呼び、半パートずつ脚本・絵コンテや作画監督、原画等の仕事を割り振る事もある。
  • カゲ・ハイライトの付け方
    アニメ部では基本的に、作画の時点で色トレスを引いている。 特殊効果なども以下の法則を考慮して付けると良い。 カゲ全方向から同じような明るさの光が当たっている場合 近くに光を反射しやすいものがある場合 ザックリ 刀がきらめくなどの表現 ハイライト髪のハイライト 光を反射しやすい素材の角張った所 山下カゲ ベルベットのような塗り カゲ 基本的には光源と反対側にカゲが付くと考えて差し支えないのだが、以下のような例外や特殊な場合がある。 全方向から同じような明るさの光が当たっている場合 極端に日差しが強くない外のシーン、直接的な光源の無い薄暗い部屋、真っ白な部屋などでは、光源の方向に関係なく、光が入り込みにくい奥まった部分のみカゲが付く。 ただし、地面側からはあまり光が反射してこないので、概ね上を向いている面にはカゲが付かない。 アップ時や逆光の時は、1号カゲを...
  • 質感
    ものの材質の雰囲気のこと。 絵でこれを表現できるとかなり絵作りがいい感じになる。 例えば、髪の毛や金属質なものにはハイライトやグラデーションやブラシが入るように、物の材質によって影やハイライトの入れ方が変わったりするなど。 線の太さやタッチ線、質感ブラシなども質感を表現するのに使える。 また、アニメでは動きによってものの重さや柔らかさまでも表現する事ができるので、常に意識して描いてもらいたい。 余談 デッサンの授業中など、「ものの質感を見て描け」とよく言われるのは、これの類と思われる。 今の所「質感」について管理人が出した結論は上記の解説の通りだが、具体的にはっきり教えて貰った事が無いので合っているかどうか自身が無い。 管理人の作風を真似たいならこの解釈で行けばいいが、個性を出したいなら、自分なりの答えを探すのも良い。
  • テーマとメッセージ
    およそ全ての芸術作品には何らかのテーマ・メッセージを求められる。 …んが、管理人は未だその意味をはっきりと理解できていない。 以下は現在管理人が「こうではないか」と思う解釈だが、より正確な解釈・表現があれば意見をいただきたい。 参考:管理人の芸術観 テーマとメッセージは違うテーマの定義 メッセージの定義 テーマとモチーフによる解説モチーフの定義 テーマとモチーフによる作品づくり テーマとモチーフによる作品評価 関連項目 テーマとメッセージは違う テーマ・メッセージは、それぞれ分けて考えた方がしっくりくる。 ただし、先生なども混同したり言い間違えたりしている可能性もあるので注意。 テーマの定義 作品内に一貫して登場する物、デザイン・演出上の特徴、ストーリー・シチュエーションなど。 実験的作品の場合、実験題材・実験内容をテーマとする事もある。 全体を通...
  • 口パク
    口パクの作画。「パク」と略している業界人らしき人をネットで見かけたが、実際現場で使われているかは不明。 キャラクターが喋る際は、口の動きを描かなければいけない。 顔と口を別のセルに描いてパソコン仕上の際に合成する事が多い。 ただし、顔全体が動きながら喋る場合は、わざわざセルを分けるより同じセルに描きこんだ方が早いこともある。 通常は開いている口・半分開いている口・閉じている口の三枚を描いて使いまわす。 半口はやや閉じ気味に描くと、動きにメリハリがつく。 余談 英語では「リップシンク(lip sync)」と呼ばれ、3DCG業界では日本でもリップシンクと言う事がある。(ちなみに最近の3DCGでは、音声を解析して口の動きを自動で生成する技術も使われ始めているらしい。) 海外のアニメーションは何故か口パクをこだわって描く事が多く、最低でもA・I・U・E・Oの5枚を描...
  • 画像ファイル形式
    呼んで字の如く。 各規格とその特徴について書く。 bmp(ビットマップ) psd rli cel gif(ジフまたはギフ)余談 jpeg(ジェイペグ,jpg) png(ピング)余談 pict(pct,ピクト) tga 関連項目 bmp(ビットマップ) Windows標準の、無圧縮の画像形式。 ファイルサイズが大きい変わりに画質がいい。 透過にはソフトによって対応したりしなかったり。 psd 特に決まった読み方は無い。「ピーエスディー」とか「フォトショップ形式」とか「プスド」とか。 一応「Photoshop Data」の略。 Photoshopの編集用画像形式。 画像を扱うソフトでは結構対応してくれている。 ファイルサイズは比較的大きいが、レイヤー構造や合成モードの設定、透過などもも記録される。 rli 特に読み方は決まっていないと思うので、「エ...
  • 3DCG
    いわゆる「3D」、「CG」。 3Dとは「三次元」の意味。 奥行きや遠近法、光と影などをコンピュータに計算させて描画したCGの事。 アニメ業界で「CG」といえば、大抵3DCGを指す。 プロのアニメ制作では撮影スタッフの一部や専門部署が制作するが、アニメ部では現在まともに使える人がいないため、はっきりした工程として定められていない。 もし使う場合は、絵コンテや脚本の作成時に、それを作れるか相談しておく必要がある。 アニメーション風の3DCG技術も長年研究されており、テレビアニメでは車などのメカニックや背景(特に背動)にも使われているほか、最近では遠景時のキャラクターや大量の群集にも使われ始めている。 また、背景の線画として利用したり、ベースの色まで3Dで描画し、わずかな修正のみで仕上げてしまう手法も僅例ながら存在する。 2Dの映像に3D映像を合成した場合は、3...
  • トップページ
    当サイトはごくローカルなものですので、他サイトからの当サイト内へのリンクはご遠慮願います。 また、アニメ部員以外の人にこのサイトを教えたりしないでください。 当サイトの内容について アニメ部の非公式な作品制作用ガイドライン・コミュニティです。 作画・パソコン作業等に必要な知識・技術を書いていきます。 基本的に作品制作の事しか書いてないので、部長の仕事とか上映の届出その他の慣習については、顧問や先代部長等に聞いてください。 その他 このサイトを新入生に教えるタイミングは、アニメ部の新歓ぐらいでお願いします。 各ページにたまにある「余談」の節は読んでも読まなくてもアニメ部の活動に支障が無いように編纂しています。 ただ、読んだ方が記憶に残りやすいとかなんとか。 ほとんどのページが管理人の高校在籍時に書いたものなので、特に余談に関しては情報が古かったり間違っている...
  • 番外
    アニメ部で制作している限りたいした役には立たないけど、今後の方針変更の参考やトリビアとして知っておくといいかもしれない知識を書きます。 超番外とか。 香盤表 制作と製作 イメージボード 背景美術 制作進行制作デスク 設定制作 プロデューサー アニメ部における制作管理 シリーズ構成 アニメ制作関係者の進化系図 本読み 打ち合わせ作打ち 美術打ち 色打ち アスペクト比 HD Adobe Systems Macromedia Illustrator ドロー系画像・ベクター画像、ペイント系画像・ビットマップ画像・ラスター画像 オプチカル合成 香盤表 登場人物がどのシーンでどの服を着ているか、等の設定をまとめた表。 文字だけが書かれている事もあれば、簡単な設定画が書かれていることも。 余談だが、語源は芝居や落語で、出演する順番や役柄を書いた表「香盤」。 さらに語源を辿る...
  • 動画とアニメと映画の起源
    この年表は管理人のただの趣味によって編纂されています。 細かい所はほとんどWikipediaソースなうえ、かなり偏ってるので信用しすぎないように。 機材の開発とアニメ・映画黎明史 余談1~世界最古のアニメ 三社による日本最初のアニメ制作競争 ディズニーのアニメ制作 余談2~実際の当時のアニメ セルアニメと近代日本アニメの始まり 余談3~大塚康生の話 アニメという語 手塚プロの倒産 おたくの発生とおたくによるアニメ制作~ガイナックス設立から「新世紀エヴァンゲリオン」まで あとデジタルアニメとか 余談4~ロボットアニメの歴史 スーパーロボットとリアルロボット 余談5~90年代後半から2000年代以降 機材の開発とアニメ・映画黎明史 年 概要 功罪・解説など 200年以前 幻灯機ファンタスコープ(fantascope)が発明される。当時はガラスに描いた絵を投影するもの。中国の...
  • トップページ/コメントログ
    ただ、ちょっと考えれば簡単じゃないかと思う相談は多いです。 絵は才能だけで描ける訳じゃなく、ちょっとした法則とか技術を理解すれば誰でも描けるものだと最近思うようになりました。 それを身に付けるために反復練習は少なからず必要だけど、その回数を減らすために自分に足りない技術とそれを修得する方法を知る事が・・・ってPSPから書き込むの疲れるわー -- (フレディ) 2008-12-12 21 36 09 つまり、努力(反復練習)の必要性は認めるけど、何より無用な努力を減らす事の重要性を主張したい、と。 さらに、同じ反復練習でも、考え抜いて2,3枚描けば、がむしゃらに100枚描くよりも効率的に技術を修得できるとも言っときます。 -- (フレディ) 2008-12-12 21 45 36 トラシュー勉強になりました!たしかにもう引退っちゃ引退だけども…orz -- (モ...
  • コメントログ2
    合宿お疲れ様でした。宿題やるつもりだったのに全然やってねw合宿でしなや部長も言ってたけどやること多いからマメにやってかんとな!と言いつつ今日部活を休む← -- (ロト) 2008-08-04 15 25 39 壊れてたパソコン、原因がよく分からないしかなり不安定だけど、とりあえず起動しました。親父の都合が合えば明日の午前中に持っていきます。 -- (フレディ) 2008-08-04 15 32 25 原因らしき原因:CPUが抜けかけてた・HDDのケーブルの差し方間違ってた(?)・USBの調子が悪い 等等。 -- (フレディ) 2008-08-04 15 34 26 まぁ、いずれ部長から連絡が行くと思いますが、来たる8月7日の木曜日に第二次声優オーディションを実施します。まだ受けていない人と取り直したいという後悔が残った人は、午後一時くらいに部室へどうぞ。...
  • コメントログ1
    トップページのコメントの内、約50000バイト分のログその1です。 簡易掲示板を設置してみました。要望なぞどーぞ。コードネームの使用推奨。 -- (フレディ) 2008-03-30 18 38 36 てすてす。2つめの書き込みです。 -- (フレディ) 2008-03-30 18 39 14 連絡網に使用は・・・まぁ無いと思うけど偽者もありうるしなぁ・・・ -- (フレディ) 2008-03-30 18 41 40 お絵かき掲示板とかも設置できるんですけど、需要ありますかね? -- (フレディ) 2008-03-30 18 42 12 分かりにくい所も多々ありますが、書きかけの項目もかなりあるのでその辺はご容赦を。 -- (フレディ) 2008-03-31 17 43 06 項目が充実してるのに分からない!という場合はジャンジャン言ってください。 -- (フレ...
  • @wiki全体から「バッチ処理」で調べる

更新順にページ一覧表示 | 作成順にページ一覧表示 | ページ名順にページ一覧表示 | wiki内検索