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    <title>作画メモ倉庫　byあにまらぼ！</title>
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    <title>SE（Sound Effect／サウンドエフェクト）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/50.html</link>
    <description>
      *SE（Sound Effect／サウンドエフェクト）
アニメにおけるSEとは、「効果音」を指す。環境音（風・雨・街の雑踏など）、動作音（足音・物音など）、心情音（心臓の鼓動・衝撃音など）といった、セリフや音楽以外の音の総称である。
キャラクターの動きや感情を強調したり、シーンに臨場感やリアリティを加えるために用いられる。


タイムシート上では、セリフ欄、またはそのすぐ左の欄にSEの内容が記入され、音響効果スタッフが音を付ける際の指示として活用される。

*参考になるリンク・文献
-&amp;link(アニメーションの基礎知識大百科){https://amzn.to/4qpHLof}　95ｐ・・・神村 幸子 (著)
*関連項目    </description>
    <dc:date>2025-10-19T14:51:41+09:00</dc:date>
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    <title>演出修正</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/49.html</link>
    <description>
      *演出修正
画面構成や演技、タイムシート等に対する演出の修正。文字と簡単な図で修正指示がされている場合が多いので、作画は演出の意図を汲んで画に落とし込む必要がある。

作画監督が主に黄色の紙で修正を入れるのに対し、演出修正はピンクやアサギ色、若草色の紙などで入っている事が多い。修正用紙の色は会社によって違う事が多く、慣れないうちは間違いやすいので作画注意事項をよく確認する事。
*参考になるリンク・文献

*関連項目
-[[演出]]
-[[タイムシート]]    </description>
    <dc:date>2025-09-01T10:03:27+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/48.html">
    <title>演出</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/48.html</link>
    <description>
      *演出
アニメ制作において「演出」にはいくつかの意味がある

○ 物事を表現するときに、効果的に伝える工夫・見せ方のこと。


○演出家（ディレクター）のこと
作画、美術、撮影、音響など各セクションのスタッフを統括し、作品の方向性を明確に示しながら話数全体の制作を指揮する話数の責任者的な役職。
具体的な業務は、カット割り、構図設計、キャラクターの演技指示、アフレコ（音声収録）立ち会い、音響効果の選定、編集作業など多岐に渡り、映像全体のクオリティを大きく左右する非常に重要なポジションである。

※絵コンテと演出を別の人物が担当する場合、処理演出、演出処理と呼ばれる事もある。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(逆算の演出){https://gyakusan-enshutsu.site/}
-&amp;link(アニメーションの基礎知識大百科){https://amzn.to/4qpHLof}　113p・・・神村 幸子 (著)
-&amp;link(アニメ鑑賞が爆爆爆爆爆発的におもしろくなる演出の話){https://amzn.to/4okmTge}・・・鈴 (著)
-&amp;link(映像の原則){https://amzn.to/4nZdlYn}・・・富野由悠季 (著)

*関連項目
-[[リンク]]→関連のページ名を入力するとそのページに繋がります    </description>
    <dc:date>2025-10-19T14:46:59+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/47.html">
    <title>fps（エフピーエス）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/47.html</link>
    <description>
      *fps（エフピーエス）
「frames per second（フレーム・パー・セコンド）」の略で、フレームレートの単位。
1秒間に何枚の画像（フレーム）が表示されるかを示しており、映像のなめらかさに関わる重要な指標。

アニメ制作の現場では、「K（コマ）」という表現がよく使われる。（例：「1コマ打ち」「3コマ打ち」など）

----
主なフレームレートの例：
&amp;bold(){【24fps】}
映画や日本のアニメで一般的なフレームレート。
ただし、アニメでは実際に24枚描くことは少なく、3コマ打ち（8fps）などで動きを表現することが多い。
&amp;bold(){【30fps】}
テレビ番組やYouTubeなどの標準的な映像。
&amp;bold(){【60fps】}
ゲーム、スポーツ中継などで使用されることが多い高フレームレート。
よりリアルで滑らかな動きを再現できる。
----

人の目はだいたい24fps以上で動きを「なめらか」に感じるが、60fps以上になると、より自然でリアルな動きとして感じるようになる（特にゲームやVRで顕著）

ただし、フレーム数が増えるほど制作の手間や処理負荷も大きくなるため、アニメではコマ数を調整しながら効率的に演出されている。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(フレームレート（fps）とは？){https://canon.jp/biz/trend/what-is-framerate}（解説記事）
*関連項目
-[[K（コマ）]]    </description>
    <dc:date>2025-09-01T09:23:56+09:00</dc:date>
    <utime>1756686236</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/46.html">
    <title>エフェクト</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/46.html</link>
    <description>
      *エフェクト
自然現象（煙、波、風、炎、光など）や爆発、流線などを描く為に多く用いられる、アニメ技法。
仕上げや撮影による特殊効果が併用される事も多い。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(オザカズ式 アニメエフェクト原画集){https://amzn.to/4qnrIr4}・・・小澤和則 (著)
-&amp;link(アニメーションのエフェクト作画テクニック){https://amzn.to/4o1RcIS}・・・小澤和則 (著)
-&amp;link(エフェクトについて考える様々なこと【爆発・炎・煙編】　井上俊之著){https://amzn.to/4nVfSCx}・・・井上俊之 (著), P.A.WORKS (著)
-&amp;link(エフェクトについて考える様々なこと【水編】　井上俊之著){https://amzn.to/4nZeiQr}・・・井上俊之 (著), P.A.WORKS (著)
*関連項目    </description>
    <dc:date>2025-10-19T15:06:10+09:00</dc:date>
    <utime>1760853970</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/45.html">
    <title>遠近法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/45.html</link>
    <description>
      *遠近法
三次元の空間を二次元の平面上に立体的に表現するための技法。

よく使われる代表的な遠近法を以下に述べる。
アニメの画作りでは、これらの遠近法が単独で使われるのではなく、複数を組み合わせて使われている事が多い。

&amp;bold(){▼線遠近法（透視図法）}
消失点とパース線を使って奥行きを描く基本的な遠近法。
一点・二点・三点透視図法などがある。
建物・室内・街並みなどに多用される。

&amp;bold(){▼空気遠近法}
遠くの物体ほど空気の影響で色味が薄くなり、青白くかすんで見えるという視覚効果を利用した遠近法
主に山や空、遠景の自然描写などで使われる。

&amp;bold(){▼重ね遠近法}
手前の物体が奥の物体を部分的に隠すことで、前後関係を自然に表現する技法。
キャラクターや小物の重なり具合だけで立体感が出せるため、パース線が不要な簡便な手法でもある。
絵に「レイヤー感（階層感）」が生まれ、視覚的情報の密度やリアリティが増す。

&amp;bold(){▼色彩遠近法}
暖色（赤・橙・黄）は近く、寒色（青・緑）は遠く感じるという視覚心理を応用した遠近法。
美術や背景塗りで使われることが多い技法。

&amp;bold(){▼フォーカス遠近法（焦点遠近）}
カメラのピントを意識し、画面の手前や奥をぼかす（ボケ）ことで距離感を演出する。
アニメ制作では、「セルボケ」や「BG（背景）ボケ」として、撮影工程で指示・実装される。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(遠近法){https://zokeifile.musabi.ac.jp/%E9%81%A0%E8%BF%91%E6%B3%95/}・・・（武蔵野美術大学　MAU造形ファイル）
*関連項目
-[[パース]]
-[[アイレベル(EL・Eye Level)]]    </description>
    <dc:date>2025-10-19T14:13:36+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/44.html">
    <title>内線（うちせん）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/44.html</link>
    <description>
      *内線（うちせん）
暗い色をしたキャラクターなどで、主線の色と塗り色が一体化して見えてしまう時、輪郭は黒線のままで内側だけ明るい色の色線にすること。

作画の際は内側の線のみ色トレス線で描く。キャラクターデザインなどで指示されていることが多い。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(アニメーションの基礎知識大百科){https://amzn.to/4qpHLof}　112ｐ・・・神村 幸子 (著)
*関連項目
-[[色トレス、色トレス線]]
-[[実線]]    </description>
    <dc:date>2025-10-19T14:52:56+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/43.html">
    <title>運動曲線、Arc（アーク）</title>
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      *運動曲線、Arc（アーク）
アニメーションにおける運動曲線とは、キャラクターや物体が動く際に描く曲線的な軌道を指す。
生物であれ無機物であれ、ほとんどの動きは直線ではなく、何らかの曲線を描くことが多いのが特徴。

▼例
腕や脚の動きは、関節を中心とした扇状の回転運動になる
投げられた物体は、放物線を描くように落下する

このような自然な動きの流れを意識することで、アニメーションによりリアルで説得力のある動きを与えることができる。

中割りを描く際ににも運動曲線（軌道）を意識することで、動きにスムーズさと重みを加える効果がある。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(Arc（アーク）){https://animobake.blogspot.com/2014/12/arc.html?m=1}・・・Animation OBAKE
-&amp;link(【アニメーション12の原則】Arcs （運動曲線）とは ー命を吹き込む魔法ー){https://liclog.net/arcs/}・・・LiCLOG
*関連項目
-[[軌道]]
-[[詰め指示]]    </description>
    <dc:date>2025-10-19T14:17:59+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/42.html">
    <title>インパクト、インパクトフレーム</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/animalab/pages/42.html</link>
    <description>
      *インパクト、インパクトフレーム
アクション等の衝撃を受けるシーンなどで一瞬だけ入る強烈なカット。カラーフラッシュや白フラなども含まれる。
ショック作画ともいう。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(インパクトフレーム){https://youtu.be/JwTzUKHBCFQ?si=-YIZgi0zbdb-AcYO}・・・クリポンチャンネル（YouTube）
-&amp;link(ショック作画とはこんな感じ){https://youtu.be/oLM4CLCrF_w?si=JdyBrpMhg7arAY-9}・・・岩根雅明アニメスタジオ（YouTube）

*関連項目
-[[ショック作画]]    </description>
    <dc:date>2025-10-19T13:42:52+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/animalab/pages/41.html">
    <title>イメージBG、イメ背</title>
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    <description>
      *イメージBG、イメ背
実景ではなくキャラクターの心情などを表した抽象的な背景。レイアウト作業の際にはイメージの画だけでなく色味も指定する。
*参考になるリンク・文献
-&amp;link(「私がモテてどうすんだ」のイメージBG){https://royal2627.ldblog.jp/archives/49754094.html}・・・GomiStation.refight（BLOG）
-&amp;link(アニメーションの基礎知識大百科){https://amzn.to/4qpHLof}　110ｐ・・・神村 幸子 (著)
*関連項目
-[[BG、背景]]    </description>
    <dc:date>2025-10-19T14:52:13+09:00</dc:date>
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