スターブレード

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&font(#6495ED){登録日}:2013/04/15 (月) 23:14:31 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 7 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- スターブレード UIMS(ウィムズ)との戦いから数十年たったある日、連邦政府の星間通信網に突如、銀河系外からの通信が割り込んで来た。 「銀河連邦に警告する。君達は即座に降伏し、我々『帝国』の支配下に入れ。さもなくば、連邦星を破壊する。」 連邦政府はその警告を無視し、とりあおうとはしなかった。 しかしその時突然、巨大な物体が連邦星系内に出現した。 それは『帝国』の放った機動惑星「レッドアイ」であった。 そして「レッドアイ」は自身の持つ対惑星兵器である「ウェイブキャノン」の照準を連邦星に向けつつあった。 警告が単なる脅しでは無かったことに驚いた連邦政府は、返答を何とか引き延ばすと共に、UGSF(連邦宇宙軍)に危機回避を要請した。 UGSFはレッドアイを破壊すべく、1つの極秘作戦をまとめた。 --その名は「オペレーション・スターブレード」。 君もぜひ戦闘機“ジオ・ソード”のガンナーとしてこの作戦に参加して欲しい。 成功を祈る! Prepare for operation“STARBLADE”... 1991年にナムコが販売した大型筐体3Dガンシューティングゲーム システム基板はnamco system21 ○操作とゲーム説明 大型の操縦桿の様な砲座をコントローラーとして操作し、4つセットされているボタンによって攻撃する (何れのボタンも同じ攻撃) 一人称視点のフライトシミュレーションゲームのようなルックスを持つが、 プレイヤーは戦闘機の操縦には携わらず、砲手としてゲームを進めることとなる 戦闘機は決められたルートを毎回進むため、ゲーム自体は自動的に進行していく 画面左下にはシールドゲージが表示され、敵からの攻撃を受けると減少する シールドゲージがゼロになるとゲームオーバーで、コンティニュー画面となる ゲームシーンは宙域・対艦戦闘ののちレッドアイに降下し、ウェイブキャノンを目指して武装都市を駆け抜け、 発射装置オクトパスの破壊後本隊との戦闘を行い、壊滅させた後に指揮官コマンダーとの戦闘…という形になっている ○筐体の説明 本作は非常に特殊な大型筐体が用いられており、その説明を以下に述べる コクピットを模した大型筐体となっており、シートの前に砲座、さらにその奥に凹面鏡がある ルーフ部分にプロジェクターがセットされていて、その映像が凹面鏡に映る仕組みとなっている よって画面端に向かうほど歪むようになっていて、ドーム状の窓から眺めるような具合になっていると考えていただければ分かりやすい ルーフ部分と凹面鏡の周辺ブラケットによって周囲の光はある程度遮られ、画面が見やすくなっている なお、スピーカーは4つ搭載されている ○本作の考察 ナムコ初期の3Dポリゴンゲームの一作 映画の「[[スターウォーズ>STAR WARSシリーズ(映画)]]」に着想を得たと思われ、宇宙空間を舞台に宙域戦を繰り広げるゲームデザインになっている 同社の「ギャラクシアン3」の世界観を踏襲し、1人プレイ用にまとめた作品である よって[[UGSFシリーズ>ナムコUGSFシリーズ(UGSF構想)]]のひとつでもある テクスチャマッピング(簡潔に纏めるとポリゴン面にデザインを乗せる機能)を施すことのできない基板のsystem21を使用しているため、 極めて視覚的にシンプルな画面に落ち着いている しかし逆に、テクスチャを施すことができないが故に“ごまかすことのできない”造形をしなければならなかったため、 全てのオブジェクト/キャラクターが凝ったデザインのもと丁寧に造られ、 さらにそれらが宇宙空間を大量に飛び交う“混戦的な宇宙の戦場”という圧倒的臨場感を演出することに成功した リアルタイムレンダリングによってポリゴンの描画が為され、常時先鋭的でソリッド感溢れる飛行物体の数々や建物が常に映し出される さらにそれが自機である戦闘機のめまぐるしい高軌道戦闘との組み合わせによって、いかにも三次元的な戦いを見事に表している また、レッドアイ突入時とオクトパス破壊後にのみ軽い画面切り替えが挿入されるだけで、ほぼノンストップで戦闘が行われるというストイックなゲーム進行になっている 本作には冒頭の軽いブリーフィング時と、ラスボスである“コマンダー”との戦闘及びその後のエンディング以外にBGMが存在しない これは、後に明かされた開発陣によるコメントで「容量が足らず、ゲーム中のBGMを製作する余地が無かった」と判明している 容量が足らないとは言え、他の部分でメモリ節約などを行ったりしてBGMを殆ど乗せることなく、 ゲーム性を一徹に貫き通したその試みは非常に斬新であった よって本作のプレイ中の大半は効果音のみで構成されているが、 音声アンプ基板に搭載されたサラウンド処理ICによって4チャンネル化した高品質でリアルな爆発音、 音声通信(無線のようなもの)、敵機の攻撃音声や建築物などとのすれ違い音などが聴こえ、 BGMが無いが故の「静寂な宇宙と、そこで繰り広げられる戦争」の的確な表現として非常に高い評価を受けた 本作の難易度はかなり高めである ガンシューティングゲームとしてはオーソドックスな内容ではあるが、敵機が高速で機動するものが多く、 さらに3Dであるため「ショットを発射してから着弾するまで」の時間の差を考慮した“偏差射撃”が求められることが多い よって敵機の出現位置、移動ルート等を覚え、先読みでショットを当てていくことが求められる 凹面鏡の歪み性と合わさって、その圧倒的臨場感の反面、敵機を狙うのにもなかなかクセのあるゲームであった 全体を通した敵の耐久力はかなり高めで、固い敵が多いのも特徴である 本作には申し訳程度の連射システムしか搭載されていないため、ボタンを連打しないと攻撃力を補うのは難しい しかも砲座型の大きなコントローラが災いして、砲座を操作しながら連射するのもかなり難しいものとなっている しかしながら本作のショットは画面内の同時発射数がかなり多く設定されているため、外部から連射装置を搭載することによって、 細切れ状にしか撃てなかったビームがグラディウスさながらのレーザーのように撃つことが可能となった 連打によってコントローラーのボタンが壊れることも稀では無かった要因もあり、 本作の稼動末期では様々なロケーションで連射装置が搭載され、かなりプレイがしやすくなった それでもやりこんで敵機の出現パターンの把握、及び精密な偏差射撃をマスターしなければクリアは難しいものである 特殊な筐体であるがために、いくつかの欠点を持っていた 凹面鏡を使用しているのは先に記述したが、これは画面を見る側のプレイヤーとの映像の焦点が合って初めて正常な視認が可能である つまり、身長(座高)によっては体を伸ばしたり屈めたりしながらでないと画面が見づらかったという欠点もあった シートには調節機構がないため、プレイヤー側で調節しなければならない 当時はちいさなこどもがシートに正座したり、あるいは立ったりしてプレイしたり、 身長の高い人が気持ち腰を曲げたりしながらプレイするのも見受けられた (これは推測であるが、画面の位置やシートの高さ等を考慮すると、恐らく身長170cm前後が最も視認しやすいと思われる) また、凹面鏡の原理によって、日光の影響よる火災事故の発生がいくつかのロケーションで確認された 筐体廃棄の際などに野外でルーフを外したため、日光が凹面鏡に集約され、焦点となる場所が熱せられて火災が起こったというものである これはナムコが筐体の再設計を行い、凹面鏡の反射力と集光度を下げたものを製作して交換することで抑えられた しかしその副作用として画面が暗くなってしまい、やはり見づらくなったという減少が併発している 現在では現存する数が少なくなってきており、稼動ロケーションもかなり限られてきている しかしそれを覆す根強い人気があり、本作を求めて遠出する者も少なくない PS2の鉄拳5等に完全移植は為されているのだが、やはり特異なコクピット然とした筐体と、 凹面鏡による加速を感じられるプレイに魅了される者は多い 追記・修正はオクトパス内でパワーストーン破壊稼ぎしながらお願いします #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() #comment #areaedit(end) }
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