グラディウスII GOFERの野望

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&font(#6495ED){登録日}:2018/03/14 (水曜日) 09:55:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&size(50){&bold(){戦 闘 再 開}}} #center(){&blankimg(GII.jpg,width=850,height=1207)} #center(){1988 KONAMI} #center(){&size(30){&bold(){甦れグラディウス }}} 本作は1988年にコナミが販売した横画面横スクロールシューティングゲーム。 「[[グラディウス>グラディウス(コナミ)]]」「[[沙羅曼蛇]]」の正統続編であり、システム基板は沙羅曼蛇と同じくTWIN 16 全8面の無限ループ制で、8面をクリアーするとエンディングを挟み難易度の上昇した次週が開始される。 基本操作/システムはグラディウスと同一であるため割愛する。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○装備選択}}} ゲーム開始前に自機「ビックバイパー」の装備を選択できる。本項目では装備パターンを並び順に番号で呼称することとする。 前作からのビックバイパーの変更点として、グラフィックがやや小さくなり当たり判定も少し縮小された。 ノーマルショットは変わらず2連射であるが、弾速が落ちている。 なお、沙羅曼蛇と同じくミサイルボタンにはソフトウェアの方で連射が標準で組み込まれており、押したままにしておけば発射したミサイルが消えた瞬間に次弾が放たれる。 初代グラディウスとは異なり、ミサイルが全弾で一組扱いではなく、それぞれ一発ずつ次弾発射の判定が組まれている。 オプションの動きは自機の動きに対し、極めて正確かつ素直に追従するものとなった。 &bold(){&color(green){&sizex(5){・1番装備:スピードアップ/ミサイル/ダブル/レーザー/オプション/?}}} シリーズ伝統の装備。レーザー&防御装備カラーは緑。 レーザーの判定は初代とは異なり、レーザートレイサー(目視用の軌跡)のほぼ見た目どおりとなった他、細切れ連射による再発射カバーは不可能になった。 ショットボタンを短く押した場合は、離した瞬間にレーザーが切れ、画面から消滅するまで次弾の発射はできない。 レーザーの弱体化を受けたが、そのバランスの良さは健在であり、対空対地ともにオールラウンダーに対処できる性能。 &bold(){&color(red){&sizex(5){・2番装備:スピードアップ/スプレッドボム/テイルガン/レーザー/オプション/?}}} 火力重視装備。レーザー&防御装備カラーは赤。 レーザーのグラフィックが沙羅曼蛇と同じ螺旋状のサイクロンレーザーになっている(性能は1番装備レーザーと同じ)。 ミサイル欄の新装備「スプレッドボム」は通常のミサイルよりもやや斜め前方に放物線を描いて投下され、地形および敵に着弾すると広範囲に爆発を巻き起こす高威力・広範囲なもの。 ダブル欄の新装備である「テイルガン」はノーマルショットを自機の前後にそれぞれ一対放つもので、連射は不可。 総じて火力の高い装備であり、高スコアを狙いやすく、また扱いこなせればスプレッドボムの威力の高さ、攻撃範囲の広さと汎用性の高さにより復活のしやすさも活きてくる。 上方向をカバーする武装は無いため、レーザーの判定の把握と同時にワインダーを効果的に使いこなすことが求められる。 &bold(){&color(blue){&sizex(5){・3番装備:スピードアップ/フォトントゥーピド/ダブル/リップルレーザー/オプション/?}}} 新機軸の装備。レーザー&防御装備カラーは青。 ミサイル欄の新装備である「フォトントゥーピド」は自機直下に投下されるミサイルで、投下中の速度はミサイルよりも遅め。敵を貫通しながら地形を滑走していく特徴がある。 リップルレーザーは沙羅曼蛇とほぼ同じ性能で、遠距離になるにつれて攻撃判定が広がっていく。2連射可能。 フォトントゥーピドがミサイルに比べて若干弾切れしやすいのと、軌道の特殊さを除けば1番装備よりも攻撃範囲に優れた装備。 &bold(){&color(orange){&sizex(5){・4番装備:スピードアップ/2-Wayミサイル/テイルガン/リップルレーザー/オプション/?}}} 沙羅曼蛇に近い装備。レーザー&防御装備カラーは橙。 ミサイル欄新装備の「2-Wayミサイル」は自機から上下一対に放たれるミサイルだが、沙羅曼蛇のように地形の滑走はしない。 上下に放たれるミサイルとリップルレーザーの攻撃範囲による制圧力の高さが最大の強みで、初心者にもやさしい。 どんな場面でも安定した攻撃を敵機に届かせることができる。 →上記から装備を選択した後に、?欄の装備選択をするとゲームスタート。 ・シールド 敵通常弾に対して27発分の耐久力を持つシールド。 初代グラディウスと同じく前方に上下一対に装備されるギア型のもので、前方からの攻撃のみを防ぐ。 ・フォースフィールド 名称は沙羅曼蛇と同じだが、自機を包む紡錘フィールド状の新防御装備。 全方向からの攻撃を防ぎ、コンマ単位の短時間だが地形に対しては無敵である。 ただし耐久力は敵通常弾3発分で、地形に接触すると一気に削れる。耐久力が減少するとグラフィックが弱弱しくなり、判定も少し小さくなる。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○ステージ/ボス紹介}}} ・1面「人工太陽ステージ」 燃え盛る巨大な人工太陽の間を行くステージ。上下任意スクロール面。 人工太陽には大きいものと小さいものがあり、大きいものからは耐久力を持ち岩を吐くファイアードラゴンが出現する。 高次週ではファイアードラゴンの耐久力が上昇し、口から吐き出す岩の間隔が狭まる。また出現量も多くなるため、難易度が飛躍的に上昇する。 ボスはフェニックス。巨大な体躯と翼を羽ばたかせ、拡散レーザーと破壊可能な炎誘導弾で攻撃してくる。 弱点は頭部。 ・2面「エイリアンステージ」 ショットによって破壊可能な網目を破壊しつつ行くステージ。前半部は上下任意スクロール。 全体的にH.R.ギーガー調の「生物と機械が融合したようなデザイン」で構成されているのが特徴。 エイリアンよろしくエッグチェンバーからのフェイスハガーを思わせるハッチも存在する。 ボスはビッグアイ。破壊可能な小玉を上下の触手から連発し、一定間隔で弾速の速い大玉を眼球から放ってくる。 弱点は瞼の開いているときの眼球。 ・3面「クリスタルステージ」 美しいクリスタルが漂流する宇宙空間を行くステージ。 前半部には地形のように完全固定で不動のクリスタル塊があり、やがて可動地形のように動くクリスタル塊の隙間を抜けていく場面にアクセスする。 後半部はクリスタルラッシュ。破壊可能な大量のクリスタル塊が押し寄せるステージ。 クリスタルは非常に堅く、高次週ではクリスタルの挙動が鋭敏化する。 ここでの復活は極めて難しく、ある程度の運が絡む。 ボスはクリスタルコア。水晶の塊を思わせる戦艦で、触手から上下一対のショートレーザーと、遮蔽板に備わった砲台からの貫通レーザーを放ってくる。 弱点は恒例の遮蔽板の向こうに備わるコア。 ・4面「火山ステージ」 初代グラディウスの1面と4面を合わせ、更に発展させたようなデザインのステージ。 少々入り組んだ地形と、その向こうに待つハッチや砲台が織りなす攻撃が特徴的。 中盤には逆火山があり、大量の岩を吹き出してくる。 地上敵のみならず空中敵も多数出現するため、パターン化が大きく要求されてくるステージ。 ボスはデスMk-II。沙羅曼蛇と違い、クリスタルボールやザコは放たなくなった。 代わりに5Wayミサイルを放ち、ヘッドユニットが破壊された後は一定間隔で太いレーザーを撃ってくる。 弱点はヘッドユニットを破壊した後のコア。 ・5面「モアイステージ」 地形に多数のモアイ砲台が設置されたステージ。上下任意スクロール。 口からの吐くイオンリングのばらまきが初代よりも凄まじく、高次週ではちょっとした弾幕を形成する。 大きな地形を通り過ぎる頃に後半面に差し掛かり、パーカッションの追加とともに曲のテンポアップが行われ、モアイ達の攻撃も一層の激しさを増す。 後半部のモアイは振り向き機能を有しており、ビックバイパーが通り過ぎると振り向いてイオンリングを吐こうとしてくる。 やがて上下任意スクロールが固定化され、中ボスの4体のジャンピングモアイが設置されたポイントにたどり着く。 ゆったりとした軌道でジャンプしながら大量のイオンリングを吐き出してくる。弱点は口。 破壊したその先には本ステージの最後の砦が待ち受ける。 ボスはビッグモアイ。奥の壁、地面、天井に設置されたモアイで、口からプチモアイを吐き出してくる。 プチモアイは極小のイオンリングを放ちながらビックバイパーに向かってくる。 弱点は口だが、地面と壁のモアイを破壊できれば倒せる。天井のモアイに当てる必要はない。 精密な稼ぎパターンを組んだ上でレーザー等によるイオンリングの大量破壊を行えば、最も稼げるステージでもあるのが特徴。 なお初期バージョン、中期バージョンでは永久パターンが存在する。 初期ではジャンピングモアイでイオンリングを破壊し続けてから自爆を、中期ではビッグモアイで安全地帯に陣取りプチモアイを破壊し続けてから自爆することでエクステンドが上回り、永久パターンとして成立する。 後期バージョンではエクステンド設定が大幅に変更され、永久パターンは成立しなくなった。 ・6面「高速迷路ステージ」 機械要塞ライクなステージで、序盤からスクロールスピードが加速してアクセスする。 内部は迷路状になっており、後半部からショットで破壊可能な壁やひっかけ行き止まりなポイント、高速開閉シャッターまで現れる。 地形の把握と素早く精密な操作が要求されるステージ。 ボスはビッグコアMk-II。外殻を開いて多数のレーザーを直線的に射出する。 弱点は2つ備わった遮蔽板の向こうのコア。 ・7面「ボスラッシュステージ」 グラディウス、沙羅曼蛇、ライフフォース等に登場したボスと連戦を繰り広げるステージ。次ステージの要塞より発進してくる。 序盤に赤ザブのラッシュがあり、パワーカプセルを確保できる。 ボスは順番ごとに記述する。 [[ビッグコア]]…従来のビッグコアよりも素直な動きになった。遮蔽板を破壊すると5Wayの打ち返しが発生する。遮蔽板が減るほど動きが遅くなる。弱点はコア。 ゴーレム…沙羅曼蛇に比べて動きは遅い。弱点の前頭葉部の眼球は出たり引っ込んだりするようになった。 テトラン…登場直後は触手を収縮回転させて防御している。沙羅曼蛇とは異なり、高次週でも触手がカクつかなくなった。遮蔽板の破壊で打ち返しを行う。弱点はコア。 ガウ…ライフフォースとは大きく性能が異なる。放ってくる眼球は連装化され、画面から抜けていく。頭部を破壊するとショートレーザーを乱射してくる。弱点は目玉。 イントルーダ…沙羅曼蛇よりも素直な軌道を描く。特に意識せずとも自機を中心に回りだすような動きに持ち込める。一定ダメージか時間経過によって3匹に分裂する。弱点は頭部。 カバードコア…ステージボスを務めるコア系ボス。遮蔽板を遮る回転型外殻と上下から交互に降り注いでくるミサイル攻撃が特徴。弱点はコア。 ・8面「要塞ステージ」 狭く入り組んだ要塞内での戦闘が繰り広げられる。くぼみの向こうにハッチ、突如現れるザブ、天井や地形が剥がれて飛んでくるなど、様々なバリエーションの障害が待ち受ける。 中ボスとして中間要塞があり、前面に備わった砲台からの極小レーザーに加えハッチからダッカーが出現するなどの攻撃を仕掛けてくる。 後半部では地形が変動し迫ってくるようになり、その中を空中敵や地上敵が散発的に攻撃を仕掛けてくる。 地形ポイントを抜けると後ろからクラブが迫ってくる。シリーズ初出の「倒せないボス」であり、六本の鋭い足による歩行を精密かつ素早い動作でかいくぐる必要がある。 ボスはゴーファー。攻撃は一切行ってこない。脳の血管を破壊すると撃破できるが、他のボスと同じく自爆するため放置でも可。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○本作の特徴}}} 沙羅曼蛇と同じTWIN 16基板をベースに、圧倒的な美しさとメカニカルさで彩られたグラフィック、こだわり抜かれた音源によるサウンドの数々、 そして考え抜かれたゲームバランスの元に生まれたグラディウスの続編が本作である。 沙羅曼蛇でプレイヤーを驚かせた様々な合成音声はさらに鮮明かつ格段に強化され、コナミ矩形波倶楽部の面々によるキャッチーなメロディの楽曲は、画面いっぱいに表示される鮮やかなバトルフィールドの彩りを一層引き立てた。 装備の選択システムを取り込むことで攻略パターンに広がりを持たせ、攻略性に加え得手不得手から稼ぎ効率からと奥深い作品に仕上がっている。 基本的なゲームシステムはそのままに、大きな発展を遂げ、続編ものに漂いがちな蛇足感を見せない仕上がりとなった。 難易度は全二作よりも高められている方向ではあるが、これまで以上にオプションの使い方の工夫を要求される様々なステージや、 自機の戦力低下を狙うオプションハンターの存在、初代グラディウスで根付いた「復活/立て直し」を意識した丁寧な作り込みから非常に高水準なゲームバランスを誇り、 今なお初代グラディウスと人気を二分するほどの存在である。 本作品は(ほぼ)全ボスがビッグコアだった初代とは大きく異なり、さまざまなボスに加えて安全地帯が用意されている。 これらは開発者によって意図的に仕込まれたものが多々有り、それらの安全地帯のポイントを見ると製作者の意図が分かるものになっている。 初代グラディウスにおける「ステージごとに大きく雰囲気が変わる(宇宙ガ マルゴト ヤッテクル-のCC通り)」という試みが広く受け入れられたのもあり、 各ステージごとに大きく変わる雰囲気/構成と、個性豊かなボスキャラクターたちが配置されることとなった。 これらがゲーム性を大きく拡大させたことは自明の理である。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○サウンド}}} コナミ矩形波倶楽部らしく、こだわり抜かれた音源の上で演奏される印象深くメロディアスな楽曲が勢揃いとなっており、その評価は非常に高い。 初代グラディウスや沙羅曼蛇の楽曲を本基板の音源でアレンジして鳴らしたりといった遊び心もあって、そのサウンドはプレイヤーを飽きさせないものとなっている。 特に評価の高いものは「TABIDACHI(1面空中戦)」「Burning Heat(1面)」「Take Care!(ボス)」「Way Out of The Difficulty(4面)」「Maximum Speed(6面)」「Fare Well(エンディング)」など。 テレビの「平成教育委員会」では、本作品のクレジット投入音が正解のコールとなっている。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○コラム}}} 本作品の開発期間はたったの5ヶ月。 5面の特定のポイントで稼いでの自爆を繰り返すことによって永久パターンが成り立つことが判明し、バージョンを改めたROMが配布されたが(中期バージョン)、 なおも永久パターンが存在したためさらに改めたバージョン(後期バージョン)のROMが無償配布された。 主に自機の得点エクステンド周りへの改修で、本編には殆ど手を加えられていないことから短期間での開発ながらの完成度の高さを物語る。 短い開発期間での詰め込みでスタッフは「ライフフォース(開発期間3ヶ月)には及ばないが、大変だった」とこぼしている 極めて熟練したプレイヤーであれば、点効率の良いレーザーの装備を用いて約5時間前後で1,000万点を達成できる。 なお初代では約8時間前後、沙羅曼蛇では約4時間前後が目安の時間であった。 本作品に入れ込んだプレイヤーによる、非公式改造基板が極少数ながら存在する。(通称Ver.FX) 次作である「グラディウスIII -伝説から神話へ-」のEDITモードのように各武装を自由に選択できる、パーソナルカラーを自由に選べる、ステージや周回を指定してスタートできる等の改造がなされている。 フォースフィールドがコンマ単位の短時間内であれば地形に対しては無敵であることを利用して、地形の貫通すり抜けが出来たりする。 3面の破壊不可能なクリスタルは地形に見えるが、判定は敵キャラクターとして行われているため、フォースフィールドが触れると一瞬で無くなってしまう。 8面のクラブを中心節足部の右隣で避ける「チャンチャンパターン」は開発者が意図したものではない。 ゴーファーの鼻先には見えない判定があるため、触れるとミスとなる。ショットやミサイルを当てることによって目視確認可能。 初代グラディウスと沙羅曼蛇ではスクランブルハッチをミサイル1発で破壊できたが、2発当てないと破壊できない。 威力の高いスプレッドボムのみ1発で破壊可能。 オプションハンターは、オプション4個装備時にのみ出現する。4個目を装着した段階でタイムテーブルがカウント開始されるため、装着ポイントの調整や、ゲーム中のボス等で意図的に時間を経過させるなどで出現ポイントをある程度コントロール可能。 またオプション3個以下では出現しないので、装着個数を抑えての攻略もとれる。 なおオプションハンター自体はビックバイパーの座標を狙って出現→侵攻するため、出現時にオプションが直線上に位置しない状況で全く動かないでいれば素通りする。 オプションハンターには当たり判定はなく、倒すことも出来ない。 3面のクリスタル塊は時たまおかしな配置になることがある。破壊不可な塊の中に破壊可能な塊がめり込んで震えていたり、可動する塊がハマっていたり、クリスタルが出現することのないボス出現直前のポイントで画面前方から流れてきたり等。 イントルーダは分裂後、破壊時のボイスが鳴り止む前に(ざっくり言うと立て続けに)破壊すると、BGMが「Fire dragon」から「Take Care!」に切り替わらなくなる。 カバードコアを破壊後は通常の楽曲に戻る。 カバードコアの外殻は、ミサイル射出時に停止する。これが本来は遮蔽板(とコア)をカバーしつつ停止する位置取りとなる予定であったが、ずれて停止するようになっている。 外殻が予定通りの位置で停止していたらかなり倒しづらくなっていたであろうことは想像に難くない。 リップルレーザー装備時、オプションを4個装着して連射していると時たま発射音がおかしくなることがある。 また7面ボスラッシュの開幕赤ザブラッシュポイントでは、画面最下部に張り付いて撃つと画面の2/3ほどで消失する(恐らくパワーアップメーターにかかる辺りの下部位置に敵キャラクター判定が残っているものと推測される。自機やフォースフィールド、ミサイルには干渉しない。) &bold(){&color(purple){&sizex(6){○移植について}}} 世に送り出された直後のロケーションではさまざまな所で順番待ちの光景が見られるほど人気を得た本作は、移植にも恵まれた。 様々なハードに移植された中で、特に秀逸なものを列挙する。 ・ファミリーコンピュータ版 初代グラディウスの移植ではオプションが2つ、沙羅曼蛇の移植ではオプションが3つだったものが、本作では4つまで装備できるようになっている。 ハードの違いを抱えながらもアーケードの雰囲気や構成を再現しつつ独自の要素をバランスよく盛り込み、スプライトのチラつきや難易度の低さはありながらもバリエーションに富んだ出来栄えとなっている。 「原作に負けない良いものを作ろう」というスタッフの熱意が感じられる作品に仕上がっている。 ・X68000版 解像度の違いがありながらもダイナミックに画面を映し出し、アーケードでは2基であるメインCPUが1基であるという差を意識させない動作を実現し、当時のX68000移植作品らしい出来となっている。 8インチフロッピーディスク2枚組のソフトで、HDDインストールが可能。 現在の視点から見ると完全移植とは言い難いが、当時ではまずお目にかかれない移植度であった。 ・PCエンジン SUPER CD-ROM2版 8bitCPU、解像度の違いといった違いをものともせず驚異的な高水準移植を成し遂げた作品。不可能ながらも完全移植を意識しつつ、 アーケードに極めて近づけるために様々な工夫が凝らされており、 バックグラウンドが1面のみのPCエンジンにおいて書き換え疑似多重スクロール化や違和感のない背景の差し替えをはじめ、 CD-ROM2の利点を活かした高品質なサウンド面の再現、安全地帯やプレイ感覚の再現に手を尽くされている。 CD-ROMであることの大容量を活かしたスタッフの手腕の素晴らしさを味わえるものになっている。 追記・修正は高次週3面中盤で復活してからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - やっと項目できたか! -- 名無しさん (2018-03-14 10:33:17) - ステージ紹介やボスについての記載がないのが残念。そっち期待してた… -- 名無しさん (2018-03-14 10:49:24) - ステージ紹介、ボス紹介追加したぞ!!!! -- 名無しさん (2018-03-14 17:47:55) - カバードコアが弱点モロ出ししちゃうのも紹介しておかないとな -- 名無しさん (2018-03-14 18:09:29) - グラディウス2とグラディウスⅡは別人 -- 名無しさん (2018-03-15 07:45:39) - 数年前、スマホに替える前の携帯でアプリで猿のようにやった思い出。……さっぱり上手くならなかったが本当に楽しいゲームで夢中になった。 -- 名無しさん (2018-03-15 17:30:00) - あれクリスタルコアの弾がずれてるのってIIIじゃなかったっけ、IIもずれてるん? -- 名無しさん (2018-03-22 11:41:43) #comment #areaedit(end) }
&font(#6495ED){登録日}:2018/03/14 (水曜日) 09:55:00 &font(#6495ED){更新日}:&update(format=Y/m/d D H:i:s) &new3(time=24,show=NEW!,color=red) &font(#6495ED){所要時間}:約 10 分で読めます ---- &link_anchor(メニュー){▽}タグ一覧 &tags() ---- #center(){&size(50){&bold(){戦 闘 再 開}}} #center(){&blankimg(GII.jpg,width=850,height=1207)} #center(){1988 KONAMI} #center(){&size(30){&bold(){甦れグラディウス }}} 本作は1988年にコナミが販売した横画面横スクロールシューティングゲーム。 「[[グラディウス>グラディウス(コナミ)]]」「[[沙羅曼蛇]]」の正統続編であり、システム基板は沙羅曼蛇と同じくTWIN 16 全8面の無限ループ制で、8面をクリアーするとエンディングを挟み難易度の上昇した次週が開始される。 基本操作/システムはグラディウスと同一であるため割愛する。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○装備選択}}} ゲーム開始前に自機「ビックバイパー」の装備を選択できる。本項目では装備パターンを並び順に番号で呼称することとする。 前作からのビックバイパーの変更点として、グラフィックがやや小さくなり当たり判定も少し縮小された。 ノーマルショットは変わらず2連射であるが、弾速が落ちている。 なお、沙羅曼蛇と同じくミサイルボタンにはソフトウェアの方で連射が標準で組み込まれており、押したままにしておけば発射したミサイルが消えた瞬間に次弾が放たれる。 初代グラディウスとは異なり、ミサイルが全弾で一組扱いではなく、それぞれ一発ずつ次弾発射の判定が組まれている。 オプションの動きは自機の動きに対し、極めて正確かつ素直に追従するものとなった。 &bold(){&color(green){&sizex(5){・1番装備:スピードアップ/ミサイル/ダブル/レーザー/オプション/?}}} シリーズ伝統の装備。レーザー&防御装備カラーは緑。 レーザーの判定は初代とは異なり、レーザートレイサー(目視用の軌跡)のほぼ見た目どおりとなった他、細切れ連射による再発射カバーは不可能になった。 ショットボタンを短く押した場合は、離した瞬間にレーザーが切れ、画面から消滅するまで次弾の発射はできない。 レーザーの弱体化を受けたが、そのバランスの良さは健在であり、対空対地ともにオールラウンダーに対処できる性能。 &bold(){&color(red){&sizex(5){・2番装備:スピードアップ/スプレッドボム/テイルガン/レーザー/オプション/?}}} 火力重視装備。レーザー&防御装備カラーは赤。 レーザーのグラフィックが沙羅曼蛇と同じ螺旋状のサイクロンレーザーになっている(性能は1番装備レーザーと同じ)。 ミサイル欄の新装備「スプレッドボム」は通常のミサイルよりもやや斜め前方に放物線を描いて投下され、地形および敵に着弾すると広範囲に爆発を巻き起こす高威力・広範囲なもの。 ただし、爆発と敵弾が重なって見えなくなるために思わぬ事故が起こることも・・・フォースフィールド必須。 ダブル欄の新装備である「テイルガン」はノーマルショットを自機の前後にそれぞれ一対放つもので、連射は不可。 総じて火力の高い装備であり、高スコアを狙いやすく、また扱いこなせればスプレッドボムの威力の高さ、攻撃範囲の広さと汎用性の高さにより復活のしやすさも活きてくる。 上方向をカバーする武装は無いため、レーザーの判定の把握と同時にワインダーを効果的に使いこなすことが求められる。 &bold(){&color(blue){&sizex(5){・3番装備:スピードアップ/フォトントゥーピド/ダブル/リップルレーザー/オプション/?}}} 新機軸の装備。レーザー&防御装備カラーは青。 ミサイル欄の新装備である「フォトントゥーピド」は自機直下に投下されるミサイルで、投下中の速度はミサイルよりも遅め。敵を貫通しながら地形を滑走していく特徴がある。 リップルレーザーは沙羅曼蛇とほぼ同じ性能で、遠距離になるにつれて攻撃判定が広がっていく。2連射可能。 フォトントゥーピドがミサイルに比べて若干弾切れしやすいのと、軌道の特殊さを除けば1番装備よりも攻撃範囲に優れた装備。 &bold(){&color(orange){&sizex(5){・4番装備:スピードアップ/2-Wayミサイル/テイルガン/リップルレーザー/オプション/?}}} 沙羅曼蛇に近い装備。レーザー&防御装備カラーは橙。 ミサイル欄新装備の「2-Wayミサイル」は自機から上下一対に放たれるミサイルだが、沙羅曼蛇のように地形の滑走はしない。 上下に放たれるミサイルとリップルレーザーの攻撃範囲による制圧力の高さが最大の強みで、初心者にもやさしい。 どんな場面でも安定した攻撃を敵機に届かせることができる。 →上記から装備を選択した後に、?欄の装備選択をするとゲームスタート。 ・シールド 敵通常弾に対して27発分の耐久力を持つシールド。 初代グラディウスと同じく前方に上下一対に装備されるギア型のもので、前方からの攻撃のみを防ぐ。 ・フォースフィールド 名称は沙羅曼蛇と同じだが、自機を包む紡錘フィールド状の新防御装備。 全方向からの攻撃を防ぎ、コンマ単位の短時間だが地形に対しては無敵である。 ただし耐久力は敵通常弾3発分で、地形に接触すると一気に削れる。耐久力が減少するとグラフィックが弱弱しくなり、判定も少し小さくなる。 シールドにも言えることだが、高速スクロール面の粒粒の間を抜けると速攻ではがれるので、張り替えは計画的に行う必要がある。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○ステージ/ボス紹介}}} ・1面「人工太陽ステージ」 燃え盛る巨大な人工太陽の間を行くステージ。上下任意スクロール面。 人工太陽には大きいものと小さいものがあり、大きいものからは耐久力を持ち岩を吐くファイアードラゴンが出現する。 高次週ではファイアードラゴンの耐久力が上昇し、口から吐き出す岩の間隔が狭まる。また出現量も多くなるため、難易度が飛躍的に上昇する。 ボスはフェニックス。巨大な体躯と翼を羽ばたかせ、拡散レーザーと破壊可能な炎誘導弾で攻撃してくる。 弱点は頭部。 ・2面「エイリアンステージ」 ショットによって破壊可能な網目を破壊しつつ行くステージ。前半部は上下任意スクロール。 全体的にH.R.ギーガー調の「生物と機械が融合したようなデザイン」で構成されているのが特徴。 エイリアンよろしくエッグチェンバーからのフェイスハガーを思わせるハッチも存在する。 ボスはビッグアイ。破壊可能な小玉を上下の触手から連発し、一定間隔で弾速の速い大玉を眼球から放ってくる。 弱点は瞼の開いているときの眼球。 ・3面「クリスタルステージ」 美しいクリスタルが漂流する宇宙空間を行くステージ。 前半部には地形のように完全固定で不動のクリスタル塊があり、やがて可動地形のように動くクリスタル塊の隙間を抜けていく場面にアクセスする。 後半部はクリスタルラッシュ。破壊可能な大量のクリスタル塊が押し寄せるステージ。 クリスタルは非常に堅く、高次週ではクリスタルの挙動が鋭敏化する。 ここでの復活は極めて難しく、ある程度の運が絡む。 ボスはクリスタルコア。水晶の塊を思わせる戦艦で、触手から上下一対のショートレーザーと、遮蔽板に備わった砲台からの貫通レーザーを放ってくる。 弱点は恒例の遮蔽板の向こうに備わるコア。 ・4面「火山ステージ」 初代グラディウスの1面と4面を合わせ、更に発展させたようなデザインのステージ。 少々入り組んだ地形と、その向こうに待つハッチや砲台が織りなす攻撃が特徴的。 中盤には逆火山があり、大量の岩を吹き出してくる。 地上敵のみならず空中敵も多数出現するため、パターン化が大きく要求されてくるステージ。 ボスはデスMk-II。沙羅曼蛇と違い、クリスタルボールやザコは放たなくなった。 代わりに5Wayミサイルを放ち、ヘッドユニットが破壊された後は一定間隔で太いレーザーを撃ってくる。 弱点はヘッドユニットを破壊した後のコア。 ・5面「モアイステージ」 地形に多数のモアイ砲台が設置されたステージ。上下任意スクロール。 口からの吐くイオンリングのばらまきが初代よりも凄まじく、高次週ではちょっとした弾幕を形成する。 大きな地形を通り過ぎる頃に後半面に差し掛かり、パーカッションの追加とともに曲のテンポアップが行われ、モアイ達の攻撃も一層の激しさを増す。 後半部のモアイは振り向き機能を有しており、ビックバイパーが通り過ぎると振り向いてイオンリングを吐こうとしてくる。 やがて上下任意スクロールが固定化され、中ボスの4体のジャンピングモアイが設置されたポイントにたどり着く。 ゆったりとした軌道でジャンプしながら大量のイオンリングを吐き出してくる。弱点は口。 破壊したその先には本ステージの最後の砦が待ち受ける。 ボスはビッグモアイ。奥の壁、地面、天井に設置されたモアイで、口からプチモアイを吐き出してくる。 プチモアイは極小のイオンリングを放ちながらビックバイパーに向かってくる。 弱点は口だが、地面と壁のモアイを破壊できれば倒せる。天井のモアイに当てる必要はない。 精密な稼ぎパターンを組んだ上でレーザー等によるイオンリングの大量破壊を行えば、最も稼げるステージでもあるのが特徴。 スタッフが狙ってかどうかは知らないが、モアイの破壊スコアは0点である。 なお初期バージョン、中期バージョンでは永久パターンが存在する。 初期ではジャンピングモアイでイオンリングを破壊し続けてから自爆を、中期ではビッグモアイで安全地帯に陣取りプチモアイを破壊し続けてから自爆することでエクステンドが上回り、永久パターンとして成立する。 後期バージョンではエクステンド設定が大幅に変更され、永久パターンは成立しなくなった。 ・6面「高速迷路ステージ」 機械要塞ライクなステージで、序盤からスクロールスピードが加速してアクセスする。 内部は迷路状になっており、後半部からショットで破壊可能な壁やひっかけ行き止まりなポイント、高速開閉シャッターまで現れる。 地形の把握と素早く精密な操作が要求されるステージ。 ボスはビッグコアMk-II。外殻を開いて多数のレーザーを直線的に射出する。 弱点は2つ備わった遮蔽板の向こうのコア。 ・7面「ボスラッシュステージ」 グラディウス、沙羅曼蛇、ライフフォース等に登場したボスと連戦を繰り広げるステージ。次ステージの要塞より発進してくる。 序盤に赤ザブのラッシュがあり、パワーカプセルを確保できる。 ボスは順番ごとに記述する。 [[ビッグコア]]…従来のビッグコアよりも素直な動きになった。遮蔽板を破壊すると5Wayの打ち返しが発生する。遮蔽板が減るほど動きが遅くなる。弱点はコア。 ゴーレム…沙羅曼蛇に比べて動きは遅い。弱点の前頭葉部の眼球は出たり引っ込んだりするようになった。 テトラン…登場直後は触手を収縮回転させて防御している。沙羅曼蛇とは異なり、高次週でも触手がカクつかなくなった。遮蔽板の破壊で打ち返しを行う。弱点はコア。 ガウ…ライフフォースとは大きく性能が異なる。放ってくる眼球は連装化され、画面から抜けていく。頭部を破壊するとショートレーザーを乱射してくる。弱点は目玉。 イントルーダ…沙羅曼蛇よりも素直な軌道を描く。特に意識せずとも自機を中心に回りだすような動きに持ち込める。一定ダメージか時間経過によって3匹に分裂する。弱点は頭部。&s(){巻かれれば怖くないのは沙羅曼蛇同様} カバードコア…ステージボスを務めるコア系ボス。遮蔽板を遮る回転型外殻と上下から交互に降り注いでくるミサイル攻撃が特徴。弱点はコア。 ・8面「要塞ステージ」 狭く入り組んだ要塞内での戦闘が繰り広げられる。くぼみの向こうにハッチ、突如現れるザブ、天井や地形が剥がれて飛んでくるなど、様々なバリエーションの障害が待ち受ける。 中ボスとして中間要塞があり、前面に備わった砲台からの極小レーザーに加えハッチからダッカーが出現するなどの攻撃を仕掛けてくる。 後半部では地形が変動し迫ってくるようになり、その中を空中敵や地上敵が散発的に攻撃を仕掛けてくる。 地形ポイントを抜けると後ろからクラブが迫ってくる。シリーズ初出の「倒せないボス」であり、六本の鋭い足による歩行を精密かつ素早い動作でかいくぐる必要がある。 ボスはゴーファー。攻撃は一切行ってこない。脳の血管を破壊すると撃破できるが、他のボスと同じく自爆するため放置でも可。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○本作の特徴}}} 沙羅曼蛇と同じTWIN 16基板をベースに、圧倒的な美しさとメカニカルさで彩られたグラフィック、こだわり抜かれた音源によるサウンドの数々、 そして考え抜かれたゲームバランスの元に生まれたグラディウスの続編が本作である。 沙羅曼蛇でプレイヤーを驚かせた様々な合成音声はさらに鮮明かつ格段に強化され、コナミ矩形波倶楽部の面々によるキャッチーなメロディの楽曲は、画面いっぱいに表示される鮮やかなバトルフィールドの彩りを一層引き立てた。 装備の選択システムを取り込むことで攻略パターンに広がりを持たせ、攻略性に加え得手不得手から稼ぎ効率からと奥深い作品に仕上がっている。 基本的なゲームシステムはそのままに、大きな発展を遂げ、続編ものに漂いがちな蛇足感を見せない仕上がりとなった。 難易度は全二作よりも高められている方向ではあるが、これまで以上にオプションの使い方の工夫を要求される様々なステージや、 自機の戦力低下を狙うオプションハンターの存在、初代グラディウスで根付いた「復活/立て直し」を意識した丁寧な作り込みから非常に高水準なゲームバランスを誇り、 今なお初代グラディウスと人気を二分するほどの存在である。 本作品は(ほぼ)全ボスがビッグコアだった初代とは大きく異なり、さまざまなボスに加えて安全地帯が用意されている。 これらは開発者によって意図的に仕込まれたものが多々有り、それらの安全地帯のポイントを見ると製作者の意図が分かるものになっている。 初代グラディウスにおける「ステージごとに大きく雰囲気が変わる(宇宙ガ マルゴト ヤッテクル-のCC通り)」という試みが広く受け入れられたのもあり、 各ステージごとに大きく変わる雰囲気/構成と、個性豊かなボスキャラクターたちが配置されることとなった。 これらがゲーム性を大きく拡大させたことは自明の理である。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○サウンド}}} コナミ矩形波倶楽部らしく、こだわり抜かれた音源の上で演奏される印象深くメロディアスな楽曲が勢揃いとなっており、その評価は非常に高い。 初代グラディウスや沙羅曼蛇の楽曲を本基板の音源でアレンジして鳴らしたりといった遊び心もあって、そのサウンドはプレイヤーを飽きさせないものとなっている。 特に評価の高いものは「TABIDACHI(1面空中戦)」「Burning Heat(1面)」「Take Care!(ボス)」「Way Out of The Difficulty(4面)」「Maximum Speed(6面)」「Fare Well(エンディング)」など。 テレビの「平成教育委員会」では、本作品のクレジット投入音が正解のコールとなっている。 &bold(){&color(purple){&sizex(6){○コラム}}} 本作品の開発期間はたったの5ヶ月。 5面の特定のポイントで稼いでの自爆を繰り返すことによって永久パターンが成り立つことが判明し、バージョンを改めたROMが配布されたが(中期バージョン)、 なおも永久パターンが存在したためさらに改めたバージョン(後期バージョン)のROMが無償配布された。 主に自機の得点エクステンド周りへの改修で、本編には殆ど手を加えられていないことから短期間での開発ながらの完成度の高さを物語る。 短い開発期間での詰め込みでスタッフは「ライフフォース(開発期間3ヶ月)には及ばないが、大変だった」とこぼしている 極めて熟練したプレイヤーであれば、点効率の良いレーザーの装備を用いて約5時間前後で1,000万点を達成できる。 なお初代では約8時間前後、沙羅曼蛇では約4時間前後が目安の時間であった。 本作品に入れ込んだプレイヤーによる、非公式改造基板が極少数ながら存在する。(通称Ver.FX) 次作である「グラディウスIII -伝説から神話へ-」のEDITモードのように各武装を自由に選択できる、パーソナルカラーを自由に選べる、ステージや周回を指定してスタートできる等の改造がなされている。 フォースフィールドがコンマ単位の短時間内であれば地形に対しては無敵であることを利用して、地形の貫通すり抜けが出来たりする。 3面の破壊不可能なクリスタルは地形に見えるが、判定は敵キャラクターとして行われているため、フォースフィールドが触れると一瞬で無くなってしまう。 8面のクラブを中心節足部の右隣で避ける「チャンチャンパターン」は開発者が意図したものではない。 ゴーファーの鼻先には見えない判定があるため、触れるとミスとなる。ショットやミサイルを当てることによって目視確認可能。 初代グラディウスと沙羅曼蛇ではスクランブルハッチをミサイル1発で破壊できたが、2発当てないと破壊できない。 威力の高いスプレッドボムのみ1発で破壊可能。 オプションハンターは、オプション4個装備時にのみ出現する。4個目を装着した段階でタイムテーブルがカウント開始されるため、装着ポイントの調整や、ゲーム中のボス等で意図的に時間を経過させるなどで出現ポイントをある程度コントロール可能。 またオプション3個以下では出現しないので、装着個数を抑えての攻略もとれる。 なおオプションハンター自体はビックバイパーの座標を狙って出現→侵攻するため、出現時にオプションが直線上に位置しない状況で全く動かないでいれば素通りする。 オプションハンターには当たり判定はなく、倒すことも出来ない。 3面のクリスタル塊は時たまおかしな配置になることがある。破壊不可な塊の中に破壊可能な塊がめり込んで震えていたり、可動する塊がハマっていたり、クリスタルが出現することのないボス出現直前のポイントで画面前方から流れてきたり等。 イントルーダは分裂後、破壊時のボイスが鳴り止む前に(ざっくり言うと立て続けに)破壊すると、BGMが「Fire dragon」から「Take Care!」に切り替わらなくなる。 カバードコアを破壊後は通常の楽曲に戻る。 カバードコアの外殻は、ミサイル射出時に停止する。これが本来は遮蔽板(とコア)をカバーしつつ停止する位置取りとなる予定であったが、ずれて停止するようになっている。 外殻が予定通りの位置で停止していたらかなり倒しづらくなっていたであろうことは想像に難くない。 リップルレーザー装備時、オプションを4個装着して連射していると時たま発射音がおかしくなることがある。 また7面ボスラッシュの開幕赤ザブラッシュポイントでは、画面最下部に張り付いて撃つと画面の2/3ほどで消失する(恐らくパワーアップメーターにかかる辺りの下部位置に敵キャラクター判定が残っているものと推測される。自機やフォースフィールド、ミサイルには干渉しない。) &bold(){&color(purple){&sizex(6){○移植について}}} 世に送り出された直後のロケーションではさまざまな所で順番待ちの光景が見られるほど人気を得た本作は、移植にも恵まれた。 様々なハードに移植された中で、特に秀逸なものを列挙する。 ・ファミリーコンピュータ版 初代グラディウスの移植ではオプションが2つ、沙羅曼蛇の移植ではオプションが3つだったものが、本作では4つまで装備できるようになっている。 ハードの違いを抱えながらもアーケードの雰囲気や構成を再現しつつ独自の要素をバランスよく盛り込み、スプライトのチラつきや難易度の低さはありながらもバリエーションに富んだ出来栄えとなっている。 「原作に負けない良いものを作ろう」というスタッフの熱意が感じられる作品に仕上がっている。 ・X68000版 解像度の違いがありながらもダイナミックに画面を映し出し、アーケードでは2基であるメインCPUが1基であるという差を意識させない動作を実現し、当時のX68000移植作品らしい出来となっている。 8インチフロッピーディスク2枚組のソフトで、HDDインストールが可能。 現在の視点から見ると完全移植とは言い難いが、当時ではまずお目にかかれない移植度であった。 ・PCエンジン SUPER CD-ROM2版 8bitCPU、解像度の違いといった違いをものともせず驚異的な高水準移植を成し遂げた作品。不可能ながらも完全移植を意識しつつ、 アーケードに極めて近づけるために様々な工夫が凝らされており、 バックグラウンドが1面のみのPCエンジンにおいて書き換え疑似多重スクロール化や違和感のない背景の差し替えをはじめ、 CD-ROM2の利点を活かした高品質なサウンド面の再現、安全地帯やプレイ感覚の再現に手を尽くされている。 CD-ROMであることの大容量を活かしたスタッフの手腕の素晴らしさを味わえるものになっている。 追記・修正は高次週3面中盤で復活してからお願いします。 #include(テンプレ2) #right(){この項目が面白かったなら……\ポチッと/ #vote3(time=600) } #include(テンプレ3) #openclose(show=▷ コメント欄){ #areaedit() - やっと項目できたか! -- 名無しさん (2018-03-14 10:33:17) - ステージ紹介やボスについての記載がないのが残念。そっち期待してた… -- 名無しさん (2018-03-14 10:49:24) - ステージ紹介、ボス紹介追加したぞ!!!! -- 名無しさん (2018-03-14 17:47:55) - カバードコアが弱点モロ出ししちゃうのも紹介しておかないとな -- 名無しさん (2018-03-14 18:09:29) - グラディウス2とグラディウスⅡは別人 -- 名無しさん (2018-03-15 07:45:39) - 数年前、スマホに替える前の携帯でアプリで猿のようにやった思い出。……さっぱり上手くならなかったが本当に楽しいゲームで夢中になった。 -- 名無しさん (2018-03-15 17:30:00) - あれクリスタルコアの弾がずれてるのってIIIじゃなかったっけ、IIもずれてるん? -- 名無しさん (2018-03-22 11:41:43) #comment #areaedit(end) }

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