コントロール(カードの使用権)

登録日:2020/01/20 Mon 09:58:50
更新日:2024/01/12 Fri 14:03:21
所要時間:約 9 分で読めます




ここでは、TCGにおいてカードの使用権を意味する「コントロール」を解説する。
アーキタイプとしての「コントロール」はこちらを参照のこと。



概要

TCGのゲーム中においてプレイヤーのフィールドにカードがある場合、そのプレイヤーがそのカードの使用権を持っているのが基本である。
多くのTCGでは、この状態を「カードをコントロールしている」と表現する。

そしてTCGの中には、カードの効果として「カードのコントロールの変更」を行うものが存在する。
この場合、カードの元々の所有者は「オーナー」などの別の用語でコントロールを変更されたプレイヤーとは区別して扱われることがほとんどである。

相手のカードのコントロールを自分のものにする


即ち相手のカードを奪う効果である。
相手はカードを1枚を失うのに対してこちらはカードを1枚を獲得できるため、カード消費の観点から見ても多大なアドバンテージを得ることができる。*1
相手の切り札を使って逆にこちらがトドメを刺すということもよくある光景。

そしてTCGによってはカードだけでなく「プレイヤーのコントロールを奪う」なんてものも存在している。

自分のカードのコントロールを相手に渡す


上記とは逆に自分のカードを相手に押し付ける効果も存在する。
弱小カードを渡してサンドバッグにしたり、強烈なデメリットのあるカードを押しつけて相手を苦しめたりと活用法も様々。
しかしコントロールを奪うカードは上記のように単体でも強いが、こちらは何かしらのコンボを組みこまなければ相手を利するだけになってしまう。
そのため構築段階で配慮する必要があり、単純に採用できるようなものはまず無い。


TCGごとのコントロール変更カード


MTG

コントロール変更に関する効果においても元祖。
コントローラー(カードのコントロールを得ているプレイヤー)とオーナー(カードの所有者)の明確な違いを定義したTCGでもある。
2022年現在では永続的なコントロール変更を行うのは青、一時的なコントロール変更を行うのは赤の色の役割となっている。
大昔だと後者も青が担っていたりした。


遊戯王OCG

前述の通り、コントロール奪取というものはアドバンテージとしては単なる除去以上の重みを持つ。
コストの概念が希薄でカードアドバンテージを重視する遊戯王OCGでは特にこの傾向が顕著で、強力なコントロール奪取は非常に規制されやすい。
特にシンクロ召喚導入以降はどんなモンスターでもチューナーとレベルさえ合えば素材として使えることで活用法が加速。
「奪ったモンスターの効果を利用した上で各種EXデッキモンスターの素材に利用する」戦術が、広範なデッキにおいて確立した。
9期にはコントロール奪取が戦術に組み込まれた「グレイドル」というカテゴリが登場している。

また、元祖たる《死者蘇生》を筆頭に、相手の墓地のカードを自分のフィールドに蘇生できる手段が割とよくある。
これも「相手がオーナーのカードを自分のコントロール下に置く」という点では同様である。

アニメにおいては特に遊戯王デュエルモンスターズでの活躍が多い。
遊戯の《洗脳−ブレインコントロール》、海馬の《エネミーコントローラー》、城之内の《墓荒らし》などここぞという場面で使用されている。


バトルスピリッツ

スピリットには場に維持するためにコアを乗せておく必要がある。
コントロール変更を行うとこのコアも移動してしまうことから処理が非常に煩雑になる。
そのため、初期に1枚出て以降はフィールドの移動を伴うタイプのスピリットのコントロールを変更するカードは出ていない。
おかげでSkype対戦はしやすい。



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最終更新:2024年01月12日 14:03

*1 AがBのカードを奪う場合、Aはカードを1枚消費してBのカードを1枚獲得し、Bはカードを1枚失う。そのためAのカード総数は±0に対し、Bの総数は-1となる。