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テンプレート - (2014/04/09 (水) 02:02:58) の1つ前との変更点
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1レス目
『ソードアート・オンライン』を元ネタにした二次創作安価スレです。
《SAO》の1プレイヤーとなり、安価とコンマでアインクラッドの攻略を目指します。
前スレ
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン 第4層
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1396237911/
まとめサイト
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン @ ウィキ
http://www59.atwiki.jp/ankaaasao/
スレ住人の方が作成してくださった当スレのSS-Wiki紹介ページ
http://goo.gl/nSxtpe
◆注意◆
●>>1はスレ初心者なので、投下に時間がかかったり、進行ペースにムラがあったりします。予めご了承ください
●ストーリーやシステムなどの関係上、原作設定に改変がなされています
●登場するキャラクターおよび使用するAAは、基本>>1の好みや勝手なイメージで決められています
●AAが存在しなかったり、AAの数が極めて少ない原作キャラクターを登場させる場合は、代理キャラクターおよびAAを用います
●『ソードアート・オンライン』以外の作品のキャラクターも登場しますが、設定は本スレオリジナルです
●同一IDの連投による安価は無効となります
●安価が無効になった場合、基本無効となった安価の↓1の安価を採用します
●自由安価の際、安価があまりにもストーリーの進行から逸脱していた場合、無効とする場合があります
◆基本ルール◆
●主人公視点でストーリーを進行していきます
●作中世界の1日のはじめに、その日の行動を安価で決定してストーリーとイベントを進行させていきます
●基本1回の行動によって発生するイベントが終了すると、作中時間の1日が終了します
●主人公のHPが0になる(主人公が死亡する)とゲームオーバーとなります
●ダメージ計算などは、小数点以下切り捨てです
2レス目
◆戦闘◆
●戦闘は敵を全滅させるか、逃走に成功すれば終了します
●戦闘時は、ステータスの[敏捷]の数値が高いキャラクターから順に行動していきます
●キャラクターが行動を終了し、次の行動順が回ってくるまでを1ターンとします
●戦闘に参加している全てのキャラクターが、一通り行動を終了するまでを1フェイズとします
●戦闘は基本主人公以外のキャラクターの行動を直接操作することはできません
●攻撃には装備武器による攻撃の他、スキルやアイテムによる攻撃があります
●攻撃には属性があり、攻撃対象の弱点を突いた場合、与えるダメージが通常の2倍になります
●攻撃の命中や逃走の成否などの判定は、コンマ安価によって行います
【基本命中判定】
・末尾が1、9.. ミス
・末尾が0. クリティカル
・末尾が2~8 命中
●クリティカルが発生した場合、攻撃対象に与えるダメージが通常の2倍となります
●攻撃対象の弱点を突き、かつ攻撃がクリティカルの場合、ダメージは4倍となります
●クリティカルを発生させたキャラクターは、《1MORE》が発動します(詳細は後述)
●戦闘におけるダメージ計算は以下のとおりです。なお、0以下の場合は1に換算されます
【装備武器による攻撃】
・[筋力] + 装備武器の攻撃力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正
【スキルによる攻撃】
・スキルの威力 + 装備武器の攻撃力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正
【アイテムによる攻撃】
・アイテムの威力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正
3レス目
●行動順が回ってきたキャラクターが実行できるコマンドは以下のとおりです
○ATTACK
・装備武器による通常攻撃を行います
・実行すると、装備武器の疲労値分キャラクターの疲労値が増加します
・攻撃成功時、相手に与えたダメージの1%分装備武器の耐久値が減少します(※1)
○SKILL
・修得しているスキルによる攻撃を行います
・実行すると、スキルの疲労値分キャラクターの疲労値が増加します
・攻撃成功時、相手に与えたダメージの1%分装備武器の耐久値が減少します(※1)
○ITEM
・所有しているアイテムを使用したり、装備の変更を行います
・装備の変更は、1回の行動で1つだけ装備を変更できます
○GUARD
・装備している盾を構えて[防御]状態になります。盾を装備しているキャラクターのみが行えます
・[防御]状態のキャラクターは、攻撃を受けてもHPが減少しません
・[防御]状態のキャラクターが攻撃を受けた場合、負うべきダメージの10%分盾の耐久値が減少します(※1)
・[防御]状態のキャラクターが受けた攻撃がクリティカルの場合、[防御]は強制的に解除されます
○COVER
・味方キャラクターに対する攻撃を自分が受ける[庇い]状態になります
・複数のキャラクターが[庇い]状態の場合は、残りHPが多いキャラクターが攻撃を受けます
・[庇い]状態のキャラクターは、攻撃を受ける毎に疲労値が一定数(※2)増加します(※1)
・[庇い]状態のキャラクターが[痺れ]または[麻痺]状態となった場合、[庇い]は強制的に解除されます
・盾を装備しているキャラクターが実行すると、[防御]も同時に発動されます
○ESCAPE
・戦闘からの離脱(逃走)を図ります
・成否に問わず、実行すると疲労値が増加します
○PASS
・何もせずに行動を終了します
・実行するとHPが微量(※3)回復し、疲労値が1減少します(※1)
・複数回行動が可能なキャラクターが実行した場合、残り行動回数分HP回復量と疲労値減少数が倍増します
・[麻痺]状態のキャラクターと疲労値が150のキャラクターは、強制的にこの行動になります
※1 … 1以下の場合は1に換算
※2 … ( 550 - [敏捷] ) ÷ 100 分
※3 … 基本最大HPの5%分
4レス目
◆スイッチ◆
●戦闘時、味方キャラクターが敵に攻撃を行い、その攻撃がヒットした場合、任意で《スイッチ》を行うことができます
●《スイッチ》を行うと、通常攻撃かスキルで直後に敵を攻撃できます
●《スイッチ》は、フェイズ中の[敏捷]による行動順に関係なく、味方キャラクターならば誰でも随時実行できます
●《スイッチ》によって行われる攻撃は、命中判定が+1となります
●《スイッチ》を行うと、攻撃によって増加する疲労値に加えて、疲労値が一定数(※1)追加で増加します(※2)
●《スイッチ》による攻撃は、クリティカルが発生しても《1MORE》が発動しません
●[防御]状態のキャラクターが《スイッチ》を行った場合、[防御]は強制的に解除されます
●[庇い]状態のキャラクターが《スイッチ》を行った場合、[庇い]は強制的に解除されます
●[転倒][痺れ][麻痺]のバッドステータスが付加しているキャラクターは、《スイッチ》を行えません
●[欠損]のバッドステータスが付加しているキャラクターは、《スイッチ》時に《スキル》を使用できません
※1 … ( 550 - [敏捷] ) ÷ 100 分
※2 … 1以下の場合は1に換算
◆クリティカルと《1MORE》◆
●クリティカルを発生させたキャラクターは、《1MORE》が発動します
●《1MORE》が発動すると、そのフェイズ中の行動回数が+1されます
●《1MORE》発動中にクリティカルが発生した場合、行動回数は増えません
●《スイッチ》による攻撃では、クリティカルが発生しても《1MORE》は発動しません
●《1MORE》は、フェイズ終了と同時に解除されます
5レス目
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&font(b,14){本スレで使用するテンプレートをまとめているページです。}
1レス目
『ソードアート・オンライン』を元ネタにした二次創作安価スレです。
《SAO》の1プレイヤーとなり、安価とコンマでアインクラッドの攻略を目指します。
前スレ
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン 第4層
http://ex14.vip2ch.com/test/read.cgi/news4ssnip/1396237911/
まとめサイト
【SAO】安価とAAでソードアート・オンライン @ ウィキ
http://www59.atwiki.jp/ankaaasao/
スレ住人の方が作成してくださった当スレのSS-Wiki紹介ページ
http://goo.gl/nSxtpe
◆注意◆
●>>1はスレ初心者なので、投下に時間がかかったり、進行ペースにムラがあったりします。予めご了承ください
●ストーリーやシステムなどの関係上、原作設定に改変がなされています
●登場するキャラクターおよび使用するAAは、基本>>1の好みや勝手なイメージで決められています
●AAが存在しなかったり、AAの数が極めて少ない原作キャラクターを登場させる場合は、代理キャラクターおよびAAを用います
●『ソードアート・オンライン』以外の作品のキャラクターも登場しますが、設定は本スレオリジナルです
●同一IDの連投による安価は無効となります
●安価が無効になった場合、基本無効となった安価の↓1の安価を採用します
●自由安価の際、安価があまりにもストーリーの進行から逸脱していた場合、無効とする場合があります
◆基本ルール◆
●主人公視点でストーリーを進行していきます
●作中世界の1日のはじめに、その日の行動を安価で決定してストーリーとイベントを進行させていきます
●基本1回の行動によって発生するイベントが終了すると、作中時間の1日が終了します
●主人公のHPが0になる(主人公が死亡する)とゲームオーバーとなります
●ダメージ計算などは、小数点以下切り捨てです
2レス目
◆戦闘◆
●戦闘は敵を全滅させるか、逃走に成功すれば終了します
●戦闘時は、ステータスの[敏捷]の数値が高いキャラクターから順に行動していきます
●キャラクターが行動を終了し、次の行動順が回ってくるまでを1ターンとします
●戦闘に参加している全てのキャラクターが、一通り行動を終了するまでを1フェイズとします
●戦闘は基本主人公以外のキャラクターの行動を直接操作することはできません
●攻撃には装備武器による攻撃の他、スキルやアイテムによる攻撃があります
●攻撃には属性があり、攻撃対象の弱点を突いた場合、与えるダメージが通常の2倍になります
●攻撃の命中や逃走の成否などの判定は、コンマ安価によって行います
【基本命中判定】
・末尾が1、9.. ミス
・末尾が0. クリティカル
・末尾が2~8 命中
●クリティカルが発生した場合、攻撃対象に与えるダメージが通常の2倍となります
●攻撃対象の弱点を突き、かつ攻撃がクリティカルの場合、ダメージは4倍となります
●クリティカルを発生させたキャラクターは、《1MORE》が発動します(詳細は後述)
●戦闘におけるダメージ計算は以下のとおりです。なお、0以下の場合は1に換算されます
【装備武器による攻撃】
・[筋力] + 装備武器の攻撃力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正
【スキルによる攻撃】
・スキルの威力 + 装備武器の攻撃力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正
【アイテムによる攻撃】
・アイテムの威力 - ( 攻撃対象の[耐久] + 攻撃対象の装備の防御力合計値 ) + その他補正
3レス目
●行動順が回ってきたキャラクターが実行できるコマンドは以下のとおりです
○ATTACK
・装備武器による通常攻撃を行います
・実行すると、装備武器の疲労値分キャラクターの疲労値が増加します
・攻撃成功時、相手に与えたダメージの1%分装備武器の耐久値が減少します(※1)
○SKILL
・修得しているスキルによる攻撃を行います
・実行すると、スキルの疲労値分キャラクターの疲労値が増加します
・攻撃成功時、相手に与えたダメージの1%分装備武器の耐久値が減少します(※1)
○ITEM
・所有しているアイテムを使用したり、装備の変更を行います
・装備の変更は、1回の行動で1つだけ装備を変更できます
○GUARD
・装備している盾を構えて[防御]状態になります。盾を装備しているキャラクターのみが行えます
・[防御]状態のキャラクターは、攻撃を受けてもHPが減少しません
・[防御]状態のキャラクターが攻撃を受けた場合、負うべきダメージの10%分盾の耐久値が減少します(※1)
・[防御]状態のキャラクターが受けた攻撃がクリティカルの場合、[防御]は強制的に解除されます
○COVER
・味方キャラクターに対する攻撃を自分が受ける[庇い]状態になります
・複数のキャラクターが[庇い]状態の場合は、残りHPが多いキャラクターが攻撃を受けます
・[庇い]状態のキャラクターは、攻撃を受ける毎に疲労値が一定数(※2)増加します(※1)
・[庇い]状態のキャラクターが[痺れ]または[麻痺]状態となった場合、[庇い]は強制的に解除されます
・盾を装備しているキャラクターが実行すると、[防御]も同時に発動されます
○ESCAPE
・戦闘からの離脱(逃走)を図ります
・成否に問わず、実行すると疲労値が増加します
○PASS
・何もせずに行動を終了します
・実行するとHPが微量(※3)回復し、疲労値が1減少します(※1)
・複数回行動が可能なキャラクターが実行した場合、残り行動回数分HP回復量と疲労値減少数が倍増します
・[麻痺]状態のキャラクターと疲労値が150のキャラクターは、強制的にこの行動になります
※1 … 1以下の場合は1に換算
※2 … ( 550 - [敏捷] ) ÷ 100 分
※3 … 基本最大HPの5%分
4レス目
◆スイッチ◆
●戦闘時、味方キャラクターが敵に攻撃を行い、その攻撃がヒットした場合、任意で《スイッチ》を行うことができます
●《スイッチ》を行うと、通常攻撃かスキルで直後に敵を攻撃できます
●《スイッチ》は、フェイズ中の[敏捷]による行動順に関係なく、味方キャラクターならば誰でも随時実行できます
●《スイッチ》によって行われる攻撃は、命中判定が+1となります
●《スイッチ》を行うと、攻撃によって増加する疲労値に加えて、疲労値が一定数(※1)追加で増加します(※2)
●《スイッチ》による攻撃は、クリティカルが発生しても《1MORE》が発動しません
●[防御]状態のキャラクターが《スイッチ》を行った場合、[防御]は強制的に解除されます
●[庇い]状態のキャラクターが《スイッチ》を行った場合、[庇い]は強制的に解除されます
●[転倒][痺れ][麻痺]のバッドステータスが付加しているキャラクターは、《スイッチ》を行えません
●[欠損]のバッドステータスが付加しているキャラクターは、《スイッチ》時に《スキル》を使用できません
※1 … ( 550 - [敏捷] ) ÷ 100 分
※2 … 1以下の場合は1に換算
◆クリティカルと《1MORE》◆
●クリティカルを発生させたキャラクターは、《1MORE》が発動します
●《1MORE》が発動すると、そのフェイズ中の行動回数が+1されます
●《1MORE》発動中にクリティカルが発生した場合、行動回数は増えません
●《スイッチ》による攻撃では、クリティカルが発生しても《1MORE》は発動しません
●《1MORE》は、フェイズ終了と同時に解除されます
5レス目
◆好感度◆
●主人公以外のキャラクターには主人公に対する好感度が存在します
●好感度は本編中のイベントなどに影響を与えます
●好感度は主人公の本編中の行動によって変化します
【基本好感度一覧】
・本編中に登場する基本的な好感度は以下の8種類です
○盟友
・パーティ、ギルドを組める
・好感度が下がらなくなる
・パーティを組んだ際、戦闘時に直接操作ができる
○信頼
・パーティ、ギルドを組みやすくなる
・パーティを組んだ際、戦闘時に直接操作ができる
○友好
・パーティ、ギルドを組みやすくなる
○普通
・初期状態
○不信
・パーティ、ギルドを組みづらくなる
○嫌悪
・パーティ、ギルドを組みづらくなる
・好感度が上がりづらくなる
○敵対
・パーティ、ギルドを組めなくなる
・圏外で遭遇した場合、戦闘が発生する可能性がある
○宿敵
・好感度が上がらなくなる
・圏外で遭遇した場合、必ず戦闘が発生する
【特殊好感度一覧】
・異性のキャラクターには以下の特殊な好感度が存在します
・以下の好感度となったキャラクターとの間には特殊なイベントが発生するようになります
・以下の好感度となったキャラクターは、好感度が基本変化しなくなります
○恋慕
・好感度が【友好】以上の異性キャラクターとイベントを発生させると変化することがある
・パーティ、ギルドを組みやすくなる
・パーティ、ギルドを組んだ際、戦闘時に直接指示ができる
○恋人
・好感度が【恋慕】の異性キャラクターと特殊なイベントを発生させると変化する
・パーティ、ギルドを組める
・パーティ、ギルドを組んだ際、戦闘時に直接指示ができる
・【恋人】となったキャラクターが複数いる場合、ペナルティが発生する可能性がある
○妻/夫
・好感度が【恋人】の異性キャラクターと特殊なイベントを発生させると変化する
・基本パーティおよびギルドを組んでいる
・それまで夫婦が所持していたお金とアイテムが統合され、夫婦共用になる
・パーティ、ギルドを組んだ際、戦闘時に直接指示ができる
・【妻】または【夫】以外に【恋人】のキャラクターがいる場合、ペナルティが発生する可能性がある
6レス目
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