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    <title>アルカナハート2 頼子まとめ</title>
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    <description>アルカナハート2 頼子まとめ</description>

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    <title>トップページ</title>
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    <description>
      *アルカナハート2 安栖頼子まとめページ


&amp;bold(){リンク}

●アルカナハート（公式） 
http://www.examu.co.jp/arcanaparty/ 
●アルカナハートBBS（したらば総合掲示板） 
http://jbbs.livedoor.jp/game/33739/
●安栖頼子＆ミケ9
http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/33739/1233936014/
// 宣伝失礼します。
●アルカナハート3頼子wiki
http://wikiwiki.jp/ah3_yoriko/



◎2008/05/09
まとめ作成宣言して1ヶ月以上経過とか･･･ダメすぎる(&#039;A`)
だって4月中はアルカナ引退してたんだもの(ﾉД`)思ったより仕事がしんどかったんだもん(ﾉД`)
もっとも、頼子使いの皆様方は自身で研究できる研究家が多いので、まとめサイトがなくても特に問題なさそうな感じですが･･･。

あらかじめ宣言することの怖さを知りました。
自分が締め切りとか守れない人間だってのを再認識しました。本当にすみませんでした。
これからも期待せず、たまに覗きに来てやって下さい。

現在の進捗としては完成度は4～5割程度。
ようやく基礎中の基礎だけまとまった？んで、これからアルカナ別のコンボ等をスレを見てまとめていく予定です。

頼子の画像でも1つくらい貼ろうかなと思ったんですが、ちょうどいい大きさの画像がありませんでした。

今後の更新頻度で名誉挽回をはかりたいところですが、致命的問題点が1つ･･･。

皆さん&amp;bold(){、「  俺  、  キ  ャ  ラ  替  え  し  ま  し  た  」}って言ったら怒りますか？(´・ω・`)


御意見、御感想、苦情等は↓まで
guiltyxx0102@yahoo.co.jp    </description>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/17.html">
    <title>初心者講座</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/17.html</link>
    <description>
      このページでは、これから頼子を使ってみようと思っている人に向けて、
頼子の大まかな特徴、とりあえずここから練習してみようって点、基本的な動き方
を書いていこうと思います。
内容は鵜呑みにせず、参考程度に考えておく事をお勧めします。
不足や間違いがあったら随時加筆、修正していきましょう。
----
#contents
----

*頼子の特徴
儀式を成功させることで[[必殺技]]が強化されるのが大きな特徴
(無敵が付く、多段技になる、突進から別の突進に派生できる等)
大雑把に言って、強化中は強気に攻める事ができるため、
儀式を上手く成功させる事ができるかどうかが1つの課題になる。
しかし、儀式が無ければ何もできないキャラかというとそうでもない。
ここでは強化中に限定されない頼子の特徴を挙げる。

レバー入れ[[通常技]]やボタン押しっぱなしで性能が変化する通常技が多く、
小技、牽制技、対空技、崩し技等、一通りの技は持っていると言っていい頼子。
しかしそれぞれに癖があり、相手キャラの得意な距離では戦いにくい事が多い。
ジャンプ前方向Cの飛び道具を始めとして、空中で軌道を変える事の出来る技を多く持ち、
空中で相手のタイミングを外しながら、のらりくらりできるのも特徴。
基本的にはこのジャンプ前方向Cを撒きながら、隙を見て攻めに転じたり、
攻めてこようとする相手をいなしてから[[コンボ]]に持ち込む事が多いだろう。
頼子のコンボは比較的簡単な物が多い。また、様々な状況からC突進等でコンボに持ち込む事ができる。
コンボは大別して、コンボ後に儀式を狙うものと、ダメージを稼ぎに行くものがあるが、
頼子のコンボダメージは他キャラと比べて大きくはない。
切り替えしや起き攻め拒否の手段としては、超儀式がこのゲーム屈指の性能を持っているが、
相手に直接ダメージを与える技ではない、儀式の追加入力の速度と精度が求められる、
という難点もある。



*とりあえずここから
**コンボ編
***基礎コンボ
+&amp;bold(){2A×n＞2B＞3B＞1C＞2C＞3C＞苦悶or儀式}
+&amp;bold(){2A×n＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2＞儀式}
+&amp;bold(){2A×n＞2B＞3B＞2E＞hc＞(JA＞)JB＞Cドリル＞JB(jc)＞JB＞J2C×2＞儀式}
この辺りが頼子の基礎コンボになる。
2A始動だけでなく、JB＞2A始動や2B始動も練習しておくとよい。
以下補足

 2A×nと書いたが、実際には2Aを入れすぎると距離が離れすぎてしまうので、注意が必要。
 2A×1か2＞2Bまででヒット確認をして、ガードされていたら別の連携にいくのが基本的。

 1～3番どのコンボにおいても、3Bは溜め3Bでもコンボを繋げることが出来る。
 2Aを刻みすぎてしまった時や、2Bの先端からコンボを始動する時等、溜め3Bにする必要がある場合もある。

 1番のコンボはホーミングゲージもアルカナゲージも消費せずに出来るコンボ。
 それゆえダメージは少ないが、咄嗟の時にゲージを確認せずに使えるコンボとしては優秀だろう。
 1C＞2C＞3Cの部分は、入力としては1C＞1C＞3Cでも1C＞3C＞3Cでも可能。
 コンボ中に相手が画面端に到達してしまった場合には、
 苦悶をどのボタンで出すか見極める必要がある他、
 儀式をする場合でも相手に邪魔されやすくなる。
 手癖で儀式やC苦悶を出してしまわないように注意が必要。

 2、3番のコンボの注意点として、距離と相手によっては3Bの後の2Eが当たらない事がある。(特に画面端ではすかりやすい)
 その場合は1のコンボに行く必要があるので、2Eの当たる距離かどうかを見極めて使う必要がある。
 微妙な距離だったら1番のコンボで安定を取るのも手だろう。
 エリアル部分は多くのコンボで使えるパーツ。よく練習して手に馴染ませておきたい。
 エリアルの締めにJ2Cを2回入れるのは、相手の大きさにも左右される上、高さ等の微妙な調節が必要なので難しく感じるかもしれない。
 始めの内はJ2Cが1回しか入らなくても問題無いし、JCにしてもいい。
 その分キャンセル儀式がしっかり出来るように練習しよう。
 それぞれのエリアルのコツとしては、
 2番のエリアルでは最初のJAを相手の下の方に当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C
 3番のエリアルでは最初のJBを相手の中心辺りに当て、最後のJBをジャンプの頂点付近で出し、J2C
 とやるとスムーズにいくかもしれない。色々試してみよう。


***よく使うコンボ
覚えておきたいコンボ集。通常時のコンボで、簡単なものか、重要なものを集めた。
強化時のコンボその他はコンボのページを参照のこと。
&amp;bold(){・溜め6A＞溜め3B＞1Cor2C＞...}
 リーチの長い下段の溜め6Aからのコンボ。溜め3Bまでで距離を見て1Cか2Cかを選択する。

&amp;bold(){・B突進＞hc後9入れ＞JB＞J9C＞着地C突進＞hc＞エリアル}
 B突進で相手を崩した場合のコンボ。始動のB突進は低空or地上のA突進でもいい。
 JBが出るまでにレバーを9に入れておかないとジャンプキャンセルになってしまいやすい。
 B突進から直接エリアル行くことも出来るが、その場合高さが稼げないのでエリアル後の儀式は難しい。
 着地C突進にフォースをされると反撃が確定してしまうので、
 JBからディレイ空中C突進や、JB＞ディレイJ9C＞着地即hj＞エリアル
 等も出来るといい。

&amp;bold(){・JAやJBが空中ヒット＞空中C突進＞hc＞エリアル}
 できればヒットを確認してC突進を出したいがガードでも当たってさえいればあまり問題ないだろう。
 この辺りは相手に対応されたら考えるとしてここでは割愛する。

&amp;bold(){・溜め3A空中ヒット＞C突進＞hc＞エリアル}
&amp;bold(){・溜め3A空中ヒット(jc)＞(JAorJB＞)空中C突進＞hc＞エリアル}
 空中ガード不能の溜め3Aからのコンボ。
 直接C突進に繋げる方が高さが稼げるのでコンボ後の儀式は成功しやすいが、手が忙しい。
 安定しないのならジャンプキャンセルからコンボに行くほうがいいだろう。

&amp;bold(){・6Bor溜め6B空中ヒット＞溜め5C}
 コンボという程でもないが空中ガード不能の6Bから相手を吹き飛ばすことが出来る。
 6B、溜め6Bの当たり方次第で6B＞5C＞C突進や6B＞C突進等アドリブで色々狙えるが、溜め5Cが最も簡単で安定すると思われる。
 溜め5Cヒット時相手と画面端の距離が遠ければキャンセル儀式を狙える。



**儀式編
儀式を速く、正確に成功させる事は必殺技の強化以外にも、様々な場面で超儀式を使う事ができるようになるという点で重要である。
超儀式を暗転中に成功させられるように練習しよう。

***練習
 まず、レバーの持ち方によっては儀式の追加入力がやりにくいという事があるかもしれない。
 その場合は儀式の時だけレバーの持ち方を変えるというのも一つの手だ。
 速度の面では若干不利になるが、それでも出来ないよりはいい。
 それと、基本的な事として、儀式の追加入力は
 [273192]、[291372]、[819738]、[837918]
 の4パターンある。追加入力のそれぞれの間にはNを挟む必要があるので、正確には
 [N2N7N3N1N9N2N]のようになるだろうか。
 始めの内はすべてのパターンを試して、その中から自分に合ったものを探すといいだろう。
 練習方法は、例として[273192]のパターンの場合、
 2、73、19、2のように分割して入力するという物がある。
 73、19の部分はそのまま入力してもNを通るので1つのパーツとし、
 各パーツの間はレバーをニュートラルにする意識をする事で精度を上げる事ができる。
 どこでよくミスをするのか確認してそこを強く意識して入力するなどもするとよい。
 安定して成功させる事が出来るようになったら徐々に手の動作を細かくし、スピードを上げていく。
 ここで注意点として、通常の儀式は家庭用のすっごいアルカナ2でも問題なく練習できそうなのだが、
 超儀式では処理落ちが起こりやすいので、実際に筐体で練習した方が感覚を掴みやすいだろう。
 当然レバーとコンパネは家とゲームセンターとでは違うので、入力し易さも違ってくるが、
 これも頼子使いの乗り越えなければならない壁である。
 いかなる状況でも儀式を安定させるという意味でも実地での練習はしておいた方がいいだろう。
 相手からのプレッシャーがかからない状態では9割以上の成功率を目指すと共に、コンボの締めでの儀式も練習しよう。

***超儀式
 超儀式は通常の儀式に比べて技自体のコマンド入力がシビアなのか何なのか、出しにくい。
 通常の儀式が暴発してしまうと悲惨な事になるので、
 レバーを若干大きめに回すつもりで入力し、しっかりとAB同時押ししよう。
 すっごいでは暗転直後から追加入力を開始しても先行入力が効くようになっているので、
 暗転したらすぐに、しかし落ち着いて、追加入力をしよう。
 超儀式の暗転中に追加入力を完成させられるようになれば、
 発生1F、技の終わりまで無敵、ガードされても有利という強力なリバーサルやガードキャンセルからの選択肢になる。
 特にリバーサルでの超儀式は、タイミングさえ合わせれば技のコマンドはゆっくり入力できるので比較的出しやすい上に、
 頼子には超儀式以外の頼れる無敵技が少ないので是非練習してみよう。
 ガーキャン超儀式はコマンド入力が忙しい分リバーサルよりも暴発の危険性が高い。が、できるようになれば、様々な場面で相手の攻めを拒否する事ができるようになる。
 超儀式自体のコマンドが6から始まるので6Dでガーキャンをした時の方が安定するかもしれない。



*動き方
このゲーム全体に言える事として、動き方の自由度が高い。
実際に対戦してみて有効な動き方を体得していくのがベストだが、
それでも何かしらの指針があるとやりやすいのではないかと思うので、かいつまんで説明する。
このページでも特に胡散臭い項なので疑って読もう。
 地上にずっといてもあまりいい事がないので、なるべく空中に居るようにする。
 ハイジャンプや2段ジャンプを駆使してふわふわしつつ、ジャンプ前方向Cを撒く。
 ハイジャンプする時はガードを仕込んでおく癖をつける。

 頼子の技で、相手の技に一方的に打ち勝つような強い技は少ない。また、相殺したとしても相殺後不利になることが多いので、
 特に判定の信用ならないJBや6B、溜め6Bは使いどころを慎重に考えて使う。

 逆に信用できる技としてはJ2C(J1C)やC突進が挙げられる。
 J2Cは3Fから相殺判定が付き、技の出がかりで相殺した場合にはそのまま打ち切っても攻撃判定がでるので、
 低ダから出すなどして相手に被せるように使うと強い。
 C突進は相手を真ん中に捉えていれば負けることは少ない。
 相殺する事はそれなりにあるので、その場合にはなんらかのフォローをする必要がある。

 基本はジャンプ前方向Cで牽制する。特に相手の上を取ってJ3Cは強力で、
 空中でヒットさせた場合、当たり方次第でコンボができる場合もあるし、
 地上ガードならその後距離を離して落ち着いたり、
 空中ダッシュからJ2Cで攻め込んだりできる。
 この場合を含め、高めからJ2Cをガードさせる場合は、着地までにもう1度J2Cを振ることができる。
 しかしJ2C＞J2CやJ1C＞J1Cと入れ込んだ時、1発目に相殺が起こると2発目はJCが出てしまうので、
 やるなら1回目と2回目の入力を変えておくとより安全。
 J6Cは地上ガードさせて着地した場合は相手との距離を見て2C、3C、BorC苦悶などを
 相手が攻めてこようとした所に刺さるように出してみるのもいい。
 J9Cは相手が前受身をしてきそうな所に撒いておくという使い方ができる。

 ジャンプ前方向Cが届かない距離では頼子単体で出来ることは少ない。
 距離を詰めるか、更に離してアルカナを使った牽制、設置、強化をするかといった所。
 苦悶を出してもいいが当たらなかった場合はそのままフルコン貰う危険があるので注意。
 相手キャラや距離、自分の腕と相談して通常儀式を狙ってみてもいい。

 上手く相手に接近したら連携や崩しに移る。頼子特有の崩し手段としては、
 ジャンプ攻撃からキャンセルB突進
 色々な所で登りJEやB突進
 低ダJEすかし下段や投げ
 あたりだろうか。
 崩しと言えるかは微妙だが、相手に低空で何らかの技をガードさせた時には各種空ガ不能攻撃も的確に使っていきたい。
 後はこれに定番の小技刻みからダッシュ投げや、暴れ潰し、ガード硬直切れた所に投げなんかがある。
 J2Cはガード硬直が長いので低ダJ2Cをガードさせた後は大分こちら側が有利な状況。
 歩いて距離を詰め、ガード硬直の切れ目に2Aやガード硬直が切れた所に投げが狙える。
 強化時には低空A突進からB突進か2Aかの択や、A突進をすぐ6Dでキャンセルしてからの投げ等も崩しの選択肢になる。
 どの崩し、連携もワンパターンになるとガーキャンの的なので、気をつけよう。

 対空として使えそうな位置に攻撃判定が出る技はC突進、3A、溜め3A、6B、溜め6B、2E、5E、ミケッパあたりだろうか。
 相手の飛び込み攻撃を正面から落とせる技はC突進かミケッパ、たまに2Eぐらいのもので、
 C突進は攻撃範囲は広いが無敵なわけでも出が早いわけでも空ガ不可なわけでもないので、昇竜のように使う事はできない。
 ミケッパも無敵が信用できない上にガードされたら危険なので、相手の攻撃が完全に見えたときや空中ダッシュ狩りにしか使えない。
 など、まとわりつかれると機能しない事が多いので、そうならないように気をつけよう。
 ゲージに余裕がある時は対空に超儀式を使っていってもいい。
 強化中はC突進にも発生前に切れるものの無敵が付き、ミケッパは発生後まで無敵。と、対空能力が強化される。
 安易に攻めてくる相手は分からせてあげよう。

 相手に固められた時、ガーキャンからの切り替えしとしては
 4DからC突進が比較的優秀だが、万能ではない。6Dで相殺して投げや、できるならガーキャン超儀式も使って切り返していく。
 強化時には地上C突進、A突進もガーキャンからの選択肢になる。

 頼子は超儀式が強力なので、アルカナゲージの管理をしっかりしたい。
 1ゲージ有ると無いとでは頼子の切り替えし能力には差が出る。ので、フォースや超必を考えて使う事を心がける。
 だからといって無駄にゲージを溜め込まないように。
 どの道フォースすれば無くなってしまうので、積極的に超儀式等に使っていこう。

 強化中は必殺技が強化されるが、それでも技の振り方を間違えれば相手にコンボを食らうきっかけになる。
 突進の派生ミスや、
 A突進、B突進は発生してからの判定は強くない事、
 地上A突進は長い打撃無敵が付くが、投げに対しては無防備な事、
 空中A突進は地上A突進と比べて無敵が短い事
 なんかには特に注意が必要。    </description>
    <dc:date>2009-09-16T11:45:08+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
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    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]

-[[略称について]]

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-[[必殺技]]
-[[コンボ]]
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-[[豆知識]]
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// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)    </description>
    <dc:date>2009-08-11T23:10:27+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html">
    <title>コンボ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html</link>
    <description>
      &amp;u(){&amp;bold(){◎アルカナなし}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3BorC＞1C＞2C＞3C＞儀式orＣ苦悶}
基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。
AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞JCorJ2C×2}
基本その2。AF対策も兼ねている。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JB＞ドリル＞JB(jc)＞JB＞JCorJ2C×2}
基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。
ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる（頼子の手辺りに当てる）。


&amp;bold(){・溜め6A＞溜め3B＞1Cor2C～}
溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか？


&amp;bold(){・溜め6B＞溜めC＞C苦悶or儀式}
J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。
溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。


&amp;bold(){・A突進＞ミケッパ}
前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。
強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。
ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。


&amp;bold(){・空中B突進＞hc＞JB＞J9C＞（着地）＞C突進＞hc＞エリアル}
中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと
ジャンプキャンセルになってしまうので注意。


&amp;bold(){・A突進(地上空中どちらでも)＞hc＞JB＞J9C＞（着地）＞C突進＞hc＞エリアル}
上記2つのコンボの改変。
HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。


&amp;bold(){・昇りJE＞J3C＞JB}
中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。


&amp;bold(){・地上C突進＞hc＞JB＞ドリル＞JB＞C突進＞8hc＞JB＞ドリル＞JB(jc)＞JB＞J2C（＞J2C）}
おそらく頼子単体（無強化）での最大コンボ。
地上C突進がカウンターヒットしたときは是非とも狙いたい。


&amp;bold(){・J3C空中ヒット＞JB＞A突進＞hc後9入れ＞JB＞ディレイC突進＞hc＞エリアル}
&amp;bold(){・J3C空中ヒット＞JA or JB＞C突進＞hc＞エリアル}
&amp;bold(){・J3C空中ヒット＞C突進＞hc＞エリアル}
J3Cの当たり方次第で狙えるレシピ。
漏らさず状況判断して繋げられると大きい。



&amp;u(){&amp;bold(){◎強化時}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞A突進＞C突進＞hc＞JA(jc)＞JB＞J2C×2}
強化時2A始動1ホーミング。2Eで打ち上げてもドリルが使えないので、ダメージではこちらが勝る。

&amp;bold(){・A突進＞C突進＞空中B突進（2段目）＞空中A突進＞空中C突進}
強化A突進がヒットした場合のノーゲージコンボ。
空中B突進の仕様変更によりすっごいではできなくなっている。


&amp;bold(){・A突進＞C突進＞hc＞JA＞JB＞C突進＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
ホーミングゲージを2本使用するがなかなかいいダメージ。


&amp;bold(){・A突進＞C突進＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
ホーミングゲージを節約しつつ攻めを持続できる。


&amp;bold(){・～＞A突進orB突進orC突進＞ゴミのような頼子}
ゴミのような頼子（クリティカルハート）を組み込んだ大ダメージコンボ。
ゴミのような頼子までのルートは適当でもよい。
ゴミのような頼子はレバーで上下に操作しクリーンヒットするようにしよう。


&amp;bold(){・ビクビク＞ダウン追い討ち（2Eなど）}
強化時のビクビク後はダウン追い討ちが可能。
補正がほとんどかからないので、2Eやアルカナ超必（轟天焦,地上ファンタシア(対はぁと・ゼニア)など）で目を見張るダメージを与えられる。
すっごいよりダウン追い討ちはできなくなった。


&amp;bold(){・（A突進＞）ミケッパ＞ゴミのような頼子}
相手の体力の6.5割～7割を奪う強烈なコンボ。
ゴミのような頼子はミケッパ後に最速で入力し、8入れで上方向に操作する。
立ち位置が2P側のときはゴミのような頼子がクリーンヒットしないので注意。
ゲージ消費が激しいので、最終ラウンドに狙っていきたい。



&amp;u(){&amp;bold(){◎火のアルカナ}}

&amp;bold(){・～＞C突進＞hc＞JB＞火仙弋＞3ah＞JB(jc)＞JB＞C突進＞火孔覇}
中央でダメージを伸ばしたい時に。


&amp;bold(){・（画面端）～＞C突進＞hc＞JB＞火仙弋＞3ah＞JB(jc)＞JB＞Cドリル＞JB＞C突進＞火孔覇}
対キャサリンなら中央でも入る。


&amp;bold(){・（画面端）2A＞2B＞3B＞火攻焔＞5C＞火仙弋＞NHC＞JA＞JB(jc)＞JB＞C突進＞火孔覇 }
火のアルカナ技をふんだんに使ったコンボ。



&amp;u(){&amp;bold(){◎聖のアルカナ}}

&amp;bold(){・（中央）～＞C突進＞hc＞JB＞Cドリル＞JB＞ホーリーソング＞ah＞JB(jc)＞JB＞C突進＞ホーリーソングor超儀式}
始動技によるがなかなかいい減り。



&amp;u(){&amp;bold(){◎魔のアルカナ}}

&amp;bold(){・（中央）溜め5C＞ミルワール＞追撃～}
溜め5Cヒット後にミルワールで追撃可能。地上で先端ヒットすると溜め2Eが入り悶絶ダメージ。


&amp;bold(){・（中央）2A＞2B＞3B＞5E＞ミルワール＞6A＞6B＞1C＞2C＞3C＞儀式orC奈落}
ホーミングゲージを使わずにダメージ底上げができる。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JB(jc)＞JB＞JC＞ミルワール＞JB＞（着地）＞C突進＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
ミルワールにディレイをかけて高さを調節するのがコツ。


&amp;bold(){・地上C突進＞hc＞JB＞ドリル＞JB＞C突進＞8hc＞JB＞J2C＞ミルワール＞JA＞ドリル＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
地上C突進始動高威力コンボ。


&amp;bold(){・対空C突進など＞JB＞ドリル＞JB＞C突進＞8hc＞JB＞JC＞ミルワール＞JB(jc)＞JB＞JC＞ミルワール＞JB＞（着地）＞ミケッパ}
C突進が中空でヒットした場合に可能なコンボ。
コストと難度は高いが、C突進がカウンターならば体力の半分以上を奪う。


&amp;bold(){・（自分画面端）2A＞2B＞3B＞5E＞4hc＞ミルワール＞溜め2E＞hc＞JB(jc)＞JB＞JC＞ミルワール＞JB＞（着地）＞ミケッパ}
毒コンボ。狙うチャンスが少ないのが難点。


&amp;bold(){・（中央）2A＞2B＞3B＞5E＞ミルワール＞(6A＞5C＞5E＞ミルワール)×n＞3B＞溜め2E}
毒コンボ。溜め2Eの後はアンプワゾネ＞儀式or超儀式でプレッシャーをかけるのがお勧め。


&amp;bold(){・（1Pコンパネ限定）2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB&gt;＞J2C×2＞ミルワール＞(着地)＞6A＞5E＞ミルワール(ノーキャンセル)＞溜め2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB&gt;＞J2C×2}
毒コンボ。初めのJ2C×2のときに画面端に到達していれば可能。
溜め2E後はデシリュール(421E・9)＞JB(jc)＞JB＞J2Cで代用可能。


&amp;bold(){・（1Pコンパネ限定）2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB&gt;＞J2C×2＞ミルワール＞(着地)＞6A＞5E＞ミルワール(ノーキャンセル)＞溜め5E＞ミルワール（ディレイ）＞6A＞5C＞5E＞ミルワール（ディレイ）＞3B＞溜め2E}
毒×２コンボ。上記コンボのダメージ重視版。
デカキャラ以外は溜め5Eが非常にスカり易いため難度が高い。


&amp;bold(){・（1Pコンパネ限定）2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB&gt;＞J2C×2＞ミルワール＞(着地)＞6A＞5E＞ミルワール(ノーキャンセル)＞アルカナフォース展開＞5B＞5C＞アルカナブレイズ＞2C}
2択に成功すると悶絶ダメージ。アルカナフォースを使用するのでご利用は計画的に。


&amp;bold(){・（画面端）強化A突進or強化B突進＞6hc＞溜め2E＞デシリュール(421E・9)＞JB＞強化B突進＞強化A突進＞強化C突進＞8hc＞JB(jc)＞JB＞JC}
毒コンボ@強化中。愛のウラニオトクソコンボに匹敵する威力。



&amp;u(){&amp;bold(){◎土のアルカナ}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞開地門＞ah＞JB＞（着地）＞（溜め3A）＞C突進＞hc＞エリアル}
相手の大きな隙には1C始動で。


&amp;bold(){・地上で開地門ヒット＞ah＞JB＞上記のコンボ}
ahのタイミングが多少難しい。


&amp;bold(){・空中で開地門ヒット＞ah＞JB＞C突進＞滅鬼道}
土パン空中引っ掛けからのコンボ。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞2C＞（3C）＞滅鬼道}
滅鬼道の後は6ah＞溜め3Aで受身狩りを狙える。


&amp;bold(){・（画面端）2A＞2B＞A強化苦悶＞5C＞土パン＞ステップ5C＞土パン＞ステップ2EorC突進＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C}
ステップ2Eのとこが距離があるとすかる場合が多いので
5B＞要石でもして仕切りなおしたほうがいいかもしれない。



&amp;u(){&amp;bold(){◎樹のアルカナ}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞蔓＞引き寄せ＞3A(hjc)＞JA＞JB＞ドリル＞JA(jc)＞JB＞JC}
ノーゲージコンボ。ここから超種をまいて起き攻めを狙いたい。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞蔓＞引き寄せ＞C突進＞hc＞エリアル}
上記コンボより難度が低い。


&amp;bold(){・2A＞2B&gt;3B＞1C＞蔓(236E)＞引き寄せ＞5B＞5C＞蔓(623E)＞引き寄せ＞5B＞5C＞(※1or※2or※3)}

&amp;bold(){※1→養分吸収}
&amp;bold(){※2→2E＞儀式}
&amp;bold(){※3→2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C}
アメリカンアルカナ２プレイヤーHyperhal氏提供のコンボ。
Let&#039;s enjoy!!



&amp;u(){&amp;bold(){◎光のアルカナ}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞(hc)＞JB＞ドリル＞JB＞(jc)＞JB＞JC＞セレスティアルゲート}
ドロシーのような空中当たり判定が小さいキャラには画面中央では入らない。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞(hc)＞JB＞ドリル＞C突進＞(hc)＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2＞セレスティアルゲート}
画面中央でも画面端まで運搬してJ2C×2からセレスティアルゲートを決められる。


&amp;bold(){・昇りJE＞セレスティアルゲート}
中段からそこそこダメージを与えられる。昇りJEが見えない相手には使える。



&amp;u(){&amp;bold(){◎風のアルカナ}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞(hc)＞JB＞ドリル＞JB(jc)＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
風の属性効果である3段ジャンプを利用したコンボ。
コストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E(jc)＞Nh後8入れ＞JA＞JB＞Cドリル＞JA(jc)＞JB＞J3C＞空C突＞8hc＞JA(jc)＞(※1or※2or※3)}

&amp;bold(){※1→JB＞J2C＞J2C}　チビキャラはJ2Cが一回しか入らない。
&amp;bold(){※2→JA＞JB＞ファルクス}　ゲージある時はこれが安定ルート。
&amp;bold(){※3→JB＞Cドリル＞ファルクス}　かっこいいがシビア。

C突後の追撃がすごくシビア。
8hcはディレイ全くかけずにすぐやること。
J3Cの前のJBをJAにすれば多少安定度が増える。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E(jc)＞9ホーミング後8入れ＞JA＞JB＞Cドリル＞JB(jc)＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
風使用時ホーミングに×を付けずにダメージを稼ぎにいけるコンボ。
コンボ中相手が画面端に到達してしまった場合にはJAにできる所ではJBの代わりにJAを使うようにすると、
相手と離れにくくなり、やりやすい。
&amp;bold(){・JA＞JB(jc)＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
というエリアルで安定させてもいい。


&amp;bold(){・空中C突進等＞JA＞JB(jc)＞JB＞Cドリル＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
JA＞JB＞ドリルやJB＞ドリルが難しい高さでも入れる事のできるエリアル。



&amp;u(){&amp;bold(){◎磁のアルカナ}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×3}
磁の属性効果である落下速度上昇を利用したコンボ。
こちらもコストがホーミングゲージ1本の割りに高ダメージ。



&amp;u(){&amp;bold(){◎時のアルカナ}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞2C＞6hc＞5A＞5B＞C突進＞エリアル}
時の属性効果である特殊ダッシュを利用したコンボ。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞2C＞6hc＞5A＞5B＞無量光＞J2C×3～4＞3A＞JA＞JB(jc)＞JB＞JC}
見た目は面白いが減らない。魅せコンボ。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞1C＞2C＞6hc＞5A＞5B(jc)＞JA＞JB＞無量光＞JB(jc)＞J2C×3＞5E＞6hc＞5B(jc)＞JB＞C突進＞超儀式}
こちらも魅せコンボ。



&amp;u(){&amp;bold(){◎愛のアルカナ}}

&amp;bold(){・地上C突進＞hc＞JAorJB＞C突進＞ウラニオトクソ＞ah＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
地上C突進からの高威力コンボ。


&amp;bold(){・強化A突進＞強化C突進＞ウラニオトクソ＞ah＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
強化C突進からウラニオトクソが繋がる。
実戦的かつ高威力。



&amp;u(){&amp;bold(){◎氷のアルカナ}}

&amp;bold(){・（アルカナブラスト中）～＞C突進＞hc＞JA(jc)＞J2C×N}
アルカナブラストの氷結効果を利用したコンボ。



&amp;u(){&amp;bold(){◎鏡のアルカナ}}

&amp;bold(){・地上C突進＞hc＞JAorJB＞ドリル＞JB(jc)＞JB＞C突進＞ファンタシア＞JB＞J9C}
対冴姫用コンボ。
ファンタシアには少しディレイをかけると綺麗に入る。
ファンタシアの鏡攻撃中に硬直が解けるので、締めのフラガラッハ(斜め下に叩きつける技)で落ちてきたところをホーミングなしで拾える。レバーを6に入れっぱなしにするか66と入力すると合わせやすい？
また、ファンタシアまでならはぁと・神依・リリカ・舞織・きら・美凰(画面端限定)・キャサリン・ドロシー・エルザ・クラリーチェ・アンジェリアでも出来る(全て入らないキャラも居る)。
ファンタシア後は「JB＞JC*2」「更にファンタシア」でも出来る(要検証)？



&amp;u(){&amp;bold(){◎花のアルカナ}}

&amp;bold(){・強化A突進＞強化C突進＞八重紅彼岸＞Nh＞JB(jc)＞JB＞J2C×2}
八重紅彼岸は愛のウラニオトクソとほぼ同様にコンボに組み込める。
違う点は
発生が数フレーム遅いので、ウラニオトクソで繋がるコンボが八重紅彼岸で出来ない場合があるかもしれない。要検証。
ウラニオトクソより左右の判定が狭いので、あんまり画面端近くで出すと繋がらないorカス当たりになるキャラや状況がある。
八重紅彼岸の硬直が切れてからホーミングしても追撃が間に合う。
むしろホーミングしなくても硬直切れてからジャンプやダッシュで追撃が間に合う。ジャンプ＞JB＞JCとか、ダッシュJA(jc)＞JA＞J2Cとか。
コマンドが真空波動なので、C突から複合入力で簡単に出せる。
&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞C突進＞八重紅彼岸＞色々}
こんな感じのコンボがウラニオトクソと比べて楽になる。
こつはJAを高めに当ててC突の下の方を当てる事。後は回すだけ。    </description>
    <dc:date>2009-08-10T05:58:00+09:00</dc:date>
    <utime>1249851480</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/12.html">
    <title>必殺技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/12.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){・襲い来る地獄の制裁 236+攻撃}
ミケと一緒に突進する。
Aは前へ突進、Bは山なりに突進、空中Bは地面に向かうように突進、
Cは上方へ突進する。
主にAは移動と奇襲、Bはガード崩し、Cは対空もしくは空対空に使う。
ガードさせてしまえば、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。
逆にスカされると無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。


&amp;bold(){・噴き上がる奈落の苦悶 421+攻撃}
ミケが地中から伸びて攻撃。。
ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。
空中ガード不能技で相手の行動を制限できるが、外した時の隙は甚大。
今作ではミケの出現位置が変更。
A苦悶がFullのB苦悶、B苦悶がFullのC苦悶、C苦悶は更に遠くの位置からミケが出てくる。
2からのプレイヤーは頼子からの距離がA＞B＞Cと覚えておけば問題ない。


&amp;bold(){・降り注ぐ魔界の報復 空中で214+攻撃}
マントをドリルのようにして急降下する。
中段だが、ヒット時は頼子がバウンドするため、
対地では特定の技以外は繋がらない。ホーミングから[[コンボ]]にもいけない。
主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。


&amp;bold(){・古のタリズマン 632146+攻撃}
五芒星を描く儀式によって、頼子の必殺技・超必殺技をパワーアップさせる。
成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。
すっごい！でヒット効果が壁吹き飛ばしではなくなった。
これにより相手に壁受身を取らせることはできなくなったが、相手との距離が離れなくなった。
しかし空中の相手にヒットした場合、相手はかなり早いタイミングで受身が取れる模様。
// 2の時の記述を念のためコメントにして残しておきます。
//（ダメージはないが、ふっとばし判定なので相手に壁受身を取らせることができる）
失敗すると完全に無防備になってしまうため、追加入力は全て成功させる気構えでのぞみたい。


&amp;bold(){・強化版襲い来る地獄の制裁}
タリズマンで強化時の制裁。
多段ヒット（A版・C版は5ヒット、B版は最大8ヒット）になり、
突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。
すっごい！でゲージ増加量が減少し、
他の突進からA突進に派生できるタイミングが短くなった。


&amp;bold(){・強化版噴き上がる奈落の苦悶}
タリズマンで強化時の苦悶。
硬直が減少し、固めとして使っていけるように。
A苦悶なら、C突進からエリアルに移行することが出来る。
すっごい！でゲージ増加量が減少し、
ヒット数が2・3・4の3段階から2・4・6の3段階になり、見た目にもすっごい！伸びるようになった。
また、3段階すべてにおいて硬直が長くなっている。


&amp;bold(){・強化版降り注ぐ魔界の報復}
タリズマンで強化時のドリル。
多段になり、ヒットorガード時にバウンドしなくなる。
着地硬直が減ったため、ヒット時には2Aからコンボに繋ぐことが出来る。
すっごい！でゲージ増加量が減少した。


&amp;bold(){・世界を統べる魔王の威光 236+AB}
マントでアッパーのように相手を打ち上げ、その後ミケの口から放出される炎で攻撃。
相殺無視判定、ロック技。
今作ではhc不可なので使いどころが大幅に制限される。


&amp;bold(){・生死を御する禁忌の魔術 63214+AB}
相手を捕らえ、体力を吸うコマ投げ。
Fullに比べ、体力回復量が大幅にダウン。
暗転後回避可、出始めに無敵ありといった前作の特徴は相変わらず。


&amp;bold(){・古のタリズマンを安全に作る方法 632146+AB}
相手の動きを止め、その隙に追加入力することができるタリズマン。
（停止時間は1秒程度）
タリズマン成立が容易になるだけではなく、成立後の強化時間も長い。
高速儀式が安定しているプレイヤーなら、強化し放題になるほど高性能。
まずはこの技で強化していくことが、今作の頼子の基本戦略。
すっごい！で強化時間は通常の古のタリズマンと同じになった。


&amp;bold(){・強化版世界を統べる魔王の威光}
タリズマンで強化時のミケッパ。
威力アップ＆空中ガード不可。


&amp;bold(){・強化版生死を御する禁忌の魔術}
タリズマンで強化時のビクビク。
威力アップ+暗転後回避不可。
タリズマン強化後の強力な選択肢の1つとなる。


&amp;bold(){・天地を焦がす魔界の劫火 タリズマン強化中に641236+AB}
クリティカルハート。またの名を超級覇王（以下自主規制
一度画面外に消えた後、炎を纏い突進する。
強化突進から繋がり、なかなかのダメージになる。
突進後、戻ってくる頼子（通称・ゴミのような頼子）はガード不能。    </description>
    <dc:date>2008-11-23T21:33:38+09:00</dc:date>
    <utime>1227443618</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/11.html">
    <title>通常技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/11.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){・5A}
マントを手の形にして攻撃する。
連キャン可能。
他キャラの5Aよりも攻撃判定が低いため、
対空として機能しにくい。


&amp;bold(){・5B}
マントを前に伸ばして攻撃する。
Fullの主力であったAF対策[[コンボ]]がなくなり、
前作よりも存在感の薄い技になった。
相変わらず相殺判定があり、相殺狙いで振ることも可能だが、
そこまで頼れるものではないので注意。
jc可能。


&amp;bold(){・5C}
ミケを前に突き出して攻撃。
Fullよりもリーチが短くなった。
各種キャンセル可能に。5C＞1Cのチェーンがコンボとして繋がるようになった。
また、単発での隙が減少。相殺判定を生かして振れる技になったかも。


&amp;bold(){・溜め5C}
リーチが大幅に伸びるが(5Cの3倍程度）その分隙も大きくなる。
ヒット時は壁ふっとばし。
各種キャンセル可能で、ヒット位置によってはC苦悶が入る。


&amp;bold(){・2A}
マントが地を這うように伸びて攻撃。
連キャン可能の下段技。近距離での主力の１つ。
前作では他キャラより若干発生が遅いことに泣かされたが、今回は果たして･･･？


&amp;bold(){・2B}
しゃがんでマントを前に伸ばして攻撃。
Fullより若干リーチが伸びたかも。牽制として使っていける。
jc可能。


&amp;bold(){・1C、2C、3C}
地中に潜ったミケが地面から顔を出し相手を攻撃。
1C、2C、3Cでミケの出現位置が変化。
1Cだと頼子の手前、2Cだとミケの頭1つ分遠く、3Cだと更に頭1つ分遠くに出てくる。
1C＞2C＞3Cとチェーン可能でコンボになる。
Fullの時よりも硬直が減少し、AFで反確をとられることが少なくなった。
すっごい！ですべてに飛び道具跳ね返し判定がつき、
1Cは発生が遅くなり持続、硬直が短く
2Cはカウンターヒットを受ける時間が短く
3Cは硬直が短くなり、カウンターヒットを受ける時間も短くなった。


&amp;bold(){・6A}
ミケを斜め下に突き出す。下段技。
溜め6Aに比べると存在感の薄い技。
意外とコンボ補正が緩い。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がついた。


&amp;bold(){・溜め6A}
6Aの2倍程度のリーチに。
下段牽制として振っていける。
ヒット時は溜め3Bに繋いでコンボにもっていける。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がつき、硬直も短くなった。


&amp;bold(){・3A}
ミケを斜め上に突き出す。連キャン不可。
技の判定から想像できる通り、対空として使う。
･･･が、Fullより対空として使いにくくなった感が。発生が遅くなったか？
jc可能。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がつき、硬直も短くなった。


&amp;bold(){・溜め3A}
3Aが広範囲化。空中ガード不可。
各種キャンセルも可能で、C突進に繋いでコンボにもっていくこともできる。
隙が甚大なため使用する機会は限られるが、要所で使っていけば相手の行動を制限できる。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がつき、硬直も短くなった。


&amp;bold(){・3B}
しゃがんでミケを斜め下に突き出す。下段。
技の性質はまさに足払い。
1C、2C、3Cへチェーン可能。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がつき、発生が遅く、硬直が短くなった。


&amp;bold(){・溜め3B}
リーチが2倍ほどに。技の性質は3Bと同様。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がつき、発生が遅く、硬直が短くなった。


&amp;bold(){・6B}
ミケを斜め上前方へ突き出す。空ガ不可。
ヒット時は6C、C突などに繋げられる（C突進は先端だと繋がらない）
相手がしゃがんでると当たらない。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がつき、硬直も短くなった。


&amp;bold(){・溜め6B}
リーチが2倍ほどに。カウンターヒットだと溜め6Cが繋がる。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がつき、硬直も短くなった。


&amp;bold(){・5E}
ミケに振り回される頼子の脚で攻撃。Fullの6Cに相当。
最大溜めだと2段技になり、しかも2段目は一部キャラ以外のしゃがみにも当たる模様。
最初のうちはわからん殺しで使えるかも？


&amp;bold(){・2E}
マントでアッパー。
コンボの中継と、対空として置いておくのが主な使用用途。
Fullの3Cに相当する技だが、
前方への攻撃判定が強化されたため対空として使いやすくなった。


&amp;bold(){・JA}
ミケにもマントにも攻撃判定あり。
発生の遅さは相変わらず？


&amp;bold(){・JB}
空中でミケが顔を突き出して攻撃。
Fullよりも若干リーチが伸びた。
攻撃判定とともに食らい判定が伸びるのも相変わらず･･･。


&amp;bold(){・JC}
ミケによる叩きつけ。
前作と同様の感覚で使っていける。
J2Cが優秀なため、使用機会は少ないかもしれない。


&amp;bold(){・J2C}
マントを振り回して相手を叩きつける。
J2C、J3C、J6C、J9C、JEへチェーン可能。
各種必殺技へキャンセル可能。相殺判定あり。
めくりも健在と、非常に面白い技になった。
なお、地上ヒット時にもダウン属性あり。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がついた。


&amp;bold(){・J3C}
ミケが火の玉を斜め下へ吐く。
射出角度は斜め下60度くらい。
下方への牽制に使える。
空中ヒット時はJ3C＞JB＞C突＞hc＞～とダメージを取りにいける。


&amp;bold(){・J6C}
ミケが火の玉を斜め下へ吐く。
射出角度は斜め下30度くらい。
空中での牽制技の主力。


&amp;bold(){・J9C}
ミケが火の玉を斜め上へ吐く。
射出角度は斜め上30度くらい。


&amp;bold(){・JE}
空中でミケが下に突き出て攻撃。
下への攻撃判定はかなり広く、前Jから即出しても相手のしゃがみに当たるほど。
しかし、発生の遅さと下方向以外へはほとんど攻撃判定がないことから
なかなか使いにくい技である。
磁アルカナを使用時には、コンボパーツとして使われることが多い。    </description>
    <dc:date>2008-11-23T20:37:05+09:00</dc:date>
    <utime>1227440225</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/15.html">
    <title>豆知識</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/15.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){◎J2C×2を入れるコツ}
JBをできるだけ相手の下に当てること。
例えば、JA＞JB(jc)＞JB＞J2C＞J2Cの場合、2回目のJBにディレイをかけて高さを調整する。
慣れると割と簡単だが、相手キャラによっては入りにくいことも。
入りやすさは相手キャラのやられ判定の大きさに比例？アンジェリアには入りにくかったような気がする。


&amp;bold(){◎C突進ずらし低空A突進（強化時）}
今作の強化A突進は強化B突進・強化C突進中のどこからでも派生できる。
（強化C突進がスカって地面に降りるまでのモーションからも派生できる）
この仕様により、強化中に236BorCずらしAで超低空で強化A突進が出るのだが、これが非常に実用的。

○相手にガードさせた後のn択が強化（直で空中B突進に派生できるため）
○空中A突進の硬直が少ないため、普通にガードさせただけで地上A突進より有利F多い。
○今回の強化A突進は攻撃判定弱体化で相手の下段攻撃に負けたりするが、低空A突進なら空中判定なので下段に勝ちやすい。
○生でA突進を出すよりも無敵時間が少しだけ長い

等々。
強化時の選択肢として常に頭に入れておこう。


&amp;bold(){◎超儀式}
今作の頼子の鍵を握る技である超儀式。
詳細なフレームデータはムック待ちとして、基本仕様は以下の通り。

○入力してから1Fで時間停止
○停止時間は1秒程度
○儀式の追加入力をミスるとその時点で時間停止終了。
○儀式が成立すると、強化時間が通常の儀式よりも長い（通常儀式が5カウント、強化儀式は8カウント）
○AB同時押しがビタ押しでなければならないらしく、通常儀式に化けやすい。
そのため、稼動当初は相手の目の前で通常儀式して自滅していく頼子が結構多かった(´・ω・`)

時間停止中に儀式を成立するにはかなりの速度が要求され、
その速度で毎回儀式を決めるには入力精度を鍛錬して鍛える必要があるが、
儀式速度・精度ともに高いプレイヤーが使えばこのゲーム屈指の読み合い放棄技となる。
また、入力成立から即時間停止のため、リバサで出すのも大変強力。

☆超儀式狙いどころ（基本編）
●J2C叩きつけ後
●空中突進ヒット後（超必のキャンセルのみ受け付けるため、通常儀式が暴発しない）
●飛び道具系のアルカナ技を出した後
など、リスクの低い場面で確実に決めるところから始めよう。
これらの状況なら、失敗しても比較的反撃される可能性は低い。

☆超儀式狙いどころ（応用編）
●ちょっと距離が離れたらおもむろに
●相手のGC6Dを確認後
●相殺確認後
●GC4Dから
●リバサ
アグレッシブな超儀式とでも言おうか。
上記が確実にできれば、今作の頼子のキャラ性能を十分に相手に知らしめることができるだろう。
他キャラなら読み合いになる場面を読み合い放棄した上に、その後は強化技を駆使して立ち回ることができるのだから。

ちなみに筆者は応用編を狙って失敗して自爆する頼子です(&#039;A`)    </description>
    <dc:date>2008-05-09T11:57:20+09:00</dc:date>
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    <title>連携</title>
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      &amp;bold(){・JB＞ディレイB突進or2AorスカしJ2Cから投げ}
崩しの常套手段。


&amp;bold(){・（強化時）C突進ずらしA突進（低空A突進）＞B突進or着地2Aor強化ビクビクor再度低空A突進}
強化時、攻める際に使えるn択。シンプルだが強い。    </description>
    <dc:date>2008-05-09T11:56:12+09:00</dc:date>
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    <title>略称について</title>
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      レバー方向については、テンキー表示を使っています。 



(右向き時) 
７　８　９　　　＼　↑　／ 
４　５　６　　　←　Ｎ　→ 
１　２　３　　　／　↓　＼ 



ハイジャンプ…hj 
ジャンプキャンセル…jc 
ニュートラルホーミングキャンセル…hc 
レバー入れホーミングキャンセル…(テンキー)hc 
アルカナホーミング…ah 
ガードキャンセル…GC 
アルカナフォース…AF 
アルカナブレイズ…AB 
空中ダッシュ…空ダ 
低空ダッシュ…低ダ 
空中[[コンボ]]…エリアル 
襲い来る地獄の制裁…突進 
噴き上がる奈落の苦悶…苦悶 
振り注ぐ魔界の報復…ドリル 
古のタリズマン…儀式 
世界を統べる魔王の威光…ミケッパ 
生死を御する禁断の魔術…ビクビク     </description>
    <dc:date>2008-05-09T11:47:50+09:00</dc:date>
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    <title>メニュー2</title>
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      **更新履歴
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