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    <title>アルカナハート2 頼子まとめ</title>
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    <description>アルカナハート2 頼子まとめ</description>

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    <title>初心者講座</title>
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    <description>
      このページでは、これから頼子を使ってみようと思っている人に向けて、
頼子の大まかな特徴、とりあえずここから練習してみようって点、基本的な動き方
を書いていこうと思います。
内容は鵜呑みにせず、参考程度に考えておく事をお勧めします。
不足や間違いがあったら随時加筆、修正していきましょう。
----
#contents
----

*頼子の特徴
儀式を成功させることで[[必殺技]]が強化されるのが大きな特徴
(無敵が付く、多段技になる、突進から別の突進に派生できる等)
大雑把に言って、強化中は強気に攻める事ができるため、
儀式を上手く成功させる事ができるかどうかが1つの課題になる。
しかし、儀式が無ければ何もできないキャラかというとそうでもない。
ここでは強化中に限定されない頼子の特徴を挙げる。

レバー入れ[[通常技]]やボタン押しっぱなしで性能が変化する通常技が多く、
小技、牽制技、対空技、崩し技等、一通りの技は持っていると言っていい頼子。
しかしそれぞれに癖があり、相手キャラの得意な距離では戦いにくい事が多い。
ジャンプ前方向Cの飛び道具を始めとして、空中で軌道を変える事の出来る技を多く持ち、
空中で相手のタイミングを外しながら、のらりくらりできるのも特徴。
基本的にはこのジャンプ前方向Cを撒きながら、隙を見て攻めに転じたり、
攻めてこようとする相手をいなしてから[[コンボ]]に持ち込む事が多いだろう。
頼子のコンボは比較的簡単な物が多い。また、様々な状況からC突進等でコンボに持ち込む事ができる。
コンボは大別して、コンボ後に儀式を狙うものと、ダメージを稼ぎに行くものがあるが、
頼子のコンボダメージは他キャラと比べて大きくはない。
切り替えしや起き攻め拒否の手段としては、超儀式がこのゲーム屈指の性能を持っているが、
相手に直接ダメージを与える技ではない、儀式の追加入力の速度と精度が求められる、
という難点もある。



*とりあえずここから
**コンボ編
***基礎コンボ
+&amp;bold(){2A×n＞2B＞3B＞1C＞2C＞3C＞苦悶or儀式}
+&amp;bold(){2A×n＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞J2C×2＞儀式}
+&amp;bold(){2A×n＞2B＞3B＞2E＞h    </description>
    <dc:date>2009-09-16T11:45:08+09:00</dc:date>
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  </item>
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    <title>略称について</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/16.html</link>
    <description>
      レバー方向については、テンキー表示を使っています。 



(右向き時) 
７　８　９　　　＼　↑　／ 
４　５　６　　　←　Ｎ　→ 
１　２　３　　　／　↓　＼ 



ハイジャンプ…hj 
ジャンプキャンセル…jc 
ニュートラルホーミングキャンセル…hc 
レバー入れホーミングキャンセル…(テンキー)hc 
アルカナホーミング…ah 
ガードキャンセル…GC 
アルカナフォース…AF 
アルカナブレイズ…AB 
空中ダッシュ…空ダ 
低空ダッシュ…低ダ 
空中[[コンボ]]…エリアル 
襲い来る地獄の制裁…突進 
噴き上がる奈落の苦悶…苦悶 
振り注ぐ魔界の報復…ドリル 
古のタリズマン…儀式 
世界を統べる魔王の威光…ミケッパ 
生死を御する禁断の魔術…ビクビク     </description>
    <dc:date>2008-05-09T11:47:50+09:00</dc:date>
    <utime>1210301270</utime>
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    <title>豆知識</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/15.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){◎J2C×2を入れるコツ}
JBをできるだけ相手の下に当てること。
例えば、JA＞JB(jc)＞JB＞J2C＞J2Cの場合、2回目のJBにディレイをかけて高さを調整する。
慣れると割と簡単だが、相手キャラによっては入りにくいことも。
入りやすさは相手キャラのやられ判定の大きさに比例？アンジェリアには入りにくかったような気がする。


&amp;bold(){◎C突進ずらし低空A突進（強化時）}
今作の強化A突進は強化B突進・強化C突進中のどこからでも派生できる。
（強化C突進がスカって地面に降りるまでのモーションからも派生できる）
この仕様により、強化中に236BorCずらしAで超低空で強化A突進が出るのだが、これが非常に実用的。

○相手にガードさせた後のn択が強化（直で空中B突進に派生できるため）
○空中A突進の硬直が少ないため、普通にガードさせただけで地上A突進より有利F多い。
○今回の強化A突進は攻撃判定弱体化で相手の下段攻撃に負けたりするが、低空A突進なら空中判定なので下段に勝ちやすい。
○生でA突進を出すよりも無敵時間が少しだけ長い

等々。
強化時の選択肢として常に頭に入れておこう。


&amp;bold(){◎超儀式}
今作の頼子の鍵を握る技である超儀式。
詳細なフレームデータはムック待ちとして、基本仕様は以下の通り。

○入力してから1Fで時間停止
○停止時間は1秒程度
○儀式の追加入力をミスるとその時点で時間停止終了。
○儀式が成立すると、強化時間が通常の儀式よりも長い（通常儀式が5カウント、強化儀式は8カウント）
○AB同時押しがビタ押しでなければならないらしく、通常儀式に化けやすい。
そのため、稼動当初は相手の目の前で通常儀式して自滅していく頼子が結構多かった(´・ω・`)

時間停止中に儀式を成立するにはかなりの速度が要求され、
その速度で毎回儀式を決めるには入力精度を鍛錬して鍛える必要があるが、
儀式速度・精度ともに高いプレイヤーが使えばこのゲーム屈指の読み合い放棄技となる。
また、入力成立から即時間停止のため、リバサで出すのも大変強力。

☆超儀式狙いどころ（基本編）
●J2C叩きつけ後
●空中突進ヒット後（超必のキャンセルのみ受け付けるため、通常儀式が暴発    </description>
    <dc:date>2008-05-09T11:57:20+09:00</dc:date>
    <utime>1210301840</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/14.html">
    <title>連携</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/14.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){・JB＞ディレイB突進or2AorスカしJ2Cから投げ}
崩しの常套手段。


&amp;bold(){・（強化時）C突進ずらしA突進（低空A突進）＞B突進or着地2Aor強化ビクビクor再度低空A突進}
強化時、攻める際に使えるn択。シンプルだが強い。    </description>
    <dc:date>2008-05-09T11:56:12+09:00</dc:date>
    <utime>1210301772</utime>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html">
    <title>コンボ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/13.html</link>
    <description>
      &amp;u(){&amp;bold(){◎アルカナなし}}

&amp;bold(){・2A＞2B＞3BorC＞1C＞2C＞3C＞儀式orＣ苦悶}
基本かつ最も簡単。儀式が成功すればコンボ後の状況もいい。
AF反確があるが、前作よりは反撃をもらいにくい。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JA＞JB(jc)＞JB＞JCorJ2C×2}
基本その2。AF対策も兼ねている。


&amp;bold(){・2A＞2B＞3B＞2E＞hc＞JB＞ドリル＞JB(jc)＞JB＞JCorJ2C×2}
基本その3。ドリルに若干ディレイをかけると安定する。
ラストをJ2C×2にする時は、直前のJBを引き付けて当てる（頼子の手辺りに当てる）。


&amp;bold(){・溜め6A＞溜め3B＞1Cor2C～}
溜め6A始動。6Aが下段になったことにより、少しは実用的になったか？


&amp;bold(){・溜め6B＞溜めC＞C苦悶or儀式}
J防止技始動でそれなりに使用機会は多い。
溜め6Bのヒット位置、壁との距離によってはC苦悶が入らない。


&amp;bold(){・A突進＞ミケッパ}
前作からおなじみ。強化ミケッパならそれなりに減る。
強化時はそのままミケッパを出せば良いが、通常時は少しディレイをかけないと入らない。
ミケッパ後は儀式や設置(種・鏡etc.)する時間がそれなりにあるので狙っていきたい。


&amp;bold(){・空中B突進＞hc＞JB＞J9C＞（着地）＞C突進＞hc＞エリアル}
中段始動コンボ。J9CはJBのヒット直前にレバーを9に入れておかないと
ジャンプキャンセルになってしまうので注意。


&amp;bold(){・A突進(地上空中どちらでも)＞hc＞JB＞J9C＞（着地）＞C突進＞hc＞エリアル}
上記2つのコンボの改変。
HGを使ってダメージを増やすか、AGを使ってダメージを増やすか、状況に応じて変えていきたい。


&amp;bold(){・昇りJE＞J3C＞JB}
中段始動コンボ。昇りJEは見える人には見えるので、虚をついて狙っていこう。


&amp;bold(){・地上C突進＞hc＞JB＞ドリル＞JB＞C突進＞8hc＞JB＞ドリル＞JB(jc)＞JB＞J2C（＞J2C）}
おそらく頼子単体（無強化）での最大コンボ。    </description>
    <dc:date>2009-08-10T05:58:00+09:00</dc:date>
    <utime>1249851480</utime>
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    <title>必殺技</title>
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    <description>
      &amp;bold(){・襲い来る地獄の制裁 236+攻撃}
ミケと一緒に突進する。
Aは前へ突進、Bは山なりに突進、空中Bは地面に向かうように突進、
Cは上方へ突進する。
主にAは移動と奇襲、Bはガード崩し、Cは対空もしくは空対空に使う。
ガードさせてしまえば、ホーミング、空ダ等の各種行動に移行できる。
逆にスカされると無防備なので、最低ガードはさせられる状況で使おう。


&amp;bold(){・噴き上がる奈落の苦悶 421+攻撃}
ミケが地中から伸びて攻撃。。
ボタンを押す長さにより、ミケの伸びる長さが3段階に分かれる。
空中ガード不能技で相手の行動を制限できるが、外した時の隙は甚大。
今作ではミケの出現位置が変更。
A苦悶がFullのB苦悶、B苦悶がFullのC苦悶、C苦悶は更に遠くの位置からミケが出てくる。
2からのプレイヤーは頼子からの距離がA＞B＞Cと覚えておけば問題ない。


&amp;bold(){・降り注ぐ魔界の報復 空中で214+攻撃}
マントをドリルのようにして急降下する。
中段だが、ヒット時は頼子がバウンドするため、
対地では特定の技以外は繋がらない。ホーミングから[[コンボ]]にもいけない。
主な使用用途はエリアルの繋ぎ技。


&amp;bold(){・古のタリズマン 632146+攻撃}
五芒星を描く儀式によって、頼子の必殺技・超必殺技をパワーアップさせる。
成功すると魔法陣のエフェクトが発生し、相手をふっとばすことができる。
すっごい！でヒット効果が壁吹き飛ばしではなくなった。
これにより相手に壁受身を取らせることはできなくなったが、相手との距離が離れなくなった。
しかし空中の相手にヒットした場合、相手はかなり早いタイミングで受身が取れる模様。
// 2の時の記述を念のためコメントにして残しておきます。
//（ダメージはないが、ふっとばし判定なので相手に壁受身を取らせることができる）
失敗すると完全に無防備になってしまうため、追加入力は全て成功させる気構えでのぞみたい。


&amp;bold(){・強化版襲い来る地獄の制裁}
タリズマンで強化時の制裁。
多段ヒット（A版・C版は5ヒット、B版は最大8ヒット）になり、
突進の終わり部分を別の突進でキャンセルすることが出来る。
すっごい！でゲー    </description>
    <dc:date>2008-11-23T21:33:38+09:00</dc:date>
    <utime>1227443618</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/11.html">
    <title>通常技</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/11.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){・5A}
マントを手の形にして攻撃する。
連キャン可能。
他キャラの5Aよりも攻撃判定が低いため、
対空として機能しにくい。


&amp;bold(){・5B}
マントを前に伸ばして攻撃する。
Fullの主力であったAF対策[[コンボ]]がなくなり、
前作よりも存在感の薄い技になった。
相変わらず相殺判定があり、相殺狙いで振ることも可能だが、
そこまで頼れるものではないので注意。
jc可能。


&amp;bold(){・5C}
ミケを前に突き出して攻撃。
Fullよりもリーチが短くなった。
各種キャンセル可能に。5C＞1Cのチェーンがコンボとして繋がるようになった。
また、単発での隙が減少。相殺判定を生かして振れる技になったかも。


&amp;bold(){・溜め5C}
リーチが大幅に伸びるが(5Cの3倍程度）その分隙も大きくなる。
ヒット時は壁ふっとばし。
各種キャンセル可能で、ヒット位置によってはC苦悶が入る。


&amp;bold(){・2A}
マントが地を這うように伸びて攻撃。
連キャン可能の下段技。近距離での主力の１つ。
前作では他キャラより若干発生が遅いことに泣かされたが、今回は果たして･･･？


&amp;bold(){・2B}
しゃがんでマントを前に伸ばして攻撃。
Fullより若干リーチが伸びたかも。牽制として使っていける。
jc可能。


&amp;bold(){・1C、2C、3C}
地中に潜ったミケが地面から顔を出し相手を攻撃。
1C、2C、3Cでミケの出現位置が変化。
1Cだと頼子の手前、2Cだとミケの頭1つ分遠く、3Cだと更に頭1つ分遠くに出てくる。
1C＞2C＞3Cとチェーン可能でコンボになる。
Fullの時よりも硬直が減少し、AFで反確をとられることが少なくなった。
すっごい！ですべてに飛び道具跳ね返し判定がつき、
1Cは発生が遅くなり持続、硬直が短く
2Cはカウンターヒットを受ける時間が短く
3Cは硬直が短くなり、カウンターヒットを受ける時間も短くなった。


&amp;bold(){・6A}
ミケを斜め下に突き出す。下段技。
溜め6Aに比べると存在感の薄い技。
意外とコンボ補正が緩い。
すっごい！で飛び道具跳ね返し判定がついた。


&amp;bold(    </description>
    <dc:date>2008-11-23T20:37:05+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/10.html">
    <title>プラグイン/コメント</title>
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      * コメントプラグイン
@wikiのwikiモードでは
 #comment()
と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_60_ja.html


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たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。

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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/arcana2_yoriko/pages/9.html">
    <title>プラグイン/関連ブログ</title>
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      * 関連ブログ
@wikiのwikiモードでは
 #bf(興味のある単語)
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詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_161_ja.html

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たとえば、#bf(ゲーム)と入力すると以下のように表示されます。


#bf(ゲーム)
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    <title>プラグイン</title>
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      @wikiにはいくつかの便利なプラグインがあります。

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#ls

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これ以外のプラグインについては@wikiガイドをご覧ください
=&gt;http://atwiki.jp/guide/
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    <utime>1207420127</utime>
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