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ザク改 - (2012/06/05 (火) 00:21:13) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MS-06FZ ZAKU II FZ パイロット:バーナード・ワイズマン
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 マシンガン 80 113 集束撃ちは廃止。
サブ射撃 ハンドグレネイド【時限】 3 86 補正値が前作より低下。ダメが伸びない
特殊射撃 ハイゴッグ 呼出 4 100 前作より弾速が上昇
特殊格闘 ハンドグレネイド【起爆】
後格闘 サンタさん召喚 3 80 特格で起爆可能。
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・ホーク NNN 151 最終段が多段hit
派生 ショルダータックル NN前 167
前格闘 兜割 80 叩き付け一段
横格闘 斬り→蹴り飛ばし 横N 117 他の格闘よりは回りこむ、主力
派生 シュツルムファウスト 横射 129 打ち上げダウン
BD格闘 ヒート・ホーク大振り BD中前 84 ザクの格闘の中では伸びと突進速度が優秀
バーストアタック 名称 入力 威力 備考
ハンドグレネイド【高火力】 3ボタン同時押し 245 うまく強制ダウンまで当たった時の威力

【更新履歴】新着3件

12/02/11 新規作成

解説&攻略

シリーズ皆勤賞となるザクⅡ改。前作同様攻守自在のサブを武器に戦う爆弾機体。

火力・リターン共に大きかったサブは弱体化され、遠距離のプレッシャーと火力もかなり下がった。
相対的にマシンガンの重要性が上がり、適切な判断と丁寧な立ち回りが求められるようになった。
また、覚醒サブの仕様変更により強引な攻めが難しくなっている。
その為前作と同じ働きが出来てもダメージ負けする可能性が大きくなっている。

しかしサブによる起き攻めや格闘機に対するプレッシャー、高い自衛能力は健在。
今作も基本的なポテンシャル自体は高いので、ザクの間合いに持ち込めれば大物食いも一応可能。

演出面では抜刀時の勝ちポーズが追加された。

射撃武器

【メイン射撃】マシンガン

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/80発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.3][補正率:95.5%(1hit)]
1hit14、10hit113のマシンガン。3hitでよろけ。17hitでダウン。
前作にあった収束マシンガンは廃止。散乱せず目標へ向かう。
フワステと相性がいい為、弱体化したサブと比べ相対的に価値が上がった。
サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。

【サブ射撃】ハンドグレネイド【時限】

[撃ち切り起爆リロード][リロード:4秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:4.0(0.5×8)][補正率:80%(-2.5×8)]
前作と比べ威力が大きく落ち込み、ダメージが伸びない。反面自爆の価値は上がった。
リロードが起爆後に開始される仕様に変更された為、回転率が下がった。
また今作はEXVSより機体が小さくなったため間接的に引っ掛け能力も下がった。

振り向きメインををサブ射キャンセルすることで、即座に落下しながらグレネイドを投擲できる。

【覚醒中サブ射撃】ハンドグレネイド(時限)×3

一度に弾を全弾消費するため、一発で弾切れになる仕様に変更。
よって前作猛威を振るった9連ボムは不可能になった。

【特殊射撃】ハイゴッグ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト・実弾][よろけ][ダウン値:1.0×2][補正率:60%(-20%×2)]
ハイゴッグを左右に2体召喚。前作よりも弾速上昇した代わりに威力減少。ワンテンポおいて発射される。
メインやサブからの追撃、着地取り、カットと用途は幅広い。
サブの弱体化を考えると無駄撃ち厳禁。必中を心がけたい所。

【特殊格闘】ハンドグレネイド【起爆】

サブ射撃、後格闘で射出した爆弾を強制的に起爆する。
コマンド入力から実際の起爆まで若干のラグあり。

【後格闘】サンタさん 召喚

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:80%]
攻撃を一度だけ防ぐサンタ人形を機体前方に呼び出す。
人形に攻撃が当たる or 敵機が触れると自動で起爆、炎上スタン。
特格で起爆も出来る。

格闘

ヒート・ホークによる格闘。抜刀モーションはなし。
前作に比べ、全格闘の挙動が高速化された。
モーション自体は前作から変更なし。

【通常格闘】斬り→斬り上げ→斬り下ろし

使いやすい3段格闘。
最終段の斬り下ろしが多段hit。

最終段前派生でショルダータックル。
前派生の方が速く終わり動きもあり、威力も高いので前派生安定か。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 116(-35%) 70(15-%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 斬り下ろし 151(45%) 28×2(-5%×2) 2.3 0.15×2 ダウン
 ┗前派生 ショルダータックル 167(-47%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【前格闘】兜割

単発火力が高い、叩き付け1段。
追撃で少しでもダメージを伸ばしたいときなどに。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 兜割 80(-20%) 80(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】斬り→蹴り飛ばし

多段hitの斬り付け→ケンカキックの二段格闘。
2段目射撃派生でシュツルムファウスト。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 60(-20%) 32×2(-10%×2) 1.7 0.85×2 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 117(35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン
┗射派生 シュツルムファウスト 129(-50%) 85(-30%) 3.3 1.6 ダウン

【BD格闘】ヒートホーク大振り

多段hitの大振り。
ザクの格闘の中では最も伸びと突進速度が優秀。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 大振り 84(-21%) 30×3(-7%×3) 1.8 0.6×3 ダウン

バーストアタック

ハンドグレネイド【高火力】

Nサブのような軌道でグレネイドを投擲。
一定間隔を空けて5回火柱をあげる。
グレネイド投擲モーション中はA覚醒のみスーパーアーマー。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
MG(3HIT)→特射≫MG(3~5HIT?) 145-158 今作ではMG始動も重要なダメージソース
MG(3HIT)→特射≫NN前 180 メイン3hit以下の場合のみ可能
MG3hit→サブ≫特射(1hit) 148 MG始動の方が威力が上
サブ始動
サブ→特射(1hit) 126 コスオバ2500を落とせない
サブ≫MG(4hit) 129 特射の威力低下により、特射1hitよりもこちらのほうが高い
サブ→特射(2hit) 166 ザクの本気。今作は同時hitしにくい
サブ≫前 150 近距離限定
サブ≫N 134 可能ならば↑で
サブ≫横 133 可能ならば↑で
サブ≫横(1hit)>前 168 コンボ難易度高め
サブ≫横(1hit)>特射(2hit) 181 サブ始動デスコン。どうしてもダメージがほしいときに
サブ≫BD格 129 MG追撃と同威力
サブ≫サブ 109 サブのみで強制ダウンさせた場合。↑の各種追撃推奨
特射始動
特射→NN前 184
特射(1hit)→NN>N>前 187
後格闘始動
後≫NN前 206
N格始動
NN>NN前 211 基本
NN>NN>前 211 ↑でいい
NN>NN>横(1hit)>特射(2hit) 211 コンボ難易度高め、ネタコンに近い。横からの繋ぎは後ろステで安定。
N>NN前 186 早めに虹を挟みたい時など。
N>NN前≫MG(1hit) 190 MGへのつなぎは前ステフワ
NN>横射 193 打ち上げ強制ダウン
NN前≫サブ 193 カット耐性○
横格始動
横(1hit)>NN>NN前 211
横>NN前 186
横>横射 146
横射≫前 169
BD格始動
BD格≫BD格≫BD格 198 タイミングがずれると敵を落としてしまう
BD格≫NN前 208 多少高度が必要
A覚醒中
サブ(複数hit) 138 サブのみで強制ダウンさせた場合。今作ではこのパターンが多い
サブ≫バーストアタック 224 少しでも軸が合わないと当たらない
NN>NN前>MG(2hit) 236 繋ぎは前ステフワ
NN>NN前≫サブ 237
NN前>NN前 263 壁際or高度1.5機分以上限定
BD格≫NN前>MG(3hit) 247
BD格≫BD格(2hit)>NN前 250 BD格1hitだと強制ダウンしない、3hitだとNNで強制ダウン
NN≫BD格≫バーストアタック 250
NN≫BD格(1hit)≫バーストアタック 258

戦術

敵の動きや地形を考慮してサブを撒きつつ、ジリジリと間合いを詰めてマシンガンが生きる間合いに持ち込む。
そしてサブがHITしたら追撃を入れてダメージを稼ぐ・・・という基本的なスタイルに変化はない。

しかしサブの性能が大きく低下したことから、サブに頼り過ぎるとダメ負けの可能性が付き纏う。
そしてリロードされるタイミングは「起爆した直後から」なので弾切れの危険性が強まっている。
その為放置されるとまともなダメージが奪えず相方のお荷物になりかねない。

反面マシンガンは使い勝手が上昇し、メインらしい性能となった。
しぶとく生き残りいやらしい立ち回りをしてやれば相手のペースを乱せる。コツコツ地味にダメージを稼いでいこう。

そしてザク改の切り札である覚醒サブは一発必中が求められる。
その為覚醒するタイミングがシビア。一発外したら反撃必至な上、逃げられるとろくなダメージを奪えず覚醒終了となる。
一発で弾切れとはいえ相変わらず強力な武装な事に変わりはない。冷静に狙っていこう。

サブを主軸にしていた人は攻め手を増やす為にも初動マシンガンのコンボを即座に出せるように要練習。
格闘機に対するプレッシャーは相変わらず強いので相方を常に援護できる位置取りを意識することも大切。
マスター、クアンタ等が居る場合は特に注意が必要。片追いされて何も出来なかった、というパターンが一番萎える。

僚機考察

サブの威力が大きく落ち込んだことから火力のある機体が求められる。相方に求めるものは多い。

外部リンク