機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki
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機動戦士ガンダム EXTREME VS. FULL BOOST wiki
ja
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1707876011
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質問・雑談
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/26.html
-新しいダウンロードコンテンツとアップデート有ると思いますか? - 名無しさん 2016-04-09 21:09:50
--期待してないけどあるんじゃないかな?マキブON稼働したし - 名無しさん 2016-04-10 22:20:05
-俺の場所は田舎でEXTREME VS. MAXI BOOST が出来る場所まで車で2時間架かる為出来ません。特に俺は、ゴッドガンダムよりシャイニングガンダムが好きなのに、家庭版のEXTREME VS. MAXI BOOST が出ないのなら無駄なDLCセットキャンペーンしないで、MAXI BOOST の機体を出したほうがいいと思います。長くてすいません。 - 名無しさん 2016-04-11 10:23:32
--すいません↑記事字に誤りがありました。誤り2時間架かる為出来ません。正しくは2時間がかかるために行けません。 - 名無しさん 2016-04-11 10:30:41
--言いたいことは分かるがここで言われてもなぁ バンナムにメールでも送れば? - 名無しさん 2016-04-11 23:04:48
---この記事を書く前にバンナムに直接電話したらこう言う質問は受け付けませんと言われた。 - 名無しさん 2016-04-12 08:56:27
----なら諦めろよ。ここはお前が愚痴る場所でも文句を言う場所でもないわ - 名無しさん 2016-04-12 17:01:40
-凄くどうてもよくて皆知ってたら申し訳ないけど。ドラゴンで地上から最速盾BD移行を行うとブースト吹かすたびに地走ダッシュエフェクトと音がでる - 名無しさん 2016-04-13 07:44:28
--空中BDなのに地走エフェクトと音が出るって事? ドラゴン以外はどうなんだろ - 名無しさん 2016-04-13 17:58:12
---確認したらゴッドガンダムとドラゴンガンダムだけだった。イメージとしては空中BDする時にに毎回地面蹴っ飛ばしながら飛んでる感じ?スモーのうんこ座りみたいに低空限定の演出なのだろうか - 名無しさん 2016-04-14 16:20:05
----演出というかバグだろうな多分。別にゲームに何の支障もないからどうってことはないけど - 名無しさん 2016-04-15 17:02:04
-BD格NN>後>BS前(1hit) のクアンタのコンボって271あるかな?3020のコスオバx2が落とせなかったんだけど何か合間にはいってたかな - 名無しさん 2016-04-27 23:37:48
--コンボ補正のみで271だからX2の根性補正入れたら落ちないだろうね - 名無しさん 2016-04-28 05:32:06
-回線青でも接続切れるんだけど青でも安定しないのかな? - 名無しさん 2016-04-29 12:37:28
--無線青だよ 回線の色は安定性の指標にならない - 名無しさん 2016-04-29 14:15:17
---すまん自分が有線青だが切れるって意味なら原因はわからん 上のは対戦相手が青なのにって意味だと思って発言した - 名無しさん 2016-04-29 14:17:36
----いやリアル友と仲良くやってると回線エラーでペナルティくらうんだよね みんな回線青なのにエラーなるから他の人はどうなのかなって思って - 名無しさん 2016-04-29 22:33:01
-----友人全員が有線青ならPSN側の問題じゃないの? - 名無しさん 2016-04-29 23:21:12
-----他のゲームのオンラインも安定しないなら上の人が言うようにPSNの問題の可能性もあるけど、コードとか接続部分が悪くなってる可能性もある - 名無しさん 2016-04-30 10:33:56
------PSNの問題かーありがと! - 名無しさん 2016-04-30 22:33:52
-カスタムサントラがネット対戦でも有効なのに今頃気づいたんだけど、これって回線速度とか相手側のボタン反応とかに影響したりするのかな? - 名無しさん 2016-05-11 22:13:39
--あまりにも用いてる音楽ファイルが重いと戦闘開始前の読み込みが長くなる全員が全員デカいファイル使うと通信エラーになるかも知れん 少なくとも特定の1人だけの操作がラグるとかはない - 名無しさん 2016-05-11 23:24:49
-パッドで滑り特射・滑り特格(滑りアシストのコツ教えてください - 名無しさん 2016-05-12 23:43:52
--しやすいようにボタン設定 - 名無しさん 2016-05-13 14:56:11
-マキブONの家庭版がいつ出るか判らないけど、やっぱこのゲーム相当面白いね。手の付けれない機体もあるけど同程度の腕前で機体性能も離れてなければメッチャ楽しい勝負できるわ。 - 名無しさん 2016-05-19 18:32:08
-最近PS VITAを買ったのでアップデートで対応するようになったというPS3リモートプレイをやってみたところ、本当にVITAでフルブができるんだなーと実感した(当たり前だが) エクバフォースなんていらんかったんや!!…という冗談はさておき、実際にはややラグくなるというのとL2、R2ボタンが無いから操作に慣れないってのが若干ネックかな。…多分リモートプレイでやる機会は今後ないけれど - 独り言 2016-05-21 19:34:01
--対応したばっかりの頃にリプレイ見たりフリーバトルやったりしてた。でも、もうやらないだろうな… - 名無しさん 2016-05-21 19:55:23
-最近通信エラーで全くワンマッチできないけど俺だけかな?PSNエラーが最近多いけど何か関係あるかな? - 名無しさん 2016-05-23 09:52:26
--プレマでは普通に出来るけど?起動するのに約20秒位かかるのに1試合しかしないとかはないだろうし。自分の回線環境とレベルに合った部屋に入ればよくない? (新兵の俺が「気楽に対戦」部屋に入ったら中将の巣窟だったのは苦い思い出) - 名無しさん 2016-05-23 14:09:47
---土日の深夜とかならプレマでも通信エラーラッシュになるけど・・・ - 名無しさん 2016-05-23 14:11:19
----PS3起動して最初の一戦は問題なくできるけど2戦目行こうとすると通信エラーで弾かれてしまうんだよね。俺以外にこんなことになっている人いるのかな? - 名無しさん 2016-05-23 16:14:35
-----木主だけどルームでの対戦なら問題なくできてワンマッチだと通信エラーが起こるみたい。とりあえずオンラインはできるから安心しました。色々ありがとう - 名無しさん 2016-05-23 16:38:14
-ならんが、w - 名無しさん 2016-05-23 16:17:57
-レベル同じで3000怠慢1番有利な機体はなんだと思います? - 名無しさん 2016-06-25 14:45:53
--マジレスするとマスターかエピオンだろ - 名無しさん 2016-06-25 18:42:45
---ありがとう - 名無しさん 2016-06-27 18:30:14
--条件による 1回落とせばいいだけなら格闘有利だけどコスト6000分ってなら射撃有利 - 名無しさん 2016-06-26 08:08:06
-フォビ使いの方何かアドバイスお願いします、こうしてるとか - 名無しさん 2016-07-09 21:32:36
-なんか擬似タイになってボコったら、落ちて復活した地点でシャゲダンしてきたんだけどなにがしたいのあれ… - 名無しさん 2016-07-10 23:47:25
--どーせ負けおしみでしょ。何も出来ない奴はゲームでも現実でも負けおしみという言い訳をする。 - 名無しさん 2016-07-10 23:52:09
---悲しいなぁ - 名無しさん 2016-07-11 01:23:08
---ふて腐れてるだけじゃないのかアレ - 名無しさん 2016-07-12 00:08:20
--たまにいるよな、プレマとかでボコり続けてたら俺がダウンする度にシャゲダンする奴とかこないだいたわ - 名無しさん 2016-07-12 22:41:58
---どうでもいいw気にしすぎ(^_^;)たかがゲームしかも、相手を猿にするために戦略として使う人居るし - 名無しさん 2016-07-13 00:38:17
----戦略としてシャゲダンするやつとかいんのかよ。ヤな奴だなぁ… - 名無しさん 2016-07-14 18:55:20
-----シャゲダンする時点で嫌な奴なんですが・・・ - 名無しさん 2016-07-14 19:15:08
------うんうん。試合中は別に気にしないんだけど、相方とかがいい動きしててリプレイで冷静になって見てる時に敵がシャゲダンしてるの見ると萎える・・・「人に品性をもとめるのは絶望的だ・・・指導する絶○者が必要だ」 - 名無しさん 2016-07-16 19:10:42
-------俺は逆に「今回上手く行ったな、味方はどんな風に動いてたんだろ?」とリプレイ見ると味方がシャゲダンしまくってた事を知って萎える事が多いな - 名無しさん 2016-07-17 00:36:34
--------ワンマッチは特に多い気がする。「ホストに蹴られまくってるマナー悪い奴達のための救済所」なのか、やたらシャゲダンしてくる。 - 名無しさん 2016-07-18 19:07:46
-スレ見てるとすごい人少ないように思えるけど、オンどんな感じですかね? プレマメインで戻ろうかなって考えてます - 名無しさん 2016-07-28 05:22:50
--あまり人が減ったって感じはしないな。さすがに過疎る時は過疎ってるけど、そんなのは前からだし。少なくともシャフなら不自由はないよ - 名無しさん 2016-07-28 08:36:14
---「スレに書く人」「wikiを知ってる人」以外にもフルブしてる人は居る。エクバしてる人も居るし、時間帯かなぁ~。18時以降なら毎日してるフレが居る。 - 名無しさん 2016-07-28 19:17:10
--主です お二方素早い返信ありがとうございます 不自由がない、と時間帯の意見参考になりました ありがとうございます - 名無しさん 2016-07-28 20:39:44
--これから夏休み本番だし、学生さんとかのプレイが増えるんじゃないですかねぇ。マッチングで不備を感じることは無くなりそうですが。 - 名無しさん 2016-07-29 01:08:45
-久しぶりにPS3のフルブワンマッチ繋いだらどの時間帯でもけっこうマッチングして驚き。とはいえさすがにアップデートは打ち止めかね。マキブONは出たばかりだけどマキブやPS3フルブからはけっこう時間が経ってるからそろそろPS4マキブとかも欲しいなあ。マキブONが賑わっている以上、移植する理由がないけどさ・・・ - 名無しさん 2016-08-08 08:12:26
--噂によるとその欲を抑える狙いで出されたのがエクバFORCEだったとかそうじゃないとか - 名無しさん 2016-08-09 00:44:31
---force?なんやそれ?知らんなー - 名無しさん 2016-08-10 00:03:13
----多分、小さめで四角いフリスビーの事だと思うの - 名無しさん 2016-08-10 11:46:38
--出たばかりとはいっても、もう稼働してから半年近くにはなるしなぁ。onが一応大型アップデートという形である以上は家庭版は当分先だろうけど、フルブの方に何か追加要素があればラッキーくらいに思ったほうがいいかもしれんね - 名無しさん 2016-08-10 21:40:13
---木主ではありませんが、俺としてはブレイヴか暁が使えるならフルブでもマキブでもどっちでも良いんだー・・・使えないからマキブの家庭版を望んでるだけなんで、マキブの機体全て使えるなら、フルブで十分満足です・・・ - 名無しさん 2016-08-11 14:36:17
-思ったんですがシャゲタンってやる人いますが、何故煽りになってるのですが?ゲーセン行かない普通の初心者家庭プレーヤーには分かりません - 名無しさん 2016-08-22 18:03:00
--家庭版でもやってる人いるでしょ・・・ 連ジの頃に煽りとして使われてたとしか言えない そもそもシャゲダンが何で煽り?と言ったら世の中の挑発行為の殆どが何で?って話になると思うが - 名無しさん 2016-08-22 23:57:09
---家庭版専ですが、シャゲダンはしてる方は結構居ます。しかも弱いSラン乗り。強い方はシャゲダンしない。で、何で煽りと認識されるのか、俺の体感だけど、「現実で目の前でシャゲダンみたくクネクネ動く奴居たら、「頭湧いてんのかコイツ?」って思った」から、煽りだと認識してる。・・・長くなったスマン - 名無しさん 2016-08-23 19:13:02
----発端を知りたいってことでしょ?そんなん誰にもわかんないよ、どっかのローカルが全国に広まっただけ。FPSの死体撃ちとか屈伸とかで同じ質問されてもわからないのと同じ - 名無しさん 2016-08-24 07:10:55
-ランダムALLよくするんだけど、これってDLC全部購入してたらそれだけ「引く機体が多い」から不利なんじゃね?大体偏ってっけどwww - 名無しさん 2016-09-07 23:34:16
--急にどうした? - 名無しさん 2016-09-08 19:28:39
---ガイジ - 名無しさん 2016-09-08 20:37:48
---すまん、でもマキブにDLC関係ないから、フルブに書くしかなかったんだ。で、わかってる人が偏ってる方法論あるなら解決策出してくれると思ったんだ - 名無しさん 2016-09-08 21:47:57
----一応前にデータ削除して使いたい機体だけ再ダウンロードしてると言ってた人を見た事あるが - 名無しさん 2016-09-08 23:45:47
-----そうか、そういう方法があるのか。ありがと - 名無しさん 2016-09-09 03:01:11
--不利になるのはお前が弱いからだぞ腕無し全機体並レベル以上で使えないならランダムするな - 名無しさん 2016-09-08 23:02:56
---ちなみに「不利なんじゃね?」とは書いたが負けてはいないぞ。なんで負けてると錯覚してんだろ?ボッチシャフ民かな - 名無しさん 2016-09-09 03:03:55
----誰も負けたなんて言ってないんだが・・・そんな固定コンプ拗らせてっから話もまともにできずに伝わらないんだぞ - 名無しさん 2016-09-09 03:19:35
-----争いは同じレベルの者同士でしか云々 - 名無しさん 2016-09-11 23:47:49
-PS4にガンダムVS新シリーズ来るらしいけど、もうこっちは追加ないのかね - 名無しさん 2016-09-14 03:41:32
--ソースは? - 名無しさん 2016-09-14 21:06:59
---ツリ主じゃないけど、普通にバンナムから動画が出てたはず。 - 名無しさん 2016-09-15 01:01:01
---EX速報で出た。あとこれはファミ通(動画もある)のコピぺ→ttp://www.famitsu.com/news/201609/13115545.html - 名無しさん 2016-09-15 02:14:06
----サンクス - 名無しさん 2016-09-16 15:29:40
-ノルン理屈的に強いのは知ってます、ですが上手く乗れませんコツ教えて下さいガンイージより勝てませんw - 名無しさん 2016-09-19 21:26:42
--コツもなにもそのわかってる理屈通り動かせばよくね - 名無しさん 2016-09-19 22:11:47
--地力がないんじゃないかな 落下ルートとか動かし方の理屈が分かってるなら戦闘中に適切な判断ができていないとしかいえないし適切な判断は何度もやって覚えるしかないぞ あと議論欄のあれ意味がよく分からんのだが何? - 名無しさん 2016-09-20 04:02:55
--キャンセルルートで安全にダウンとって撃ってれば勝てるだろ? - 名無しさん 2016-09-21 19:38:47
-フルブにZZ来たらどうなるかな? - 名無しさん 2016-09-21 20:21:48
--FAZZいるけど?脱いだらZZだけど?つか来たら逆にどうすんの? - 名無しさん 2016-09-23 12:32:21
---亀だがあれは強化型ZZで生ZZとは別物だぞ、変形できないし。木主が言いたいのはonの生ZZがこっち来たら、の話でしょ?俺はonの性能のままで来て欲しくはないが - 名無しさん 2016-10-27 17:42:12
-ラストアップデートきますかね? - 名無しさん 2016-10-23 20:00:11
--期待しない方が良いよ - 名無しさん 2016-10-23 20:57:25
---ですよね - 名無しさん 2016-10-25 17:30:21
-ステふわと虹ふわ、って性能おなじですか? - 名無しさん 2016-10-25 17:31:28
--ステからふわしてるか虹からふわしてるかの違い - 名無しさん 2016-10-26 00:42:55
---て事はフレーム的には同じですね、ありがとうございます、 - 名無しさん 2016-10-27 16:33:31
-アヴァランチの対策ってありますか?疑似タイでボロ負けしてシャゲダンされたので見返したいです。 - 名無しさん 2016-10-29 09:21:49
--状況ですが、相方とダブロでアヴァランチ追っていたのですが、その着地を敵相方にとられてそのまま疑似タイになって負けました。自分はスサノオで相方はヴァサ、敵相方はノルン - 名無しさん 2016-10-29 09:26:55
---アヴァランチは変に追いかけるから追い返される。大人しく相手がOHするまで攻めさせて息切れを取ればいいだけ - 名無しさん 2016-10-29 22:43:51
----ありがとございます。 - 名無しさん 2016-10-30 14:29:16
-リボのコツ教えて下さい - 名無しさん 2016-11-15 18:34:54
--リボは大量の武装を的確に回すのが肝だからコツなんてない 何度も使って判断力鍛えるしかない - 名無しさん 2016-11-16 01:36:22
---ありがとう、ゼロも上手くなりたいな - 名無しさん 2016-11-16 21:59:13
-千機体はやはり限界ありますか?普段使わないのでメインの人います? - 名無しさん 2016-12-05 19:25:50
--メインではないがベルガカンパチ辺りなら相方次第でまぁ悪くはないんじゃない?のレベル。やっぱり固定でもいい顔されないのは理由があるからなわけで・・・リガは論外 - 名無しさん 2016-12-06 19:10:07
-前の試合で自分と組んで負けた相方が次の試合で自分をダウンさせてシャゲダンしてきてさ。悲しいなって思ったら、その瞬間に相方のゲロビに飲み込まれて消えていったのを見て爆笑した自分が浅ましいなって思った。 - 名無しさん 2016-12-19 15:50:09
--ちなみに、機体は自分:ガンダム、相方:DX、シャゲダン:ノルン、敵相方:ハルート - 名無しさん 2016-12-19 15:53:28
-アプデ有りますかね?あとユーザーどんな感じですか?減ったかな〜流石にps3で新しいゲームは出ないですし、どうですかね - 名無しさん 2017-01-17 22:20:30
--まだまだアプデとかすれば遊べるゲームだと思うんですけどね最近何も無い - 名無しさん 2017-01-17 22:27:20
--まだまだアプデとかすればスマホゲーみたいに盛り上がると思うんですけどね - 名無しさん 2017-01-17 22:30:03
---PS4 - 名無しさん 2017-01-18 01:20:43
----間違えた PS4で新作出すって発表してる以上今更アプデなんかしたら共食いにしかならん - 名無しさん 2017-01-18 01:21:35
-----ですよね、マキブは出ないみたいですしフルフォース?みたいにならなければいいですが… - 名無しさん 2017-01-18 17:10:36
-使い続けて飽きない機体個人的に有りますか? - 名無しさん 2017-02-12 16:35:01
--俺はシャアザクかな 出来る事多くて手詰まりになる事も少ないしズゴと3倍のお陰で攻防のメリハリがあって楽しい - 名無しさん 2017-02-13 01:49:52
--スサノオ - 名無しさん 2017-02-15 00:26:10
-なんかアプデとか修正無いしオワコンだなこのゲーム新しく始める人とか居たとしてやりづらいし命かけてる猿多いから、あっゲームしよ〜みたいにならなくね? - 名無しさん 2017-04-08 20:09:11
--wiki見てても、あっ…ってなる勝ち負けどうでもいいから楽しんでる人楽しみ方教えて - 名無しさん 2017-04-08 20:12:56
--ならなくね?も何も発売から大分経ってる上に次回作まで控えてるのに今更新規層が入る訳がない - 名無しさん 2017-04-09 00:09:17
-バグの欄にある量子化補正は仕様らしいよ。今更だけど - 名無しさん 2017-04-16 06:00:42
--らしいって開発から何か発表あったの? 内容見るだけだと不具合にしか見えんけど - 名無しさん 2017-04-16 23:03:07
---公式に問い合わせたら‘弊社プレイステーション3(PS3)用ソフト「機動戦士ガンダム エクストリームバーサス フルブースト」の件につき、本製品では、「ダブルオーガンダム」、及び「ダブルオークアンタ」の「量子化」が発動した場合、一定時間、被弾した際のダメージが減少する仕様となっております。‘って返ってきたよ。 - 名無しさん 2017-04-24 22:28:18
-なんかしれっとノルンとかペーネロペー買えなくなってるんだけどストアから消えてる - 名無しさん 2017-05-01 00:46:13
-勝率制限や練習部屋で、それを守ってる部屋主が少なすぎる。 - 名無しさん 2017-05-26 23:15:05
-今日で一応フルブの時代は終わりか。3年半ぐらい?ありがとう!フルブ! - 名無しさん 2017-07-05 21:45:35
-コントローラーからアケコンにかえた方なにが大変でしたか - アケコン一日目 2017-12-23 18:15:00
--今更ps3でフルブやってるやつ俺以外にいる? - 名無しさん (2023-07-30 15:25:08)
---おるで - 名無しさん (2024-02-14 11:00:11)
-まだ遊べるくらいに人居ますか?友達がバーサスやった後にマキブ始めてフルブ買おうとしてるのですが - 名無しさん 2018-01-11 09:47:11
--十分遊べるけど今からシャフランクマ始めようとするには階級差がありすぎて中々マッチングしないだろうから厳しいと思うが(少将以上なら普通に居る)固定ランクマ・プレマ・ワンマッチならやれると思う - 名無しさん 2018-01-12 06:49:11
-パッドデフォルトでオススメ機体教えて下さい - 名無しさん 2018-01-28 21:09:36
--オススメというかCSを多用しない機体ならデフォでも困ることはない。サブ・特射・特格ボタンで代用すればそれらにも対応可能だけどデフォでは大変だと思う。 - 名無しさん 2018-01-29 18:50:44
---配置変えるべきですかね?デフォで慣れてしまって… - 名無しさん 2018-02-02 19:04:04
----強制するものでもないけど使いやすい配置に変えた方が楽かと。デフォで問題がなければそれで良いですけど。 - 名無しさん 2018-02-03 17:06:17
-フルブってマキonの練習になりますか?友人曰く試合展開などが全く違うので、フルブではあまり練習にならないとおもうといった助言を頂いているのですが。フルブをやるならアケコンも一緒に購入する予定です - 名無しさん 2018-02-09 13:52:50
--違う部分も多いので当然注意は必要だけど、操作や基本的な考え方は同じなので練習にはなる - 名無しさん 2018-02-09 18:53:31
-新しいフルブはマキブと別物になりそうですか? - 名無しさん 2018-02-21 23:33:26
-バーサスとフルブどっちが人居ますか?また感覚でいいので比率教えて下さい - 名無しさん 2018-02-26 15:56:11
--バーサス7、フルブ3くらいかな。バーサスは平日にも部屋がたくさんあって対戦に困らない。フルブは平日で少ないと4~5部屋くらいしかない時がある。休日にはフルブにも人が戻ってくる。 - 名無しさん 2018-02-28 01:02:42
-なんでフルブと違ってゲーセンのアーケードじゃないバーサスでアケコン使ってる人いるのですか?もしかしてマキオンとか今度でるフルブの練習になる仕様かな - 名無しさん 2018-03-04 11:32:23
--それもあるかもしれないけど、それ以前に普通にアケコンの方が慣れている・やりやすい人も多いしそれで困ることもない - 名無しさん 2018-03-04 11:52:04
--PS4のコントローラーのボタンの数や配置の問題でCS溜めながらのダイブが難しいからアケコンにしてたりするよ - 名無しさん 2018-03-08 09:51:12
-あと2500のオススメ機体教えて下さい - 名無しさん 2018-03-04 11:36:26
--公式サイトへレッツゴー。または初心者オススメを読んでください - 名無しさん 2018-03-08 09:51:52
-このゲームのログイン率高い 時間帯教えて下さい あと人バーサスと比べて比率 体感で教えて下さい - 名無しさん (2018-03-30 05:31:31)
-使い続けて5年以上のpsコンでプレイしてるんだけど左スティックを動かしてると勝手にステップや盾を出してチャンスを逃しまくっています。やっぱり買い換えるのが1番でしょうか? - 名無しさん (2018-09-02 20:28:59)
--知識があって自己責任で済むなら分解してメンテしたら?それが無理なら買い替えといた方が良いかと - 名無しさん (2018-09-06 17:19:52)
--俺のコントローラもそんな感じだったけど軽くバラして使わない左スティックぶっこ抜いたらなおったよ - 名無しさん (2018-09-07 22:30:22)
--十字キーでなれるとよいよ。誤爆は減る。 - 名無しさん (2018-10-19 14:59:42)
-普通に遊べる位ユーザー居ますか? - 名無しさん (2018-11-27 18:46:20)
--平日も休日も夜はそれなりにいるとは思います。プレマが居なかった場合固定ランクに案外人がいます -名無しさん(2018-11-30 2:52:55)
-2019でもやってる人いる? - 名無し (2019-01-03 19:58:39)
--いるよー - 名無しさん (2019-05-12 10:33:45)
--普通にランクマプレマ人おるでよ - 名無しさん (2019-05-14 22:57:01)
-マキオンで待ってるで(・ω・)ノシ - 名無しさん (2020-07-19 20:19:33)
-今更やってみたけど、ランクマに誰も居なくて寂しい - 名無しさん (2020-10-02 23:40:26)
-今更フルブやってる奴俺以外にいる? - 名無しさん (2023-07-30 15:25:40)
2024-02-14T11:00:11+09:00
1707876011
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ジ・O
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/34.html
///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:PMX-03 THE-O パイロット:パプテマス・シロッコ
コスト:2500 耐久力:620 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・ライフル|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:弾数が少ないが弾速が早いBR|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:パラス・アテネ 呼出|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:30~83|MIDDLE:突進して斬り抜ける|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ボリノーク・サマーン 呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:50|MIDDLE:随伴援護型|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:プレッシャー|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:プレッシャーを展開|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘CS|MIDDLE:CENTER:スライディングビーム射撃|MIDDLE:CENTER:格CS|MIDDLE:CENTER:48-100|MIDDLE:素早く落下しながらライフルを斉射|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 サブアーム斬り上げ|MIDDLE:CENTER:格CS→N|MIDDLE:CENTER:109-134|MIDDLE:ヒット後に各種格闘にキャンセル可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビーム・ソード|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:164|MIDDLE:3段|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 ビーム・ライフル斉射|MIDDLE:CENTER:N射&br()NN射|MIDDLE:CENTER:146&br()188|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:ジャイアントスイング|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:掴み→投げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ→回転斬り|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:152|MIDDLE:2段。判定が強い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 ビーム・ライフル斉射|MIDDLE:CENTER:横射|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:拘束→(サイコヒット→)サマーソルト|MIDDLE:CENTER:後(N連打)|MIDDLE:CENTER:122-202|MIDDLE:拘束してボタン連打で増幅→蹴り上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→斬り払い|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:斬り抜け|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:巨大ビーム・ソード|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:A覚289/B覚270|MIDDLE:高性能な覚醒技|
#pc(){#contents}
【更新履歴】新着3件
12/02/11 新規作成
*解説&攻略
家庭版からの続役となる機動戦士Zガンダムのラスボス機、THE-O。
前々作であるNext Plusにも参戦していたが、アーケードでジ・Oを拝めるのは実にZガンダムDX以来。
近接において真価を発揮する高機動万能機。
一部の3000コストを上回る機動性を誇り、BD速度・上昇速度・落下速度・旋回性能の全てがトップクラス。
フリーダムや2号機などと比べると、落下速度が非常に高いのが強み。武装の性質も相まって相手の上をとる戦法が強い。
射撃から身を守れる特射と接近戦で強力なプレッシャーにより、自衛力が高い。
格闘性能も上々で、ダメージは伸びにくいが判定や発生は優秀。
特に後格および後格派生のサイコヒットは「覚醒ゲージ増加」と言う極めて独特かつ強力な効果を持ち、そのリターンは実ダメージ以上に大きい。
様々なところから繋がる上に高火力で強力なバーストアタックを持っており、家庭版で足りなかった爆発力も手に入れた。
機動力がかなり優秀で着地保護やプレッシャーなどの読みあい拒否要素が揃っており、BRと格闘も差し合いやすい。
相方と援護し合って弾幕を構築していくというより、疑似タイでの白兵戦で力を発揮するタイプ。
3000にも足回り負けしないため、強気に敵を追いはじめると強みを見せる。
これらに加えて後格の覚醒補充があるので前衛性能が高く、中コスト同士や1000と組みやすいのも特徴。
3000に匹敵する機動力と自衛力を誇る反面、武装はシンプル。
BRはどうしても依存度が高くなるため弾切れが激しく、優秀なサブは撃ち切りリロード。そして射撃らしい射撃はこの2種のみ。
よって、一般的なBR持ち万能機のような「とりあえず垂れ流して牽制」と言う形は取りにくい。
持ち前の足回りや自衛力をも「武器」として押しつけていく、そんな立ち回りが求められる。
また大きな弱点といえる程でもないが、機体サイズには注意。
かなりの巨体なので敵の武装が(特に得意な近距離において)理不尽に引っかかることが多い。
守りのサラを活用することで着地時や攻め込み時のカバーは可能。
しかし、ブーメラン系には機体サイズの都合上引っかかりやすくサラも機能しないためジ・Oの自衛力を活かしにくい。
優秀な機動性能を活かせばブーメラン系といえども回避は可能。落ち着いて避けるべし。
天才の丁寧かつ大胆な高機動戦で重力に魂を引かれた人々を解放してやろう。
勝利ポーズはアシスト2機とのフォーメーション。覚醒中であればオーラを纏って四刀流ポーズを取る。
#openclose(show=13/06/25アップデート){
サブ射撃:スタン時間短縮?、突進速度増加?
特殊格闘:虹ステ不可、リロード速度鈍化(20→23秒)、補正悪化(90%→85%)
前格闘:かち合い性能(判定)悪化?
バーストアタック:威力減少、A覚醒で321→289、B覚醒で300→270に
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビーム・ライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値2:][補正率:70%]''}
弾速に優れたBR。サブ、特射にキャンセル可能。
通常のBRより刺しやすい反面、弾数は5と少なく、威力は70と万能機最低クラス。
これしかまともな弾速を持つ武装がなく、他の武装では確定を刻みにくいので弾の管理には注意。
他の機体と違って、とりあえず撃っておくという使い方がしにくいのがジ・Oの弱み。
2発ぐらいは残す形で立ち回っていくと安定する。
安易にズンダしないことも大切で、可能なときはきちんとサブやBD格、下格、格CSなどを利用してBRを節約しよう。
**【サブ射撃】パラス・アテネ 呼出
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/3発][属性:アシスト][弱スタン][ダウン値1.2(0.4×3):][補正率:73%(-9%×3)%]''}
「レコア、期待している」
パラス・アテネを召喚し斬り抜けさせる。特射と相互キャンセル可能。
斬り抜けは3ヒットでスタン属性。1ヒット30ダメージの3ヒット83ダメージ。
弾速・誘導共にそこそこで特に地走には刺さりやすいが、基本的に見られているとステップ一発で無力になってしまう。
斬りかかるモーション中は攻撃範囲が広がるため、ぎりぎり避けれたと勘違いした敵に斬撃だけ当たるということが割とある。
ジ・O本体の上昇、下降性能の高さから、慣性ジャンプと組み合わせて相手の上を取ってこれを撃つと相手から弾が見づらく、ヒットさせやすい。
呼び出し後の硬直が少なく、ステップから出すと慣性でよく滑るため相手や距離によってはメインステサブからBDCしないのもあり。
弾速の関係から、BRから確定するタイミングはそんなに広くなく、シールドが間に合いやすいので注意が必要。
また、耐久力は非常に低くマシンガンやバルカンであっさり落とされる。
射程限界は無いが、敵に斬りつけるモーションで消滅する。
ステップで誘導を切られるなどして斬りつけるタイミングを失うと画面外まで飛んで行ってしまう。
パラス・アテネが消えない限り次は呼び出せないので注意。
エクバ家庭用に比べて全体的に弱体化しており、特に虹ステに対応しなくなったのは痛い。
回転率もかなり下がったが、BRの弾数が少ないため出し惜しみせずに使っていく。
覚醒技にも繋がるので、スタンなのはありがたい。
BRを節約するためにも近距離で敵相方に見られていなければ積極的に格闘で追撃しよう。
EZ8やヅダと組んでいるときはそちらに追撃を入れてもらえると火力が出る上にBRも節約できる。
家庭版EXVSからの変更点は以下
・虹ステップキャンセル不可
・リロードが呼び出してから5秒→消滅してから10秒
・誘導低下
・スタン後ダウン(強スタン)からスタン後立ち直る(弱スタン)ように
**【特殊射撃】ボリノーク・サマーン 呼出
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:15秒/1発][属性:アシスト][よろけ][ダウン値:1.5][補正率:80%]''}
「サラ、護衛を頼む」
射撃攻撃を防いでくれるボリノーク・サマーンを召喚する。耐久力は100。
メインと連動して射撃をしてくれるが、射撃した際はボリノークが右に移動することに注意。
また格闘時は「踏み込み時」は横にずれず、「攻撃判定発生時」に横にずれる。
ステップキャンセルができるほか、メイン・サブでもキャンセル可能。つまりアメキャン対応。
またステキャンから出すことで滑りアシスト([[テクニック]]の項参照)扱いになり物凄い速度で機体が滑る。
ボリノーク・サマーンは自分から見て前方に立つので、ロックを変えるとそちらへ回り込む。
これによりプレッシャーを使う時などに発動→サーチ替えでカットのカットなんて真似も可能。
家庭版EXVSと比べ少しリロード時間が遅い。13秒→15秒
しかしそこまでリロードが長いわけではないので、弾幕を厚くする意味でも使える時にはどんどん使っていっていいかもしれない。
逆にほぼアメキャン用として使っても鉄壁なので悩ましい(アメキャン自体の回避力とサラの防御が合わさるため、ほぼ1回着地を凌げる)。
出していても覚醒で回復があるので覚醒前には出しておこう。
**【特殊格闘】プレッシャー
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:23秒/1発][属性:][強スタン][ダウン値:1][補正率:85%]''}
「消えろ!プレッシャー!」
カメラ変からメッサーラ同様の青いプレッシャーを展開。発生時はスーパーアーマーあり。
補正率はキュベレイより悪い。出撃時はゲージ0でスタート。覚醒での即リロードも無し。
しかし覚醒技とのシナジー面でキュベレイより遥かに強力。
//モーション開始時に相手に向き直り、虹ステが可能なことからプレッシャー(発動前)>特射→メインは振り向き撃ちを避ける姿勢制御のテクニックとして使える。
//しかし、リロード中は弾切れと表示されるだけで空撃ちができないことに注意。
自衛、起き攻め、相手の覚醒潰し、覚醒技への布石と、用途は多岐にわたる。
これをいかに回していけるか、いかに胡散臭く押し付けて行けるかが、射撃が貧弱なジオの生命線にもなる。
キュベレイとは違い、決して自衛だけに使わないように。
プレッシャーからの追撃はすぐサブで行うと、敵のスタンは超長時間で追撃猶予が伸ばせるので便利。
仮にサブ呼び出し後にダウンさせられても相方が取ってくれる可能性が上がる。
プレッシャー系の特徴として、シールドによる防御が不可能。
νガンダムのバリア、00系のシールドビット、アレックスのチョバムアーマー、
デスサイズヘルのアクティブクローク、デュナメスのGNフルシールド、スーパーアーマーには無効。
一部機体の全方位ガード、量子化回避、マント系では防げない。
デュナメスのGNフルシールドに関しては通常の防御と同じく後ろ方向からのプレッシャーは防げない。
前からの場合明らかに全身がプレッシャー範囲に包まれていても防ぐ。
家庭用よりは発生が劣化したが、まだまだ「プレッシャー」として相手に意識させられる武装。
もちろん相方にも効くので注意が必要。
もっとも、起き攻めでプレッシャーを狙うのはジオの戦略として生命線なので、ジオが合わせるのではなく相方に合わせてもらう部分である。
範囲の半径はゴッドのメインの射程限界より若干長いぐらい。
家庭版EXVSからの変更点は以下
・リロード時間延長 20秒→23秒
・虹ステキャンセル不可
・補正悪化 90%→85%
・発生鈍化
*格闘
ジ・0の格闘は近接戦が得意な機体としては、独特の性能をしている。
全体として発生・判定に優れ振り合いでは格闘機クラスのものを持つが、伸びは万能機らしく並み。
ダメージ効率はそこまで良くないが、コンボのバリエーション自体は豊富で、覚醒技や後格などを扱った大火力コンも可能。
**【格闘CS】スライディングビーム射撃
&color(blue){''[チャージ時間:1.5?秒][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]''}
スライディングのモーションから一斉射撃。更に格闘派生で隠し腕での斬り上げ。名称はVS-FORCEから。
一段目が射撃なのでヒットに関わらず派生に繋げることが可能。
格闘派生は非常に素早く距離を詰めて相手に切りかかる。…のだが、ほとんど伸びないので距離が開いているとスカる。
射撃の格闘Cというわけではないので始動時が緑ロックだと相手を追わない他、BRを撃った後に相手が真上や真下に居るとその場で斬り上げたりする。
隠し腕での斬り上げがヒットすると各種格闘でキャンセル可能。一斉射撃2ヒット→斬り上げでダウン値は1以下で更に色々と繋げられる。
補正に関しても一段目は射撃としては良好で、二段目は他格闘と比べても良好。
直線的に前進するので使いどころはやや難しいが、複数の使い方がある。
マスターの前格など同様の''すり抜け判定をもっており''、一瞬だけ食らい判定が縮むため、タイミング次第でBR程度なら避けられる。
BRやサブの弾数不足感から、あまり推奨されないが「置いておく」弾幕としての利用もできないわけではない。
射撃として使うのは当てにくい上に被弾に繋がりやすいので基本はやらない使い方だが、耐久調整のために前に出れない時は出番もある。
射撃時の落下ベクトルが異常なほど強くブースト消費も少ないため、落下技としての運用もできる。
高跳びからの逃げに使うのはもちろん、相手が浮いた隙に出して潜り込むとブースト有利を取れる。
初段…それも射撃が出る前から虹ステ可能なので応用も効きやすく、これからステップしアメキャンで着地してもよい。
ゲージ管理が難しいが、サブ→格闘CS(射撃)>特射→メインなどでそれなりに弾幕を張りつつ着地ケアをすることも出来る。追う時に狙って出せると面白い択。
格闘からCSCして更に追ったり、これで先着地を狙ったりすることも可能。虹などに比べてブースト消費も少なめ。
CSなのでどこからでもキャンセルでき、サーチ替えするとそちらを狙うことからノーブーストでの暴れでも重宝する。
コンボパーツとしての利用も出来、Nや前格出し切りからコンボを伸ばしたり、横やBD格出し切りから当てれたりもする(こちらはダウンや角度などの関係で格闘部分は当たらない)。
こればかり狙うと他が疎かになりやすいことが最大の問題点だが、それでもサブのリロード中ぐらいは溜める選択肢を頭に入れておこう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:格闘CS|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:BR斉射|MIDDLE:CENTER:48~100(%)|MIDDLE:CENTER:25(-8%)×4|MIDDLE:CENTER:0.15~0.6|MIDDLE:CENTER:0.15×4|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗格闘派生|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:109~134(%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.65~1.1|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【通常格闘】ビーム・ソード
すばやく3回斬りつける。射撃派生でBR斉射。
出し切りから前ステップ射撃で追撃可能だが、3段目フルヒットからとなるとかなりのシビアタイミング。
横と前の初段性能が優秀なので、あえて先振りしていく択ではないが判定はこれも悪くない。
横格・前格・後格と、その他の格闘は多段が多くダメージ効率が悪いのだが、N格だけは2段目までのダメージ確定が早い。
瞬間的なダメージ効率と時間対カット耐性はジオの中では良好。NN>BR→サブCなどはダメ効率が良いので、使わないのはもったいない。
2段目まで単発であるためそれまでの補正によるダメージ減少の影響を受けにくいことも強みで、サブや特格から繋ぐとBD格や横格より火力が出る。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|>|MIDDLE:CENTER:斬りつけ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|>|MIDDLE:CENTER:BR斉射|MIDDLE:CENTER:146(%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:5.7?|MIDDLE:CENTER:1×4|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(TURQUOISE):┣後格C|>|MIDDLE:CENTER:サイコヒット|MIDDLE:CENTER:165-226(%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|>|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:126(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣射撃派生|>|MIDDLE:CENTER:BR斉射|MIDDLE:CENTER:186(%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)|MIDDLE:CENTER:6.0?|MIDDLE:CENTER:1×4|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(TURQUOISE): ┣後格C|>|MIDDLE:CENTER:サイコヒット|MIDDLE:CENTER:203-253(%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:四刀斬り|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):1hit|MIDDLE:CENTER:152(56%)|MIDDLE:CENTER:40(-9%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):2hit|MIDDLE:CENTER:164(53%)|MIDDLE:CENTER:20(-3%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:0.2|~|
**【前格闘】ジャイアントスイング
タックル→スイングで投げ飛ばす。タックルは掴み属性。
投げられた相手は受身不能で、大きく吹っ飛ばされる。
発生と踏み込み速度がかなり速く、判定も横には劣るが優秀。
ダメージ確定までに若干時間がかかるのが難点。
補正も悪くないが、相手を投げ飛ばしてしまうのでここからコンボを繋げるためには格闘CSか、BDCを1~2回絡める必要がある。
投げ飛ばした機体は『自機から見て11時の方向に飛んでいく』のを覚えておくとその後の展開が捗るだろう。
また、投げ飛ばした機体には当たり判定があり、それに当たるとダメージ0の特殊よろけになる。
クアンタのBS時前格と同じ要領で使っていくとよい。
特射が追従している状態ならば踏み込み動作中は射撃を防ぐため回り込みが無いという弱点が補完され、非常に強力な択になる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1hit目|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:50(90%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2hit目|MIDDLE:CENTER:回転投げ|MIDDLE:CENTER:140(60%)|MIDDLE:CENTER:100(-30%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:受身不可ダウン|
**【横格闘】横薙ぎ→回転斬り
横薙ぎから回転斬りで吹っ飛ばす2回入力格闘。
発生・判定が優秀で、回り込むのでジオの生命線。
回転斬り系格闘の常か、あまり動かない上にヒット数の割にダメージが低め。
回転中であればどこでキャンセルしても相手は斜め上に吹っ飛ぶ。カット耐性を意識するなら2段目からすぐキャンセルしてBR→サブなどに繋ぎたい。
覚醒技への繋ぎは後ステ推奨。ただし、壁際などで相手の吹き飛びベクトルが変わるとはずれることもあるので注意。
出し切れば結構上昇・移動する。
高飛びから横格と盾を繰り返すとほぼ無限に飛行可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生|MIDDLE:CENTER:BR斉射|MIDDLE:CENTER:147(%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)×4|MIDDLE:CENTER:5.7?|MIDDLE:CENTER:1×4|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(TURQUOISE):┣後格C|MIDDLE:CENTER:サイコヒット|MIDDLE:CENTER:166-226(%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:152(56%)|MIDDLE:CENTER:14(-3%)×8|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.1×8|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】拘束→サイコヒット→サマーソルト
「その魂、散らすがいい!」
4刀流で敵を捕縛し、ボタン連打でシロッコのオーラが大きくなっていきサイコヒットが増幅。最大まで増幅させるか、無入力か一定時間が経つとサマーで〆。
見た目のインパクトが大きい上に効果も強烈で、この機体の代名詞ともいえる格闘。
サイコヒットはダメージのほか、「自身の覚醒ゲージをボタンを連打した分だけ上昇させる」という効果を持つ(最大連打で15%程度)
覚醒ゲージが溜まり難くなった今作でこの効力は非常に強力。
ダメージも高いので狙える局面では狙っていきたいが、攻撃中はカメラが変わる上に1歩も動かない。
全くカット耐性がないので注意したいところ。
N、横、BD格を出し切り前ならキャンセルして出せるが、初段のダウン値が高い。
初段で強制ダウンを取ると掴み系の常として自由落下するため、乱戦気味かつ相手が上空にいるなら覚えておこう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:捕縛|MIDDLE:CENTER:50(90%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目(入力なし)|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:122(-%)|MIDDLE:CENTER:80(--%)|MIDDLE:CENTER:7.7|MIDDLE:CENTER:6.0|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗2段目(追加入力)|MIDDLE:CENTER:サイコヒット|MIDDLE:CENTER:130?(90%)|MIDDLE:CENTER:8×10(0%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:202(-%)|MIDDLE:CENTER:80(--%)|MIDDLE:CENTER:7.7|MIDDLE:CENTER:6.0|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け→斬り払い
斬り抜けから戻ってきて斬り払う。よくあるタイプのBD格。
発生良好かつ巻き込み範囲が広く、甘いステップや上昇を喰うことが強み。伸びや突進速度もそれなりにある。
相手がこちらを見ていない場合や体力調整の関係でダメージを喰らってでも攻めるときは基本的にこれを振っていくことになる。
リターンにも優れており、ヒット確信で1hitからキャンセル(後格を先行入力気味に入力しておく)していれば後連>後連蹴で300↑
ヒット確認でもBD格N>後連蹴で272の高火力を出すことができる。
ダウン値や補正が優秀なので、コンボに使っても強力。
敵相方の動きを伺い、隙があるようなら後格Cを狙いたい。
横や前と違い、1hitからキャンセルすればメインから繋いでも後格Cを出すことができる。
また、初段で強制ダウンを奪うと打ち上げダウンになるため、BR≫BR≫BD格でとりあえず打ち上げておく、といった使い方も可能。
要所で使えるようにしておくと、コンボの選択肢が広まる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:76(80%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)×2|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:1.0×2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:146(64%)|MIDDLE:CENTER:23(-4%)×4|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:?|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(turquoise):┗1hit後格C|MIDDLE:CENTER:サイコヒット|MIDDLE:CENTER:219-232(%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(TURQUOISE): ┗後格C|MIDDLE:CENTER:サイコヒット|MIDDLE:CENTER:172-232(%)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*バーストアタック
**巨大ビーム・ソード
4本のビームソードを巨大化させて扇状に広げ、相手に叩きつける。
基本的にはライバルZガンダムと同じ一撃大ダメージ型の覚醒技で、こちらはこのゲーム完全オリジナル技。
//ダメージも非常に高く覚醒の種類を問わず300を超える。←修正で威力が減少。
攻撃範囲が広いので近くの敵や味方も巻き込むことが多い。しかし当たり判定は\│/のような形をしているため場所によっては近距離でも外れる。過信は禁物。
振り下ろすまでスーパーアーマーであり、モーション自体も素早く終わるため、カットされる可能性はかなり低い。
ZやZZと同じ系統の覚醒技ではあるが、こちらはヒットさせるため布石が多く範囲も広いため、かなりの当てやすさを誇る。
コスト2500帯どころか全機体を見てもトップレベルの使いやすさであり、機体の特性とあう強力な覚醒技と言える。
これの使い方は勝負を分けるので、どの攻撃や格闘から繋がるのかはきちんと把握しておこう。
プレッシャー、サブ、前格などからの覚醒技は280超えコンボの中では全機体でも上位の当てやすさとカット耐性。
体力調整を崩せそうな時など、場合によっては確定状況確認から覚醒技のためだけに覚醒してダメージを底上げするのも視野に入る。
もちろん自分が追われる状況で無駄に覚醒を吐くのはやめておきたいが、半覚を使った2000後落ち相手など、案外さっさとこれで決めてしまえる状況は多い。
なお、広範囲良発生かつスパアマであるため、覚醒したMF相手にプレッシャーすらなくどうしようもなかったらお願いぶっぱも視野に。何もしないよりはマシ程度だが、ただ殴られるよりは脅威になる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:叩きつけ|MIDDLE:CENTER:298/270|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:CENTER:5.55以上|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
アップデートにより特格および覚醒技絡みのダメージが変更された。編集歓迎
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:ズンダ|
|MIDDLE:メイン≫メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:ブーストが足りないときに|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫BD格|MIDDLE:CENTER:135|MIDDLE:BR節約しつつの打ち上げダウン|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫後格|MIDDLE:CENTER:139|MIDDLE:自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら|
|MIDDLE:メイン≫メイン→格CS>後|MIDDLE:CENTER:151?|MIDDLE:自由落下する。乱戦気味で相手が空中にいるなら|
|MIDDLE:メイン≫メイン→格CS→N|MIDDLE:CENTER:153|MIDDLE:BR節約|
|MIDDLE:メイン→サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:157|MIDDLE:メイン始動の主力コンボ|
|MIDDLE:メイン→サブ→格CS→N>メイン|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→サブ→格CS→N>後連蹴|MIDDLE:CENTER:183|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→サブ≫N射|MIDDLE:CENTER:169|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→サブ≫前|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→サブ≫後連蹴|MIDDLE:CENTER:205|MIDDLE:メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ1|
|MIDDLE:メイン→特射(1hit)≫メイン|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:特射展開時|
|MIDDLE:メイン→特射(1hit)→サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:特射展開時のメイン→サブ≫メイン|
|MIDDLE:メイン→格CS→N→NN射|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:メイン→格CS→N→前|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:メイン→格CS→N→後連蹴|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ2|
|MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫NNN>メイン(ダウン追撃)|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:メインが空中で入った場合191。強制ダウン|
|MIDDLE:メイン≫NN射|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫N射|MIDDLE:CENTER:145|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫横N>メイン|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:メイン始動の主力コンボ。横もしくは後ステ安定|
|MIDDLE:メイン≫横射|MIDDLE:CENTER:145|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫BD格N|MIDDLE:CENTER:164|MIDDLE:打ち上げダウン|
|MIDDLE:メイン≫BD格(1hit)→後連蹴|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:メイン始動で覚醒ゲージを回収するコンボ3|
|MIDDLE:メイン≫後連蹴|MIDDLE:CENTER:153(203)|MIDDLE:後連無し(最大時)|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):サブ始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:サブ≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:出番は多いが、弾が勿体無い|
|MIDDLE:サブ≫N射|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫NN射|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫NN→後連蹴|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫NNN>メイン(ダウン追撃)|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫横N>メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:サブ始動の主力コンボ。横もしくは後ステ安定|
|MIDDLE:サブ≫横射|MIDDLE:CENTER:177|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫BD格>前|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫BD格(1hit)→後連蹴|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:↓に比べて少しだけダメージアップ|
|MIDDLE:サブ≫後連蹴|MIDDLE:CENTER:171(231)|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫後連>後連蹴|MIDDLE:CENTER:295-305|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(yellow):CENTER:特格始動|BGCOLOR(yellow):|BGCOLOR(yellow):|
|MIDDLE:特格≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:99|MIDDLE:弾が勿体無い|
|MIDDLE:特格≫サブ≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:131|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫サブ≫後連蹴|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫サブ≫BD格(1hit)→後連蹴|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫NN射|MIDDLE:CENTER:150|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫NN→後連蹴|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:余裕があれば狙いたい|
|MIDDLE:特格≫NN>N射|MIDDLE:CENTER:161|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:メインは最速前虹で地上でも繋がる|
|MIDDLE:特格≫横N>メイン|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫横N>サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫BD格(1hit)→後連蹴|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫前(1hit)>後連蹴|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格≫後連>後連蹴|MIDDLE:CENTER:253|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘CS始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:格CS→N→NNN≫メイン(ダウン追撃)|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS→N→NNN>前|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS→N→NN射|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS→N→N射|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS→N→横N>メイン|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS→N→横射|MIDDLE:CENTER:205|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS→N→前→格CS|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:前を当ててから押しっぱなしで間に合う。最後の格闘CSは最速キャンセルで、当たり方によってはまだ非強制ダウン。|
|MIDDLE:格CS→N→後連N|MIDDLE:CENTER:212(242)|MIDDLE:|
|MIDDLE:格CS→N→後連→後連N|MIDDLE:CENTER:&color(red){~283}|MIDDLE:連打によって威力増減。覚醒ゲージが15%ほど溜まる|
|MIDDLE:格CS(すかし)→N→後連→後連N|MIDDLE:CENTER:&color(red){321}|MIDDLE:連打によって威力増減。覚醒ゲージが15%ほど溜まる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:NN>NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:N最終段からのメインは最速前虹で地上でも繋がる。|
|MIDDLE:NN>NN射|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>N射|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>横N>メイン|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:メイン追撃は横ステ安定|
|MIDDLE:NN>横N射|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN→後連蹴|MIDDLE:CENTER:203(246)|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:前(1hit)>横N>メイン|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:地上ではちょっと浮かせてから|
|MIDDLE:前(1hit)>後連蹴|MIDDLE:CENTER:159-229|MIDDLE:地上で後が拾えない人へ。前で少し浮いた所を拾う|
|MIDDLE:前(1hit)>NNN>メイン|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:|
|MIDDLE:前(1hit)>前|MIDDLE:CENTER:175|MIDDLE:|
|MIDDLE:前(1hit)>前→格CS|MIDDLE:CENTER:199-210|MIDDLE:|
|MIDDLE:前≫BD格N|MIDDLE:CENTER:203|MIDDLE:壁際限定|
|MIDDLE:前≫前|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:投げ飛ばし後最速前BD→ディレイ前で。強制ダウン|
|MIDDLE:前≫後連蹴|MIDDLE:CENTER:210-250|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>格CS|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:最速CS。hit前に溜めていればCSCでも可|
|MIDDLE:前≫格CS(すかし)→N→前|MIDDLE:CENTER:235|MIDDLE:投げた後にすぐBDし、噴かし終わって機体の体勢変わる時に格CS。敵の落下地点が投げた位置より低かったらタイミングを遅めに|
|MIDDLE:前>格CS(すかし)→N→NN|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>格CS(すかし)→N→N→後(1hit)|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>格CS(すかし)→N→後連蹴|MIDDLE:CENTER:227-267|MIDDLE:|
|MIDDLE:前≫≫NNN|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:出し切りから2回BDCでどの格闘にもつながる|
|MIDDLE:前≫≫NN射|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:|
|MIDDLE:前≫≫NN→後(1hit)|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:|
|MIDDLE:前≫≫N射|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:横射も同じ|
|MIDDLE:前≫≫N→後(1hit)|MIDDLE:CENTER: 202|MIDDLE:横→後も同じ|
|MIDDLE:前≫≫横N|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横>横N>メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:横始動安定コンボ|
|MIDDLE:横>横N(1hit)>メイン|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:カット耐性重視|
|MIDDLE:横>横N>サブ|MIDDLE:CENTER:205|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>サブ≫後連蹴|MIDDLE:CENTER:237|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>NN射|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>NN>メイン|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N|MIDDLE:CENTER:225|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>前|MIDDLE:CENTER:226|MIDDLE:投げ飛ばしによる長時間拘束が期待できる|
|MIDDLE:横N>横→後(1hit)|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:そのまま垂直落下可能|
|MIDDLE:横N>横射|MIDDLE:CENTER:201|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:サブで止めると181の攻め継続。サブへの繋ぎは左虹安定|
|MIDDLE:横N>横N(非出し切り)>メイン|MIDDLE:CENTER:~232?|MIDDLE:追撃は後虹安定。横始動の最大拘束|
|MIDDLE:横N>後連蹴|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:余裕があれば狙いたい|
|MIDDLE:横N(任意段)>メイン→サブ|MIDDLE:CENTER:~206|MIDDLE:短時間強制ダウン。メインは前ステで繋ぐ。〆をメインにすると高高度打ち上げ。|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:後格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:後連>前投|MIDDLE:CENTER:175-255?|MIDDLE:特殊ダウン|
|MIDDLE:後連>横N>メイン|MIDDLE:CENTER:216-296?|MIDDLE:|
|MIDDLE:後連>後連蹴|MIDDLE:CENTER:159-300|MIDDLE:対地だと敵の体型によっては掴む前に接地してしまうので若干不安定|
|MIDDLE:後連≫BD格(1HIT)→後連蹴|MIDDLE:CENTER:182-322?|MIDDLE:非実践向け。要高度|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:BD格≫BD格N|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>NNN>メイン(ダウン追撃)|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>NN射|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>N射|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>横N>メイン|MIDDLE:CENTER:217|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>横射|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N>前|MIDDLE:CENTER:232|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N>サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:213|MIDDLE:最終段で落下できる。サブへのつなぎは後ステ|
|MIDDLE:BD格N>後連蹴|MIDDLE:CENTER:272|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格→後連蹴|MIDDLE:CENTER:172(232)|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(1hit)→後連>後連蹴|MIDDLE:CENTER:311|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(1hit)→後連>前|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:覚醒時限定|BGCOLOR(MAGENTA):A覚/B覚|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:メイン≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:278/259|MIDDLE:ヒット確信|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫BD格1hit>覚醒技|MIDDLE:CENTER:233/216|MIDDLE:メイン2射からでも240を超える|
|MIDDLE:メイン→サブ≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:260/243|MIDDLE:それなりに減る|
|MIDDLE:メイン≫横N(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:272/253|MIDDLE:↑で削りきれないと踏んだとき|
|MIDDLE:メイン≫BD格(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:279/260|MIDDLE:↑でも削りきれないと踏んだとき|
|MIDDLE:サブ≫横N>後連蹴|MIDDLE:CENTER:253/237|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:301/281|MIDDLE:見てから覚醒でも間に合うことが多い|
|MIDDLE:特格≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:246/230|MIDDLE:見てから覚醒でも可能。一瞬で終わる|
|MIDDLE:特格≫サブ≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:243/227|MIDDLE:↑とほぼ同等。覚醒技が安定するのは強み|
|MIDDLE:特格≫後連≫BD格(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:337/309|MIDDLE:特格始動350コン…だったがアップデートで威力減少|
|MIDDLE:特格≫後連>後連>BD格(1hit)覚醒技|MIDDLE:CENTER:364/???|MIDDLE:特格始動デスコン。どうしても削りたいなら|
|MIDDLE:NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:329/308|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>横N(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:313/293|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>BD格(1hit)覚醒技|MIDDLE:CENTER:322/301|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>覚醒技|MIDDLE:CENTER:325/302|MIDDLE:繋ぎは前ステップ|
|MIDDLE:前(1hit)>横N(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:327/304|MIDDLE:↑で削りきれないと踏んだとき|
|MIDDLE:横>横N>(1hit)覚醒技|MIDDLE:CENTER:309/289|MIDDLE:繋ぎはバックステップ。|
|MIDDLE:横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:324/304|MIDDLE:繋ぎはバックステップ。横Nが1hitの場合310/290|
|MIDDLE:横N(1hit)>サブ≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:298/280|MIDDLE:↑が壁際でこぼしそうなとき|
|MIDDLE:横N(1hit)>後連>後連蹴|MIDDLE:CENTER:324/311|MIDDLE:|
|MIDDLE:後連>後連>後連蹴|MIDDLE:CENTER:350/327|MIDDLE:|
|MIDDLE:後連>横N(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:364/340|MIDDLE:|
|MIDDLE:後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:379/354|MIDDLE:デスコン|
|MIDDLE:BD格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:314/292|MIDDLE:繋ぎはバックステップ|
|MIDDLE:BD格(1hit)→後連>後連≫BD格(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:373/369|MIDDLE:BD始動デスコン|
//|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:|
*戦術
近接で強いとは言っても、基本は射撃戦がメイン。
自分より機動力が低い相手は基本的に不利はつかないため、相手が苦手な距離からじっくりと相手を削っていく。
無理やり格闘を振ることもできなくはないが、格闘のダメージ効率は高くないためハイリスクローリターンとなる。
プレッシャーが溜まれば多少無理が効くため、相性のいい相手(=自分より遅い相手)には「自衛力を押し付ける」ようにして戦うといい。
疑似タイは少ない射撃の手数と格闘のダメージ効率の悪さが気にならなくなり、プレッシャーとサラが活きやすくなるため得意。
相方にもよるが積極的に疑似タイを作っていくことが有効になる場面も多い。
覚醒技はこの機体の代名詞ともいえる物であり、咄嗟に使えるように意識しておくことが重要。
敵チームも警戒しているはずなので、受身覚醒や敵相方の単発強制ダウン武装などには注意すること。
*覚醒考察
-A覚醒
攻撃補正7%防御補正20%
並み程度しかない格闘の伸びが強化され、ブースト回復も多く、覚醒技を狙っていきやすい覚醒。
ジ・0は覚醒技の性能がかなり良く、モーションがすぐ終わるため放った後も覚醒が続いている状況が多く、基本的にはこちらを推奨。
プレッシャーやレコアで確定を作り、後出し覚醒からの覚醒技、そのままA覚醒は持続、といったことも十分可能。
またBD速度向上が大きく、元々速いこの機体の追いまわす力がさらに強化される。
防御補正はかなり高い方。
-B覚醒
攻撃補正0%防御補正27%
レコアなど青ステが使える覚醒。ブースト持続も良く、機動力は随一。
ただし射撃始動ではいまいちダメージが伸びにくいことと、覚醒技を使いにくいことから、Aに比べて使いにくい。
プレッシャーHit確認→覚醒からの覚醒技、などをやると火力が低い上に覚醒が終わってしまう。
ただ鉄壁感はすごいので、こちら後落ちと決められた僚機と組む場合はあり得なくはない。
Bでも一応覚醒技を絡めたコンボで300は超える。
*僚機考察
覚醒の性能のこともあり、基本的には前衛を務めたいが、後衛も十分にこなすことができる。ただ素直な射撃しかないジ・Oは長時間射撃戦するのには向かない。
特に3000と組んだ際は、後格を1回当てると1落ち後の全覚醒、2回当てれば半覚醒2回が安定する。
3000
射撃武装も強力なコスト帯のためジ・Oの爆弾戦法か、格闘機と組むのが良いと思われる。
2500
ジ・Oの理想コスト。下格で貯めた覚醒が活かせて他機体の2525などより貯まりやすいので一緒に両前衛のできる機体か、ジ・Oを援護させて上げられる機体がベストか。
2000
2500コストのパワーダウン版。両前衛をする場合パワーは2500に劣るが落ちた後のコスオバの緩さに安心感がある。
きっちり覚醒を回そう
1000
理想コストその2、職人気質な機体は多いがそのどれもが疑似タイに特化しているためかなり強力な組み合わせとなる。上手く疑似タイを作れればジ・O側も安定して覚醒3回コースを作れる。
-アッガイ
熟練の者なら3000すら狩り殺せる程の疑似タイに特化した機体。やりたい事が噛み合うためダブロさえ向かせなければアッガイ側は1人でどうにかできることも多く非常に強い組み合わせ。ペースさえ持ち込めれば自然と勝ちに繋がる
-リ・ガズィ
DLCの悪魔。BWS時の異常な火力により他の1000コストよりダメージレースに非常に勝ちやすくなる。BWSが外れて放置されても逃げるだけならジ・Oは機動力とボリノークがあるのでかなり強力。リガが苦手な機体をジ・Oが見てあげたり、リガが1落ち後に耐久が余っているなら爆弾戦法でも良い。
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ジ・O part.6>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1396108341/]]
-[[したらば掲示板2 - ジ・O part.5>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1372786122/]]
-[[したらば掲示板2 - ジ・O part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1365970636/]]
-[[したらば掲示板2 - ジ・O part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1354115312/]]
-[[したらば掲示板2 - ジ・O part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1340290734/]]
-[[したらば掲示板2 - ジ・O part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328894084/]]
2023-12-11T10:54:07+09:00
1702259647
-
デスティニーガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/67.html
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:ZGMF-X42S DESTINY パイロット:シン・アスカ
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビームライフル|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:長射程ビーム砲|MIDDLE:CENTER:-(2秒)|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|MIDDLE:CENTER:長射程ビーム砲【照射】|MIDDLE:CENTER:-(3秒)|MIDDLE:CENTER:21~231|MIDDLE:照射中レバー方向に曲げ撃ち可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ビームブーメラン|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:18|MIDDLE:ビームブーメランを2本投擲|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:残像ダッシュ|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:2回目まで誘導切り|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビームソード|MIDDLE:CENTER:NNNN|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突進突き→多段昇竜斬り|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:148|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:斬り→斬り上げ→サマーソルト|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:唐竹割り|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:バウンドダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け→斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:パルマフィオキーナ|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:129~159|MIDDLE:掴み中格闘入力でダメージ追加|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:アロンダイト連続攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:278/250|MIDDLE:|
*【更新履歴】新着3件
12/06/26 判明してるアップデート内容をもとに内容を一新
12/08/28 前格に関する記述を更新
12/12/28 各種修正に伴う機体対策・考察を更新
*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED DESTINY』より、シン・アスカの後半搭乗機のデスティニーが引き続き参戦。
近距離-中距離間において、豊富な選択肢を備える近距離型の万能機。
上昇性能は全機体中トップクラスであるが、ブースト速度・持続は3000としては並以下であり、残像のない状態で敵を追い回すのには工夫が必要となる。
射撃武装はBRの他、高威力・高弾速の両CS、差し込みを狙えるブーメランとシンプルながらも強力だが、赤ロックが短めで射撃武装は直線的なものが多く、中距離戦は苦戦を強いられる。
また、咄嗟にダウンを奪える武装はないため、ロックは集めやすいがダブルロックを捌きにくく、奪ダウン力の低さから相方へ目を向けられやすいのも悩み所。
格闘は差し込みに強い前格と上下に強く動きも大きい特格を中心として優秀でコンボ選択が非常に多く、全般的に火力は高めだが、初段性能はあくまで万能機の範疇で強いレベル。
以上の点から、前衛として良好な性能を持ちながらも意外と相方に求めるものは多い。
前線でロックを集めながらも相方との連携を常に考え、チャンスと見たら荒らしにかかるという広い視野を求められる機体である。
武装は基本的なものが多く火力も高いが、弾数の少ないBRやコツの必要なブメ、隙の大きく咄嗟には撃てないCSなど初心者に求めるものは多い。
とはいえこの機体のポテンシャルは高く、使いこなせばこのデスティニーですべてを薙ぎ払うことができるだろう。
勝利ポーズが追加され、納刀時及び各CS使用中に勝利した場合BRを持ちながら長射程ビーム砲を構える。
抜刀時及び特格を含む格闘で勝利した場合は前作と同じく抜刀+パルマで決めポーズ。
敗北ポーズは原作でアスランに撃墜されて大破したシーンの再現。
#openclose(show=前作からの変更点){
・耐久値680→700
・射撃CSの下方向への銃口補正が微向上(ほぼ皆無だったのが多少向くように)
・格闘CSの銃口補正微低下&曲げ性能UP
・サブ射撃の補正率増加(-6%→-8%)
・特殊射撃の誘導切りが初動のみに、動作緩慢化、後入力の上昇距離がやや伸びた。後格キャンセル追加
・BD格の初段が縦回転受け身可ダウン、2段目は砂埃ダウン
・後格のダウン値が5→2.1、バウンドダウン
・特格掴みのダウン値が0.1→0.25、掴むまでの間ずっとブーストが減り続けるように
}
#openclose(show=アップデート内容){
6/26 暫定アップデート内容
・サブ射撃の補正率(-8%→-6%)
・特殊射撃の誘導切りが2回目にも追加(推測)
・前格のダウン方向が水平やや上に
・横格のモーション高速化
・BD格2段目のダウン値減少(1.0→0.8)
8/28 暫定アップデート内容
・覚醒中の前格の2段目のこぼしを改善
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビームライフル
&font(blue,b){[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]}
3000コスト相応のBR。サブ・特射・特格へとキャンセル可能。
リロードこそ普通だが相変わらず弾数は6と心許ないので、ブメやCSを絡めて弾数管理に気を配ろう。
**【射撃CS】長射程ビーム砲
&color(blue){''[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][強制ダウン][ダウン値:5][補正率:70%?]''}
足を止めて高出力ビーム。単発強制ダウンCSとしてはトップクラスの火力。
前行動の慣性が乗らず、発生も遅めなので、本機の得意距離である前線では扱いづらい。(発生はマスターの天驚LV1に負けるので注意)
とはいえ中距離から着地を狙うには十分な性能であり、牽制や前後のシフト時には役に立つ。
主の用途として単発140を活かしたコンボの締めパーツとして用いる事が多い。
隙は大きいが火力と吹っ飛ばしを兼ね備えたCSは非常に優秀なので、格闘中はCSを仕込む癖を。
覚醒時はチャージ時間が短縮され、A・B覚共通で約1.4秒となる。基本コンボ中に大体溜まるようになるため覚醒時のダメ効率向上に一役買うだろう。
**【格闘CS】長射程ビーム砲【照射】
&font(blue,b){[チャージ時間:3秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0(0.25×20)][補正率:10%(-5%×20)]}
曲げられる照射ビーム。視点変更が存在せず、とてもよく曲がる。サーチ変えするとその時点で銃口が固定され曲げられなくなる。
発生は遅いが弾速がかなり早く、中距離以遠の硬直取りでは非常に優秀。
その優秀さから多用したくもなるが、あくまでも本機は前衛機であることを忘れずに。後衛を務めるときは存分に活用しよう。
曲げ系ゲロビ全てに言える事ではあるが、敵機との距離が離れているほど大きく曲がるので狙いやすい。
あまり覚醒中に溜める機会は少ないと思われるが、こちらもチャージ時間が約2秒となる。
1人の敵に対して20hitで判定が消えるので、覚醒中だとフルヒットしても非強制ダウンなので注意。
**【サブ射撃】フラッシュエッジ2 ビームブーメラン
&color(blue){''[戻り次第リロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.25][補正率:1hit-6%]''}
横に広くブーメランを投擲する。特射・特格へキャンセル可能。
∧に近い軌道でブーメランを投げる。出始めは正面に判定が無く、射程限界に近付くほど正面に収束する。
軌道の関係上、近距離での敵の横移動に対して有効。
正面の判定が無いので、正面に相手がいる場合、近距離かつ相手が棒立ちでも当たらない。
またその性質上、直線的に伸びる格闘にはとても弱く簡単に抜けられてしまう。
性能は微妙だが、本機の主力攻撃の一つ。
**【特殊射撃】ミラージュコロイド残像ダッシュ
&color(blue){''[撃ち切りリロード][クールタイム:3秒][リロード:13秒/1発]''}
抜刀して光の翼を展開し、残像を出しながら移動する。オーバーヒート時も使用可能。
ブーストを消費しない移動技で、発動を含め最大4回特殊移動をする。
初動時から追加入力2回(移動3回分)のモーションの出始めにのみ誘導切りがある。移動方向は前後左右のレバー入力で移動方向を選べる。
前入力で前進、横入力では斜め前方へ、後入力では上昇しながら後退する。 (発動時のみN入力でも前方へ移動する。
同じ方向へ移動する場合でもレバーを入れ直す必要がある。ステップの要領で入力するとミスがない。
BR、サブ、特格(突進部分)、格闘(ヒット時)からキャンセルでき、残像からは全ての武装を出せる。
メイン入力は回転しながらBRを撃つ専用モーション派生に変わり(後述参考)、前格入力ではBD格闘が出る。
緑ロックで特格からキャンセルした場合、特格で進んだ方向に移動し、レバー入力での残像の移動は機体が向いている方向に追従する。
動作自体は緩慢で安易な接近は簡単に迎撃されるので注意したい。
ブースト有利を作る、距離を詰める、キャンセルを活かすなどの攻めに使うこともあれば、OH時の足掻き、安全な着地確保など守りにも使える。
残像を使いこなすことによって運命のプレッシャーは大幅に向上するので、是非とも使いこなせるようにしたい。
なお、覚醒中は再使用までの時間が7.6秒(CT1.6秒+リロード6秒)となる。
・特殊射撃中メイン派生
通称バレルロール。
ブーストを僅かに消費しながら、直前の入力方向に回転しながらBRを撃って自由落下する。
通常メインよりも射角は広いが、ここからのキャンセルルートは存在しない。
射角が広いので近距離の押し付けに強いが、同時にステップできずキャンセル不可能なので格闘に弱い。
接射だけで無く、落下を活かしたブースト有利を作ったり、隙消しから足掻きまで様々な場面で利用できる。
サブ入力や格闘入力と異なり、バレルロールは残像からのキャンセル扱いとなっているようで、
緑ロックで残像を発動してから赤ロック内に入ってBRを撃っても、銃口補正がかからないので注意。
サブや格闘は再誘導する。
*格闘
前格闘と特殊格闘の初段性能に優れる。他の格闘は万能機相応だが、コンボパーツとして有用。
格闘の任意段から特格キャンセル可能。
コンボ選択は高火力、カット耐性優先、バランス、運搬など幅広くアドリブがきく。
逆に言うと適切なコンボ選択ができる状況判断能力が必要と言える。
発生:横前>後>NBD>特
判定:特>後>N前>横>BD
仮に高飛びした場合でも緑ロック前Nからの最速盾だけで徐々に高度を上げていけることと、
緑ロック特格で多少の軸ずらしと滞空、メイン→特格から軸をズラしつつオバヒでもキャンセルルートの豊富な残像で少しは融通が効くことを覚えておいて損はしない。
**【通常格闘】アロンダイト・ビームソード
ビームソード「アロンダイト」で4段斬り。
初段性能は悪くはないが、始動としては他の格闘の方が有用なので特に使う必要がない。
3段目が強よろけなので、用途としては攻め継続に使えるくらいか。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:170(45%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:昇竜斬り|MIDDLE:CENTER:206(30%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】突進突き→多段昇竜斬り
伸びと突進速度が非常に優秀で、上方向への吸い付きは凄まじいものを誇る。逆に下方向はやや悪い。
発生そのものは並程度だが、運命の中では最高クラスの判定を誇る。判定そのものは万能機としては強めという具合で格闘機には普通に負ける。
初段性能だけでなくダメージ効率も優秀で、差し込み格闘最有力。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:82(80%)|MIDDLE:CENTER:22(-5%)×4|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.45*4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:昇竜斬り|MIDDLE:CENTER:106(70%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.2|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2~7hit|MIDDLE:CENTER:昇竜斬り|MIDDLE:CENTER:148(64%)|MIDDLE:CENTER:10(-1%)×6|MIDDLE:CENTER:2.8|MIDDLE:CENTER:0.1×6|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】斬り→斬り上げ→サマーソルト
視点変更が無く動作が短めの3段格闘。
回り込みは優秀だが、伸びが短く、突進速度も遅めなので相手を追うのには向かない。
また、発生はそこそこ早いが、判定は弱いので格闘同士のかち合いでは負けやすい。
かち合いにこそ弱いが、至近距離で硬直を刺すのには十分な性能。
虹合いでの差し込みや、サブを投げた後の迎撃、コンボパーツ等の用途が多い。
//伸びはロングステップ1回分ほど
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】唐竹割り
少し浮き上がって叩きつける。単発95の一段格闘。
振りかぶるため発生はそこまで早くないが、判定が強い。
動作が一瞬でバウンド属性なので、咄嗟のカット対策や叩きつけてからの片追い移行などアドリブに強い。
地上付近では余裕を持って追撃ができるが、高高度では真下に敵を叩きつける性質上、追撃が安定しない。
具体的には相手がバウンドする最高点よりやや上(機体3?4機分程度)でヒットさせると敵機が緑ロックとなってしまう。
しっかり追尾する特格Cやヒット後即CSCで追撃しても、バウンドのタイミングや高度差次第では安定しない。
当てた際に強制ダウンになる場合はバウンドせずに即ダウンする事にも注意。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:唐竹割り|MIDDLE:CENTER:95(80%)|MIDDLE:CENTER:95(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.1|MIDDLE:CENTER:2.1|MIDDLE:CENTER:バウンド|
**【BD格闘】斬り抜け→斬り飛ばし
初段性能は劣悪で始動格闘としては向かない。
ダメージが高めで補正も緩めなので高火力コンボパーツになる格闘。
虹ステから出す事ができず、全体的に動作が緩慢なため、カット耐性が低い。
2段目は砂埃ダウンなため、吹き飛ぶ速度が緩く、CSや特格による追撃は容易。
コンボでBRから繋げる場合も発生と突進速度が遅いので確定する猶予が短い。
魅せコンボの域を出ないが、BD格1hit→特格C>>BD格1hit→特格Cループで長時間拘束高火力コンボに利用することも可能。
全般的に使い勝手が悪く、前格や後格で事足りる事が多いが、最後の火力増強手段として利用できなくもない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:94(80%)|MIDDLE:CENTER:20*5(-4*5%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.4*5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り飛ばし|MIDDLE:CENTER:166(65%)|MIDDLE:CENTER:90(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.8|MIDDLE:CENTER:0.8|MIDDLE:CENTER:受身不能ダウン|
**【特殊格闘】パルマフィオキーナ
メイン、サブ、特射、格闘などからキャンセルすることができる本機の主力格闘その2。
左手のパルマフィオキーナを展開し、敵機に突進して掴み投げ飛ばす。通称パルマ。
発生は遅いが、突進速度と誘導は良好で真上や真下の敵にも吸い付くほど驚異的な伸びを誇る格闘。
当たり判定が広いので胡散臭い当たり方をしたり背後の機体すら平然と掴む。発生が間に合えば万能機程度の格闘は殆ど潰せる。
ブースト消費が大きく無闇やたらに多用すると、すぐにブーストが枯渇する。掴み系のお約束で、掴みで強制ダウンさせると自由落下に移る。
追加入力でさらに前進しながら掌部のパルマフィオキーナで最大五回まで連続攻撃を叩きこむ。
追加入力の連打部分にはダウン値と補正値がないので非常に優秀なコンボパーツとなる。
カット耐性自体は高いが、攻撃時間が長くなるのが難点。投げ部分だけで単発110と威力が高いので即投げも視野に入れよう。
逆に連打に入力猶予時間がある性質を活かし、ディレイをかける事で掴んでから射CSを溜める猶予も確保できる。
敵を追うには高性能なので多用したくなるが、鈍発生かつ直線軌道なため、見合いで使うと簡単に迎撃される。
射撃からのキャンセルやそれを利用した緑ロックからの奇襲、闇討ちなどで利用する事で真価が発揮される。
敵機を掴む前であれば、サブや残像へキャンセルすることができるので、ここからさらに追う選択肢もある。
また、投げ飛ばしや射撃で追撃して強制ダウンを奪うと大きく吹っ飛ばし、パルマからパルマを繋げていく事で敵機を長距離移動(パルマ運送)して分断できる。
この分断力の高さもパルマの立派な強みであり、分断から片追いのチャンスを作っていきたい。パルマからパルマの繋ぎは前虹や前BDで安定。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:30(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.25|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣投げ(追加入力無)|MIDDLE:CENTER:投げ飛ばし|MIDDLE:CENTER:129(50%)|MIDDLE:CENTER:110(-40%)|MIDDLE:CENTER:1.85(1.6)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LightGreen):┗格闘追加入力|MIDDLE:CENTER:掌部ビーム砲連撃|MIDDLE:CENTER:60(90%)|MIDDLE:CENTER:6*5(-0%)|MIDDLE:CENTER:0.25(0)|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(LightGreen): ┗投げ|MIDDLE:CENTER:投げ飛ばし|MIDDLE:CENTER:159(50%)|MIDDLE:CENTER:110(-40%)|MIDDLE:CENTER:1.85(1.6)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*バーストアタック
**アロンダイト連続攻撃
「あんたが正しいっていうのなら、俺に勝ってみせろっ!!」
残像を発動しつつアロンダイトで切り抜けてから追撃、フラッシュエッジ2で連撃後、左→右と二枚順に投げて、掴んで追撃してから持ち上げて爆発。
残像中も入力可能。乱舞系覚醒技の例に漏れず、初段はスーパーアーマーで〆のダウン値以外は0。最終段で敵機を大きく打ち上げる。
コンボ火力にはさほど困らない本機にとって当てた際のリターンが乏しく、封印安定。
非常に動作時間が長く覚醒時間を全て消費する事が多い。また動作も緩慢で大きいとは言えないため、カットされやすい。さらに覚醒抜けされれば反確。
補正値が緩い攻撃で手数を稼ぎ、最終段で高ダメージを与えるタイプの技なので、途中でカットをされると大幅にダメージが下がる。
一応、初段がスパアマであるため覚醒クアンタや明鏡止水マスター、覚醒両解放フルクロスなど格闘の押しつけが凄まじい相手には悪足掻きのぶっぱに一応使えなくもない。
リスクリターンの見合わない大博打であるので本当にどうしようもない時、または完全に読み切った時、1落ち手前の道連れのみに留めるのが無難。
しかし、相手が覚醒していないなら覚醒抜けされて反撃されるという場合もあるのでそれは留意しておこう。
どの道キャンセルできない上に攻撃時間が長すぎて終わるころにはA覚醒は終了する。
最低補正10%でもダメージ54/40とヒット数の多さゆえに出し切れればダメージの底上げには繋がる。特格など高補正の攻撃の〆に用いると火力が伸びやすい。
が、前述の通りカット耐性皆無なのでリターンがあるかと言われると微妙。
分断されているか高高度の状況下において、途中でカットされてでも相手を拘束したい場合には都合が良い程度。
ブーメランは射撃属性で、射撃バリアに防がれた場合、こちらがよろけモーションをとって覚醒技が終了するので注意。
また、一発目のブーメランはスタン属性。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:66/60(80%)|MIDDLE:CENTER:66/60(-20%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:スーパーアーマー|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:110/100(75%)|MIDDLE:CENTER:55/50(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:143/130(70%)|MIDDLE:CENTER:44/40(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:174/158(65%)|MIDDLE:CENTER:44/40(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:196/178(60%)|MIDDLE:CENTER:33/30(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:ブーメラン|MIDDLE:CENTER:210/190(55%)|MIDDLE:CENTER:22/20(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|MIDDLE:CENTER:射撃属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗7段目|MIDDLE:CENTER:ブーメラン|MIDDLE:CENTER:223/201(50%)|MIDDLE:CENTER:22/20(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|MIDDLE:CENTER:射撃属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗8段目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:229/206(40%)|MIDDLE:CENTER:11/10(-10%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗9段目|MIDDLE:CENTER:連撃|MIDDLE:CENTER:251/226(30%)|MIDDLE:CENTER:11/10(-2%)*5|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗10段目|MIDDLE:CENTER:爆破|MIDDLE:CENTER:278/250(--)|MIDDLE:CENTER:88/80(--)|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|MIDDLE:CENTER:打ち上げ|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
特連>各種格闘へ繋ぐときは1~2機分以上の高度が必要。&color(blue){要高度コンボは青字、攻め継続は青い数値で表記。}
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力&color(red){[A覚時]}|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:158&color(red){[174]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→サブ≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:156~167&color(red){[180前後]}|MIDDLE:ブメの補正率緩和でズンダと同等以上のダメに復帰|
|MIDDLE:BR≫横NN|MIDDLE:CENTER:184&color(red){[204]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫前N>BR|MIDDLE:CENTER:198&color(red){[219]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫前N→CS|MIDDLE:CENTER:220&color(red){[243]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:233&color(red){[257]}|MIDDLE:BD格出し切りのダウン値減少によるBR始動デスコン。BRから溜めれば大体間に合うのでダメージが欲しい時に|
|MIDDLE:BR≫後→特連投|MIDDLE:CENTER:216&color(red){[238]}|MIDDLE:特投で201&color(red){[223]}|
|MIDDLE:BR→特投>BR|MIDDLE:CENTER:177&color(red){[197]}|MIDDLE:離脱用。BRは前虹フワで安定|
|MIDDLE:BR→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:210&color(red){[231]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):BR→特連>後→CS|MIDDLE:CENTER:229&color(red){[252]}|MIDDLE:特連投〆で228&color(red){[251]}|
|MIDDLE:BR≫BR→特連投|MIDDLE:CENTER:182&color(red){[202]}|MIDDLE:特投で172&color(red){[192]}|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):基本的に行きが2ヒットした時の期待値で表示|
|MIDDLE:サブ≫BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:159~170&color(red){[180前後]}|MIDDLE:ブメ4hit以上でBR2発でダウン|
|MIDDLE:サブ≫BR≫BD格N|MIDDLE:CENTER:186&color(red){[205]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ→特連(→サブ戻り)>後→CS|MIDDLE:CENTER:244&color(red){[272]}|MIDDLE:↓より短め|
|MIDDLE:サブ→特連(→サブ戻り)>前N→CS|MIDDLE:CENTER:259&color(red){[284]}|MIDDLE:ダメは高めだがコンボ時間が長い|
|MIDDLE:サブ→特連(→サブ戻り)≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:268&color(red){[294]}|MIDDLE:サブ始動最高クラスのダメージ、がカット耐性はお察し|
|MIDDLE:サブ≫横NN→特連投|MIDDLE:CENTER:233&color(red){[261]}|MIDDLE:1ヒット時の期待値が約240|
|MIDDLE:サブ≫BD格N→特連投|MIDDLE:CENTER:259&color(red){[283]}|MIDDLE:前作より安定して繋がりやすくなった。1ヒット時は約260|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NNNN→CS|MIDDLE:CENTER:248&color(red){[275]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):&bold(){}|
|MIDDLE:前→特格→CS|MIDDLE:CENTER:225~250&color(red){[250~275]}|MIDDLE:出し切りの信頼性が下がったので相対的に重要度が上がった初段コン。長いが非常に動く|
|MIDDLE:前→特連>後→CS|MIDDLE:CENTER:242~267&color(red){[269~294]}|MIDDLE:↑に虹を挟めて威力も上がるので余裕があればこちらを。対地からでも後虹最速で可能|
|MIDDLE:前→特連>NNN|MIDDLE:CENTER:&color(blue){214~239}&color(red){[237~262]}|MIDDLE:強よろけ〆による攻め継続|
|MIDDLE:前N>前N|MIDDLE:CENTER:217&color(red){[262]}|MIDDLE:カット耐性重視。安いがよく動く|
|MIDDLE:前N(途中)>BR→特連投|MIDDLE:CENTER:~239|MIDDLE:前格を出し切ると掴みで強制ダウン(207)。覚醒中は可能(271/244)。|
|MIDDLE:前N>前→特連投|MIDDLE:CENTER:266&color(red){[295]}|MIDDLE:BR→特が出来なくなったので代用にでも。特投で251&color(red){[280]}|
|MIDDLE:前N>横NN|MIDDLE:CENTER:245&color(red){[272]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N≫BD格N|MIDDLE:CENTER:246&color(red){[275]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→CS|MIDDLE:CENTER:238&color(red){[265]}|MIDDLE:覚醒中は屈指のダメ効率を誇る|
|MIDDLE:前N≫BD格→CS|MIDDLE:CENTER:268&color(red){[299]}|MIDDLE:打ち上げきりもみ。分断にでも|
|MIDDLE:前N>後→CS|MIDDLE:CENTER:271&color(red){[301]}|MIDDLE:特連投〆はダウン値の関係上ヒット数の調整を要する。覚醒時は特格〆もでき前格始動の主力|
|MIDDLE:前N→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:268&color(red){[296]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特連投>特連投|MIDDLE:CENTER:269&color(red){[299]}|MIDDLE:1しかダメージが上がらない。|
|MIDDLE:前N→特連>特連投→CS|MIDDLE:CENTER:283&color(red){[311]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横NN→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:266&color(red){[294]}|MIDDLE:ダウン値の関係上特格2回は不可能|
|MIDDLE:横NN→CS|MIDDLE:CENTER:248&color(red){[274]}|MIDDLE:3段目即CSCでないと繋がらないので注意|
|MIDDLE:横N>後→CS|MIDDLE:CENTER:246&color(red){[272]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:&color(blue){219}&color(red){[241]}|MIDDLE:強よろけ〆の攻め継続。割と短めで攻め継としては高火力|
|MIDDLE:横N>前N→特連投|MIDDLE:CENTER:241~251&color(red){[264~274]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→特連>後→CS|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>横NN→特連投|MIDDLE:CENTER:231~241&color(red){[256~266]}|MIDDLE:虹合戦時の主力。掴む瞬間までサーチ変えが効くので非常に便利|
|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:後格始動|BGCOLOR(ORANGE):|BGCOLOR(ORANGE):|
|MIDDLE:後>横NN|MIDDLE:CENTER:235&color(red){[251]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後>BD格N|MIDDLE:CENTER:223&color(red){[245]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後>後→CS|MIDDLE:CENTER:255&color(red){[282]}|MIDDLE:〆を特連投で259|
|MIDDLE:後→特連>前→特連投|MIDDLE:CENTER:276&color(red){[300]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後>前N→CS|MIDDLE:CENTER:270&color(red){[300]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:286&color(red){[316]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:263&color(red){[289]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連>後→CS|MIDDLE:CENTER:281&color(red){[308]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連>>BD格→特連>特連投|MIDDLE:CENTER:293&color(red){[320]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連>後→特連>特連投|MIDDLE:CENTER:296&color(red){[322]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:後→特連>特連投>>特連>特連投|MIDDLE:CENTER:297&color(red){[308]}|MIDDLE:拘束コン|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格N→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:288&color(red){[317]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N>後→CS|MIDDLE:CENTER:291&color(red){[???]}|MIDDLE:左ステ安定|
|MIDDLE:BD格1Hit→特連>後>特連>特連投|MIDDLE:CENTER:295&color(red){[320]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:特連投→CS|MIDDLE:CENTER:229&color(red){[249]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>後→CS|MIDDLE:CENTER:244&color(red){[266]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:特連投>特連投>特連投|MIDDLE:CENTER:252&color(red){[275]}|MIDDLE:覚醒中でも3回めの投げで強制ダウン|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>前N→CS|MIDDLE:CENTER:267&color(red){[295]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>前N→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:286&color(red){[314]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>横NN→特連投|MIDDLE:CENTER:272&color(red){[301]}|MIDDLE:CS〆で270&color(red){[298]}|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連≫BD格→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:279&color(red){[306]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>後→特連投→CS|MIDDLE:CENTER:281&color(red){[306]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>後>後→CS|MIDDLE:CENTER:283&color(red){[309]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>後→特連>後→CS|MIDDLE:CENTER:300&color(red){[330]}|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#FF66FF):覚醒時限定|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(#FF66FF):A覚時/B覚時|BGCOLOR(#FF66FF):|
|MIDDLE:BR≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:243/214|MIDDLE:BR始動デスコンですらないという体たらく|
|MIDDLE:BR≫横NN→CS|MIDDLE:CENTER:240/219|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫BR≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:243/221|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫後>後→CS|MIDDLE:CENTER:278/252|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫前≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:287/261|MIDDLE:コンボ時間が長すぎる|
|MIDDLE:サブ≫前N>後→CS|MIDDLE:CENTER:286/261|MIDDLE:|
|MIDDLE:後>後>覚醒技|MIDDLE:CENTER:320/282|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫後≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:300/272|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫BD格>前N→CS|MIDDLE:CENTER:290/255|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫BD格N>後→CS|MIDDLE:CENTER:304/277|MIDDLE:サブ始動実用デスコン候補。虹ステは最速左方向で安定|
|MIDDLE:射CS≫特連投|MIDDLE:CENTER:254/228|MIDDLE:下から射CSで相手を打ち上げたときに一応可能。状況限定すぎるネタコン|
|MIDDLE:射CS≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:??/330↑|MIDDLE:壁際限定。火力は出る|
|MIDDLE:前N>前N(途中)→CS|MIDDLE:CENTER:~310/~273|MIDDLE:前格のヒット数でダメージが揺れる。動きが大きくカット耐性も高めでダメージ効率も良い|
|MIDDLE:前N→特連>後→CS|MIDDLE:CENTER:319/288|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N→特連>後→特連投|MIDDLE:CENTER:311/???|MIDDLE:何故か↑より火力が出ない|
|MIDDLE:前N→特連≫BD格→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:334/???|MIDDLE:コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか|
|MIDDLE:前N→特連≫BD格→特連≫BD格→特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:282?/?|MIDDLE: 魅せコン|
|MIDDLE:前N→特連>特連投>特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:351/317|MIDDLE:デスコン候補。コンボ時間がかなり長いので半覚溜まりたて程度ではA覚では覚醒技前に覚醒が終わる|
|MIDDLE:横NN≫BD格→CS|MIDDLE:CENTER:295/--|MIDDLE:コンボ時間短め+高空打ち上げ。A覚でないとBD格が届かない|
|MIDDLE:横NN>横NN|MIDDLE:CENTER:274/--|MIDDLE:コンボ時間短め+サーチ替え対応。〆をCSで286|
|MIDDLE:後→特連>>BD格→特連>特連>覚醒技|MIDDLE:CENTER:347/312|MIDDLE:機体2機分以上程の高度が必要|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>後>前N→CS|MIDDLE:CENTER:318/291|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連>後≫BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:332/304|MIDDLE:|
|MIDDLE:COLOR(blue):特連投≫特連投≫特連≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:314/?|MIDDLE:コンボ時間が長い、利点は長く敵を拘束出来るくらいか|
*戦術
序盤は丁寧な射撃戦を行い、中距離まで近付いたら残像を用いてブースト有利を作って着地を刺す、という万能機らしい丁寧な立ち回りが求められる。
相方と足並みを揃えて敵前衛を転ばし、そこから二機で低コストを追っていくという基本的なセオリーで戦おう。
とはいえ、セオリーに従って丁寧に戦うだけではダメージレースに勝つことはできない。
覚醒を含め、ブメ、前格、パルマ等を上手く差し込んでリターンを狙っていきたい。
*覚醒考察
万能機の運命はどちらの覚醒とも相性は悪くないので、自分の戦い方の好みで選ぼう。
基本的にはBDや弾数回復も考慮して半覚2回が望ましい。
両方の覚醒に共通する恩恵として、BRのリロードが2秒、射CSの溜め時間が約1.4秒、格CSが約2秒になる模様。
・&color(red){A覚醒}(攻撃力+10%・防御力+5%)
ブースト回復と攻撃力+10%、格闘の伸び増加で基本前衛を務める運命との相性は悪くない。
パルマがさらに凄まじく伸びるようになるので空中パルマ始動のチャンスも増えるが、相手も警戒するので甘えた生当て狙いは厳禁。
BR始動でも220程度、ブメ始動ならば250程度は軽く出せるようになるので、柔軟な運用を心がけよう。
覚醒時間の短さが最大のネックだが、短さゆえに覚醒中の被弾を結果的に抑えやすく、運命の耐久700と相まって盾でこまめにゲージを貯めていけば半覚3回も不可能ではない。
ただし前衛の運命があまり盾を構え続けるのは相方負担の観点からよろしくないため、戦況と応相談しよう。
・&color(blue){B覚醒}(攻撃力+0%・防御力+15%)
ブーストの回復量や攻撃力補正が少ないという点はA覚より劣るが、ブメが青ステできるというのが最大の強み。
運命には元々残像があるためブースト量にはそこまで困らなく、覚醒による残像の回復もあり近付くこと自体は比較的容易である。
相手の懐に潜り込んだ上でのブメ→横ステがこの上なく強力な近距離の択として機能するようになるため、ワンチャンを引き出しやすい。
B覚に限った話ではないが覚醒によるダウン値減少効果が運命にとって非常に恩恵が大きいため、ブメ始動でもそこそこダメが伸びるというのもポイント。
BRのリロードが高速化し、ブースト効率良化と覚醒時間の長さから敵をじっくり削りに行くことができるため、堅実に攻めたい人にはこちらがお勧め。
*機体対策
・ウイングガンダムゼロ
EW版より万能性を上げ、可変による特殊移動や着キャンをも備えた近距離寄り高機動万能機。
一般的なBR、移動可能ゲロビであるチャージメイン(以下Cメイン)とそこからキャンセル可能な強判定格闘、迎撃及び着キャンのマシンキャノンに搦め手のローリング、さらには誘導切り武装のゼロシステムと近距離においては隙の無い性能を誇る。
特にCメインが曲者で、EWのメインに近い若干溜めのある移動ゲロビなのだが本機のパルマのように格闘へとキャンセルがかかる。
さらに前格が伸びが良い上に地上ダウンを拾い上げる特殊な判定を持つため、たとえカス当たりだろうと突き刺されるためリターンを非常に確保されやすい。
また、キャンセルされる格闘に関しても前述の前格や回り込む横格で二択をかけて来る上、困ったことに運命の格闘はどちらにもかち合いで勝てるものが無い。
(ゲロビに引っかかりやすい都合上なかなか先出しができず、かつ単純なかち合い性能の差で同時出しではこちらの前格や横格では勝てない。よくて相討ちというレベル)
そのため格闘Cに再誘導がかかる都合上ステップを最悪2回は踏まなければならず射撃迎撃を余儀なくされるため、銃口が光っているゼロには運命といえど近距離戦は非常に危険。
主な対策としては前述のように銃口が光っているゼロには近寄らないこと。前格が届かない距離ならばリターンの期待値も少なく、着地さえ警戒していれば早々直撃はしない。
ただし銃口がこちらに光っても向こうは格闘Cで撃つ撃つ詐欺ができ、そもそもダメージ判定の密度が高いためカス当たりでも100ダメ近く持っていかれたりするので、きちんと避けるまで油断は禁物。
またマシンキャノンは射角こそ狭いが格闘迎撃に優れ着キャンまで可能なため、他の上位機体の例に漏れずゼロに対して不用意な格闘生当ては狙わないこと。
ローリングは発生こそ遅いが平面薙ぎ払いという性質上安易な横BDは普通に直撃する。特にチャージ状態のローリングは太さも威力も危険な代物であるため、銃口が光っていたら盾を構える準備も考えておくこと。
ただしローリングを放ったゼロは絶対にチャージが解除されるため、チャージもローリングもない状態のゼロというのはごく普通の万能機なので場合によっては狩りにいくことも視野に入れうる(ゼロシステムには注意だが)。
ゼロシステムは開幕0で効果時間が短く再発動にも29秒かかる(覚醒による短縮はあるので注意)が、誘導切りという攻守に使える万能武装であるため「ゼロ側がゼロシステムを持っているかどうか」は常に頭の片隅に留めておく必要がある。
大体1出撃で2~3回は使ってくる算段になるため、特に「こちらの覚醒→ゼロシステム始動!」という覚醒潰しや覚醒に重ねた追い込みなどが非常に脅威。
2on2としての対策では、ゼロにはきちんとした誘導のかかる武装が弾数の少ないメインしかないため、ゲロビをねじ込める距離にいなければゼロができることは大幅に少なくなる。
なのでゼロに何かしら一発刺してパルマ(+CS)で戦場から放逐することができればゼロの相方をどんどん片追いすることができる。
かつゼロは後落ちさせられると、いかに機動力が良かろうが「援護に向く武装がない&ゼロシステムが溜まっていない&転ばす武装が少ない」という都合追われると非常に脆い(これはゼロに限った話でもないが)。
以上の要点をまとめると、
・銃口の光った(チャージ状態の)ゼロには極力近寄らない(高コの役割として無視をするわけではなくきちんと状況を見極める)
・ゼロを転ばすなり吹き飛ばすなりして極力相方から引き剥がして相方を追い詰める
・ロリやゼロシステムのリロードやチャージの状態を常に意識する
この辺りがゼロ戦における重要なポイントと考えられる。正直これらの対策を考えた上でも死ぬほどきつい相手だが折れずに頑張ろう。
・V2ガンダム
アサルトバスター(AB)時以外の性能の貧弱さにより長らく中堅~下位程度に甘んじていたが、上方修正によりガチ機体に挙げられるほどに躍り出たV2。
簡単かつ極端に書くと、開幕及びABが溜まったらその凶悪性能を存分に活かして暴れ回り、ABを解除したら生時の圧倒的な機動力を活かしてガン逃げするという極端な押し引きが単純にして極めて面倒である。
3000が逃げ回るならば相方を追えばと考えたいのだが、今作の低コスト前衛寄りガチ機体は大抵高い自衛力を保持しているためなかなか追い詰めにくく、攻めあぐねている内にV2のABが再充填されてしまうことが多い。
とにかく逃げに回ったV2を捕まえるのは残像込みでも難しいレベルなので、やはりV2の相方をパルマで放逐してダブルロックでどうにか削ることを考えたい。
幸いV2アサルトのシールド設置を除けば特別な回避武装や着キャンなどは持たないため囲い込めば流石に何かしら刺すことは可能である。無論敵相方が闇討ちしてくるのでそうそう都合よくは行かないことが多いが。
また、ABは圧倒的な時限換装だがそれゆえにV2が猛然と突撃してくる数少ないタイミングであるため、トンデモ火力のサブさえ喰らわなければ開き直って返り討ちにできないこともない。
とはいっても単発強制ダウンのメインを運命が安易に喰らうだけでも相方に死線が見えるので、やはり基本は逃げ・迎撃安定。
・ダブルオークアンタ
前作よりは守備寄りの性能になったものの、強化されたBS時の格闘性能および相変わらずのトランザム覚醒によって相方を狩られやすいのが脅威。
低コの狩り合いではどうしても分が悪くなりがちなので必然的にクアンタに目を向けざるを得ないが、クアンタは打ち上げコンボが豊富なため一度転ばされたら相方が非常に危険。格闘距離では十分に注意すること。
前作で猛威を奮ったソードビット展開は格闘こそ弾かなくなったが持続が伸びた上に任意収納・展開が可能になったため運命はともかくやはり相方が危険。展開するのが見えたら早めに消費させてしまいたいところである。
対策としては、とにかく中距離戦に徹することが基本。クアンタはNサブやロックオンがあるとはいえBRに依存する機体なのは間違いないので、寄らせなければその分クアンタはすることがほとんどない。
ただしバリアのリロード猶予を与えてしまうことにもなりかねないので攻めに行くタイミングも図る必要がある。ある程度バリアを消費させたと見たらバリアが多少残っている(=リロードされない)うちにラインを上げておきたい。
トランザム格闘が入ってしまった場合は、距離や武装にもよるが自分・相方共にカットを諦めることも視野に入れる必要がある。特にBR始動ならば200程度で済んだと割り切って敵相方を追う/追ってもらうのも選択肢。
クアンタムバーストした時は相変わらず大した追い性能はないので、ロックオンにさえ気をつければそこまで脅威はない。早々に沈めるか上手く放置して相方を片追いするかは状況によって判断しよう。
・リボーンズガンダム
豊富な射撃択に裏打ちされた迎撃力の高さが非常に厄介。
特に厄介なのがGサブであり、W0のメインと比べて銃口補正こそ悪いものの発生が尋常でなく速いため接射や着地取りに関しては最高峰の性能を誇る。とにかく''撃たれたのに気づいた時には食らっている''と思ってよいレベル。
たとえ弾がなくとも自由落下に使えるため非常に鬱陶しいが、少なくとも弾がある時に比べてプレッシャーは格段に減るため、まずGサブを吐かせることとリロード時間(打ち切り8秒)を常に意識して攻めのテンポを作っていきたい。
他に特に面倒なのはガガとエグナーだが、ガガを吐かせる前はBRやブメ始動という基本に忠実に攻めること。まかり間違っても格闘生当てなど考えてはならない。
ガガを出させてさえしまえば場に出ている間は再出現は出来ないため非常にやりやすくなる。ただし上述の通りGサブにはくれぐれも注意。
またエグナーに関しては、リボンズにとっては機動力の関係上エグナーが機能する距離でキャノンでいること自体がリスクを背負っている。運命と見合うような距離ではなおさらである。
もちろん即変形からのキャンセルも豊富なので油断は禁物だが、一瞬とはいえ何も出来ない時間が存在するのは事実なので警戒さえ怠らなければ問題ないといえる。ただし起き攻めN特射は極めて強力な択なので要警戒のこと。
とは言っても上述の事はあくまでもリボーンズと正対した時が前提の対策であり、運命側からすれば堅牢な要塞機体であるリボーンズにわざわざ正面切って擬似タイを挑む理由ははっきり言ってない。
クアンタと比べて狩り能力に乏しくあくまでその立ち回り能力からペースを作っていく機体なので、こちらも相方と共に連携して有利な状況を作り出しやすいような選択(リボーンズの相方を追う、リボーンズをダブルロックでまず転ばす、など)を行って行きたい。
・マスターガンダム
耐久及び各種遠距離攻撃に調整を受け、3000近距離特化の名に恥じない性能となって帰ってきた師匠。
中でも前格やNサブ横サブの強化が大きく、それらの武装から十分なリターンが取れる(ブーストが十全にあれば横サブですら)ようになったので近距離はいっそう危険となった。
耐久の向上から覚醒発動時の残り耐久の期待値も大きく、覚醒時のリターンも爆発的に上がっているので、荒らし性能はクアンタをも上回る本作最強クラスとなっている。
生半可な迎撃では容易に蹴り飛ばされたりとっ捕まったりするのでこれまで以上に近距離はマスターのしたいことを考えた拒否択を練っていこう。
・クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
前作程ではないが、開放中が相変わらず驚異。
格闘CS中の古黒の主力格闘であるN格は直線的に超スピードで接近してくる為、迎撃の手段の1つであるブメが全く役にたたず、さらに他で迎撃しようにもマントで防がれるなど、クソゲーになりかねない有様である。
対策としてはとっととマントを破壊するか、格闘を振り返すといったところ。
幸い、古黒は格闘寄りにしては発生・判定面は平均レベルなので噛み合えば十分運命でも通用する。
そして開放がなくなった古黒は3000最低レベルの性能なので、残像などを筆頭に一気に攻め立てたいところ。
//・ガンダムX DV
//キャンセル不要でダウンまで行くマシンガンにコンボパーツ・撒き武装のBZ、高火力で横に広く押し付けやすいハモニカゲロビにズサキャン対応でBZキャンで転ばせられるハモニカブレード、使い切りとはいえ高火力で爆風まで出るアシストゲロビなど、胡散臭さの塊のような機体。
//マシンガンの仕様上各弾に誘導がかかるメインや発生自体も速く横に判定が広いハモゲロやハモブレで残像を潰されやすく、途轍もない近距離迎撃性能のため単機で狩るのははっきり言って非常に困難。
//格闘が大したことないこと、ハモゲロとアシストゲロビ以外の全体的な火力が少なめなことが弱点なので、相手にする必要が無いときは相手にしないで相方を追うべきである。逆に追う時は二機がかりでぐちゃぐちゃにすること。
//ただしよろけが早いマシンガンや後サブに溜めハモブレなど誘導武装にも恵まれているのでGXに背を向けるときもくれぐれも油断は禁物である。
//・ジオング
//弱体化したといえども相変わらず低コ最強格の機体。図体に見合わぬ圧倒的な機動力、火力、追い詰め性能で近距離では低コにあるまじき狩り能力を誇る。
//サブ関連の弱体化によるリターンの低下(前が異常すぎただけであくまで水準以上はあるのだが)と前格の弱体化によって以前ほどおかしな機動はしにくくなり大分楽になったといえる。
//それでもごり押し力がなりを潜めただけで迎撃力やメインの強さは相変わらずなので運命単機ではやはり狩りにくい相手である。
//対策としてはジオングはその攻撃の性質上同じ高度軸にいることがほとんどないので、上から攻めてきたときは下に潜る、下にいるときは上から急襲するなどZ軸を意識した攻撃をすること。あとサブを吐かすことを意識することか。
//横に動くことはジオングの両手持ち故の広射角と横に広がるメインの関係上不利益にしかならないので避けた方が無難である。
*僚機考察
冒頭の解説でも述べたが運命は単機では暴れにくいので相方の援護が不可欠であり、相方に求めるものは自然と多くなる。
具体的には運命が囮となって作った敵の隙を撃ち抜ける射撃を持った機体、特にダウンを取りやすい機体が好ましい。
ただしそうした奪ダウン系射撃を備えた機体は得てして自衛力に難があるため、やはりBR+αを備えた万能機が相性としては良好といえる。
しかしながらそうした機体は往々にして他の3000機体とも好相性であるため、「特定のシナジーを持つ相方」というのが存在しないのが運命の悩みでもある。
裏を返せば自分達なりの戦術を練る楽しみがあるとも言えるが。
//-''3000''
''2500''
・トールギスⅢ
2500でも屈指の高火力射撃万能機。運命が作った隙を撃ち抜くという意味では非常に良い相性と言える。
ただしトールギスはSBの癖が強くシステムの都合上ダブルロックに比較的弱いため、理想は2機、最低1機は運命が受け持ってやらないと自衛力に若干の難がある。
とはいえ敵にもよるが擬似タイマン程度なら普通に捌ける程度にはあるため、どの程度の線引きを行うかは相方とよく相談しておこう。
・∞ジャスティス
前作ほどではないものの相変わらず自衛力の塊であり、CSやサブを絡めた奪ダウン力も高いため運命の相方としても十分な働きが期待できる。
火力が若干低めなこと以外は立ち回りで不利がつく相手もほぼいないため、安定を求めるなら最有力。
・バンシィ
デストロイモードでの高威力なメイン・引っ掛け性能の凄まじいサブ・扱いやすいスタン武装の特射・超判定+移動技の特格と「相手に何かを引っ掛けること」に特化したバンシィ。
安定火力は隠者以上に低いもののダウン取りに関しては他の追随を許さず自衛力も十分高い。高い格闘性能から生当てによるワンチャン性能も備えている。
ただし両形態共通してメインの回転率が悪くユニコーンモードでの放置もされやすいため、デストロイ時までいかに凌げるか、デストロイ時をいかに押し付けられるかが勝負の分かれ目となる。
運命がバンシィの様子を逐一確認し、万能機らしく押し引きをしっかり出来れば良い戦績を収められるだろう。
・ガンダムヴァサーゴCB
高い後衛力を持ち、サブの引っ掛け性能・弟の捕縛性能から運命の長いコンボを後押しできる状況を作り出しやすいのが強み。
しかし近付かせない能力こそ高いが近付かれてしまった時の自衛力はお世辞にも高いとは言えず、特に上位陣の高機動射撃機体に張り付かれると成す術無く落とされることもしばしば。
運命はヴァサーゴが暗躍しやすいようにロックを率先して受け持ち、衛星の如く露払いをすることが求められる。
・ストライクノワール
独特な機動性能と多数の引っ掛けやすい射撃を備えており、運命の相方としては意外と面白い機体。
バンシィと同様の立ち回り特化機体であるが、バンシィよりも遠距離で強みを発揮するタイプなので運命の後ろで戦いやすく、回避性能だけは図抜けているため擬似タイマンも捌くだけならば優秀。
その代わり安定火力が致命的に低いため逆転性に乏しく、単機ではろくに仕事ができないので非常に放置されやすい。
運命の方でもノワールの方でも近すぎず遠すぎずの距離調節が必須になるため、固定相方でこそ強みを発揮する組み合わせ。
・ゴッドガンダム
相性自体は悪くないものの、どちらが前に出るかコスト的にも性能的にも悩ましい組み合わせ。
今作はゴッドが強化されたこともあってか、運命は後衛を務めた方が安定することが多い。
とはいえ最終的にどちらが前出るかは敵機体で決めるのがベスト。
純粋に近距離戦での性能ならゴッドが上だが、まずそう簡単に近づけるものではない。
逆に近距離に持ち込む(追う)性能なら運命が上であるが、今作弱体化されてしまったブメや残像関連の影響で近距離戦そのものが少々安定しない。
''2000''
//・ジオング
//多くの3000すら圧倒しうる擬似タイ力をもっての両前衛戦略が単純かつ極めて強力。
//2000ゆえに一落ち後の体力に余裕も持てる上、仮にジオングが先落ちしようとジオングの前衛力が高すぎるおかげで全く問題ないという有様である。
//弱点としてはジオングが若干放置に弱めなことぐらいなので、ジオングに一体敵を任せるぐらいの勢いでジオングと一緒に動くことを心がけると良い。
//大まかな体力調整は無論必要だが、その圧倒的なキャラパワーで立ちはだかる敵を殲滅しよう。
//
・ガンダムデュナメス
CSの遠距離からのダウン取り性能を活かして運命の後ろから敵の硬直を狙い打つ戦術がシンプルに強い。
フルシールドを絡めた自衛力もそこそこで、メインやCS、ゲロビの銃口補正が活きるので接近戦もこなせる。
とは言ってもフルシールドがなくなった時の自衛力は低く、フルシールドを加味してもやはり接近戦は歓迎すべき状況ではないため、デュナが狙撃しやすいように立ち位置には常に気を配りたい。
・ガナーザクウォーリア
原作夫婦コンビ(機体の組み合わせは違うが)にして中の人も夫婦。
前作からよくある組み合わせでゲーム内でのセリフの掛け合いもあり、今作でも相性は良好。
基本的に動きはデュナメスと似ており、後ろからメインなどをぶち当てるのがお仕事。
ただ今作の運命はいまいち暴れ性能に不安があるので適度にルナザクが前気味に出ると良い。
「砲撃機でありながら近距離が苦手じゃない」という利点を活かしていきたい。
あくまでも前気味であって、前線を勤めるのは大間違いである。
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.16>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1422967991/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.15>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1398852126/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.14>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1386080225/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.11>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1369857948/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.10>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1363982925/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1357793185/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1353708424/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1349443331/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1346072879/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1342785323/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1340394519/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1337407982/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1335071296/]]
-[[したらば掲示板2 - デスティニーガンダム part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328638279/]]
2023-10-17T21:23:49+09:00
1697545429
-
ゴッドガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/25.html
>コンボ・戦術については[[ゴッドガンダム(考察)]]へ
正式名称:GF13-017NJII パイロット:ドモン・カッシュ
コスト:2500 耐久力:680 変形:× 換装:× 地走型BD(ジャンプ可)
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン射撃|MIDDLE:CENTER:爆熱ゴッドフィンガー【照射】|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:77|MIDDLE:相手を炎上(短時間の特殊スタン)させる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:石破天驚拳(小-大-GF)|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:95-162-190|MIDDLE:3段階チャージ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:風雲再起 呼出|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:40|MIDDLE:ヒットで打ち上げダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):後格闘|MIDDLE:CENTER:分身殺法ゴッドシャドー|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:射撃バリア。虹ステ可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー&br()→蹴り落とし|MIDDLE:CENTER:NNNNN|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:高性能だが、カット耐性は低い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):~|MIDDLE:CENTER:派生 百裂拳|MIDDLE:CENTER:N後&br()NN後|MIDDLE:CENTER:175 &br()207|MIDDLE:百裂拳中はかなり前進する。肘打ち時点で相手が坂道にいるとこぼす|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:蹴り×2→ボディブロー→百裂拳&ストレート|MIDDLE:CENTER:前NN|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:カット耐性皆無。&br()百烈拳からストレートまでがセットの3段格闘|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 右後ろ回し蹴り→左回し蹴り|MIDDLE:CENTER:前後N|MIDDLE:CENTER:193|MIDDLE:派生無しよりは若干動く上ダウン値も低い&br()吹っ飛ばすので分断に|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:蹴り→蹴り上げ→パンチ&br()→ゴッドスラッシュ3連斬り|MIDDLE:CENTER:横NNN|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:若干回り込むがN格よりカット耐性が低い|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 百裂脚|MIDDLE:CENTER:横N後|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:百裂脚は強制ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):各種格闘前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:格闘~前|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:ネクストの前派生。GF、BD格以外の格闘の最終段以外から派生が可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:跳び蹴り|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:突進速度は良いが溜めがあるため発生が遅い。ひっそりと2hit|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):格闘CS|MIDDLE:CENTER:超級覇王電影弾|MIDDLE:CENTER:格CS|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:誘導が強く、全身に判定がある|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:爆熱ゴッドフィンガー|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:114~194|MIDDLE:格闘入力で威力とダウン属性が変化|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 投げ|MIDDLE:CENTER:特前|MIDDLE:CENTER:108~178|MIDDLE:ネクストの前投げ。通常時はBD格闘、又は前ステから各種格闘で追撃可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):覚醒時限定|MIDDLE:CENTER:派生 ヒートエンド|MIDDLE:CENTER:特後|MIDDLE:CENTER:218~288(A)&br()188~251(B)|MIDDLE:今作では派生入力が必要。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):特殊射撃関連|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ゴッドフィールドダッシュ|MIDDLE:CENTER:特射|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:相手に向かって一定距離を進む|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):通常格闘|MIDDLE:CENTER:面→面→面|MIDDLE:CENTER:特射中NNN|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:優秀なコンボパーツ。今作では最終段から追撃可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):前格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:特射中前&br()N~NN前|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:GFD前派生で出る斬り抜けと同じ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):後格闘|MIDDLE:CENTER:ゴッドスラッシュタイフーン|MIDDLE:CENTER:特射中後&br()N~NN後|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:今作は虹ステ可能|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):射撃|MIDDLE:CENTER:ゴッドスラッシュ|MIDDLE:CENTER:特射中射|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:そこそこの銃口補正。僅かながら誘導もする。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ノーベルガンダム 呼出|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:328(A)&br()283(B)|MIDDLE:二人で百烈拳からヒートエンド|
|~|MIDDLE:CENTER:石破ラブラブ天驚拳|MIDDLE:CENTER:後+3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:当てるのは非常に難しい|
*解説&攻略
ガンガンシリーズ皆勤となる、Gガンダム後期主人公機。
近距離で優秀なメイン、特射メイン派生を主軸に、隙あらば高火力コンボを狙う射撃始動の色が濃い格闘機体。
前作と比べ、高火力・高機動・高耐久の典型的な格闘機の要素はそのままに、実用的な要素が多く追加されたため、2500格闘機として大きなプレッシャーを発揮できるようになった
しかしその一方で前作の取り柄であった爆発力はやや落ちている。
NEXTの仕様を意識して復活した要素も多く、斬り抜けの前派生・ゴッドフィンガー中の投げ派生、前述のゴッドスラッシュ、シャイニングの格闘であった胴など搦め手が増えている。
全体としてコンボ性能は向上し、カット耐性の高いコンボ・分断力の高いコンボの選択ができるようになったので立ち回りに柔軟性が増した。
格闘機の中では射撃が豊富ではあるが、近づかなければ決定打を与えにくいのは同じである。明鏡止水の如く、常に冷静な判断を心掛け、無理な攻めや無駄な被弾を抑えて最強の男の恐ろしさを見せつけてやろう。
勝利ポーズは前作と同じだが、覚醒時の明鏡止水の境地時に胸部装甲が開くエフェクトが追加。ただしキング・オブ・ハートの紋章は出ない。
覚醒技でノーベルが居る間に勝利すると、ノーベルガンダムと一緒に立つ。34話のアレンビーと組んでタッグマッチに勝利したシーンの再現。
ブースト直後に盾すると羽を開いたままガードできる。
#openclose(show=5/29 アップデート内容){
Rev.D03での修正点
-メイン
→少し太くなった
-射撃チャージLv2
→弾速が向上。かつてのフルバーニアンと違い、誘導を活かしたままの弾速向上。
-サブ
-特射射撃派生
--慣性と誘導が付き、射程が伸びた。銃口補正も向上した模様
-前派生
--発生アップ 吸い付きが良くなった訳ではないようで、相変わらずNNN前やラゴゥ、戦車、小型の機体相手には良くスカる。
-覚醒技のバグ修正
-サブ弾0の際に出ないバグ修正
}
#openclose(show=6/25 アップデート内容){
-特射射撃派生
--銃口補正が劣化、補正率悪化(-30%→-35%)、弾速がわずかに低下。発生、誘導は変わらず。
オーバーヒート時に射撃→格闘キャンセル(後格闘含む)廃止
}
#openclose(show=キャンセルルート一覧){
-前格3段目、N格後派生、横格後派生→特格
-横格4段目、後格、特格、格闘前派生、特射中各種格闘派生、格CS以外の格闘→特射
-特射中射撃派生→N、前、横、後格(オーバーヒート時は不可)
-特射中各種ステップ→特射、BD格以外の行動(特射時のロック属性を引継ぐ)
}
*射撃武器
**【メイン射撃】爆熱ゴッドフィンガー【照射】
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:1秒/2発][属性:実弾系照射][炎上弱スタン][ダウン値:1.8(0.6*3)][補正率:-30%(-10*3)]''}
後期OPのサビ手前の照射ゴッドフィンガーの再現。多段3ヒットで炎上スタンさせるゲロビを右腕から放つ。ズサキャン対応。
前作からの変更点
・「スタン→ダウン」から「スタンのみ」に変更。
・わずかに射程が伸びてやや太くなった。
・銃口補正が劣化した。
ゴッドの主力武装その1。
メインが届く距離=ゴッドの真価が発揮できる距離であると言っても過言ではない。
特に''ゴッドを苦手とする機体の多くがこの射撃を特に嫌う''。
しかしスタンが強スタンから弱スタンに変更されたため射程ギリギリで当てると格闘を当てる前にほとんどの場合盾が確定してしまう。
また前作のように空中の相手に射程ギリでヒット→ダウンの落下を拾ってフルコンという芸当が不可能に。
優秀な弾速・発生と悪くない銃口補正で、ダウン値・補正率が優秀でコンボにもよるが安定して200は出せる。
起き攻めにも射撃にしてはやりやすい部類に入る。
ヒットの仕方などが特別なのか、バリア系の武装を一気に削るor一発で剥がしてそのままスタンさせる、強力な武装。
タイミングはシビアながら、1ヒット止めだとダウン値が0.6、補正は-10%のスタンなので狙ってだせるようにしたい。
''各種スタン中の相手に1ヒット止めをすると、スタン重ね不可の仕様により相手がダウンしてしまう。''
キャンセルしなければ、ダウンした相手に2ヒット目が当たり再び炎上スタンさせる事ができるので覚えておこう。
地上で撃つとステップ、ブーストダッシュの慣性を引き継いで滑りながら攻撃が可能だが空中で撃つと慣性が乗らないことには要注意。
ステップでの慣性を活かしながらのメイン>>各種追撃がゴッドの基本スタイルとなる。
内部硬直が少なくすぐにブーストが回復し、素早く盾も出せる。ブーストが回復する前にキャンセルすることが無いようにタイミングを覚えよう。
ただ強力な銃口補正を持っていた前作と比べるとその点ではかなり劣化しておりこれ一本で戦えるというほどではなくなった。
更に地上BD→メインでのブースト回復も前作と比べてやや遅くなったため過信は禁物。
リロードは気にする必要が無いほど早いが、メイン≫メインと連続出す時に1発しかなかった…なんて事が無いように注意。
振り向き撃ちという概念がないからなのか、相手とすれ違うように出すとたまにありえない曲がり方をすることがある。
置き攻め時に前ステメインをしたら逆方向に逃げようとした敵機によく起きる。狙ってできるものではないが、意外と頻度は高い。
|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:メイン射撃|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:Hit数|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):1発目|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1Hit目|MIDDLE:CENTER:28(-10%)|MIDDLE:CENTER:28(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.6|MIDDLE:CENTER:炎上弱スタン|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2Hit目|MIDDLE:CENTER:54(-20%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:1.2(0.6)|MIDDLE:CENTER:〃|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3Hit目|MIDDLE:CENTER:77(-30%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:1.8(〃)|MIDDLE:CENTER:〃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):2発目|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗1Hit目|MIDDLE:CENTER:97(-40%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:2.4(〃)|MIDDLE:CENTER:炎上弱スタン(スタン重ねの為ダウン)|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): 2Hit目|MIDDLE:CENTER:114(-50%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:3.0(〃)|MIDDLE:CENTER:炎上弱スタン|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): 3Hit目|MIDDLE:CENTER:128(-60%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:3.6(〃)|MIDDLE:CENTER:〃|
**【射撃CS】Lv.1:石破天驚拳(小) Lv.2:石破天驚拳(大) Lv.3:石破天驚ゴッドフィンガー
&color(blue){''[チャージ時間:2秒/1段階][属性:実弾・射撃破壊効果][ダウン][ダウン値:][補正率:-30%(-10*3)]''}
流派東方不敗最終奥義。全て多段ヒット。
前作より全体的な性能が向上している。
ゴッドの天驚拳としては過去VSシリーズと比べても屈指の性能になったので、今まで以上に使っていこう。
コンボの〆に使う場合はダメージが伸びないので、コンボパーツとしての用途には向かない。
カスヒット時のダメージはLv.1が35でLv.2が60。
各Lvの性能は以下の通り。
''Lv.1''
発生が早く使いやすい。反面、ダメージが95と安い。
''Lv.2''
主力Lv.1と比べて発生は遅くなるが弾の大きさ・弾速・ダメージ等、全体が大きく向上する。
特に誘導に関してはアプデで見違えるレベルに強化されており、格闘機の射撃としては破格の性能。
射撃戦はもちろん、起き攻めなどにも使えるため活用していきたい。
追撃でGSを当てるとなんとそれだけで211。GS二発Hitなら239と射撃のみとは思えないダメージを叩きだせる。
''Lv.3''
大きく誘導もそこそこ掛かるが、Lv.2より弾速も発生も遅い上に実弾属性の為、使いどころが難しい。
今作でも敵機の射撃で爆発してしまうが、今作ではLv.3自体も敵機の射撃を最初の1発目は相殺できるようになった。
地面に接触しても地形に沿って進み、破壊可能な建物か敵機か射撃に当たると爆発を起こす。(この爆発は自機も巻き込まれる)
破壊不可能な建物は乗り越えて進むため、サンクキングダムの建物の横から撃つなどすると天驚GFが垂直にスルスルと上っていくシュールな光景が見られる。実用性は不明。
Lv.1、2共通で当たり方によっては追撃が可能。また、弾速が早く射撃をかき消すため、防御的な使い方もできる。
Lv.3は使い辛いため主にLv.2を使っていく。溜めっぱなしだとLv.3になってしまうので、ゲージの調整が必要になってくる。
特射のGFDを使ってLv.3をキャンセル→GFDをCSCすれば近づきつつもLv.2が出せる(GFD中はゲージが溜まらない)ので上手く活用したい。
チャージ中は勿論メインとGSが使えないので近距離では溜めるか捨てるか早めに判断を。
覚醒中にLv.3を当てても掴んでくれないため、師匠との原作再現はできない。
|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:チャージ射撃|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:Hit数|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):Lv1|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1Hit目|MIDDLE:CENTER:35(-10%)|MIDDLE:CENTER:35(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.8|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2Hit目|MIDDLE:CENTER:67(-20%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:1.6(0.8)|MIDDLE:CENTER:〃|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3Hit目|MIDDLE:CENTER:95(-30%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:2.4(〃)|MIDDLE:CENTER:〃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):Lv2|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1Hit目|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.8|MIDDLE:CENTER:〃|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2Hit目|MIDDLE:CENTER:114(-20%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:1.6(〃)|MIDDLE:CENTER:〃|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3Hit目|MIDDLE:CENTER:162(-30%)|MIDDLE:CENTER:〃|MIDDLE:CENTER:2.4(〃)|MIDDLE:CENTER:〃|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):Lv3|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1Hit目(掌)|MIDDLE:CENTER:130(-20%)|MIDDLE:CENTER:130(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:〃|
|~|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):2~11Hit目(爆風)|MIDDLE:CENTER:190(-70%)|MIDDLE:CENTER:10(-5%)*10|MIDDLE:CENTER:4.7(0.2*10)|MIDDLE:CENTER:〃|
**【サブ射撃】風雲再起 呼出
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:格闘アシスト][打上げダウン][ダウン値:2.0][補正率:-10%]''}
「すまない…援護を頼む…!」
なんだかやけに申し訳なさそうに風雲再起を呼び出す。
呼び出した風雲再起は後は敵機に向かって突進する。緑ロックより少し遠目辺りで消えてしまう。
マスターのN特格に比べて、モーションで不必要な上昇をしないことに関しては勝るが、威力・誘導に関しては劣る。
また打ち上げ高度もマスターよりゴッドの方が高く打ち上げる。
誘導は並で、単発の威力も低く40ダメ。弾速は結構早く補正自体は悪くないので追撃すればダメージアップだが、ダウン値は高め。
風雲再起自体は大きく、出現した時点で攻撃判定を発生させているので、起き上がりや突っ込んでくる敵機に出しておくと接近を拒否できたりもする。
なお格闘属性であり、νガンダムのバリアも貫通し、また各種当て身技も貫くことが出来る。
風雲再起の耐久力は50と少ないが、単発威力の低い攻撃ならば耐えつつ突進してくれる。
攻撃判定は角に、食らい判定は体にあるようで、爆風が無く攻撃判定が長くない実弾武器ならば
かき消して進んでくれる。(OOサブ、シュピーゲルサブ等)
コンボの〆として使えば高高度の打ち上げダウンを取れるため、コンボパーツとしても重宝する。その際は後虹推奨。
|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:サブ|MIDDLE:BGCOLOR(red):CENTER:耐久力|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):風雲再起|MIDDLE:CENTER:50|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
**【後格闘】分身殺法ゴッドシャドー
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:6秒/1発][クールタイム(効果時間):4秒]''}
前作同様入力と同時に射撃バリア効果を持つ4体の分身を周囲に展開する。虹ステ可能(空撃ち含む)。
シャドーの防御判定が大きくなったのか、前作と比較して回転中に射撃がすり抜ける事も少なくなり、また少々の高さからの攻撃も防いでくれるようになった。
4枚で回転していれば、割と信頼がおける武装になったといえる。ただし過信は禁物。
防御系の武装にしては回転率が良いのでどんどん出していこう。
もっとも防御的な信頼が置けるのは、展開した直後、4枚が自身の正面に展開したタイミング。
オーバーヒートの着地を狙われた際、置いておくように展開しておこう。
GSから派生して出せるが、6/25のアップデートでオーバーヒート時にはこれができなくなった。
味方の射撃も防いでしまうことには要注意。ズンダを遮ったりカットのための射撃を防がれてフルコン…なんとことがないように。
*格闘
前作同様、そのイメージとは裏腹に横虹や伸びる格闘でガンガン押すという戦法ができる格闘は揃っていない。
しかし、カット耐性に優れる前派生を得たことで、コンボの選択肢は広がっている。
Nの判定は優秀だが、ゴッドの基本は射撃始動である。
**【通常格闘】パンチ×2→肘打ち→アッパー→アッパー→蹴り落とし
前作と同じモーションの格闘。本機中では対格闘において最も信頼がおける初段。
発生が非常に早く見た目より前方に判定が広い為、正面から来る格闘は潰しやすい。横範囲は見た目相応なので虹ステ合戦になると安定しない。
他の格闘と比較すればそこそこ動きのある格闘だが、それでもカット耐性は低い。
2発目のアッパーでの敵機の打ち上げが大きくなり、その関係で2発目のアッパーからBD格闘が繋げにくくなっている。(斜め後ろBDからなら繋がる)
今作から最終段の蹴り落とし以外から前派生で斬り抜けが出せるようになった。
モーションはネクスト時代の格闘前派生に似ている。
前方に斬り抜けるのでカット耐性が高く、ダメージこそ安いが補正が緩い為コンボのダメージは伸びる。
しかし3段目(1発目のアッパー)からの前派生は非常にスカしやすい。ラゴゥやヒルドルブ相手ではほぼ確実にスカす。仕様なのであろうか…
前作にあった前派生の百裂拳は後派生に変更。
百裂拳中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。
また、2段目からでも後派生が可能になった。今作でもコンボダメージを伸ばす鍵となっている。
特殊ダウンが増えた今作から3,4段目のアッパーは打ち上げ砂埃ダウンとなったため、サーチ替え格闘で迎撃するときアッパー部分で
止めると反確が防げる。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):通常格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):1Hit目|MIDDLE:CENTER:パンチ|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):2Hit目|MIDDLE:CENTER:パンチ|MIDDLE:CENTER:72(-20%)|MIDDLE:CENTER:35(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:120(-30%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣後派生|MIDDLE:CENTER:百裂拳|MIDDLE:CENTER:175(-59%)|MIDDLE:CENTER:12(-3%)*13|MIDDLE:CENTER:2.35|MIDDLE:CENTER:0.65|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:肘打ち|MIDDLE:CENTER:128(-35%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:167(-45%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣後派生|MIDDLE:CENTER:百裂拳|MIDDLE:CENTER:207(-74%)|MIDDLE:CENTER:12(-3%)*13|MIDDLE:CENTER:2.65|MIDDLE:CENTER:0.65|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:180(-55%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.4|MIDDLE:CENTER:0.4|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:207(-55%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.9|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:アッパー|MIDDLE:CENTER:212(-70%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:230(-80%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:4.4|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:蹴り落とし|MIDDLE:CENTER:239(-82%)|MIDDLE:CENTER:90(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.9|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
**【前格闘】蹴り×2→ボディブロー→百烈拳&正拳突き
連環腿からボディブロー、そして百烈拳と正拳突き。
前派生で斬り抜けだがスカしやすい。後派生は前作の前派生である回し蹴り二連。
基本的には前作と変わらず、文字通りその場から全く動かない為カット耐性は皆無。
ただし、最初の連環腿部分の2hit目で相手を高く蹴り上げるようになり、特に後派生には上下の動きが加わった。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):前格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):1Hit目|MIDDLE:CENTER:右キック|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightcyan):2Hit目|MIDDLE:CENTER:左キック|MIDDLE:CENTER:81(-20%)|MIDDLE:CENTER:45(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.7|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:129(-30%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣後派生1段目|MIDDLE:CENTER:後ろ回し蹴り|MIDDLE:CENTER:141(-35%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:スピンよろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗後派生2段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:193(-47%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:ボディブロー|MIDDLE:CENTER:137(-35%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:膝突きよろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目前半|MIDDLE:CENTER:百裂拳|MIDDLE:CENTER:183(-65%)|MIDDLE:CENTER:5(-2%)*15|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:0.06*15|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): 3段目最終段|MIDDLE:CENTER:正拳突き|MIDDLE:CENTER:241(-77%)|MIDDLE:CENTER:165(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.9|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】蹴り→蹴り上げ→パンチ→ゴッドスラッシュ3連斬り
前作と同じモーションの格闘。
伸びと突進はN格とだいたい同じぐらい。一応回り込むが横移動は小さめ。判定は弱めなため虹合戦には不向き。
出し切りダメージは本機で最高だが、N格以上に動きが少なく、カット耐性が低い。
最終段以外から前派生で斬り抜け可能。
前作の前派生の百裂脚は後派生に変更。
百裂脚中は任意で特格キャンセル可能なのも同様。
前派生についてはGFD中前派生にて参照。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):横格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:蹴り|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:118(-30%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.2|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:126(-35%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:165(-45%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.5|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣後派生1-9hit|MIDDLE:CENTER:百裂脚|MIDDLE:CENTER:182(-53%)|MIDDLE:CENTER:10(-2%)*9|MIDDLE:CENTER:2.9|MIDDLE:CENTER:0.1*9|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┃┗後派生10hit|MIDDLE:CENTER:蹴り飛ばし|MIDDLE:CENTER:234(-73%)|MIDDLE:CENTER:110(-20%)|MIDDLE:CENTER:5.9|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:パンチ|MIDDLE:CENTER:172(-55%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:199(-65%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:4.0|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:ゴッドスラッシュ|MIDDLE:CENTER:193(-61%)|MIDDLE:CENTER:15(-2%)*3|MIDDLE:CENTER:2.65|MIDDLE:CENTER:0.05*3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:ゴッドスラッシュ|MIDDLE:CENTER:223(-69%)|MIDDLE:CENTER:40(-4%)*2|MIDDLE:CENTER:2.85|MIDDLE:CENTER:0.1*2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:ゴッドスラッシュ|MIDDLE:CENTER:248(-79%)|MIDDLE:CENTER:80(-10%)|MIDDLE:CENTER:5.85|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】跳び蹴り
前作からほぼ変わらない蹴り。
判定や突進速度に優れる反面、発生が致命的に遅く、誘導がない。
用途としては、メイン始動からGFDのN格闘の初段をスカすためのコンボパーツなどがある。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:CENTER:キック|MIDDLE:CENTER:95(-20%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)*2|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.9*2|MIDDLE:CENTER:打上げ特殊ダウン|
**【格闘CS】超級覇王電影弾
&font(blue,b){[チャージ時間:1秒][属性:格闘]}
前作と変わらず。発生は遅いが全身に攻撃判定を持つ。
格CSなので使いどころは難しいが、あっという間に強制ダウンさせるのでSA対策に使える。
覚醒中はダウン値が下がり6hitする。A(223)B(191)
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):格闘CS|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):多段5hit|MIDDLE:CENTER:突撃|MIDDLE:CENTER:160(-50%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)*5|MIDDLE:CENTER:5.0|MIDDLE:CENTER:1.0*5|MIDDLE:CENTER:打ち上げ+強スタン|
**【特殊格闘】爆熱ゴッドフィンガー
「ゴッドフィンガアアアアア!!!」
ゴッドガンダムの代名詞と言える必殺技。
前作からの変更点
・掴みのダメージ上昇(30→50)、補正は悪化(-10%→-20%)
・最後の爆発ダメージが一律80に。
・掴み中格闘入力で追加ダメージ。
・前派生追加、覚醒HEは後派生に変更。
・最大爆発、HEの浮き方が真上ではなく、高い放物線を描くように。
発生する僅かな間にスーパーアーマーがあるのは前作と変わらず。
通常時の追加ダメージは最大で10回。
追加入力によって3段階に入力猶予時間が変化。1段階目の猶予時間は非常に短いので敵機を掴む前からの連打推奨。
追加入力の最大時間は、視点変更カメラが一回転するまでと決まっているので、連打していれば常に最大10回入力できるわけではない。
むしろ、最大入力を狙うならかなりのスピードで連打をしないと安定しないので注意。
前派生でNEXT時代の投げが追加。前派生から最速BD格闘、又は前ステから各種格闘の追撃が可能。
この時のBD格闘は普段なら高速2hitするところを、ゆっくりと2hitするのでBD格闘の1hit止めのコンボも容易になる。
爆発の後に前派生を入力すると、一瞬投げるモーションを取るが投げずに即動けるようになる。掴み系の初段で強制ダウンになった時の動きに近い。
すぐに下に降りられる、即シールドが出せる等メリットも大きいため、二連GFやブースト切れの時には必ず入力するようにしよう。
なおGFで掴んで、派生の格闘ボタン入力で一回追加ダメージが入る仕様となっている。
つまり最速で派生させた場合でも一回追加ダメージが入る。(カット耐性に影響はない)
&bold(){・覚醒時}
通常時とは異なり手を突き出して突進している間はスーパーアーマー状態となる。
前作の自動ヒートエンドがなくなり、後派生でヒートエンドになる。つまり派生しなければただの爆発になる。
今作は覚醒時でも連打でダメージが上がるようになったが、ヒートエンドの単発威力が落ちた。
覚醒時は動作高速化の弊害で追加入力の全体時間も短くなり、最大入力は8回に減少。
さらに、最大連打成立から爆発までが早い為、「ギリギリまで追加入力してからHEをしようとしてたら爆発してた」なんて事も。
派生を行う場合の追加ダメージは最大8回と覚えておこう。
なおGFからGFへの繋ぎは通常時なら最速横虹で安定するが、A覚醒時は発生と伸びが強化されるため後虹のほうが安定する。
B覚醒時は伸びの強化が弱いため基本的に横虹を推奨。(一応最速後虹なら繋がる)
ただし壁際の場合はどの状態でも後虹が安定となるので注意。
小ネタだが覚醒中GF(掴み部分)でとどめを刺すと相手撃墜シーンでも掴みっぱなしになるので、WIN表示の後最速HE派生することで
とどめを刺した機体がズームアップする時、右手を高々と上げたゴッドガンダムを見ることができる。
GF連打部分でとどめを刺すと相手撃墜シーンで放してしまう。またHE派生が遅くてもHE確定前に相手が爆発するので自由落下になってしまう。
■コンボ覧での覚醒GFの最大連打からの派生は、追加ダメージが8回のものとして表記する。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):特殊格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力:&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):掴み|MIDDLE:CENTER:爆熱ゴッドフィンガー|MIDDLE:CENTER:50(-20%)|MIDDLE:CENTER:50(-20%)|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:掴み|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗格闘追加入力*10|MIDDLE:CENTER:握り*10|MIDDLE:CENTER:50~130(8*10)(-20%)|MIDDLE:CENTER:0~100(10*10)(-0%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:-|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣爆発|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:114~194(-40%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.1|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:ダウン(追加0~2)&br()特殊ダウン(追加3~7)&br()打上げ特殊ダウン(追加8~10)|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┣前派生|MIDDLE:CENTER:投げ|MIDDLE:CENTER:106~178(-40%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.6|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗後派生(覚醒時限定)|MIDDLE:CENTER:ヒートエンド|MIDDLE:CENTER:218~288(A覚)&br()188~251(B覚)&br()(-40%)|MIDDLE:CENTER:150(A覚:183/B覚:158)&br()(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.69[4.1]|MIDDLE:CENTER:3.6[4]|MIDDLE:CENTER:打上げ特殊ダウン|
*特殊射撃関連
**【特殊射撃】ゴッドフィールドダッシュ
赤、緑ロック問わず相手方向に高速移動する。
発動時に左右レバー入力でその方向に軌道を若干ずらす事が出来る。
また格闘(横4段目、後格、特格、格闘前派生、特射各種格闘派生、格闘CS以外)モーション中、ブースト残量問わずキャンセル可能。
緑ロック時にキャンセルすると機体の向いている方向へ向かうので逃げに使えたりも。
N→特射→前転→N→特射→前転→N・・・と入力することでバックブーストペナルティを受けずに+誘導も何回か切りつつ逃げることができる。
が、移動に関しては高速なものの直線にしか動かないため軸があえばもちろん刺さるので注意。
虹ステはできないが、GFD中にステップ入力で誘導を切る宙返り移動を行う。(ブースト0状態では不可)
またこの宙返り移動は「レバー入力→特射→レバー入力」のように交互に入力を行うことによって
&bold(){GFDの突進モーション無しでその場で宙返り}を行うことができる。
逃げの際に後ろ宙返りで誘導を切りつつ距離をとったりできる。
さらにブーストダッシュで横に移動しているとき
「レバー入力→特射→レバー入力→×ボタン(PS3の場合)」のように入力を行うことで
速度を落とさずに一度誘導を切ることができる。
格闘中にGFDした場合、サーチ替えしても派生格闘まで格闘を当てている敵が対象になる為、サーチ替えしても安定して繋げられる。
サーチ替えテクは格闘の基本。非常に便利な為、覚えておくこと。
今作では攻めの起点としても使える強力な移動手段となった。
***【射撃派生】ゴッドスラッシュ
今作で追加された射撃派生。メイン射撃と肩を並べる、本機の新たな主力と言える武装。
デスサイズのメインを斜めにしたようなビーム属性の斬撃を撃つ。射程は赤ロックより少し長く、結構飛ぶ。
直前のGFDの影響で発生が早く見えるが実際はBR等に比べて遅い。
銃口補正は強力。誘導は弱いが弾速が早く当たり判定も大きいので、近距離で押し付けやすい。
N、前、横、後格へキャンセル可能だが、オーバーヒート時は不可。
多用するとブースト消耗が激しいので注意。
当てるとそのまま格闘キャンセルや再度スラッシュやメインでの追撃が確定するため、ダメージの確定度合いも優秀。
6/25のアップデートでOH時にスラッシュ→格闘キャンセルが出来なくなり、補正もBM並みに悪化した。
この技でズンダする場合N特射よりも左右どちらかを押しながら特射したほうが発生が早い。
|MIDDLE:BGCOLOR(Gold):CENTER:GFD中メイン|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):ゴッドスラッシュ|MIDDLE:CENTER:70(-35%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
***【通常格闘派生】面→面→面
モーションは前作と同様の3段格闘。
任意の段から前派生が可能。
最終段がバウンドになり、追撃が可能。
最終段の補正の良さも相まって、高火力コンボのキモとなるパーツ。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):GFD中通常格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:面|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:のけぞりよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:面|MIDDLE:CENTER:137(-35%)|MIDDLE:CENTER:77(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:尻餅よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:面|MIDDLE:CENTER:189(-47%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:バウンドダウン|
***【前格闘派生】胴
胴のモーションで斬り抜ける。各格闘の前派生と同じ。斬り抜け中はブーストを消費しない。
ダウン値が高めで打ち上げダウン、移動距離と速度も優秀なため、コンボの〆によく使われる。
格闘中ほとんどの段階で前派生が可能であり、敵相方が近いor射撃が飛んできていれば早めに前派生で〆るといい。
移動距離の長さと速さを利用して移動に利用したり、逃げ、攻めにも使いやすい。
放置すればそのまま着地できるので、暴れや着地ずらしにも有用か。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):GFD中前格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:胴|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:打上げダウン|
***【後格闘派生】ゴッドスラッシュタイフーン
自身の周囲に攻撃判定を展開し、グルグル回る。展開してしまえばあらゆる格闘に打ち勝つ。
今作では格闘属性になったため、虹ステが可能になった。ダウン属性も受け身不可の砂埃ダウンに変更。
敵機の起き上がりからの暴れ格闘を潰しやすい。
ただし、盾されればよろけ、当て身で防がれるようになってしまった。
//NNNN→GFD→GST→盾→N~、これで少しずつ高度が上がる無限浮遊が可能。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):GFD中後格闘|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1~2Hit目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:39(-10%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)*2|MIDDLE:CENTER:0.6|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):3~22Hit目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:171(-70%)|MIDDLE:CENTER:10(-3%)*20|MIDDLE:CENTER:4.6|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:砂埃ダウン|
*覚醒(明鏡止水)の補正値
//未確定要素・他機体との共通化?等の為、不要なら削除お願いします。
**A覚醒
攻撃補正が22%、防御補正が20%
**B覚醒
攻撃補正が5%、防御補正が30%
*バーストアタック
**ノーベルガンダム 呼出
初段はスーパーアーマー状態での突進攻撃なので、生で当てること自体は難しくない。
ヒットするとアレンビーのノーベルガンダム呼出から二人で百裂拳→ダブルゴッドフィンガー・ヒートエンド。
ゴッド単体でのヒートエンドと異なり、腕を相手の腹に突き刺し、逆手で持ち上げてのヒートエンド。
ほとんど動かない上に格闘の時間も長いのでカット耐性はない。特にヒートエンド中は緑ロックでも狙い撃たれるレベル。
N格やメインヒットから繋がるくらいには発生は早い。
A覚の場合補正の高さと初段から威力が高いため、他の格闘から即繋げることで一瞬で200付近のダメージを与えられる。覚抜け防止も狙える。
ついでにヒートエンド直前まででも大体300付近までダメージを与えられるため、積極的に使うものではないが使える場面はある。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:N極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:正拳突き|MIDDLE:CENTER:122/105(%)|MIDDLE:CENTER:122/105(-%)|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:W百裂拳|MIDDLE:CENTER:216/187(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き抜け|MIDDLE:CENTER:269/233(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:WGF|MIDDLE:CENTER:286/247(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:WHE|MIDDLE:CENTER:328/283(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
**石破ラブラブ天驚拳
ドモンとレインが技名を叫び、キングオブハートの弾を発射。一定時間経過後に大爆発を引き起こす。発射前まではSA付き。
爆風の大きさはLv3天驚拳より二回り程大きいが、Lv3天驚拳と同じくフィールドに長くは存在しない。
よって、爆風を利用した起き攻めは期待できない。
前作にあったダミー効果は消滅。
当たり方によって威力の差が激しい。相手をKOHと壁、地面で挟み込むように当てれば高威力を期待できる。A覚で360を確認。
CSLv3の爆風がある大きめのCSLv2、というのが感覚的に近い。
前作よりわずかに赤ロック上昇・発生が向上したもののやはり極端に発生が遅く、被弾しまくる上に簡単に回避もされるので残念ながら封印推奨。
格闘を打ち込みにくいボス戦では、覚醒時の攻撃手段として活かすことも一応可能。
この場合も技の発動時間が長いせいで大抵覚醒が終了するので、放つのはなるべく覚醒終了間際になってからにしたい。
//覚醒中にサブを出してから発動すると、モーションは取るがラブラブ天驚拳が出現しないバグが存在したが、5/29のアップデートで修正された。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:KOH突撃|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:74/63(-10%)|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:19/16(-5%)|MIDDLE:CENTER:15|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|
>コンボ・戦術については[[ゴッドガンダム(考察)]]へ
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1401195349/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1382022557/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1369670752/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1353708462/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1345126715/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1339496145/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1337945051/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1335034131/]]
-[[したらば掲示板2 - ゴッドガンダム Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328718416/]]
2023-10-17T21:23:38+09:00
1697545418
-
対策 (VS.コスト3000)
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/118.html
#contents
*VS.コスト3000 総論
コスト3000機はその高い性能から使用率が高い、言わば''ゲームの華''であり、ほとんどの試合に絡んでくる。
2500以下の機体はどこかに穴があったり標準的なものばかりだが、3000は全てが高性能か穴があってもそれ以上に尖っている部分で十分補える様になっている。
その性能を生かしつつコスオバを回避する為に先落ちを目指すのが基本であり、実質的な耐久値も1300前後と非常に高い。必然的にチームのエースとなる。
敵3000に仕事をさせるとそのまま敗北しやすく、逆に対策出来れば敵の戦力の多くを制したも同然とも言える。
他のコストも同様だが特に3000には「相手の土俵で」戦ってはいけない。
例えばABを切らしたV2にじっくり戦ってABの時間を稼がせたり、マスターの格闘を格闘でカットしようとして乱戦にしたりなど。
目先の事象はどうにかなってもその後で取り返されたら意味がない。
前作と比べると覚醒ゲージの増加量が減って基本的に覚醒2回になったのもあり、
稼働時に影の薄い機体も若干多かったが、全コスト帯の中でも修正に力が入っているコスト帯なので現在は全ての機体で3000としての不足は感じない。
前作と同じく(特に固定で)最初から後落ちや0落ちを狙うケースも有り、耐久調整が崩れた時も後落ちすることで柔軟に戦況に対応出来る。
上手く立ち回っていると2000や1000が先落ちしても覚醒2回は変わらないのである意味ではコスオバに強くなっている。
''参考''
-3000先落ちでないとリスクが大きい機体
--マスター、エピオン、ペーネロペー
-3000先落ちが基本となる(後落ちでも一応戦える)機体
--サザビー、Hi-ν、Ξガンダム、Wゼロ(両方)、ガンダムDX、∀ガンダム、ターンX、デスティニー、ダブルオー、リボーンズ、クアンタ、ハルート、セブンソード、ユニコーン、FAUC、フルクロス
-3000後落ちでもリスクが少ない(メリットが大きいわけではない)機体
--νガンダム、V2ガンダム、ストライクフリーダム、バンシィ・ノルン、Ex-S
V2や00等の時限換装機はコスオバでミリで振ってこようが強化形態をすぐ吐けるという強みがある。
むしろ換装の回転率が向上し、覚醒と合わせて試合を一気にひっくり返すことも多い。
クアンタはビットのバリア、バーストで耐久力回復、覚醒中の量子化など後落ちでも粘れる要素が多いが、
先落ちのメリットをカバーできるほど優秀では無いので先落ち推奨。
基本的には、''3000の相方に左右される''面が大きい(後衛射撃機だと30後落ちはつらいが、ゴッドやジオなどはさほどでもないなど)。
特別先落ちに向くのは離れると全くダメが取れないマスターとエピオン、弱体化してしまうペーネロペー。
特別後落ちに向くのはバリアによる逃げができるνであろう。
*機体別対策
**[[νガンダム]]
BR・BZ・高弾速CS・ファンネルと射撃武装が充実しており、伸びの良いBD格・メインやCSからキャンセル可能な後格を持つ万能機。
特殊移動や落下ネタは無いが旋回を含めたBD性能が良く、耐久値が高い上に爆風まで防ぐ射撃バリアを持つのが特徴。
高めのBD性能とバリアによって非常に粘り強い上に、追加されたCSや(メイン→)後格によって撃ち抜いたり逃げる相手を追いかける性能が強化された。
これらを利用した攻めは射撃に特化した機体にとってはマスターやエピオンに近づかれるよりもプレッシャーがある。
FFは他機体のFNと比べて取り付きに優れており、当てやすい上に本体のCSのせいで追撃もされやすい。
更にCSに豊富なキャンセルルートがあるので接近の布石にしたり、オバヒでCSを撃っても盾固めや足掻くことも可能。
また、コマンド変更で使いやすくなったダミーにより、アシストの誘導切りや格闘迎撃など、防御手段の豊富さにも磨きがかかっている。
弱点は3000の中では攻める性能がそれほど高くないことと、高い生存力が組み合わさって相方負担が大きくなりがちというところ。
比較的基本的な武装で構成されているのだが、FFは性能は良いがリロードが長め、特射のBZは浮くのが回避に使えるがそれ以上に短所になりやすい。
優秀なCSとBD性能の二本柱は侮れないものはあるが、択が少ないので狙いは読みやすい。
基本通りの万能機対策を徹底していれば一方的にやられるということは減るだろう。
また、総合的な格闘性能は標準的だが、肝心の横格が弱く、普通の万能機の様に横格で差し込むことが難しい点も弱点といえる。
その為、振り向き撃ちを抑制しつつ牽制していれば近距離でも攻撃を差し込まれにくい。ただし、横格→CS等の仕込みで暴れに対しては強いので注意が必要。
後格闘もメインCができることを除けば性能自体は低く、メインから出されることを事前に予測していれば安々と刺さるものではない。
また、バリアは格闘と格闘属性のアシストなどは防げないのでこれらが優秀な機体だとν側も若干攻めづらく、防御的な運用に使うことも増える。
対策としてはνを程々に相手しつつ、ダウンさせたり敵相方と大きく離れたら敵相方を片追いして耐久調整を崩す事が基本。
バリア中も得意な機体なら読み合いに持ち込んでも良いが、基本的にはバリアを張られる前に早めに距離を離すことが重要。
余りにもバリアが苦手な機体なら相方の近くに居て盾で凌ぎつつ相方によるバリア削りや格闘フォローが効くようにするのも有効。
生存力は特筆物なので無理に倒そうとせず、丁寧に射撃を回避した上でダメージ勝ちしていくと良い。
**[[サザビー]]
とにかく高い機動力にアシストやCSによる攻撃しながらの落下、さらに多数の弾幕を持った3000。
最高水準のブースト性能とCSを駆使した距離調節能力による着地の取り辛さは非常に厄介。
着地の取り合いに必要な要素を数多く持っているので、1対1でBRを差し合う形に強い。
ν程ではないにしろ、その機動力によって中距離以遠を維持している限りは生存能力も高い。
コストアップに伴い、FF並の取り付きでのけぞりよろけになったFNと移動撃ち可能な拡散ビーム別に変更されたCSが今作のサザビーの主力。
CSは単体で見ても強力だが、移動打ち可能な点が立ち回りを非常に強化しており、キャンセル利用で隙が少なく容易に近寄らせない立ち回りを可能にしている。
前作からサブ、特射、特格とあらゆる武装が強化されており、豊富で回転率のいい各武装による弾幕も持ち味である。
格闘に関しても、発生の速い横格とBD格を有しており、更にCSを絡めることで多少強引な振り方をすることもできる。
加えてCSがコンボパーツとしても機能しており、そこそこの奪ダメージとカット耐性の両立を可能としている。
その一方で他の3000機体にありがちな「強引に当てに行ける」類のものがなく、軸合わせや着地取りの性能自体は平凡である。
さらに、全体的にダメージ効率が悪く、試合全体をとおしてチマチマとした戦いになりがち。
つまり、基本前衛を務める3000としてはプレッシャーに乏しい面があり、敵のロックを引けない=相方を守れないという点が最大の欠点となる。
対策としては弾幕とゲロビを回避しつつ、ダメージ勝ちを狙っていくのが上手くいけばそれだけで良い。
CSは中途半端な距離が一番当たりやすく、盾でないと防げない状況もある。
しかし、FNの性能上、盾をめくる性能が高いので攻撃はなるべく避けていきたい。
また、迎撃性能はあくまでそれなりなので、接近戦ではむしろ機体サイズが大きいという弱点も突きやすい。
相手が近くでふらふらしていれば着地やCSを読んで接近戦を仕掛けてみるのも悪くは無い。また、至近距離に持ち込んでしまえば発生が良い横格ぐらいしか振り返す物が無く、自分が判定の強い格闘があるならば強引に振っていっても良いだろう。
基本的に、サザビー自体を捉えるのは至難の業であるため、敵相方を片追いしつつ無理に追いかけて来たところを迎撃するのが理想的。
上記のように、低コストを先落ちさせること自体は難しくない。
ただし、そういった展開はサザビー側も織込み済みであることが多く、コスオバさせたからといって油断は禁物。
覚醒技はコンボにこそ組みこめないが出し得な性能で、ダウン時に使われると起き上がりを強制される(盾出来てもファンネルでめくられる)のでそこそこ注意。
**[[Hi-νガンダム]]
性能の良いCS・FF・BZを持ち、格闘性能も万能機としては上々。
更に「共振」によってただでさえ高性能なFFが二連追尾を行うようになり、稀有な「ファンネルが押し付けとして機能する」機体。
バリア廃止と生時の機動力微低下による生存力の低下の代わりに攻撃性能が強化されたνガンダムと言ったところ。
射撃も格闘も高火力なので平均火力が高いのも特徴。
射撃を撒きつつ隙を見て攻撃を当てる普通の万能機の戦い方をしてくる。
射撃の回転率が良い上にCSまであるので弾切れに困ることも少ない。
今作νと同じく(メイン→)後格でオバヒでもつっこんだり敵相方に向かうことで足掻くことも可能。
コンボについてもBZ、CSによってオバヒでも完走ができ、火力やカット耐性のバランスもいい。
最大の特徴は特格の共振で、機体性能向上・FFの弾数増加&回復と性能強化・共振中特格が追加される。
二連追尾のFFを撃つだけでも脅威な上に回転率も良く、共振中特格はごり押しには使えないが誘導を切りながら省エネで大きく移動する。
弱点はやや遅い落下速度と基本的な武装で構成されている点。足回りを補う武装は後格くらいで、その後格も移動技としては低めの性能。
格闘も格闘機に対抗出来る程のものではないのでそれらに対する近距離戦に弱く、押し付け武装も喰らいやすい。
対策は放置しないことで、放置すると優れた射撃を延々と撒かれたりブーストが減った所に闇討ちしかけてくるので面倒くさい。
自衛力の類は3000の中では低い方なので3000対面や片追いならダメージ勝ちしやすいだろう。
Hi-νを相手しつつ上手いことダウンさせて低コを片追いして再度Hi-νに向き合うのが理想形。
無理やりコスオバさせてからHi-ν側を追い詰めるのも有効だが、無理な攻めはコスオバさせるまでにダメージ負けしてることが多いので注意。
**[[Ξガンダム]]
発動時誘導を切る時限強化のMC・メイン付属ミサ・総合的に全機体最高レベルのゲロビを軸に戦う射撃寄り万能機。(Ξはクスィーと読む)
サブのファンネルミサイルで積極的に動かしたり単独でコンビネーション攻撃を仕掛けることも可能。
更に格闘も3000として標準的な性能で、主軸にはならないが普通に使う分には困らない。
生時の機動力は3000下位だがMC発動時に特射の弾数が2発&回復し機動性能もトップクラスとなり、格闘も更に使いやすくなる。
最も厄介なのはメインで弾数が多くリロードも標準の3秒。
判定も若干太いBRを撃ちつつ時間差でしっかり誘導するミサを2発出すものでこれだけで格闘機を潰せる性能。
ゲロビも発生が並なこと以外は全てに優れており、ゲロビなのに格闘機対策にすらなる性能。(迎撃だけでなく色々な場面で使える)
これらのおかげで時限強化機に有り勝ちなピーキーな要素が無く、簡単に硬直が取れる上に事故当たりも多いので格下ならある程度適当にやっても勝ててしまう。
また、ファンネルミサイルが独特で取り付いてから避けようと思うと避けきれない場合があるので早めに誘導切って離れたい。
対策としては生時の足回りの悪さを利用して生時に片追いしてダメージを与え、MC中は耐え忍ぶこと。
特に格闘機・地走機・赤ロの短い機体・押し付け武装のない万能機への相手は大得意でこれらの機体だと生時でも相手するのは辛い。
生時でも無理やり攻めようとするとメイン付属ミサやゲロビが刺さるので丁寧に接近していきたい。
バンバン弾を撃ってこられると辛いが、無限に撃てるわけではないので回避し続けると弾切れするか弾数管理してくるかのどちらかなので狙い目でもある。
MC中はその速度から相手がミスらない限り正面からは攻撃を当てられないので攻撃に躍起になるよりチャンスを与えないことが重要。
MC終了時にダウンしてても必ず終了硬直が入るのでなるべくこれも見逃したくない。
また、MC中は特射の弾数が2発になってることもあって、十中八九これを狙っているので要注意。
どちらの形態も弾幕量の割りに隙が少ないがゲロビは足が止まるので上手いこと牽制すると事故ってくれる場合がある。
MC中は格闘をブンブンしてくるだけの輩でも厄介なので、そういう雰囲気を感じ取ったら基本通り牽制してブースト有利を作っておくことが重要。
この機体の放置はどれかの射撃にひっかかることが多いので非常に難しい。
特に敵相方を見てる時もゲロビが来そうなタイミングはフワステして避けるか盾するかして喰らわないことが重要。
メインやゲロビのミサ一回で盾めくり出来ることもあるのでなるべく盾はしたくないが、ゲロビは盾でないと間に合わない状況も多い。
**[[ペーネロペー]]
MC串と生串の中間程度の機動力と総合的にそれ以上の武装を持つペーネロペー形態で出撃し、
耐久が減ると劣化試作1号機Fbの様な機体のオデュッセウスガンダムになり、そこからリロードが溜まるとペーネロペーに永続換装可能になる特異な機体。
コスオバしていると換装リロードが溜まっていない状態でオデュッセウスで再出撃する。
串に比べメインのBR部分は細くなっているが、ミサ部分がかなり当たりやすくなっている。
メイン以外にも射CSで横薙ぎ払いゲロビ、格CSで縦薙ぎ払いゲロビ、ファンネルミサイル、通常の直線的なゲロビ、
キャンセルルートが非常に豊富でFbの横特格に似たものを9方向に対応した特格が揃っているので振り向き撃ちの隙も少ない。
格闘も串同様にそこそこの性能で強力無比と言う訳では無いが使い勝手は悪くない。
オデュは前述の通りFbの武装に似ており、射撃はサブのメインCと両方のCS削除とアシストがゲロビになって回転率も悪化したと覚えても問題は無い。
格闘も怖くは無く、機動力も大したことは無い。
対策はペネの時にダメージ勝ちし、オデュの時に削る(援護もさほど怖くないので状況によっては敵相方を削ってもOK)ことが理想。
かなりの弱体化があるだけあってペネの時は3000でもかなり強い機体なので、削られる前に上手くダブロなどで換装させたい。
メインは誘導を切らないと非常に危険でCSは軸をズラしたり盾で反応できないと非常に危険。ゲロビも3000最高峰とは言わずとも実用性は高い。
MC串と同様に完全に機動力が負けている低コや地走に対しては絶大な強さを誇るので、それらに長い間ペネと疑似タイさせるのは危険である。
メインの弾数が多い上に迂闊な回避を狩れる両CSもあるので串と違って弾切れを狙うというのは難しい。
倒せそうにないと思ったら基本通り片追いになるような位置取りや回避重視で動くことが重要。
また、近距離で特格をした場合は足元に陣取りやすくなるので、そこから足元を維持しつつ落ちてきたところに一勝負しかけてみるのもあり。
**[[V2ガンダム]]
生V2とアサルト(A)の2形態を基本として、時限換装のアサルトバスター(AB)で攻め込む強化換装型の射撃機。
ダブルオー等と違ってABの時間帯は長くないが、その分AB時は全機体中最強と言って良いほどの高性能を誇る。
AB時は最高の機動力に単発強制ダウンの上非常に当てやすいメインを筆頭に高性能の射撃で攻めも自衛も最高峰。
メインはズンダに比べて低火力なので、引っかけやすい上に一瞬でダメージ確定するゲロビや中途半端な動きに刺さるCSでダメージを稼ぐ。
格闘の使い勝手は悪いがメインが強いので特に困らない。
しかし格闘の射撃派生は一瞬で高ダメージを叩きだすのでゲロビを防いだ直後でも迂闊に近距離でオバヒするのは危険。
欠点としては620という低耐久、生とAが3000としては物足りない性能であることが挙げられる。
また、前述の通りAB形態で活動できる時間が短いのが何よりも致命的な弱点。
機動性能はAより生の方が良いが、生時でも3000下位の機動力。
光の翼で意表を突いた攻撃や基本通りの射撃は備えているものの、そこまで強くは無い。
但し、A(とABにも)には即リロードされる防御兵装のMBSが使えるのでこれを上手く使った迎撃や防御は強力。
対策としてはとにかくAB時にダメージを稼がれないことでとにかく粘り、粘った上で最悪メインを貰ってからダウンして時間を稼ぐ。
逆にこちらがダウンさせる場合はかなり美味しいのでなるべく時間のかかるコンボや打ち上げコンなどを狙いたい。
アシュタロンなどの拘束系武装や受け身不可・バウンドダウンなどは追撃しないほうがいい。
とにかく時間稼ぎできる武装ならどれも有効。
AB時さえ安くすませれば後は低性能の生かAなので迎撃されない様に注意しながらV2を追っていけば倒せるはず。
生V2は並の機動力で基本的な武装しか揃っていないので苦戦することは少ないだろう。
特格の光の翼による迎撃・起き攻めなどのわからん殺しには一応注意。
AはMBS展開で格闘は妨害し着地取りも防ぐ上に展開してから即CSで攻撃なども出来るのでこれを使って上手く立ち回られやすい。
その為、MBS展開前に攻撃して盾固めに成功したらそのまま固めてめくるか硬直を利用して先着地してから追い込むのが理想。
MBS展開を見てから回り込んでMBSの範囲外から攻撃するのもアリ。
回転率の良いゲロビも持っているが、これもカス当たりしにくい以外は大した性能ではないので注意していれば大体当たらない。
また、両形態共通して覚醒技には注意。
突進し始めると射撃シールド判定があるので迎撃しようとしてまともに喰らわない様に注意したい。
(逆にABの覚醒技は威力こそ高いもののカット耐性や当てやすさに難があり、ABに時間制限があるので振ってくる相手はあまりいない。)
簡潔にまとめると、ゲロビ・MBS・覚醒技さえ警戒していれば生もAも単なる低い火力&機動力の機体。
ABでなければ相方を守る能力はないのでコスオバさせ、後落ちABを凌いだ後に片追いして追い詰めるのも有り。
ただし基本がしっかりできていて、万能機の扱いに長けたプレイヤーはAB以外でもそれなりに粘り強いので注意。
**[[マスターガンダム]]
近接戦でのプレッシャーは随一の純格闘機。
豊富な近接択を持ち、接近され動きを読まれればあっという間に削られてしまう。機動性能も良く、BD速度・回数・旋回の全てが優れている一方、
上昇はMF系特有のジャンプなので非覚醒時は若干高飛びを狩りづらい。そのため起き攻めには高飛びも有効な選択肢。
(ただしブースト不利を背負うので、飛んだ後のフォローは必要なのと高飛びを読んでいれば狩ることも可能なので安定ではない)
見合っている状態でも伸びのいい格闘は脅威なので、まずはバクステをいつでも出せるようにしないと厳しい。
横虹での追いには振り向きBR連発も機能するが、真後ろBDはNサブに食われるので注意したい。
中距離では短時間射撃すり抜け効果が有り強判定且つ伸びの良い前格があるので、射撃には旋回かステップしかしてこないと思ってると痛い目に遭うこともある。
他にも侮れない弾速とダメージの格CSやリターン優秀なオールレンジ攻撃の十二王方牌大車併、真っ直ぐ突っ込む馬も有り、中距離でもある程度は攻めの布石を作ることもできる。
いずれも回転率は劣悪の一言だが、油断して目を離しているところに刺さる性能と大きめのリターンがある。
弱点は射撃戦出来る機体ではないことで、高機動とは言え所詮地走でL字に弱く、被弾が増えやすい。
つまりオーソドックスな中距離射撃戦こそが最大の対策で、これを続けている限りマスターはジリ貧である。
しかし敵相方の射撃等で一度ダウンを奪われれば、一気に間合いを詰めて乱戦や擬似タイにされてしまう。こうなると立て直すのは困難で、体力調整も崩され完全にマスターの思う壺。
つまり対マスター戦の真の敵は敵相方と言っても過言ではない。飛んでくる射撃が少ない分、しっかり位置取りと回避に意識を割こう。
この際、マップ端に追い込まれると自然と乱戦になるか分断させられるので早めに進路を決めて追い込まれない様にすることが重要。
カットする際は下手に格闘でしようとせずに射撃し、カット出来ない様なら着地や敵相方を狙った方が良い。
格闘でのカットはサーチ替え格闘の餌食なだけでなく、マスターの望む乱戦に自ら飛び込むことになるため、リスクリターンを考えることが重要。
覚醒はこの機体の生命線。脅威的な攻撃補正と格闘の伸びを得るため、高飛びも悠々と狩れるだけでなく、
そのダメージ効率から短時間で高リターンを取られた挙句相方まで殴られてあっさり逆転されることも多々ある。
覚醒してきそうな時はとにかくダウン取りを第一に考え、その上で通常時以上に距離を取ろう。
自分が低コスト側なら時間を稼ぐだけで十分。覚醒を吐かせただけで価値があるので、とにかく逃げて被害を最小限に留めよう。(相方との位置取りに注意)
また覚醒中の被弾はマスターにとって大きな損失なので、追い詰められてどうしようもなければ強格闘ぶっぱも意外とリスクリターンの合う賭けかもしれない。
勿論その前に射撃で撃退する努力や盾の考慮など選択肢を自分で狭めない様に。
また、覚醒を利用した新ハエコンによる補正切りで600↑喰らって即死することもあるので、それを喰らっているようなら何としてでもカットしたい。
格闘性能はほぼ全ての面でトップクラスであるが、一部機体の持つ強格闘ならばかち合いで勝てることもある。
ただし生格以外の択が豊富な上、基本的にどの選択肢でもリターンは相手の方が有利なじゃんけんなので、近距離の読み合いはなるべく避けたい。
また、いくら択が豊富であるといえども、純格闘機であるが故に苦手機体は多い。
どうしても勝てないときには、それらの機体を試してみるのもいいかもしれない。
**[[ウイングガンダムゼロ]]
高めの機動力・変形可能・3000コスト唯一の発動中は常時誘導を切るゼロシステムを持つ万能機。
幅広のメイン、CS中の移動撃ちゲロビ、移動撃ち可能な近接戦拒否のサブ、強力なロリバスなど優秀な射撃を持つ。
また、移動撃ちゲロビから格闘へキャンセルすことが可能で、ダウンを拾える前格・回り込みの大きい横格と格闘性能も上々。
さらにサブで着地硬直を上書き可能、変形で移動しながらゲロビを撃てる、特格を利用した逃げなど小ネタも優秀。
上手いゼロは付け入る隙が非常に少ない為、例え3000コストでも単機で(覚醒が無い場合)一方的な状況・展開に持ち込むことは非常に難しい。
戦い方はその機動力を生かして移動撃ちゲロビを当ててダウン拾いすることと、青着地を繰り返して接近してブースト有利な状況から追い込むこと。
ロリバスで一瞬でダメを与えること、ゼロシステムを使った強引な接近or逃げ。
逃げるだけの敵にはブースト燃費の良い変形を使って手早く追い込むこともでき、
近距離戦が強い機体や捉えにくい敵に対してはサブで拒否と上手い使い手になる程、狙う隙が無い。
弱点は耐久の低さと武装の回転率の悪さ。
変形も移動速度こそ速い物の旋回性能は悪いので普段は着地ズラし以外には気にしなくて良い。
機動力とCS時のメインは弾が減らないのを利用して誤魔化しているがメインの弾数が5でサブも近距離特化なのでズンダで追い込むのはそれほど得意ではない。
対策は片追いして倒すか攻撃をなるべく防ぎつつ、隙を見せたところを狙ったり相方を狙うこと。
とにかく攻撃を凌ぐことが重要で特に移動撃ちゲロビとロリバスはしっかり回避or盾したい。
ロリバスは盾で良いが移動撃ちゲロビは旋回を利用してゲロビ単体でめくったり盾固めから格闘Cでめくられる場合があるので注意。
また、ゼロシステム発動直後に近距離着地されるとほとんどの機体で為す術が無いので中途半端な距離でゼロシステムを使わせることが重要。
流石のゼロも近距離でダブルロックを続けられると辛いのでその様な状況だと距離を離すことが多い。
この隙を狙って敵相方を狙い、ゼロが来なければそのままダメージを与えて急いで駆け付けるようならそこを狙いたい。
ダブルロックでも逃げ切られやすい(ゼロシステムを使われると特に)ので上手い使い手のゼロをひたすら片追いして倒すのは難しい。
その為、ゼロが瀕死状態でも敵相方を狙った方が楽なパターンも多いので追い込む状況は他機体よりケースバイケースで動く必要がある。
**[[ガンダムエピオン]]
一切の射撃を持たない格闘機。
近接戦は択の関係上マスターには劣るが強力で追いかける性能についてはマスター以上。
オバヒでも各種コンボを完走出来る上に高カット耐性のコンボも出来るのが特徴で覚醒技も一瞬で高ダメージを与えるので使いやすい。
ブースト燃費重視の通常形態と火力・移動速度重視の特射使用時の二つの形態があるのも特徴。
あまり使われないが変形もあり、変形格闘もだが尻尾(ヒートロッド)を振り払う変形射撃でいざという時に分からん殺しされない様に注意。
戦い方としてはとにかく近づき、格闘を決めることで具体的には
・横サブの横鞭か後格の鞭伸ばし始動から格闘を決める。
・上下に強いNサブ(鞭での打ち上げ)を奇襲気味に当てる
・かち合いに強く、省エネで非常に伸びる特格格闘派生で追いかける。
・闇討ちメインで近づき、フルコンを決める。
・ピョン格の様な挙動で攻撃をある程度スカせる前格始動
などの択を中心に攻めてくる。
欠点としては射撃が全くないこと・火力が低めなこと・特射時はBD回数5回と燃費が悪いこと・格闘のかち合い性能は普通であることなど。
対策としては射撃に徹して近づけさせないことが重要。
ただし、鞭の性能はトップクラスで横サブや後格が強力。格闘のかち合いはそれほど良くないとはいえ、近距離での迎撃は潰されやすい。
更に起き攻め性能も一級品であり一度張り付かれると地獄を見るので、よっぽどのことが無い限り接近は許さないこと。
SA・カウンター・ブメ・鞭には弱いのでそれらで迎撃したり盾で耐えている間に味方に牽制してもらうのも有効。
しかしSAについてはSA読みのメイン→格闘→メイン→(以下略)の連打で発生前に強制ダウンまで持っていかれたり前サブで単発強制ダウンさせられたりするので注意。
特射使用時はブーストを多く消費しているのでかなり盾しやすい。
コンボは横特派生や後特派生を早めにされるとカットし辛いが、最大火力の前特格派生はカットしやすい上に終了時に長々とポーズを決めるのでなるべく狙うこと。
後特派生も前特程ではないが終了時に大きな隙を晒すので狙い目。
乱戦中はその追い性能とオバヒでもコンボ選択が豊富な所からマスター以上の脅威になるのでとにかく荒らされないことが重要。
また、変形を上手く利用して逃げ始めた場合、単機で追いかけるのは難しいので上手く相方と連携しよう。
**[[ウイングガンダムゼロ(EW版)]]
メイン射撃が移動撃ちゲロビの高機動射撃機。
トップクラスの機動力、メインのカス当たり抑制、サブがアメキャン可能なギスのゲロビ、覚醒時は飛翔2回と前作から大幅に強化された。
格闘は十分使えるものの積極的に振りにいけるような性能ではないのと便利なメインがあるのでメインを当てる布石として使われることが多い。
また、チャージ時間4秒と長いが強力なロリバスや標準的な性能だが大き目の爆風を出すゲロビも持っているので色々な場所から攻撃を狙える。
新規追加でMCSも追加されているがこちらは劣悪な性能のゲロビなので気にしなくて良い。
ゲロビを二本出すのを利用して移動を妨害することも理論上は可能だが相手の位置に左右されるので現実的ではない。
相手との位置によっては物凄い勢いで機体が回転するのでびっくりしないようにしたい。
弱点としてはメインに誘導が無いので遠くからだと軸合わせをする必要があり、狙いづらい。
その様な状況(後衛)だとロリバスとゲロビ頼りになるのでほぼ空気。
また、滞空時間が長いのは前作同様で飛翔も含めた追い性能の高さに繋がっているが、
先着地されやすいという欠点を含んでいるので先着地後飛びを徹底されると辛い。
この機体の対策は移動撃ちメイン・ロリバス・特射をいかに防ぐかにかかっている。
ロリバスは分かりやすく、構えたら盾か飛んで(なるべくフワステの方が良い)逃げること。
SAはないので射撃でも潰せるが構える時に射撃シールドがあるのと命中までが早いので通常のBRだと前もって牽制してないと潰しにくい。
羽が前衛ならそこまで気にしなくて良いが羽が後衛となっている状況だと着地や地走機を狙われやすく、かなり注意しないといけない。
メインは適当に動くと強力な銃口補正でひっかかりやすいので避けながら迎撃を考えるよりしっかり避けてから迎撃した方が良い。
単純な慣性ジャンプ中のメインなら横BDや銃口が光った時に横ステすれば回避可能。
近距離だと発生の遅さを逆手にとって横ステ横格を決めたり、回り込んだり潜り込んで振り向き撃ちを誘発させて攻撃を当てても良い。
メインを盾した場合は固めながら接近される場合もあるがTV版の様な格闘キャンセルはないのでTV版よりはめくられづらい。
近距離横格からの虹ステを利用して押し付ける様に当ててくる場合もあるのでなるべくなら牽制してブーストに余裕を持たせない方が良い。
この場合、そのまま格闘してくる場合もあるのでフワステを上手く使ったりして対処したい。
特射は太くて爆風が大きい以外は平凡なゲロビなので進行方向と爆風利用の起き攻めにさえ気を付ければメインCぐらいしか当たらないので問題無い。
羽の本領は攻めよりもトップクラスの機動力にアメキャン、誘導を切りながら移動する飛翔がほぼどこからでも使えて生存力が高いこと。
後飛翔が格闘迎撃も兼ねているので飛翔直後(12秒リロード)か闇討ちでなければ生格を決めるのは難しい。
また、機動力の大幅向上によって低コストを追い回す能力が跳ね上がっている。低コスト側があっさりと落とされることのないよう、連携を密にする必要がある。
**[[ガンダムDX]]
遠中近どの距離でも戦える可変型万能機。''前作は「サテライトを当てなければ勝てない」''だったのが、
今作ではごく一部を除いてほぼ全ての性能が強化され、''「サテライトを当てれば勝ったも同然」''と言える程になった。
前作同様に変形時の機動力は全機体トップクラスに加えて変形格闘(ミサイル)が強力。
MS時も3000相応の武装が揃っているので隙が無い。
サテライトは弱体化や他の強化の影響で非覚醒時に闇討ちや事故狙いで使うことが増えた。
弱体化と言っても若干当てづらくなっただけで驚異的な威力・爆風・覚醒中の性能強化&発射までSA付きなのは変わっていない。
前作サブがCSになった代わりにアシストのレオパルドorエアマスターになり、他機体のBZ等に比べると回転率は悪いが射撃面で困ることは減った。
CSは主に立ち回り面で重宝し、CS単独では微妙だがチャージ時間と硬直が短い上にキャンセルルートもあるおかげで色々な場面で使える。
特格の追従アシも依然として強力で振り向き撃ちメイン→特格からの自然落下やステップ狩りなど立ち回りが強化される。
耐久も700と高いので事故にも強い。
弱点は覚醒サテ・覚醒技・変形格闘以外は普通or普通に強い程度のものなこと。
突出したところが無いのでMS時なら攻撃を丁寧に回避しつつ隙を狙う普通の戦い方で良い。
サテは通常時は牽制して阻止する・誘導切ってから回避・盾のどれかで回避し、覚醒時は単発強制ダウン武装を当てる・盾・中距離以遠なら誘導切って回避のいずれかで良い。
高高度からサテを撃ってきた時は盾するとめくれるのでこの場合は前に移動したりすれば回避可能。
覚醒技も覚醒サテと同様だがキャンセルが効かないので盾安定。
また、コスオバや最速で試合を終わらせるためにサテを撃つことも多いので狙われたら危ない方は常にサテを意識した方が良い。
変形格闘は変形利用するので相手に先着地を許して距離調整されやすかったり操作ミスすると格闘と射撃両方とも防ぎにくいという欠点がある。
変形格闘は誘導を切ってミサイルの進行方向から離れれば回避出来るので地上付近で回避行動した後は距離を詰めるなり敵相方へ近づける。
また、近距離では変形に対して格闘を狙いやすいので変形し辛くなる。近距離が強い機体且つ変形が苦手なら積極的に近づくのも有り。
DX狙いでも敵相方狙いでも良いので急がずに攻めてダメージ勝ちすると良いだろう。
**[[∀ガンダム]]
3000最高の耐久力と、牽制には優秀な射撃、ゲロビ、核、単発高火力で常にSAの覚醒技、優秀な近距離択を持つ癖の強い機体。
TXと同じ高い覚醒補正、ハンマーの強化、レバ入れ特格の追加により元々高い自衛力に加えて攻める性能も3000相応になった。
特にメイン強化と特格による移動手段の追加が大きく、攻めに関しては完全に別機体と化している。
対策が出来てない相手と低機動力・低コスト機体に対してはガンガンラインを押し上げ、張り付いた後は起き攻めで一方的に倒すことが可能なとんでも機体。
対策が出来ていて∀との相性が良い機体でも上手く迎撃や逃げが出来ずにマップ端まで追い込まれたらつらい。
戦い方は主にサブとアシストで牽制しながら通常の着地か前特格や後特格を使って近づき、
着地はメイン・サブ・格闘で取り、それ以外はメイン・横格・前特格・後特格・回避行動後のサブなどの近接択でダメージを稼いでいく。
近接択は∀にもリスクがあるものの多くの機体にとって押し付け行動に当たり、低コを中心とした低機動力の機体では回避不可になる状況もままある。
メインは発生・弾速・射程といい、迂闊な着地は簡単に狩れる性能なので射程内なら着地取りも得意。
弱点としては素の機動力が向上して3000としては標準的なものの、移動打ち可能な武装が無いこと。
メインは強力なものの地上で喰らうと追撃出来ず低火力となること。
移動打ち可能な射撃がないので射撃で追い込むことが難しいことなど。
対策は引き撃ちを中心に立ち回って近づかせないことと、なるべく地上付近で立ち回ってハンマーズンダを貰わないことが重要
また相方と付かず離れずの距離を維持して最終的には盾で凌いでいる間に相方にカットしてもらうのがどの組み合わせでも有効。
オバヒでも簡単にコンボ完走できる一方でコンボのカット耐性は低い方なので他機体以上にカットの有無が大きい。
地味にサブも強力で滑りながら1発毎に銃口補正がかかる上に強誘導。アシストのカプルは大したことないが使い分け可能なのと小さいせいで見えづらい。
格闘耐性は非常に高く、メイン・サブ・ステップを含めた各種格闘・攻撃判定の塊で射撃シールド判定もある後格などがあるのでこちらから攻める際は射撃始動中心に狙うこと。
覚醒補正も非常に優れている上にコンボパーツや格闘カウンターとして優秀な覚醒技もあるので逆転されやすく、通常の機体より注意が必要。
A覚なら単純に攻撃補正とブースト回復と格闘性能向上が驚異的。B覚でも優れた防御補正にハンマー青虹などが近接択に追加され更に対応しづらくなる。
単機での近距離択の対策は武装個別毎なら可能だが、実際はキャンセルでの択や接地してブースト有利にしたりなどの読み合いになるので普通の機体だと完全な対策はない。
メインは引きつけて撃てば優秀な格闘迎撃になる一方、早めに出した場合は横ステ横格などに弱いので∀がメインで攻めている場合は思い切ったブッパが有効。
回避する場合はなるべく軸を外すか有効距離から離れていることが重要。
近ければ後慣性ジャンプや後BDに対して簡単に引っかけられるので盾・フワステなどで上手く逸らす・横BDへの移動等が重要。
横格は優秀だが飛びぬけた性能ではないので通常の格闘に対する迎撃が有効だが独特の回り込みや伸びがある格闘なのでひっかからない様に注意。
前特格は射撃シールドが厄介だが爆風の有る武装は防げない他、相手の行動を読んだ上で使う武装なので発生の速い格闘のブッパや横格などにも弱い。
後特格はBR程度なら回避しながら迂闊な格闘も潰し、迂闊な回避には接地してブースト有利にされる上にブースト消費も非常に少ない。
単純に優れた武装だが隙が無いわけではないので上手く終わり際に当てたり牽制のタイミングをズラしたり(飛んだ後ならBRでも普通に当たる)盾したりしたい。
全体としては鞭の様な強力な近接戦拒否武装があればそこまで怖くはないが、その場合は相方が狙われたり∀に注目してる間に敵相方に隙を狙われやすい。
正面から盾めくり出来るものは核しか持ってないので比較的盾しやすいが、その後追い込まれやすいのでやはり相方が有る程度近くに居ることが望ましい。
3000でも油断ならないが、低コに至ってはほぼ全機体が詰んでると言っても過言ではない程疑似タイに強いのでお互いカットを狙える位置取りが重要になる。
**[[ターンX]]
前作と比べて微強化微弱体化が多く、総合的にはあまり変わっていない。前作に引き続き中~近距離が得意な万能機というポジション。
全体的な機体性能向上に伴い、機動力は3000標準と言っても良い程度にはなった。
目に見えて当てやすくなった特格など格闘関連の強化が多く、より近距離戦が強くなっている。
覚醒補正が∀同様に異常に高く、他機体と比べて相対的に覚醒が強化されている。
その代わり射撃の回転率が悪い・赤ロックが若干短い・特射が連続使用出来なくなった(回転率は向上)と前作と同様に中距離以遠での射撃戦は大したことが無い。
使い勝手の良い二発HITで強制ダウン射撃のCS・移動打ち可能BZでキャンセルに使うと自由落下も出来るサブに
縦横無尽に動ける特格・攻撃と回避を兼ねたレバ入れ特射・優秀なアンカー・使いやすい横格
これらを組み合わせることで使い手や状況によって攻め・迎撃・足掻きが大きく違うのが特徴で近距離では「マニュアル通りにやっています」というのは通じにくい。
火力も使いやすいCSがあるので時間効率が良く、平均火力は高い。横格始動は覚醒コン以外は若干低火力だがN・前・後始動は優秀。
対策はまずひっかかりやすいCSに対して回避や盾を徹底すること。しっかり回避しないとひっかかる反面、発生は並で足も止まるので盾しやすい。
後は射撃を中心に立ち回って平凡な赤ロック・機動力、射撃の回転率の悪さを突くと良い。
ただし、振り向き撃ち→サブで自由落下・特格による急速移動・レバ入れ特射など中距離での強みもあるので暴れさせない様に注意。
性質上、格闘機では疑似タイしづらいのでその場合は丁寧に動く連携重視の立ち回りの方が良い。接近して暴れ続けるのは難しい。
**[[ストライクフリーダムガンダム]]
慣性がよく乗り旋回性能も良い高機動な射撃寄り万能機。
ただし、耐久600と非常に低い上、自慢の機動性も滞空時間が長いという独特の仕様のため、性能を完全に活かすのは難しい。
稼働当初は前作と比べて弱体化が大きく、他3000と比べるとゲロビと停滞ドラ以外の優位性が無かったが、上方修正で尖った部分が出来た。
特に停滞ドラを出しながらメインを自由に撃てるのは大きく、中~遠距離の停滞ドラに対してサブにだけ気をつけて放置するというのは難しくなった
戦い方はシンプルで相手の攻撃を足回りや武装で捌きながら弱体化しても依然として優秀なCSやゲロビを当てていくと言うもの。
あるいは停滞ドラと旋回を使った押し付け行動を取る場合や至近距離でなければかち合いに強くてステップ狩りも出来る横格を当てにくる場合もある。
つまり全ての距離が得意とも言えるが2000コスト並の耐久が足を引っ張るので横格で攻めてくることは少ない。
特格による誘導切りを兼ねた降下も特徴的で上手く使われると回避だけでなく硬直上書きによるブースト回復に使われる。
足回りに合わせてこれを上手く活用されると捉えきれず、自由に動かれてしまうのが高機動と言われる所以。
対策としては発生が早く高弾速高誘導のCSとゲロビを上手く避けるか盾することが重要。
また、近距離での停滞ドラは攻めにも自衛にも使える性能なので、弾数的にはったりの可能性もあるがこの状態では距離を離したり迂闊に暴れないことが重要。
上手い使い手だと単機では追いきれない代わりに相方を置いてけぼりにしやすい性質なので適度に相手しつつ、
分断出来る状況になったらよりCSとゲロビに気を付けつつ相方を狙っても良いだろう。
ストフリを追い込むのなら上手く端に追い込むかCSに気をつけながら低空飛行などで先着地してじっくり着地を狙うなど。
急ぐとどこかしら隙が出るのでその間に迎撃されたり逃げられることが多い。
近距離では最終的に横格で暴れることも多いが、安易に虹合戦しようとするとステップを狩られやすいので横ステ以外の格闘対策がお勧め。
停滞ドラばかり注意しがちだが一斉射出も強力で取り付きと連射間隔などかなりひっかかりやすい。
射出された場合は特に地走などのファンネルに弱い機体やブースト残量に注意。
**[[デスティニーガンダム]]
近距離寄りの万能機。
武装に穴が無い上にキャンセルルートが豊富、使い勝手の良いブメと残像、上昇下降速度は全機体最高クラスで単純な慣性ジャンプ自体が強力と明確な短所が無い。
オバヒしていてもしっかりCSを仕込めば、どこからでも高カット耐性高火力のコンボが可能なので火力も申し分無い。
戦い方としては格CSで事故当て、BRと単発強制ダウンのCSを利用した射撃戦、
横移動を狩れる上にキャンセル利用で正面や逃げも潰せるサブ、残像を使った逃げ・押し付け行動等を使い分けて戦うオールラウンダー。
前作はCSに頼らないお手軽単発強制ダウンだった後格がダウン値が下がりバウンドになっている。
SA対策に使えなくなった代わりに、出しきりが遅い運命の格闘の中では時間効率と補正に優れる優秀なコンボパーツで発生も中々なので振ることが増えている。
弱点として格闘はある程度使えるものの頼れるものではなく、各機体の強格闘に大抵潰される(強そうな前格や特格も発生がかなり遅く、むしろかち合いに弱い部類)。
射撃性能は素直で上昇下降速度以外の機動性能は3000標準なので射撃戦も特別強いわけではない。
その為、近距離と中距離の間くらいでのサブは強力なものの、至近距離も射撃戦も苦手でも得意でもない3000としては中途半端なものになっている。
また、長所の特格もブースト消費がかなり大きくなったので横からのBRなどは相変わらず避けれるもののBDCや虹しづらく、軸合わせ射撃にはカットされやすい。
未だ強いのは確かだがサブ・残像・特格は前作よりかなり弱体化し、後ろに居ても掴んでいた理不尽な程だった特格の吸引性能も抑えられている。
サブと残像はシステム変更で対処しやすくなったのも相まって圧倒的だった前作と違って低コを狩る性能が落ちている。
対策は相手の土俵で戦わないことで射撃戦を徹底するだけで長所のコンボ火力を生かせない。
射撃性能は高くないが強誘導武装以外は揃っているので進行方向を考えたり、CSでの着地取りや軸合わせ射撃には特に注意。
また、サブが攻めにも自衛にも優秀なので運命と対峙する場合は近距離を避ける風潮にあるが、
近距離でサブを回避して追い込まれるとかなり弱く、格闘性能が並の機体でも切り込める程なのでチャンスがあればひよらずに狙いたい。
サブ自体はフワステなどで回避でき、徐々に正面に収束するので中距離なら横移動でも避けれる。
他にもキャンセルルートがあるのとBDCからの行動があるので油断は禁物だが、例えばサブ→特格されても射撃と格闘両方で迎撃可能なので後は戻りブメに気を付けるだけになる。
後は前作と同じく残像でかく乱したり足掻いたりするのでこれを凌げばダメージ勝ちしやすい。
遠くからの残像は弱体化により、相手を追いきれる程ではなくなったので素直に逃げることが可能。(これを利用した威嚇→分断には注意)
残像BRには通常時と違いキャンセルルートがないのも有り、何回かレバー入力したのを見てからフワステしつつ振り向き撃ちを抑制して迎撃すると色々防ぎやすい。
近距離で特格や残像を繰り返してくる様なら格闘を振っても良い。
ただし、残像はかなり自由自在に使えるのでこれさえしておけば良いという対策はない。
上述のテンプレ対策もレバー入力で回避しつつ様子見からの先着地や攻撃なども十分可能なので動きを読まれないように注意。
上昇下降速度がトップなのでする人は少ないと思うが、
上昇性能と特格による追い性能は優秀な上に、高高度だとカット耐性が高くなって高火力コンも狙いやすくなるので安易な高飛びは厳禁。
**[[ダブルオーガンダム]]
時限強化型の換装万能機。
前作と比べて換装の回転率と射撃に大幅な強化が為されており、尖っている代わりに隙の多い機体から隙の少ない機体に変わっている。
回転率は試合の半分くらいはライザー(00R)がついている程なので何も考えずに攻めたり生時にのみ攻めていれば勝てるということはかなり減った。
00Rのメインの誘導は落ちたがBRは基本的に誘導が落ちているのでこちらも相対的な強さは変わらない。
アシスト追加の影響で、生時でも射撃戦でダウンを取りやすくなっている。
戦い方としては3000としては貧相な生時は何とか時間稼ぎしたり相方が狙われない様に突っ込んだりし、
00RやTR時に荒らしてダメージを稼ぐというもの。
射撃始動やメインCSC、迂闊な着地へのBD格生当てなど前作同様の攻めは健在。
今作では更に換装時の後格が大幅強化されて実用的な発生に加えて他も全てが高性能のままなので、しっかり避ける必要がある。
闇討ちで発生が強化された後格を使うことが多いので中距離だからと言って完全放置は禁物。
更に00RやTRは全方位盾なので非常に粘り強い。かと言って放置しようにも各種射撃で撃ち抜いてくる。
覚醒恩恵が大きいのも前作同様で量子化によって粘り強い…が、攻めることもできないので受け手側はむしろ積極的に狙うのも良い。(特にバルカン持ち)
弱点は生時の3000最弱レベルの貧弱さと00Rになってもメインの回転率が悪いこと。
対策としては生時の貧弱さを利用してダメージ勝ち(理想は耐久調整を崩す)を狙い、00RとTRの攻撃を容易に喰らわないこと。
生時は機動力は3000下位だが射撃の回転率の悪さから攻める性能は2000や1000にも劣るのでこの間に00を追い込むなり敵相方を叩くなり、比較的自由に動ける。
「自衛力だけはまとも」と評されることはあるが、格闘迎撃力に偏っており、
撃てる弾の少なさから接近を許しやすく、機動力も低く、更にBR以外の全武装で足が止まるので、
今作からありがちな近接での強射撃・アンカー・鞭などの押し付けの他、クロスをとられることなどにも弱い。
基本的には低自衛力と考えてよいので、換装ゲージを貯めさせる前に生00を落とすことも十分選択肢に入る。
但し、CSの性能だけは良く、ひっかけやすい上に根本当ては射撃バリアを貫通して強制ダウンさせるほど。
また発生と判定の広さに優れたサブの存在もあるので、安易に生格闘を狙わないこと。
問題は00RとTRでこの間は3000の中でも穴の無い機体となる。
様々なタイミングで何かしら攻撃を狙えるので武装を個別に対策していくのが重要。
流石にゼロより疑似タイやダブロに強いと言う訳ではないので、敵相方に注意しながらダブロで凌ぐのがローリスク。
ズンダは強力なものの回転率が悪いので粘れば後が続かない場合が多い。
CSは移動撃ちゲロビ且つCSによるキャンセルルートの豊富さが売りなので対処しにくいが、中距離以遠なら回避か盾は容易。
近距離なら避けてから攻撃を差し込む隙が出来る。
後格は牽制で発生自体を阻止するかしっかり誘導切って避ける。振り向き撃ちすると大抵ひっかかるので迎撃は後格後の着地等を狙う方がローリスク。
ちなみに自然落下中だから大丈夫とたかをくくっていると高弾速・広判定・強誘導なので振りきれず、大抵ひっかかる。
格闘は横格がそこまでかち合いに強くないので近距離で横格振るのは有りだが、前格による迎撃が強い上に追撃出来る場合があるので若干リスクが高い。
単純にフワステメインやCSなどで迎撃される場合もあるので生格を見せるのは良いが基本通り射撃始動中心に立ち回ると良い。
TRはトランザムの機動力上昇により、武装対策が出来ていても読み合いが重要になってくる。
上述の通り量子化を狙って時間稼ぎしたり、なるべく粘った後盾で粘りながらお願い相方しながら、
ダウンしたらダウンしっぱなしで時間を稼ぐなど被害を抑える方向で動きたい。
00RとTRの全包囲盾はめくりができないものの固め続けたり盾終了時の硬直を狙うことは可能なので、
覚醒溜めを厭わずに固め続けて時間稼ぎしたり、少しタイミングをズラして盾終了時を狙って当てるのも有り。
覚醒終了時には必ず換装を挟むのでこの隙も狙えるならきっちり狙いたい、特に量子化させた後はクアンタよりも狙い目。
**[[リボーンズガンダム]]
ガンダムモード(Gモード)とキャノンモード(Cモード)を使い分ける換装型万能機で、両形態共に武装が強力且つ豊富でどの距離でも戦えるのが特徴。
換装も特徴的で俊敏に換装し、ブーストが有ればレバ入れで宙返りモーションする。
換装から直接各種行動に繋ぐことが出来、使いこなせれば隙が非常に少ない機体。
Gモードはストフリに近い機動力(スピード関連に優れるが落下が遅い)と強力な武装とキャンセルルートを持っている。
高性能の単発強制ダウンのCS、近距離の自衛に関しては最強の武装と言って良いアシスト、キャンセルルートの豊富な移動打ちゲロビ、使いやすい格闘が揃っている。
Cモードは3000底辺の機動力と移動撃ち可能な武装が無い代わりにトップクラスのアンカーと特に闇討ちに関して優秀な射撃を備えている。
キャンセルルートを生かした落下や換装による着地ずらしからの攻撃など特に上下の動きの制御は全機体トップの性能。
弱点は主力をGモードのCSとサブ、CモードのN特射に頼っていて単機で崩す性能に欠けていること。
また、GモードのCSはチャージ時間が長く、チャージを共有してるCモードから溜め始めないと中々使えないので溜めが分かりやすく、メインCSCも難しい。
その為、あからさまにCSを溜めている間は闇討ち格闘とCS(→サブ)の回避にさえ気を付ければ空気に近い。
自衛力の高いGモードもそれはアシストとゲロビによる所が大きい。
しかし、上手い使い手は他の択でも凌げる上にサブはリロード8秒で遅いのは遅いが致命的という程でもないのでそこを突いて攻めるのは難しい
メインのリロード4秒なので回転率が悪く、覚醒時N格・覚醒技・CモードのN特射以外は火力が低めなことは弱点。
考えていることは比較的読みやすく、
Gモードで長く攻撃をしていなければCS、Cモードで長く居る場合はN特射、覚醒時は大抵CモードのN特射を2回撃つのを狙っていることが多い。
いつもこの通りとは限らないが、(特に相手覚醒時に)思考停止しかけたらこのことを思い出すと最悪なケースは回避しやすい。
ヒルドルブ並にピーキーな機体なので地味に何かしらミスしていることも良くある。
対策としては、GモードのCSとCモードのN特射に気をつけながら敵相方を片追いし、
リボが急いでやってきたらブースト有利から粘り強く迎撃してダウンを奪って再度相方を片追いするというのが分かりやすい。
これはリボ側に穴が多い様に見えるかもしれないが、換装Cを利用した自衛が強力で3000でも見合った状態から相手するのは難しい為。
放置時は換装C利用で延々とグリホしてる場合があるので注意が必要だが、
オバヒでグリホ維持してる場合は適当な牽制で妨害出来るのでむしろ誘導切りながら片追いしつつ、分断成功したら牽制すると良い。
また、地味ながらCのサブやレバ入れ特射が忘れたころに引っかけてくる性能なのでこれも油断ならない。
CモードのN特射は発生以外全てに優れるゲロビなのでステップにも引っかかりやすく(避けれない訳ではない)、盾が重要。
前述しているがCモードのアンカーはリーチこそ短いが発生が非常に速いので見てから避けきれるものではない。
Cモードのままどんどん近づいて来る輩や覚醒中Cモードとの近距離戦には特別注意が必要。
総じて、リボを攻略するというよりは連携の差で勝つべき相手だろう。
**[[ダブルオークアンタ]]
SBと一緒に攻める生時・移動撃ちBRを持った格闘機となるBS時・QBによる耐久回復&プレッシャー利用後のQS時と3形態ある格闘寄り万能機。
QS時は前作より大分改善されたが生やBS時と比べて大幅に弱体化するのでピンチになっても使われない場合がある。
また、格闘寄りとは言え射撃も優秀な物が揃っており、Nサブは事故当てが中心だが2.5秒リロードで回転率が良く、
前作ではQS時のみにしか使えなかった射撃バリア判定と広判定ゲロビを出すサバーニャが通常時から使える様になっているので決して貧弱ではない。
最大の特徴としてSBによる射撃バリアが有り、前作と違い格闘は防がないが耐久値が増えた上に解除も出来る様になっている。
耐久さえあれば爆風のあるBZも防ぎきるので前作の様な暴れっぷりは出来なくなった代わりに総合的な使い勝手が増している。
また、BSはアシストの存在や上方修正により前作より強化されており、この間はまともな射撃を持った格闘機と言える性能になる。
戦い方としては射撃始動を基本として、攻めと守り両方に使えるゲロビ利用。
生時はメインやNサブを展開しつつ牽制したり攻めることで隙を狙い、BS時はメインを使いつつも相手の射撃に差し込んだり追いかける性能に優れる。
Nサブは張り付いた後時間差でビットが突進してくるのでそれ単独でも低機動・地走・迂闊なタイミングでの浮上した場合など状況によってはかなりひっかけやすい。
一度格闘を決めると高カット耐性・高火力のBD格や打ち上げコンの後派生など必要なものが揃っているので流れを持っていかれやすい。
更に覚醒はトランザム覚醒&量子化で機動力がトップクラスになるので逃げるのは難しく、上手く攻めても量子化に阻まれやすい。
格闘は相手の強格闘とまともにやり合うのは弱いが、BD格はステ狩り出来る上に射撃始動か早めに出して当てる関係で結果的にかち合いにも若干強い。(同時だとそこまで強くない)
また、BD格は相手側から見て右方向に強く、左方向には弱めという特徴がある。
N格は横格やBD格が優秀なのであまり使われないが高火力。
横格は伸びとかち合いこそ弱いがそれ以外の性能は優秀で差し込みやすく、BS時だと生時と違って半端な回避すら狩ってしまうトップクラスの横格となる。
BS時前格はかち合い・発生・伸びの距離と速度など総合的に強いので使いどころを間違わなければ強力。
また、格闘迎撃・立ち回り・高飛び狩りに後格が優秀で高く飛び上がる上に接地もするので回避に使ったりブースト有利を作りやすい。
弱点は射撃戦を続けられる機体ではないことと、QBがあるとは言え耐久600と低いこと。
横鞭などの射撃属性ではない強力な近接戦拒否の択がある機体には攻めづらいこと。
対策は万能機なら射撃戦の徹底、格闘機なら上手く接近してからの格闘や迎撃をしっかりすることと単純。
ゆっくりしすぎると何回もバリアを張られたりゲロビを狙われたりするのでクアでも敵相方でも良いので上手いこと片追いしたい。
相方がBD格を受けてる時はBR程度では大抵カット出来ないのでとりあえずBRを1・2発撃ってダメそうなら無理に狙わずに着地や敵相方を狙った方が良い。
バリアは耐久さえ残っていればほとんどの射撃を防いでしまうので張られてしまったら逃げつつも早めに削っておきたい。
格闘は防げないバリアなので生格を振っても良いがこちらが不利な読み合いなのは言うまでもない。
ゲロビは若干発生こそ遅いものの幅広なので盾せざるを得ない場面があるが、アシストなのでそのままクアにめくられる可能性が高く、安易な盾は注意。
1落ち前にQBを使ったら弱くなるのでなるべくなら敵相方を狙ってコスオバさせたいが
前作でもガン突込みしてくる場合の放置は難しかったが今作は格闘追加で尚更放置し辛くなったので厳しいと思ったらさっさと倒してしまった方が良い。
相変わらずQS時もアシストと特格だけは強力なのでこれの奇襲を常に頭の片隅に入れておき、余裕を持って迎撃したい。
**[[ガンダムハルート]]
変形・CSによる射撃切り替え・多彩な射撃・耐久減少による永続強化・低耐久とかなり癖は強いが、要素要素は全て高次元な機体。
優秀な変形を絡めた逃げ・足掻き性能の良さは全機体中トップクラスのものとなっており、ガン逃げするハルートを捕まえるのは高機動機でも難しい。
押し付け沢は少ないものの、唯一押し付けが利く変形ゲロビは突出して強力で、ワンチャンを潰す攻撃力を持つ。
一気にダメージを稼ぐ手段に乏しい一方、搦め手や射撃沢に優れている。
格闘CSかつ無限に弾数があるのにもかかわらず優秀な取り付き性能を持つシザービットは足を動かす武器として地味に厄介なものの一つ。
アシストも突進切り抜けとビーム薙ぎ払いという二つを持つクアンタで、特に突進版は切り抜け後にサブ射で追撃するだけで200超を短期間で出す。
変形時はその機動性もさることながら、緑ロックでも超誘導してくるミサイルが大変凶悪な性能を誇る。
ステップすれば済むかと思うかもしれないが、これが誘導切りのタイミングが掴みにくい上に軸が合いやすい。
これらを駆使したうえで、先の回避困難な変形ゲロビをぶち当ててくるため、相手の攻勢を削ぎながら攻める、ということが得意な機体となっている。
欠点としてハルートの強力なミサイルはリロード出来ない仕様となっており、これがなくなると死角から攻められることは激減する。
ただしミサイルは使い切るとミサイルコンテナ切り離しへと切り替わり、超火力の核弾頭のような弾を1発だけ落とせる。こちらも危険なので注意。
相手の懐に一度入ってしまえば、「振れなくはない」程度の格闘しか選択肢がない上に変形も咎めやすいため有利になる。
ハルートからダウンを取ったら、迷わず距離を詰めて、相手の選択肢を可能な限り狭めていきたいところ。
ただし急速移動・無敵時間を利用したアシストによるひっかけなどの択はあるので格闘ブンブンすれば絶対勝てるというわけでは、もちろんない。
格闘火力そのものもサブの影響で高いので、油断すると火力負け…という目に遭うことも有るので注意。
マルート移行時はそれほど無敵時間が無い&強制ダウンしても起き上がってからの強化モーション後に無敵解除されるので、起き攻めや太めのゲロビや核持ち等特に狙い目。
ただし、マルート移行前に工夫することである程度動けたりするので注意。張り付けるなら覚醒(特にA格)を併せると普通の機体でも隙を突きやすい。
移行後は武装が大きく変わる訳では無いが、機動力の違いからかなり強力な機体となるので耐久調整を崩すなりダブロや覚醒で上手く倒すなりしたい。
ビットを移動撃ち可能になり、ゴトラの拡散ビームみたいなビームも放てるようになるのも大きい。
対策として、逃げるのが得意ならガン放置で良いのではと思うかもしれないが、隙が出来れば先のミサイルや変形ゲロビ含めて好き放題仕掛けられるので辛い。
ミサイルについては相手がミサイルを撃った後赤ロを注意しておくこと。ここさえ見れればクロスされていなければステップなり盾なりを一度するだけで回避出来る。
3000が居るならそちらが追いかけて後衛の位置取りなども考えつつ上手く追い込むことが理想。
なのだが、2500以下しかいないコンビでは追うことは至難の技である。
いずれの組み合わせにせよ、敵の攻撃を捌きつつ、上手く片追いや放置を駆使しつつ、端に追い詰めて調整を崩すことが重要になってくる。
**[[ダブルオーガンダム セブンソード/G]]
多数の武器やキャンセルルートを持ち様々な攻め手を持つ一方で低耐久の機体。
近~中距離での手数はこれ以上ない程に豊富な一方、メインは移動撃ちゲロビで普通のBRは持たない・キャンセルルートの関係で近距離で追い込む力はそれほど優秀ではないと癖が強い。
また、覚醒はトランザムでない。
覚醒技は格闘コンボor全射程高火力の狙撃なので、特に狙撃されないように注意。これを絡めたコンボも易々と350を超える。
中距離では移動撃ちゲロビのメイン・幅広ビームのCS・ひっかけやすいNサブ・横移動を狩れる出来る横サブ・狙撃orミサアシスト・アンカーが揃っている。
格闘は肝心の横格こそ頼りないが、強判定の格闘やカット耐性の高い格闘に加えて派生が豊富なのもあって貧弱と言う訳では無い。縦と横二種類の軌道の移動攻撃も持つ。
これらの武装のそれぞれが十分な性能を持っているので、中距離では常に動き方に注意する必要が有る。
また、様々な場面から全方位のバリアが使えるので、これの耐久が続く限りはあらゆる攻撃に咄嗟に対応可能。
対策はいかに相手の攻撃を回避しながらダメージ勝ちや耐久調整を崩すかに尽きる。
7剣自体は機動力と武装から上手い使い手なら中々相手を寄せ付けないが、キャンセルルートが少ないのもあってガン攻めしたりラインを維持するのは不得手。
とは言えCSCや横特格が非常に優秀なので7剣がオバヒしていても油断は禁物。
相手に流れさえ持っていかれなければそれがそのまま対策となり、低耐久・押しの弱さ・メイン始動が伸びない故の火力の差から自然と勝てる。
バリアも耐久が100しかないので、油断は全く出来ない(特に格闘初段を弾かれた場合は確反の場合がある)が後のフォローまで考えて対処すればそこまで怖い代物ではない。
各種射撃に相手がひっかかるまでじっくり攻めてくることも多く、実際それも強みではあるのだが、
誘導武装も持っているが赤ロックが短めなせいで警戒さえ出来ていれば意外と対処出来ないという状況にはなりにくく、相手が無理やり近寄ってくるまでじっくり戦うのも割と有効。
赤ロックの関係で放置も割としやすく、あえて横特を誘って迎撃を狙ったり足を止めさせるというのも有り。
メインからのめくりは当然として横サブでスカッたり時間差CS等から盾安定と言う訳ではないが、相手の武装が強力だからこそ読み合いの手段として盾が重要。
特に格闘迎撃が難しい時やアンカーやCSに当たりそうな時は盾を狙えると動きに幅が出る。
**[[ユニコーンガンダム]]
射撃寄り万能機の生時と時限式で接近戦が強化されるNT-Dの二つの形態で戦う機体。
前作は生時のBMとNT-D時の闇討ち・自衛・コンボ火力が特徴の特に自衛に問題のある機体だったが稼働時の変更と上方修正で穴のない機体となった。
元々覚醒技は優秀だったが生時でも使えるようになったのが大きく、どこからでもワンチャンを狙えるようになった。
前作と比べて両形態共にアメキャン追加、生時の機動力が3000標準程度に向上したのが大きく、穴のない性能になった。
NT-D時はメイン強化、各種武装の回転率向上、アメキャンだけでなくサブCや特格C等も追加、NT-Dの回転率向上と生時以上に前作から強化されて荒らしにいける性能となった。
前作は特に自衛に困らなければむしろ生のままの方が良かったくらいだが今作は積極的にNT-Dになることも多い。
ただ、射撃戦を徹底する場合は相変わらず生、自衛はNT-Dの方が強力なのでそういう戦い方を続けて勝てるようなら前作と同じように使う方が安定する。
戦い方は生時は撃ち切り手動リロで高性能のBRのBMを主軸に戦い、機動力とアメキャンで射撃戦を制していく。
NT-D時はBD速度を中心に優秀な機動力と強力なMGのメインやアメキャンで追い込みつつ
近距離戦では強力な特格を中心に立ち回りその隙に格闘・サブをねじこむ戦い方を得意とする。
覚醒技はふよふよ動きながら強誘導の射撃を繰り返すもので一回誘導を切られると全て回避されるものの、それを差し引いても優秀。
発動時に強制的にNT-D発動且つゲージが回復し、A覚301、B覚280とダメージ効率も優れる。
撃ち切るまで時間はかかるがカット耐性が割と有るのでコンボとブッパ両方とも比較的しやすい。
これと言った穴が無くなったので対策は両方の形態を把握することが重要。
生時は主にBM・BZ・アメキャンで戦ってくるのでとにかく射撃にひっかからないこと。
前作はリロードの隙を狙いやすかったがこれもアメキャンを上手く使われるとほとんど隙が無い。
逆に素直な射撃武装と横格とBD格の弱さから格闘で荒らしにくることは少ない。(N格と前格の使い勝手は良い)
基本的には丁寧に動いて連携の差でダメージ勝ちを狙い、格闘寄りの機体なら近距離戦に持ち込むのも強力。
NT-Dをいつ使うかは人によるのでNT-Dに対抗し辛い機体やサイコミュジャックされる機体は特に丁寧に動くこと。
NT-Dは生時と打って変わって暴れにくることが多い。
特にその機動力を生かしたメインからのアメキャンによる盾固めが強力なのでなるべく盾はしないこと。
幸いメインの弾数は少なく、撃ち切りリロードなので延々とMGで追ってくることはない。
特格は近距離では注意が必要で強誘導低弾速なので誘導を切らないとひっかかるばかりか、セルフコンビネーションやセルフカットなどもされる。
低弾速なのでこれによる着地取りは気にしなくて良いが発生が良いので生格を狙うのは難しい。
特格を撃った直後なら誘導切りからの生格を狙えたりもするが、優れた機動力で対応出来ることが多いのでブンブンは通用しにくい。
格闘は高火力だが相変わらずかち合いは弱めな上に差し込みやすくもないのでメイン・特格・機動力に気を付ければ通常の格闘対策で十分。
但し、BD格の踏み込み速度と伸びだけは秀逸なので闇討ちされないように注意。
ただ、このBD格は速いだけあって迎撃射撃に反応しづらく、来そうなタイミングに射撃を置いておくだけで防げる。
また、NT-D終了時は必ず硬直が発生するので終わり際に追い込んでおくと回避不可になる場合もあるので狙えるなら狙いたい。
BD速度が速く、MGも優秀なので先着地されやすい。なるべく低空で動いて相手に分かりやすいチャンスを与えない様にしたい。
どうしても対策しきれないのがNT-Dを利用した逃げでブースト量とBD速度共にトップクラスなのでとてもじゃないが単機で追えたものではない。
大抵は敵相方を攻撃することになると思うが、終わるまで待つなり、マップ端に上手く追い込むなりしても良い。
この場合に敵相方を攻撃する場合は闇討ちに注意。
**[[バンシィ・ノルン]]
優秀な射撃武装とサブを中心としたキャンセルルートを生かして立ち回る高機動射撃寄り万能機。
圧倒的な射撃性能と機動力から自然とダメージ勝ちしやすい機体であり、堅実な射撃戦においてその性能を最大限発揮する。
Nサブや強判定の特格、地味ながら実用的なカウンターも持っており、射撃寄りながら強固な格闘迎撃力を有する。
∀などの近距離押し付け武装持ちに対しても、弾幕とキャンセルルートを活かし有効射程内に入らせない立ち回りがし易い。
修正によって耐久がかなり低くなったのでダメージ勝ち出来るケースが増えたが、依然として高い総合力を持つ難敵。
地道な射撃戦でダメージを重ねる機体であるが、自衛力・放置耐性の両面に優れているため、片追いや放置で崩すのは難しい。
3000コストの中では後落ちでもかなり戦える部類なので、低コスト先落ちを狙うのもややローリターン。
万能機で相手をする場合は、こちらも堅く射撃戦をする方が良い結果になりやすい。
相手は基本的にBD旋回行動をとるので、L字でのクロス射撃が有効。
ノルンにロックされているほうは攻撃してもろくに当たらないので無理に攻撃せず、相方の射撃が通りやすくなるように動くのがポイント。
また、隙を見て着地し、ブースト有利を作り出す努力をしよう。
ロックされていないほうは敵相方に注意しながら、軸をあわせて射撃しよう。
また味方低コストを狙ってくる場合もある。このときは低コスト側は回避に専念し、相方の援護を信じよう。
低コストとの擬似タイでは、格下でもない限り覚醒中以外に攻撃を当てるのは厳しい。 フワステと盾で粘るだけでも援護になるはずだ。
格闘機を使っている場合、ダウンさせたらなんとしてでも起き攻めで食いつきたい。
BMは発生が遅く迎撃には向かないし、ガガやマシンキャノンのような安定択がないので、格闘距離一歩手前での堅さに反して至近距離では意外と脆い。
一回でも起き攻めに成功したら、低耐久も相まって一気に戦局を有利にできる。
安定した拒否択がないとは言え、接近戦においても暴れる手段自体は豊富。安直な攻め方は控え、きっちり自分有利の読み合いに持ち込もう。
**[[フルアーマー・ユニコーンガンダム]]
武装パージによって一方通行ながらも三形態を駆使して戦う機体。
一段階目は射撃機、二段階目は万能機、三段階目は格闘機と形態によってガラッと性能が変わる。
形態毎の性能の違いに加えて3000コストにしては安定行動が少なめと使いこなすのが難しい反面、対策もそれぞれの性能を把握しつつ人読みも必要な機体となっている。
だがある程度の「強い立ち回り」は確立されているので、その辺りの知識を頭に入れておけば対処が少し楽になるだろう。
大雑把に言うと第三が最も強力であるため主力形態で、第一・第二は序盤でダメ勝ちした場合の状況有利の維持、第三で相性不利な相手に用いる等々、補助的な形態である。
形態の見分け方はいくつかあるが背面の大型ブースターの有無で一段階目、ブースターと盾装着の有無で二段階目、盾を外した状態が三段階目と装備品で見極めると良い。
・第一形態
Ex-S並の機動力(旋回が悪い)に射撃の発生が遅く、格闘はタックルのみである代わりに、赤ロが非常に長くて相手を動かしやすく事故当たりもしやすい武装が揃っている。
メインのBMは回転率がかなり悪いが、それを込みでも射撃は強力で、EX-S程ではないが赤ロックギリギリの間合いで強い。
特射は特に注意が必要で、とてつもない範囲制圧&高火力で回転率も良いので誘導を切ってから大きく動くか、弾の間を上手く見てすり抜ける必要がある。
緑ロックでも大いに機能する武装なので油断しない事。
急接近するN特格と、大規模な爆風を巻き起こすブースターを二つ飛ばす横特格のどちらかのパージが奥の手。
これらの特徴から、この形態は武装をばら撒いて事故当たりや隙を見せた相手を狙いつつ、いかに被弾する前にパージ攻撃を当てるかにかかっている。
対策は攻め上げに行って早めにパージさせ、遠距離武装を機能させないこと。出し得の特射などを好きなだけばら撒かれないようにしよう。
くれぐれも、突っ込んだ先の特射の爆風に巻き込まれないように注意。格闘を狙いにいく際は強格闘のタックルを警戒しておこう。
各射撃&パージ攻撃を回避する自信があるなら、強襲の不得手なこの形態のうちに敵の相方を狩るというのも有り。
・第二形態
機動力が大幅に改善された上で射撃が充実しており、それぞれの回転率もよいため継戦能力も高い。
回避に加えて相手を動かしやすい横サブと着地取りに有効な特射のおかげで、ブースト量に劣る低コを射撃戦でとるのが得意。
その一方で格闘性能が並程度で近距離戦は得意でない。また射撃は優秀ではあるが尖った性能とは言えず、ズンダが出来ない上に搦手も無いので狙いがわかりやすい。
以上より、上手く足元に近寄られた場合や3000コストとの疑似タイになると力不足な面がある。
そこでSAや発生保証こそないがパージ時にファンネルジャック効果付きのプレッシャーを出すので、第一と同様にパージが奥の手になっている。
第一・第三と違って押しが弱いので、低コで相手をしていても攻撃の合間に上手く着地しやすい。
ただし、パージのプレッシャーのみならず、そこから一気に低コ狩りされることも多いので位置取りなどの警戒は怠らないこと。
また、横サブによって回避に関しては3000コストでも高性能な部類なので強引な攻めは通しにくいことにも注意。
・第三形態
更に機動力が向上し、時限強化中を含めた3000コスト内でもトップクラスの機動力になり、格闘も強力なものが揃う。
ズンダは出来ないが射撃も比較的充実しているので、格闘機として見た場合は射撃性能も悪くない。
バレルロールでの接近からの格闘のねじ込みだけでなく、フワステメインで牽制・特格によるセットプレイ・射撃読みのBD格orサブなど、
強力な近距離択は格闘ぐらいだが油断は禁物。最高峰の機動力のせいでその攻めは強力。
バレルロールと飛び上がり格闘のBD格の恩恵で、高飛びや後ろ慣性を簡単に狩ってしまうのも特長である。
また、パージ武装が強力なので第一・第二形態で使うことは少な目だが、覚醒技を使うと一気に第三形態になることも忘れてはいけない。
近接ではやはり格闘に頼る比率が大きく、基本的な近距離迎撃が通ることが他の格闘機に比べて多い。
切り込む能力は高いが、マスターなどと比べると闇討ち向きといえる。
なので、対策とにかく目を配ること。その速さから対処が後手に回りやすいので、動きをよく見ながら先手を打ったり相方とフォローしあえる位置に居たい。
特格は単体での性能は大したことないがあまり動いていないと脅威なので早めに動いておくこと。
メインに関しては上手く避けながら着地するのが理想だが、ブーストを使っていてもメインを撃ちながらの着地で安心していることも多いので着地取りを狙うのも一興。
第三形態時は耐久・素の機動力・特格によって生存能力も他3000コスト以上に強力なので、無理やり追おうとして隙を晒さない様にも注意が必要。
逃げに徹されると疑似タイで追いきれるような相手ではないので、その場合は上手く連携して追い込むか相方を狩るしかないという選択肢になりやすい。
第三の格闘に対する対抗策が少ない機体だと、どうしても盾からのお願い相方に頼る比率が高くなる。安易に高飛びなどしないように注意。
**[[クロスボーン・ガンダムX1フルクロス]]
格闘と射撃の二種類の時限強化型の万能機。
前作のごり押しだけで割とどうにかなっていた部分は軒並み下方修正されて落ち着いた性能となった。
具体的にはコスオバマント無し、格CS中格闘の伸びの速さが大幅低減(全機体の中では速い部類)、Nサブ(格CS中含む)の大幅な弱体化。
格CS中横サブや射CSに関しては特に下方修正されていないので丁寧に戦う場合の長所は特に失われていない。
今作ではその長所と全てが強化された格CS中格CSなどを上手く使ってCS中に丁寧に荒らしていく機体となっている。
格CS状態はムラマサブラスターからビームが出ていて格闘性能と移動速度が向上し、横サブ・格CS中格CSが追加される。
射CSは発動時に短い特殊バリア判定が有り、爆風がなければゲロビから格闘型を含むアシストなども防げる。
防いでいる間中バリア判定が続くが攻撃が途切れるとすぐに終わるのでズンダなどは防げない
射CS状態は両肩のIフィールドバリアのエフェクトが展開していて、射程とブースト持続量とメインの性能が向上し、特射の性能強化とレバ入れが追加される。
更に同時開放中はメインの火力が更に上がり、被ダメージが20%軽減(マントには適用されない)され、BD回数も全機体最高となる。
ちなみに射撃CS時は「射撃で制圧する!」「行くぞぉ!」格闘CS時には「格闘で落とす!」「セーフティ解除!」とトビアが叫ぶ。
戦い方としては生時は任意リロード可能なメインと一斉発射の特射などを生かして戦う機体。
特別強くはないがBRを延々と撃てる上に特射が優秀な自衛手段なので舐めてかかれる程の弱さではない。
射CS時はブースト燃費向上とメインの弾数18に増加、威力・弾速・誘導の強化を生かしたズンダだけでも攻めは強力。
特射単独の性能も強化されている上に特射から特射にキャンセル出来るので自衛力が高い。
更に射CS中N特射は横への判定が凄く広がるのでメインも含めて地走へのプレッシャーは物凄い。
格CS時は今作は主に特射と横サブでの自衛を徹底し、メインで牽制しながら射撃始動・格闘・格CS中格CSを決める機体。
格CS中格CSは射撃を防ぎながら突込み一瞬でダメージ確定するのでゲージを大切に使いたいフルクロと非常に相性が良い。
ただ、格CS中格CSはかち合いには弱いので読まれていたり格闘をブンブン振ってくるような相手には通用しない。
対策としてはいざという時にマントが有る無しは大きいのでマントをなるべく早めに剥ぐのとコスオバに弱いので機会があれば敵相方を狙いたい。
また、前作と違って強引な生格は普通の機体と同様のタイミングで咎めたり盾出来るので射CS中の射撃と格CS中の横サブ・格CS対策することが重要。
なるべくなら生状態で覚醒を使わせると脅威が大幅に薄れるのでこれも狙える状況なら狙いたい。
また、生時に相方を守る力はほとんど無いのでその時にフルクロか敵相方かどちらでも良いので攻めっ気を出すことも重要。
射CS中の射撃戦の能力は全機体随一なので無駄な動きをすると簡単にひっかけられる。
振り向き撃ちなどをしないようにしながら耐えるのが重要で特に低コだと最終的には盾しないと防げないという場合が大半。
格CS中の横サブは時限強化中のみあって発生の良い全方位への横鞭で非常に強力。
フワステなどで避けれるが見てから反応するのは難しいので盾の方が安定。
格CSは途中から射撃を防ぎながらつっこんでくるので普通に射撃で迎撃しようと思うと喰らっていることが多い。
距離によっては完全に読み合いだが、なるべく喰らいたくない攻撃なのでやってくるのが分かっていれば格闘での迎撃・回避・盾などで対応したい。
また、前作程の性能ではないが高所の敵をサブで攻撃出来るので安易な高飛びはNG。
**[[Ex-Sガンダム]]
覚醒時時限強化を含む全機体最長の赤ロック距離(ヘビアとタイ)の射撃特化機。
射撃武装は強力かつバリエーション豊かで、中距離以遠での射撃戦をし続ける限り最強と言っても良い性能。
各種射撃を的確に撒いていれば、それだけで分からん殺し出来たり立ち回りが甘い相手も一方的に倒せる本作トップクラスの要対策機体。
その代わりブースト量こそ3000相応だが足回りが悪く、機体も大きい上に格闘性能にも難が有り、回避や近接戦闘は苦手。
格闘はN格の判定が強いぐらいで特筆した性能もなく、あまり気にしなくて良い。
一応カウンターもついているがこちらも特筆するような性能ではない。
対策としてはとにかく放置しないこと。妨害さえできれば速攻で倒す事までは考えなくともよい。
Ex-Sは完全に足が止まり隙が大きいサブや特射特格を自由に狙い撃てて真価を発揮出来る機体である。これさえ妨害できれば十分大きな有利を取れる。
Ex-Sの迎撃手段はメイン・サブが基本で直線的な射撃なため比較的読みやすく、正しく知識を持っていれば追うだけなら低コストでもある程度可能。
ただし、特に低コストで追う場合は無理にダメージを取りに行かない事。
弾が大きく誘導も強めなサブにより接近が阻まれる上に、特射の着地取りの能力はピカイチなので、ブーストに難を抱える低コストが無理をすると逆にタイマン迎撃でダメージを取られてしまう。
あまりに機体が大きいため、誘導や判定の大きさに優れた武装があれば、適度にEx-Sに向けて撒くだけでもそこそこの妨害にはなる。
また、Ex-Sの変形は旋回性能が非常に悪く攻撃のチャンスではあるが、移動自体は速いので見ていない隙に案外素早く距離をとられている場合がある。
更に変形時も性能は悪いが狙撃が出来るので迂闊なオバヒを撃ち抜かれる場合もある。
ただし、その狙撃を回避できれば、敵は変形状態で(or変形解除動作しながら)こちらへ直進してしまうので非常に狙いやすい。
各武装への対策としては、
サブは中~遠距離での誘導が強めなので、その距離で撃たれた場合は素直に誘導を切る事を推奨する。
また、近距離においても上方向への銃口補正が強力であるため、ピョン格などで攻め寄る事は危険。誘導の強さと判定の大きさからステップのみでは避けきれないことも多い。
逆に左右への銃口補正は悪く、発生も遅め。近距離なら虹格横格で切り込みやすい。
特射はケルディムのメインと比べて銃口補正と弾の大きさで劣っており、空中では硬直を晒さない限りまず刺さる事はない。
当然青着地にもそう刺さるものではなく、慣性すら乗らない関係で弾幕を張れば容易には撃てなくなる事も覚えておこう。
特格は着地狙いはもちろん横方向であろうと一定方向に動き続けてる機体には命中する。
リフレクターインコムが張り付いている間は上手く牽制するかこれらの動きをなるべく抑制するようにしたい。
発射から着弾は一瞬だが発生は遅いのでこちらが硬直さえしていなければ発射のモーションを見てからでも回避は出来る。
最後にN格が発生が早めで判定が強い事を留意しておく事。
ただし、踏み込みが遅く伸びも短い。虹合戦に強い訳ではないので無理な生格は厳禁、とだけ覚えておけばいいだろう。
3000コス絡みの組み合わせでEx-Sと対峙した場合、素直に3000コスト側はEx-Sに向かった方が勝ちやすい。
前述しているがこれは上手く武装を組み合わされるとブースト量で劣る低コでは、為す術無く一方的に被弾する可能性が高い為。
あまり大きな要素ではないが、パイロットが不明なため一切ボイスがない。
ローゼンのサイコジャマーやスローネドライのステルスフィールドなど、
「特徴的な武装にわかりやすいセリフが伴っている機体」はセリフを聞くことで対策できる。
しかしEx-Sにはそれが通用しないので、プレイヤーによっては厄介に感じるかもしれない。
*機体対策リンク
[[1000コスト>対策 (VS.コスト1000)]] / [[2000コスト>対策 (VS.コスト2000)]] / [[2500コスト>対策 (VS.コスト2500)]] / 3000コスト
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2023-10-17T21:23:32+09:00
1697545412
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アルトロンガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/366.html
//120605 青・太字を &color(blue){''~''} → &font(blue,b){~} に置き換え(同効果でやや文字数削減)
正式名称:XXXG-01S2 パイロット:張五飛(チャン・ウーフェイ)
コスト:2500 耐久力:640 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ドラゴンハング|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:95|MIDDLE:発生、弾速に優れる。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ダブルドラゴンハング|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:120|MIDDLE:マルチロック対応。マルチCSは100ダメ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:2連装ビームキャノン|MIDDLE:CENTER:4|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:振り向き撃ちがない|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ツインビームトライデント【投擲】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:9/25|MIDDLE:レバー入れで挙動が変化|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ツインビームトライデント|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:187|MIDDLE:3入力4段格闘。特格キャンセル可|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 火炎放射|CENTER:MIDDLE:N1射&br()N射&br()NN射|CENTER:MIDDLE:127&br()154&br()181|MIDDLE:後方に飛びながら攻撃。炎上スタン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:シールドタックル|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:射撃ガード、格闘カウンター付き|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:ツインビームトライデント|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:回り込みが良い|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 火炎放射|CENTER:MIDDLE:横射&br()横N射|CENTER:MIDDLE:122&br()167|MIDDLE:Nと同様の派生|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:ジャンプ突き刺し|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:85|MIDDLE:バウンド属性。接地判定あり&br()降下高度は[[クアンタ>ダブルオークアンタ]]のそれと同等|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:判定強め|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ドラゴンハング【捕縛】|MIDDLE:CENTER:特|MIDDLE:CENTER:50|MIDDLE:無入力だと近付くのみ N、横格闘の出し切りとサブからキャンセル可能|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 蹴り|CENTER:MIDDLE:特N|CENTER:MIDDLE:152|MIDDLE:打ち上げ特殊ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ドラゴンハング【連撃】|CENTER:MIDDLE:特→射|CENTER:MIDDLE:188|MIDDLE:カット耐性はないが補正、ダウン値に優れる。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:正義は、俺が決める!|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:(A)297&br()(B)275|MIDDLE:乱舞系。攻撃時間が長い|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着3件
15/01/15 劇中技について・特格追記
//劇中技に関しては鬱陶しかったら削除しても構いません。
14/08/22 バグ修正について・戦術欄のスリム化など
14/07/29 新規作成
*解説&攻略
『新機動戦記ガンダムW』よりアルトロンガンダム(TV版)が参戦。家庭用第7弾DLCで8月6日に解禁。
NEXT PLUSやデスサイズヘル(EW版)のアシストで登場していた「ガンダムナタク(アルトロンEW版)」とはウイングゼロ(TV版⇔EW版)と同じく見た目だけ違う同一機の関係。
EW版に比べて火炎放射器、ビーム砲、シールドなど武装が多い。
TVゼロやGXDVなどの平成三部作ガンダムに共通するが、機体サイズが他ガンダムに比べて一回り小さいという強みがある。
赤ロック距離は短めの近距離機体ながら、[[ドラゴン>ドラゴンガンダム]]のメインとCS、足の止まらない射角制限無しのBR系武装のサブ、
相手の挙動を制御できるブーメラン系武装の特射、アンカー系武装の特格、といった優秀な射撃が揃っており、
速度、持続、旋回性能など足回りも良好、地走のようなクセもない。
特に近~中距離での迎撃・暴れ能力が高く、軽快な機動性も手伝って1対1での自衛力はコスト帯屈指。
接近戦の苦手な機体が相手であれば、張りつき擬似タイでその自衛力を押しつけて狩り殺すアグレッシブな立ち回りも可能。
欠点としては格闘の初段性能やカット耐性は格闘機と呼ぶには控えめなこと。
射撃から格闘に入っていく近距離万能機の側面が強い。
BD回数は最大6回。A覚醒で8回、B覚醒で最速入力して9回。
勝利ポーズは通常時はトライデントを回した後に仁王立ち。(35話でトーラスを数機破壊した後のポーズの再現だろう)
覚醒中は伸ばしていたハングを元に戻す。
敗北ポーズはWお馴染みの自爆。
8/21のアップデートでメイン・CSのバグが修正された。
現在では不具合修正に伴い、以前のアルトロンが関わっていたリプレイは再生不可能となっている。
*射撃武器
**【メイン射撃】ドラゴンハング
&font(blue,b){[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--]}
右のドラゴンハングを敵に射出する。
射撃破壊特性等、基本的な特徴はドラゴンガンダムのメインと同等。
ドラゴンとは違い覚醒中であっても強制ダウン。
射程が僅かに短くなっているが、発生・弾速が大きく向上しており、咄嗟の迎撃や、刺し込み能力は格段に上がっている。
弾速が速い関係上、ドラゴンのメインとは若干使い勝手が異なるが、こちらも迎撃には強い力を発揮する。
威力も上がっているが、こればかりに頼っているとダメージがとれない。
1秒リロではあるが、BDでキャンセルすればすぐに弾数は回復する。
ドラゴン同様シールドビットやFFバリアなどが95以下(ドラゴンガンダムは85以下)の場合、それらを破壊したうえにダメージを与えることができる。
8/21のアップデートでキャンセルしても攻撃判定が出るバグが修正された。
**【CS】ダブルドラゴンハング
&font(blue,b){[チャージ時間:1.5秒][属性:実弾][強制ダウン][ダウン値:5.6↑][補正率:--]}
両腕のドラゴンハングを敵に射出する。発生・弾速はメインと同じ。
マルチロック対応。マルチでも1発で強制ダウン。射撃破壊特性あり。
シングル時は火力が高いためコンボの〆に。2本伸ばすが、判定は1発扱いの模様。
両手で放つ関係上メインよりも判定が広く、近距離や起き攻めで後格などから押しつけ気味にぶつけていける。
マルチ時は片腕ずつ両方の敵に飛ばす。
慣性の乗りが悪くなり、ダメージが100に下がる。また、プラクティス0.5マス分ほど射程も短くなる。
シングルよりも使い勝手が落ちるが、弾速・発生は変わらないので、格闘でカットしに来た敵機に対して意表を突けるかもしれない。
配信直後はメイン同様に何らかの行動でキャンセル(BD、青ステ等)した場合、見た目は出ていないのに判定は通常通り発生する現象があった。
(自機がよろけやスタンしていても出ていた)
が、8/21に修正された。
**【サブ射撃】2連装ビームキャノン
&font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:7秒/4発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]}
背中のビームキャノンからビームを発射。見た目は2発っぽくもあるが判定は1つに纏まっている。
[[ローゼン>ローゼン・ズール]]のメインと同様に振り向きが存在せず、敵が真後ろだろうが足を止めずに狙って撃ってくれる。
ただ射角にモーションが付いてこれずクソビーが起きることがある。
特格にキャンセル可能で、近接では優秀な選択肢の一つ。
単体で見ても足を止めないことから逃げ撃ちに便利なほか、相手からモーションが分かり難いなど独自の強みがある。
多少のクセはあるが、格闘寄り機体の持つBRとしては破格の優秀さ。撃ち切りリロでムラはあるが、どんどん回転させよう。
**【特殊射撃】ツインビームトライデント【投擲】
&font(blue,b){[戻りリロード][リロード:5秒/1発][属性:ブーメラン]}
//見やすいようにN、レバ入れで分けました
-N詳細
&font(blue,b){[よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit96%]}
レバー入れで特性が変わるブーメラン。
Nは[[隠者>インフィニットジャスティスガンダム]]のそれと同系。やや発生が遅く、判定が大きい。
殆どの場合行きで2hit以上する。
補正も良好で使いやすいため、基本的にはNの使用が望ましい。
-レバー横詳細
&font(blue,b){[のけぞりよろけ][ダウン値:1hit0.6][補正率:1hit90%]}
レバー横はシャゲサブがより大きく動く様な形。
レバーを入れた方向に向かって飛び、機体の正面めがけて半円を描いて戻ってくる。
トライデントは自機が触れる、もしくは発射地点まで戻ると回収される。
基本的に2hit~3hitする。
前方への伸びがかなり悪く、Nよりも能動的に当てづらい。補正率もNより悪い。
使うなら起き攻めや壁際で見せて相手の退路を制限したり、BD方向を読んで置いたりといった搦め手としての使用が主となるか。
*格闘
劇中再現とまではいかないが、意識した格闘もチラホラ。
**【通常格闘】ツインビームトライデント
トライデントで薙ぎ2段→突き→切り上げ。全4段だが入力は3回。
出しきりで打ち上げ。出し切りから特格C可能。
2段目から視点変更あり。
最終段前ならどこからでも射撃派生でスタン時間の長い火炎放射。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右袈裟|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段1hit目|MIDDLE:CENTER:左袈裟|MIDDLE:CENTER:102(73%)|MIDDLE:CENTER:40(-7%)|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段2hit目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:135(65%)|MIDDLE:CENTER:45(-8%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:切り上げ|MIDDLE:CENTER:182(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】シールドタックル
左肩のアルトロンシールドで突貫する。恐らく劇中を意識した技(35話で似たような挙動で最後のトーラスに突っ込んだ)。
敵との距離に関わらず判定が出るまで少し間があり、その後は判定出っ放しで突っ込む。
伸び・突進速度は悪い。
シャゲ前・ゴトラタンBD格の様に、判定が出ている間はCSC不可能。
判定発生中に前面から攻撃を受けるとシールドガードに移行する。格闘とかちあった際はこちらはシールドに移行し敵は喰らって吹っ飛ぶか、鞭や格闘属性アンカー、もしくは判定がこちらより強い格闘の場合は盾によるのけぞりが発生する。
命中時に軽く打ち上げるため、前虹からメイン・特格で追撃可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:タックル|MIDDLE:CENTER:80(80%)|MIDDLE:CENTER:80(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】ツインビームトライデント 薙ぎ払い→突き
トライデント薙ぎからの逆手多段突き。回り込みはそこそこで発生が良くない。
出し切りで打ち上げるため追撃が安定する。3段目に視点変更あり。
3段目の任意ヒット数から特格C可能。
N同様に最終段前なら射撃派生で火炎放射。
差し込みには使っていけるが判定が小さいせいか初段の当て方によっては2段目や3段目が外れることがある。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:突き上げ|MIDDLE:CENTER:176(53%)|MIDDLE:CENTER:22(-3%)×4|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.25×4|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】飛び上がり斬り
飛びあがってトライデントで斬る。35話で何度か敵に飛び掛っていたがそれを意識した格闘だろうか?
判定は弱いと言うほどでもないが、過信しないこと。
クアンタ後格を髣髴とさせるピョン格。上昇は早い部類だが落下は並み。バウンド属性。
ややシビアだが接地判定あり(虹ステ時にOHでなければ浮かない)。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:トライデント斬り|MIDDLE:CENTER:85(80%)|MIDDLE:CENTER:85(-20%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:バウンドダウン|
**【BD格闘】ツインビームトライデント突き
突進しながらトライデントで突く多段hit格闘。
伸びも良く、判定もそこそこ良いのだが格闘での追撃が難しい。
前虹からメインや特格でのダメージ底上げを狙おう。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:129(64%)|MIDDLE:CENTER:25(-6%)×6|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.5×6|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【特殊格闘】ドラゴンハング【捕縛】
左のドラゴンハングで捕縛スタンさせ、掴みながら近寄る。やや慣性が乗り、滑り特格も一応可能。
ハングは射撃属性だが、スモー特格など一部射撃シールドを貫通する。
こちらのハングにもバリア判定がある模様。
ヒット後に格闘派生と射撃派生が存在。
あまりに急角度で初段が当たった場合、追撃の派生がスカるので注意。
どちらも派生が始まると視点変更される。
ハング命中の瞬間スタン→掴みと属性が切り替わる(ドラゴンと同様)ため、スタンへの追撃不可かつ途中でキャンセルすると相手を落とす。
サブとN・横格闘出し切りからキャンセル可能。
生格闘がいまいち頼りにならない事もあり、中・近距離の確定ダメージ取りの主力。奪ダウンに優れたメイン・CSと使い分けよう。
''格闘派生''
格闘派生で2段蹴り。
2段ながら出し切り152とダメージの対時間効率が良い。また、受け身不可ダウンも奪えるため使い勝手がよい。
打ち上げるので追撃はほぼどれでも可能だが、ハング系へは地形によって繋がるステ方向が安定しないため注意。
基本的にはややディレイをかけた右ステで安定する。
安定しないのは壁際のみだが、その場合左ステや前ステに切り替えるよりは素直に諦めてステから格闘などに繋いだ方が良い。
''射撃派生''
射撃派生で両手での連続引き裂きから右ストレート。
最終段吹っ飛びから前虹で特格が繋がる。
このモーションのネタは原作には見つからないが、スパロボのドラゴンハング攻撃のムービーと酷似している(ほぼ一緒)。
敵の挙動を見れば分かるが、引っ掻き中は常に掴み状態なのでキャンセルするとすぐさま敵が落下してしまうので注意。
連続攻撃中は接近時の上下移動の慣性を引き継ぐ性質があり、下から掴むと上昇し続け、上から掴むと下降し続ける。
格闘派生よりもダメージが高くダウン値・補正も緩い。
ただ攻撃時間が長く、前進するとは言え大きくないのでカット耐性は良くない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特殊格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ハング|MIDDLE:CENTER:50(90%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣格闘派生1hit|MIDDLE:CENTER:蹴り|MIDDLE:CENTER:95(75%)|MIDDLE:CENTER:50(-15%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗格闘派生2hit|MIDDLE:CENTER:蹴り|MIDDLE:CENTER:152(65%)|MIDDLE:CENTER:75(-10%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:受身不可ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗射撃派生1hit|MIDDLE:CENTER:右引っ掻き|MIDDLE:CENTER:63(87%)|MIDDLE:CENTER:14(-3%)|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗射撃派生2hit|MIDDLE:CENTER:左引っ掻き|MIDDLE:CENTER:88(83%)|MIDDLE:CENTER:14(-2%)*2|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗射撃派生3hit|MIDDLE:CENTER:右引っ掻き|MIDDLE:CENTER:112(79%)|MIDDLE:CENTER:14(-2%)*2|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗射撃派生4hit|MIDDLE:CENTER:左引っ掻き|MIDDLE:CENTER:135(75%)|MIDDLE:CENTER:14(-2%)*2|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗射撃派生5hit|MIDDLE:CENTER:右ストレート|MIDDLE:CENTER:188(60%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【射撃派生】火炎放射
後ろに上昇しながら火炎放射をする。N格闘、横格闘の最終段以外から派生できる。
炎上スタン属性でスタン時間が長く、着地してから追撃が間に合うことも。高度があればOHでも硬直切れの後にそのまま格闘を繋げることが出来る。
虹ステでのキャンセルはできない。
火力は他の格闘を繋げた方が高いので、攻め継続用のコンボパーツや、格闘を当てたはいいがさっさと着地したい時に。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:左薙ぎ|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗射派生|MIDDLE:CENTER:火炎放射|MIDDLE:CENTER:122(65%)|MIDDLE:CENTER:25(-5%)*3|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.3*3|MIDDLE:CENTER:炎上スタン|
*バーストアタック
**正義は、俺が決める!
「俺に負けるのならば、貴様は悪だ!!」
トライデントで切り上げ→左袈裟斬り→横薙ぎ払い→キック→ドラゴンハングで掴んで背中に投げ→追いかけて突きスタン→引き抜き爆発。
突き→爆発部分はトールギスIIを撃破した時の再現技。
例にもれず初段を振るまでSAあり。
まともに動くのは投げ飛ばし~追いかけの間のみで、ここでやや高度が上がるとは言え全体の攻撃時間が長いのでカット耐性皆無。
特に最後の突き~爆発までの間に非常に長い間がある。ダメージ伸ばしとして気軽に振ってはいけない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力(A/B)&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:切り上げ|MIDDLE:CENTER:62/57(80%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%*2)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左袈裟|MIDDLE:CENTER:101/93(70%)|MIDDLE:CENTER:45(-10%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:139/128(65%)|MIDDLE:CENTER:50(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:キック|MIDDLE:CENTER:178/164(60%)|MIDDLE:CENTER:55(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:投げ|MIDDLE:CENTER:214/197(55%)|MIDDLE:CENTER:55(-5%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:220/203(55%)|MIDDLE:CENTER:10(-0%)|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:0|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗7段目|MIDDLE:CENTER:爆発|MIDDLE:CENTER:297/275|MIDDLE:CENTER:130(-%)|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:5↑|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:166|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫NN射≫メイン|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ→(≫)特N→CS|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:オバヒでも可能だが隙が大きい|
|MIDDLE:サブ(N特射)→(≫)特N>メイン|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:主力。特射のHIT数によるが2HITでサブ始動と同威力|
|MIDDLE:サブ→特N>特格射|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:自由落下 覚醒時は特格射の攻撃が入るので注意|
|MIDDLE:N特射≫メイン|MIDDLE:CENTER:108~137|MIDDLE:手早くダウンを取りたい時に|
|MIDDLE:N特射≫サブ≫サブ|MIDDLE:CENTER:141|MIDDLE:振り向き撃ちの心配は無いがクソビー注意|
|MIDDLE:N特射≫BD格>メイン|MIDDLE:CENTER:196|MIDDLE:BD格からの繋ぎは前ステ安定|
|MIDDLE:N特射≫サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:151|MIDDLE:サブと特射は始動逆でも威力一緒|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:241|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>特格N→CS|MIDDLE:CENTER:262|MIDDLE:メイン〆253 若干カット耐性が良い|
|MIDDLE:NN射>後→CS|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:287|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN→特格N|MIDDLE:CENTER:257|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN→特N(1hit)→CS|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:メイン〆263|
|MIDDLE:NNN>NN(1hit)→CS|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:メイン〆264 繋ぎは前フワステか微ディレイ横ステ|
|MIDDLE:NNN→CS|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>後>CS|MIDDLE:CENTER:245|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前>特格N→CS|MIDDLE:CENTER:251|MIDDLE:繋ぎは前ステ|
|MIDDLE:前>特格射→CS|MIDDLE:CENTER:272|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>メイン|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横NN→CS|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN≫BD格(3HIT)>メイン|MIDDLE:CENTER:247|MIDDLE:良く動く|
|MIDDLE:横NN→特格N|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN→特格N(1hit)→CS|MIDDLE:CENTER:259|MIDDLE:|
|MIDDLE:横NN>NN(1HIT)→CS|MIDDLE:CENTER:260|MIDDLE:メイン〆253|
|MIDDLE:横NN→特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:266|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→横N射|MIDDLE:CENTER:216|MIDDLE:攻め継続|
|MIDDLE:横NN(3hit)>後>CS|MIDDLE:CENTER:255|MIDDLE:打ち上げ|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:後格>特格射|MIDDLE:CENTER:229|MIDDLE:繋ぎは前フワステ安定|
|MIDDLE:後格>特格N→CS|MIDDLE:CENTER:256|MIDDLE:メイン〆で245|
|MIDDLE:後格>(N)N>後格>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:284|MIDDLE:暫定すかしコン|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格N>特格N|MIDDLE:CENTER:218|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N(最終段前)>特N>CS|MIDDLE:CENTER:252|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(3~4hit)>特格射→CS|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(2HIT)>特格射>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:297|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(1HIT)>特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:314|MIDDLE:BD格は持続当て気味にすると1HITでキャンセルしやすい|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):CENTER:特格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:特格N(1hit)>CS|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格N>メイン|MIDDLE:CENTER:214|MIDDLE:主力。繋ぎは前フワステか左ステ|
|MIDDLE:特格N→CS|MIDDLE:CENTER:230|MIDDLE:短時間の割に高ダメージだが仕込み必須|
|MIDDLE:特N>NN→CS|MIDDLE:CENTER:270|MIDDLE:特Nから特格は右ステ、左微ロングステで安定|
|MIDDLE:特N>特N(1hit)→CS|MIDDLE:CENTER:261|MIDDLE:|
|MIDDLE:特N>特N|MIDDLE:CENTER:243|MIDDLE:|
|MIDDLE:特→射>特→射|MIDDLE:CENTER:289|MIDDLE:繋ぎは前ステ|
|MIDDLE:特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:299|MIDDLE:特Nから左微ロングステで特格射に繋げると高度を大きく上げられる|
|MIDDLE:特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射|MIDDLE:CENTER:334|MIDDLE:通常時デスコン完全疑似怠用&高度が必要|
|MIDDLE:特格射(最終段前)>特格射>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:339|MIDDLE:同上できればこちらで|
|MIDDLE:特格射>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:306|MIDDLE:カット耐性、コンボ時間に難アリ|
|MIDDLE:特格N>特格射|MIDDLE:CENTER:263|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格N>特格射(最終段前)→CS|MIDDLE:CENTER:283|MIDDLE:とりあえずの格闘派生からできるダメ重視コンボ|
|MIDDLE:特格N>後>CS|MIDDLE:CENTER:262|MIDDLE:打ち上げダウン&カット耐性高い。後格の後は前虹で|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:A/B|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:特格射>特格射(最終段前)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:347(A)|MIDDLE:カット耐性、コンボ時間に難アリ|
|MIDDLE:特格N>特格N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:???|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格N>特格N>CS|MIDDLE:CENTER:301(A)|MIDDLE:|
|MIDDLE:特N>NN(1hit)射|MIDDLE:CENTER:261/242|MIDDLE:攻め継|
|MIDDLE:サブ→特格N>特格N射(最終段前)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:277(A)|MIDDLE:|
|MIDDLE:特N>特格射(最終段前)>特格射(最終段前)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:350(A)|MIDDLE:対地でも出来る350コン|
*戦術
格闘機に分類されるように耐久・機動力ともに高いが、同コストの格闘機たちとは運用が大分異なる。
よく比較に挙げられる2000のドラゴンガンダムと同様、単発強制ダウンのメインを中心に近距離での格闘拒否力が非常に高い。
他にも振り向き撃ちのないサブ、ブーメランとして使える特射、虹ステできるアンカーの特格と射撃武装すべてが迎撃に機能する。
また、後格の存在や単純な機動力の高さ、サブが逃げ撃ちに使えるのも相まって乱戦からでも離脱しやすく、とにかく自衛力が高い。
このため、迎撃や自衛に関してはコスト帯でもトップクラスと言って良いほど。
反面、虹ステ合戦になるような間合いだと貧相な格闘性能が足を引っ張る。
発生・伸びがそこまで良くない、カット耐性が無い、派生が少ない、と格闘性能に関しては明確に他格闘機に劣る。
格闘の振り合いでは格闘機どころか、万能機に負けることすらあるので自ら格闘合戦に持ち込んではいけない。
生当てできないほどの性能では無いものの、相手の意表を突いて奇襲する時やコンボパーツとしての運用が主になる。
基本は格闘間合い一歩外の、メイン・CS・特格が機能する距離を維持してヒット&アウェイを心がけて戦うのが望ましい。
特格格闘派生とメインのお陰で短時間でも纏まったダメージを出しやすい。
他の格闘機と同じく無闇に高ダメージコンボに固執せず、ダウン取りを優先して味方との連携を図ろう。
組み合わせ次第では、片方に張り付いて擬似タイに持ち込んでしまうのもあり。
ただメイン・特格ともに足が止まり、ブースト消費もやや多いので擬似タイであればサブで揺さぶりを掛けたり、的確に隙を突くことが大事。
時には僚機と足並みを揃えて堅実にラインを上げていき、時には前に立ち相手を撹乱するように動くなど場面ごとにメリハリを付けた立ち回りをしよう。
*覚醒考察
他のW勢と同じく防御補正が高め。
A覚醒・B覚醒それぞれにメリットがあるためどちらが安定するとは言えない。
僚機や自分のスタイルに合った選択をしよう。
-A覚醒
攻撃補正107% 防御補正80%
格闘の伸びが上昇するので格闘が刺し込みやすくなる上に、もともと高めなコンボダメージが更に上がる。
また、メイン&特格によりブースト切れが起こりやすいのでA覚のブースト回復量は非常にありがたい。
覚醒時間はBより短いものの、爆発力があるので追い詰めた敵機を捉えたり、荒らしまわるような場面ではこちらの方が機能しやすい。
-B覚醒
攻撃補正100% 防御補正70%
後衛で立ち回ることが多く、コスオバでミリ体力で復帰してくることもある2500としては全覚になる状況が往々にしてあるため、B覚の防御補正は心強い。
3000と組んでコスオバした場合アルトロンは残耐久130なので、補正を考慮すると通常時で180を超えるダメージにも耐えることができる。
その上、覚醒中でもメインが単発強制ダウンで、更に青ステできるようになるため逃げや迎撃は文句なしに強力。
覚醒時間も長めで、発動中はブースト勝ちしやすいのでじっくり相手を追い詰めてコンボを叩き込める。
また、ダウン値減少のおかげで覚醒時限定のコンボもあるので、こちらでもコンボダメージは上がる。
反面、覚醒時間の長さにより覚醒落ちのリスクがやや高いので近距離での迂闊な攻めは厳禁。
*僚機考察
自衛力が高い本機だが、さすがにダブルロックを捌く力には限界があるので両前衛向けか。
体力状況次第ではアルトロンが後衛寄りに動くのも十分視野に入る。
**コスト3000
性能面では文句なし。ただ、コスオバ後の状況を考えるとアルトロン側の立ち回りが少々厳しい。
半覚2回が理想だが全覚1回になることの方が多いだろう。
-ウイングガンダムゼロ(TV版)
原作コンビにして3000の相方最有力候補。両前衛・後衛どちらでもこなせる超万能機。
機動力が非常に高く、ゼロ自身の奪ダウン力の高さから片追いがやりやすい。
また、ゼロシステムによって相手の分断・荒らしが容易くできるためアルトロン側が無理して
出張らずにゼロの護衛に徹してゼロシステム待ち、とやっていても、相手からすれば崩しにくいことこの上無い。
両前衛にするなら早々に分断し、擬似タイマンにしてしまっても問題無し。
ゼロのタイマンでの強さとアルトロンの自衛力の高さから低コストの狩りあいにも滅法強く
こちらが敵高コストを抑えている間にゼロがもう一方を追い回す、といった状況も十分にアリ。
アルトロンが先落ちしてゼロが後衛に回る場合でも高機動・ゼロシステムによる逃げやすさ
によって追われてもそうそう捕まらないので、試合展開によってはこちらの選択肢も考えられる。
-ガンダムエピオン
原作コンビその2。3000の純格闘機。
射撃武装が一切無く、アルトロン共々初めから射撃戦をする選択肢は無いに等しい。
お互い中距離より遠い位置では何もできないため、2機掛かりでどんどんラインを上げてく必要がある。
近づくまでは非常に厳しいが、格闘間合いに入ってしまえばこちらのターン。
アルトロンが片方をダウンさせ、その隙にもう一方をエピオンが捕まえる展開が最良と言える。
じりじりと立ち回るよりも一気呵成に攻め立てた方が戦果が望めるチーム。
ただ、このコンビだとアルトロン側が「近距離で相方を援護する」といった少々難しい立ち回りが
要求されるうえ、エピオンの後落ちは絶対に避けなくてはならないのでこちら側がしっかり考えて
動かなければならないことを理解しておこう。
-ダブルオークアンタ
両前衛で立ち回る場合の筆頭機体。近距離戦におけるプレッシャーが非常に高く常にロックを集めてくれる。
タイマン状況での読み合いに強く、クアンタがダブルロックを受けている場合はアルトロンが闇討ちを狙い
擬似タイマンになればクアンタが一方をなます切りにするといった戦法が基本にして強力。
クアンタが荒らし回り、アルトロンは前線でそれをサポートする形になるが万が一アルトロン先落ちの場合でも
保険としてクアンタムシステムがあるので意外と粘ることができる。
ただ、推奨するわけでは無いのでクアンタの先落ちを心掛けよう。
-クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
射撃・格闘それぞれの強化武装を持った時限換装型機体。前作ほどのゴリ押しは出来なくなったものの
相変わらず両CS解放中の性能は脅威の一言。
今作では格CSの発動・リロード時間変更によって順開放するメリットも出てきたが、アルトロン側の
自衛力が高いため、フルクロスの嫌う生時の相方片追い・コストオーバーのリスクが低いので両解放による
攻めも十分に考えられる。
その場合、生状態のフルクロスが片追いされてしまう可能性もあるので押し引きと連携をきちんとしよう。
また、フルクロスのコンボ中に余計な手出しをしないように注意すること。
メインなどでフルクロスのみダウンさせてしまったりするとチームとして非常に痛手なので考えなしに動くのは厳禁。
**コスト2500
同コスト。3000に劣らない前衛性能を持つ機体も多く、コストオーバーの被害も比較的小さい。
両前衛に持ち込むならこちらの方が安定するか。
アルトロンよりも前衛に長けた機体が数多く居るため、相方によっては先落ちを譲るのも手。
こちらが後衛に回る場合、耐久が半分を切る前に半覚できれば1落ち後にまた半覚が溜まった状態で
復帰できることを覚えておこう。(ただし覚醒中に被弾しないこと前提のため固執すべきではない)
-ジ・O
同コストでの最良相方候補。自衛力・機動力が優秀な格闘寄り万能機。
中近距離戦では鉄壁と言えるほどの自衛力を誇り、その機動性から追い・逃げどちらも非常に容易で
タイマン状況では3000機すら互角に渡り合える性能を持っている。
コンビとしてはどちらも自衛に富んだ機体であり、射撃での手数が少ないことから、両前衛というよりも
相手を分断して延々と擬似タイを繰り返す方がこのコンビの真価を発揮できる。
高コスト側に張り付く方は無理な攻めはせず分断と時間稼ぎに徹して、低コスト側に
向かう方を動きやすくしてやると良い。
どちらが先落ちでもあまり問題ないが、先落ち側が半覚3回を狙えることと覚醒技が非常に
優秀なことから、ジ・O先落ちが望ましい。
タイマンに持ち込めば更にチャンスが増えるため基本はこの形が良いだろう。
-ゴッドガンダム
ジ・Oと並ぶ両前衛コンビの最右翼。2種類のメインを中心に近距離戦での押し付けが
非常に強力で2500最上位と言っても過言ではない程の前衛性能を持っている。
1対1の状況下では無類の強さを発揮し、同コスト以下の機体はおろか時には3000機体でも
圧倒することができるため相手を分断するよう、常に前線でプレッシャーをかけ続けて相手に
息をつく暇を与えないよう動いてくれるとこちら側も活きてくる。
また、覚醒時の爆発力が非常に高く耐久も高めであることから、通常はゴッド先落ちで
覚醒3回ができれば更に相手へのプレッシャーが増す。(無理に狙う必要は無いが)
覚醒中のゴッドガンダムは注目度が凄まじく相手も間違いなくゴッド側を警戒するため
アルトロン側は大チャンス。ロックが外れやすくどんどん闇討ちを狙っていける。
アルトロンが片方のダウンを取り、ゴッドには差し込み・コンボに集中してもらおう。
-ガンダムデスサイズヘル(EW版)
原作コンビその3。死神の異名を持つ闇討ちを得意とする格闘機。
アルトロンとは異なり、ジャマーとクローク、2種の防御武装による生存力と
優秀な横格とBD格、後格のカウンターなどによる自衛力の高さが特長な機体。
上記の武装から、近距離で優秀な性能を持ちつつもアルトロン以上に生存能力が高いため
先落ち・後落ちどちらでも許容できる柔軟さも持ち合わせている。
ただし、あくまでも格闘機同士のコンビでありどちらも闇討ちを得意分野とする機体なので
射撃戦はもっての外、いかに膠着状態を崩していくかが命題となる。
幸いデスヘル側がジャマーによる荒らし、ロック集めが可能なので一度相手の連携を崩してしまえば
こちらがペースを掴みやすくなる。
両機とも十分な自衛力とタイマン性能を持っているので分断した形でも戦果を見込めるコンビなのも良い点。
-トールギスⅢ
こちらもWコンビその4。高火力な射撃が持ち味の万能機。
武装は強力なもののリロードの長さから継戦能力と自衛力の低さが欠点。
両前衛でも良いが基本的にはアルトロン前衛・トールギス後衛で立ち回る。
アルトロンが前線でダウン取り、ロック集めを行いトールギスがきっちり着地を刺す。
両者の精度が高ければ高いほどダメージレースで優位になっていくので丁寧かつ冷静に戦おう。
ただ、アルトロンの方が生存能力が高いため、トールギスが先に瀕死になってしまう展開が
発生しやすい。その場合は先落ちを譲ってきちんと体力調整に努めよう。
仮にトールギス先落ちでも高い射撃能力・火力を持っているので、流れを取り戻すだけの力は十分にある。
-ガンダムヴァサーゴ・チェストブレイク
前衛・後衛がハッキリ分かれるコンビ。優秀な射撃能力を持つ後衛のスペシャリスト。
上記の機体たちとは異なり両前衛に付き合える性能は無いものの、それを補って余りある援護力の
高さが特筆すべき点。
前線で敵のロックを集める間に絶え間なく援護を送ってもらい、見合っているうちにどんどん敵の耐久が
削られていくのが理想。
また、オルバ(特格)によってヴァサーゴ自身も片追いが得意なこともプラス。
ヴァサーゴからロックを外すと強誘導の射撃や闇討ちのメガソニック砲がひっきりなしに飛んでくるため
相手側からしたら休む暇がない。
片追いを主戦法としどんどんダメージを取ることで勝利をもぎ取る組み合わせ。
**コスト2000
高コストとの性能差が浮き彫りになってくるので両前衛向けか。
前衛・後衛を分けるより、「2人掛かりで攻める」ことを意識すると連携も取りやすく崩されにくい。
コストオーバーしても耐久6割で復帰できるため、耐久面の安定感はあるといえる。
-ジオング
中コストながら非常に高い自衛力を誇る射撃機。
前格・横特などによる変則機動、強い銃口補正のメイン接射での押し付けなど
近距離で輝く要素が多く得意な間合いがアルトロンと近いので足並みを揃えやすい。
中距離以遠ではあまりパッとしないため2機でさっさと間合いを詰めて荒らし尽くして
しまう方が有利に持って行きやすい。
コスオバの影響も小さいので落ち方にはこだわらずお互いの耐久を見て調整していけば良い。
ジオングには前衛をこなせる性能があるので試合展開ごとに柔軟に立ち回ろう。
ただ、相手が格闘機である場合などは無理してラインを上げなくても問題ない。
ただでさえ自衛力の高い2機なのに、固まって動くとますます堅牢になるので
相手からすれば相当攻めあぐねる。
**コスト1000
コストの噛み合わせは最も良い組み合わせ。
お互いに半覚3回を狙えるためコストによる性能差も多少は補うことができる。
ただし、相手は当然1000コス側片追いによるコストオーバーを狙って来るため
緊密な連携は必須。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.3>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1430354554/]]
-[[したらば掲示板 - アルトロンガンダム Part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1407723785/]]
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2023-10-17T21:23:08+09:00
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ペーネロペー
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/380.html
//120605 青・太字を &color(blue){''~''} → &font(blue,b){~} に置き換え(同効果でやや文字数削減)
>オデュッセウスガンダム時の武装解説は[[オデュッセウスガンダム]]へ
正式名称:RX-104FF PENELOPE(RX-104 ODYSSEUS GUNDAM) パイロット:レーン・エイム
コスト:3000 耐久力:700 変形:× 換装:○(オデュッセウスガンダム)
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビーム・ライフル|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:CENTER:80|MIDDLE:ミサイル付属(2発) 僅かに発生が遅い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃CS|MIDDLE:CENTER:メガ粒子砲【薙ぎ払い(左腕)】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:横方向に薙ぎ払う|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):格闘CS|MIDDLE:CENTER:メガ粒子砲【薙ぎ払い(右腕)】|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:縦方向に振り下ろす|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ファンネル・ミサイル|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:43(1hit)|MIDDLE:Ξのものより突撃までが速く、威力が高い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:メガ粒子砲【照射】|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:Ξの物より弾速が遅いが発生は速い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:特殊移動|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:様々な行動をキャンセル可能。ブースト0では使用不可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:左斬り→右斬り→X字斬り|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:前派生、後派生あり|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り抜け→肩部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:NN前射|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 滅多切り|MIDDLE:CENTER:NN後N|MIDDLE:CENTER:254|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:切り抜け|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:140|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:左斬り→右斬り→ヘッドバット|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:178|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:斬り上げ→突き刺し→ファンネルミサイル|MIDDLE:CENTER:後N|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:突き→斬り払い|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前後|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):特殊|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):耐久|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊武装|MIDDLE:CENTER:ペーネロペーユニット|MIDDLE:CENTER:280|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:ダメージと同数値減少、0になるとオデュッセウスガンダムに強制換装|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:一斉射撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:278/276|MIDDLE:4本のゲロビとミサイルの一斉射出|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着3件
15/6/8 EXVSMBwikiからコピー、ドライブなどフルブに関係ない記述を削除。
// 後から編集する形だと誤解を招きやすいコンボ欄は削除し、機体スレのURLをFBのものに変更しています
*解説&攻略
富野由悠季の小説『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場するライバル機「ペーネロペー」が参戦。
パイロットは地球連邦軍キルケー部隊中尉の「レーン・エイム」。
素体となる「オデュッセウスガンダム」に、ペーネロペーユニットを装着した姿が、この「ぺーネロぺー」である。
Ξガンダムの試作機と呼べる機体だが、原作同様に武装の類似点が多い。
射CS・格CS・特格は新規だが、他はほぼver違いと呼べる調整版の武装を載せている。
上昇速度とBD回数以外は生時のΞと同じで、上昇はこちらのほうが優秀。
こう書くと足が良くないように思えるが、生Ξが異様に優秀なだけであり、30最上位格の機動力である。
コンパチのように見えるが、Ξガンダムとは活きる場面が微妙に違うだけで攻撃性能は同じく高い。
唯一劣るのが特射であるが、メインサブのミサイルの強力さに加えて両CS/特格も搦め手として優秀で、射撃戦では上位互換に近いと言える。
ペーネロペー状態の性能は00ライザーなど一部時限機に近いと言ってもいい。
しかしこの機体には''ユニットの耐久値(280)が切れるとパージしてオデュッセウスになる(ダメージで強制)''という目新しい仕様もとい''弱点''がある。
オデュッセウスガンダム状態から時限でペーネロペーユニットを再度装着できるようになる。つまり1出撃で2回脱ぎ着できるという形。
オデュッセウスは武装、機動共に2500どころか2000に近いため、名実ともにシリーズ初めての''時限弱体機''と言える機体である。
コスオバでも適用されるので、ケースによっては開幕耐久280分しかペーネロペーでいられないという事すらあり得る。
ペースの早い戦いが苦手なので相方に求めるものが多く、事故に弱いキャラクターだと言える。
とはいえ上手くいけば長い間合体していられるし、特に1落ち後に合体できれば以降オデュッセウスに戻る事は無い。
1落ち前など、場合によってはわざと耐久420を切るように被弾して相方が余裕がある間に無限ペーネロペーを早める、といった立ち回りの妙も重要。
全体的に見るとΞガンダムよりも玄人向けだが、合体時の武装の強さの魅力が光る、といった機体。
赤ロックはプラクティス8マス。
見た目のサイズは非常に大きいのだが、ペーネロペーユニットには当り判定はなく実際はオデュッセウスガンダムの当り判定しかない模様。
少なくとも頭・肩・背中のパーツはフルアーマーユニコーン第二形態の特射がすり抜けることが確認されている。
しかし。オデュッセウス自体も20M級MSGなので実際の判定もそこそこ大きい部類。
見た目とさほどズレているわけではないためちょっとした知識程度にとどめておく方が無難。
勝利ポーズは通常時はファンネルミサイルを周りに展開した状態でBRを構える。覚醒中は両手のサーベルを振り回す。
敗北ポーズはショートした状態で漂う。
#openclose(show=キャンセルルート){
-メイン→サブ、特射、特格
-サブ→特格
-特射→特格
-特格→メイン、サブ、特射、BD以外の各格闘
-格闘の誘導モーション&1段目の空振りモーション、一部の格闘の命中時→特格
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビーム・ライフル
&font(blue,b){[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム+実弾][BR:よろけ、ミサイル:ダウン][ダウン値:BR2.0、ミサイル][補正率:BR-30%、ミサイル-%]}
発生が僅かに遅く少し太めのBR。連動で右腕部コンポジット・ウェポン・ユニットからマイクロミサイルを2発発射する。
連動ミサは射程限界が存在する。プラクティス約15枚分で爆発。
サブ・特射・特格C可能。
パット見Ξのそれに近いが、弾速は普通でビームは若干細く、発生が僅かに遅い。
//ポーズを利用した同フレーム入力で検証。
またユニットの制約からモーションにやや癖があり、至近距離上方への命中精度が悪い。
ミサイルの弾速/誘導は変更無し(検証済み)で、見た目はやや小さいが爆風の大きさは変わらない。
連動ミサの存在があるとはいえ、BRそのものの性能は並以下で、通常のBRとは使い勝手が異なる。
絶妙な発生の遅さからとにかく着地を刺しづらく、中距離でダメージを取るのは地味に苦手。
//弾速に関しては見た目が小さくなったために勘違いが起きたと思われる。見た目通り判定も小さくなっているのかは不明。
Ξのミサイルは膝から放物線を描いて出る都合で、
射角というか銃口補正が緩くメインを撃つ角度によっては相手に向かって飛んでいかずフェードアウトする(正面0°としたときに左右80°を超えるとフェードアウト)
それに対してペーネロペーは腕から射出されるため、BR部分と同じ強さの銃口補正が掛かり、真っ直ぐ相手の方向へ向かっていく。
よって間接的にΞのミサイルより誘導が掛かりやすく、事故というよりは「当たるべくして当たっている」と分かるほどの曲がりを見せる。
弾頭の大きさもあり、Ξのミサイルは面制圧用として破格のプレッシャーを持つが、本機はなまじ誘導するせいで弾幕としては思いの外プレッシャーが低い。
逆に高い威力とBR追撃の精度を強みとするので、運用方法はまるで違う。
また、至近距離では一瞬弧を描いてから発射する弾道から、迎撃でメインだけ当たる場面が地味に多い。
なおミサの精度が良いのでメイン始動の格闘はほぼ不可能。
弾数はマキシブーストで同じくアプデを受けたΞを差し置き全機体中トップの12発。更にオデュッセウス時も常時リロードされる。
弾数の多さはもちろん、他の武装が豊富で換装や覚醒によるリロードもあるため弾切れとはほぼ無縁。
多少贅沢に使っていって問題ない。総合してかなり強力なメイン射撃。
密着で当てるとBRとミサイルが同時ヒットしやすくコンボの〆としても強力。
BRヒット→ミサイル2発同時ヒットで150
BR+ミサイル2発同時ヒットで180(前ステ密着射撃)
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:メイン射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1hit目|MIDDLE:CENTER:BR|MIDDLE:CENTER:80(70%)|MIDDLE:CENTER:80(-30%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2hit目|MIDDLE:CENTER:ミサイル|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:50(弾頭)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:1.5↑|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┃┗3hit目|MIDDLE:CENTER:ミサイル|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:50(弾頭)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:1.5↑|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗同時hit時|MIDDLE:CENTER:ミサイル|MIDDLE:CENTER:180(%)|MIDDLE:CENTER:100(-%)|MIDDLE:CENTER:5.0↑|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【射撃CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(左腕)】
&font(blue,b){[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:3][補正率:%]}
左腕のメガ粒子砲で前面を左側から右方向へ放つ、スモーサブやローゼンの射撃CSのような広範囲薙ぎ払い。単発ヒットで非強制ダウン。
ステップ狩りの要で、置いておく感覚で撃つと結構引っかかる。単発130ダメージとリターンも十分。
仕様上、ローゼンとは違い左方向への薙ぎ払いはできないので少し攻撃に制限がかかるが、発生が中々良い上に薙ぎ払う速度に至っては速い。
この手の武装にしては射程も長く、中距離の甘えた着地にはガンガン狙っていける。地走中心の機体にとっては悪夢の様な武装。
入力上、溜めやすいがメインサブが撃ちづらくなるため考えた運用が必要。
メインで追いつつチャージし、敵の着地やズサキャン前後で薙ぎるなどといった狙い方もできる。
弱点として、縦の範囲が狭いことが挙げられる。
銃口も微妙に甘いので案外空かす。
特に下方向に悪く、手元付近は悲惨と言っても差し支えないレベルでスカスカ。
着地に重ねる、多少上を取るなどでフォローできる他、最適距離だと範囲でスカることは早々ない。
また、強力とは言ってもある程度隙は大きいのでCSを読まれて反撃の起点にされないように注意。
射程はプラクティス4マス。
**【格闘CS】メガ粒子砲【薙ぎ払い(右腕)】
&font(blue,b){[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][バウンド][ダウン値:3][補正率:-25%]}
右腕のメガ粒子砲で射撃CSと同じ太さのビームを縦方向に振り下ろす。単発ヒットでバウンドダウン。
イメージとしてはエピオンの前サブが射程が長くなり火力も上がったようなもの。
こちらは特格との併用がしづらいが、メインを撃ちながら溜められる。
メインキャンセルで使って弾の節約、軸を合わせて直接当てに行くのが主な用法。
思った以上に遠くまで届き、上昇に対しても当たるので慣れれば狙える。
こちらも横の範囲が狭く、少しでも軸を外されると当たらないことがあるので過信は禁物。
射程はプラクティス4.5マス。
**【サブ射撃】ファンネル・ミサイル
&font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:8秒/3発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]}
「ファンネルミサイルに死角は無い!」
Ξと同じ挙動でファンネル・ミサイルを6基展開する。サイコミュジャックに引っかかり、ダウンで強制回収。特格C可能。
Ξと比べ1Hitの威力が倍以上に上がっており、複数HITで150前後。
また、敵に取り付いてから突撃を開始するまでの時間もこちらの方が速い。
//射出→相手の周りに停滞するまでの速度は2機とも同じ。一応串がミノクラ中でも調べたが、変わらず
オデュッセウスになる前の弾数が引き継がれるため、残りの耐久値によってはさっさと使い切ろう。
弾数多めでリロードも早いため弾幕としてどんどん使って敵を動かそう。サブ→特格連打で相手の視点をジャックしつつミサイルを当てるという芸当もできる。
本機の隠れた強武装…というかお願い武装。
しっかりと対策しているプレイヤーにはメインは恐ろしく頼りないため、胡散臭い当たり方をする本武装が起点になる。
一部地走に対してはその回転率から、中々凶悪な押し付け力を誇る。
**【特殊射撃】メガ粒子砲【照射】
&font(blue,b){[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]}
両腕部からメガ粒子砲を発射。メインからキャンセル可能でキャンセル補正なし。ミサイルは付随しない。
Ξと比較すると、弾数が多い以外は太さ、銃口補正、付随ミサイルの有無、弾速で大きく劣る。発生自体はペーネロペーの方が良い。
一定距離まで弾速が速いのだが、ある一点を超えるとビームがほとんど伸びなくなるため、遠距離での運用には向かない。また、射程限界がある。プラクティスのタイル約17枚分。
下方向の銃口補正が悪く、上記の特徴から中距離以遠のオーバーヒートの着地取りに使ってもガードや回避されるケースが多々ある
特格C可能。
Ξのように遠距離から強引な押しつけ当てはしづらいが、近距離となるとその発生の早さから押し付け、迎撃武器として非常に優秀。
特に上方向への喰い付きは優秀でピョン格等で視点外をとられても命中するほど、また覚醒中は動作の高速化しゲロビとしては破格の発生となる。
ただし近距離で足を止めるゲロビを狙うという事自体リスキーな行為なのでむやみに狙って被弾することは避けよう。
中距離での運用も、有効な間合いを把握していれば十分実用に耐えうるのでメインやミサイルhitからの追撃、格闘カットなどにもどんどん回していこう。
小ネタだが、しっかりとコンポジット・ウエポン・ユニット後部からメガ粒子砲を展開しており、
Gジェネとは違いHGと同じ設定を採用している。
**【特殊格闘】特殊移動
敵に向いてクルッと1回転して身を翻す。
レバーNで左斜め前、前後入力だと左斜め前後に、左右入力だと左右斜め前に移動。右斜め後にはレバーを右斜め後に倒す必要がある。
レバー斜め入力にも対応。
慣性が乗り、前移動後の位置は移動始めより若干高度が上がり、後移動後の位置は若干高度が下がる。イメージはフルバーニアンの横特格に近い。
大半の攻撃をキャンセルで出せ、さらにそこからBR、サブ、特射(キャンセルが早いとBDに化ける)、格闘(N、前、横、後)にキャンセル可能。
さすがに誘導は切らない。
動きに小回りを利かせられる重要な移動技。
前(斜め前)や後(斜め後)入力で距離も調節できるので、特に下がりながら撃つ際に使い勝手が良い。
誘導を切らず、連続使用すると高度が上がってしまうので乱用すると痛い目を見るが、被弾率を抑えるためにもなるべく活用したい。
特格の動作が終わった後BRで落下するのでこれで高度を調節しよう。
BRを出し切る前にキャンセルしてしまうとブーストだけが無駄に消費してしまうので発生だけには注意しておきたい。
敵の方を向くため振り向き撃ちを抑止し、相互のキャンセルルートにより赤ロック維持が可能でこれを利用した射撃戦はペーネロペーの最大の強み。
引き撃ちや起き攻めなど工夫次第で相手からすると非常に鬱陶しい射撃戦を展開することが可能。
また高度が上がることでメインの連動ミサイルに角度が付くことで地面に着弾して爆風を引き起こし、胡散臭い引っ掛けを起こすことが多々ある。
連続6回まで使用できる。
''特格キャンセル不可能な攻撃''
-射撃CS
-格闘CS
-2段目以降の格闘の空振りモーション
-通常格闘前派生1段目/後派生1~4hit目
-後格闘2段目以降
*格闘
腕部コンポジット・ウェポン・ユニットのビームサーベルの二刀流で攻撃を行う。
初段の性能自体は30万能機としては微妙で、メインの都合もあり基本的に振る機会はない。
火力自体は優秀で、カット耐性こそ悪いが当てられるとだいぶ楽になる。
誘導部分と1段目の空振りモーション、及び大半の格闘の命中時に特格キャンセル可能。
密着時
N>前>後>BD=横
離れると
前>N=後=BD>横
オデュも合わせた密着
オデュ横>ペネN=ペネ前=オデュN=オデュ前>オデュ後=オデュBD>ペネ後>ペネ横=ペネBD
離れて
ペネ前>オデュBD≧オデュ前=ペネN=ペネBD=ペネ後>オデュN=オデュ横=オデュ後=ペネ横
**【通常格闘】左斬り→右斬り→X字斬り
威力がやや変則的な3段格闘。3段目に視点変更あり。
Ξと同じく2段めの威力が低い。
3段にしては高威力だが攻撃時間が長めであまり動かない。N格らしくコンボパーツと考えて問題ない。
2段目から前ステでメインに遅めに繋ぐとBRとミサイルが同時ヒットしやすくダメージが伸びやすい。
NN前派生で斬り抜け、そこから射撃派生で打ち上げの肩部メガ粒子砲。
NN後派生で高威力な四刀流滅多斬り。出し切るには再度格闘入力が必要。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):特格C|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:左斬り|MIDDLE:CENTER:75(80%)|MIDDLE:CENTER:75(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右斬り|MIDDLE:CENTER:119(65%)|MIDDLE:CENTER:55(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣前派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:180(45%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)×2|MIDDLE:CENTER:4.0|MIDDLE:CENTER:1.0×2|MIDDLE:CENTER:打ち上げダウン|MIDDLE:CENTER:×|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┃┗射撃派生|MIDDLE:CENTER:肩部メガ粒子砲|MIDDLE:CENTER:198(%)|MIDDLE:CENTER:40(-%)|MIDDLE:CENTER:5.6↑|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:(強制)ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┣後派生1~4hit目|MIDDLE:CENTER:滅多斬り|MIDDLE:CENTER:212(33%)|MIDDLE:CENTER:(-8%)×4|MIDDLE:CENTER:3.0↓|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:×|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN): ┃┗後派生5hit目|MIDDLE:CENTER:滅多斬り|MIDDLE:CENTER:254(13%)|MIDDLE:CENTER:125(-20%)|MIDDLE:CENTER:3.5↑|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:X字斬り|MIDDLE:CENTER:207(53%)|MIDDLE:CENTER:70(-6%)×2|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.5×2|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
**【前格闘】斬り抜け
サーベル2本で十字斬り、多段ヒットで斬り抜ける。最終段でハードヒット&受身不可打ち上げ。
発生はいまいちだが伸び、判定が良く、接近技に近い格闘として扱える。特に判定は距離さえあればジオ前格を潰すほど。
BR特格からキャンセルで出すのが強力。
出し切りから左ステで横格初段が、右後ろBDでN格初段がそれぞれすかせる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):特格C|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1~3hit目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:28(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:0.5×3|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗4hit目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:140(64%)|MIDDLE:CENTER:75(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
**【横格闘】左斬り→右斬り→ヘッドバット
ビームサーベルで2回斬り、ヘッドバットで敵を吹っ飛ばす。
3000が持つ横格としては初段が心許なく、運命横と相討ちなので発生と判定は最低レベルと言っても過言ではない。
特格キャンセルで回り込みを生かしての機動など工夫していきたい。
出し切りの追撃は最速特格C(後関係の入力以外)からの最速メインCで安定。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):特格C|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:左斬り|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:右斬り|MIDDLE:CENTER:122(65%)|MIDDLE:CENTER:65(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:ヘッドバット|MIDDLE:CENTER:178(53%)|MIDDLE:CENTER:85(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
**【後格闘】斬り上げ→突き刺し→ファンネルミサイル
掬い上げるように斬った後サーベルで串刺しにしファンネルミサイルで追撃。受身不可打ち上げ。
2段目が高威力、初段の伸びが悪い、などからコンボパーツが主な出番。
全く動かないのでカット耐性は劣悪。
キャンセルをしないと3段目の終わりまで串刺し状態を維持するが、ファンネルミサイルの射出さえ完了すればキャンセルしてもミサイルは自動で攻撃を続ける。
ファンネルミサイルの1基目が突撃を開始するのを見てからキャンセルしないとファンネルミサイルが当たらずにそのままこぼすので注意。
しかし格闘で追撃する場合は射出後即キャンセルしても問題ない。格闘よろけ中にファンネルミサイルがヒットしてくれる。
またキャンセルのタイミングによっては追撃とファンネルミサイルの同時ヒットが起こり、同じコンボレシピでもダメージが変動する。
例として後格N>前格(2hit)→CSは通常270前後のダメージだがCSとファンネルミサイルが同時ヒットすれば302ダメージが出る。
サブで既にファンネルミサイルが出ていても、こちらの発射数が減ったり射出済みのサブが消えるなどと言う事は無い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):特格C|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:掬い上げ|MIDDLE:CENTER:86(80%)|MIDDLE:CENTER:45(-10%)×2|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.85×2|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目1hit目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:98(80%)|MIDDLE:CENTER:15(-0%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:×|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): 2段目2hit目~|MIDDLE:CENTER:FNミサイル|MIDDLE:CENTER:246(31%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|MIDDLE:CENTER:×|
**【BD格闘】突き→斬り払い
右手のサーベルで串刺し、左手で切り払いの2段。
出し切りから前ステ(フワステ)でメインが入る。
伸びは優秀だが、セリフとは裏腹に突進速度は遅い。
後派生でフリーダムの様に宙返りしてから斬り抜ける。視点変更あり。
この宙返りは左斜め後入力と右斜め後入力で方向を指定できる。
指定方向にそこそこ大きく動けるが、誘導切りはないため忘れても構わない(一応意識しておくと障害物や画面端を避けられる事も)。
後ステで射撃や格闘に安定して繋がる。
後特格でも安定するが誘導は切れないのでステップで繋ぐ方が無難か。
左斜め前BDCで再びBD格に繋がるが誘導は切れず、威力も伸びないので必要性は薄い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIME):特格C|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:多段突き|MIDDLE:CENTER:74(80%)|MIDDLE:CENTER:20(-5%)×4|MIDDLE:CENTER:1.6|MIDDLE:CENTER:0.4×4|MIDDLE:CENTER:よろけ|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┣2段目|MIDDLE:CENTER:斬り払い|MIDDLE:CENTER:142(65%)|MIDDLE:CENTER:85(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┗後派生|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:138(65%)|MIDDLE:CENTER:80(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|MIDDLE:CENTER:○|
*特殊
**【特殊武装】ペーネロペーユニット
&color(blue){''[リロード不可][耐久ゼロ時消滅][属性:なし]''}
素体であるオデュッセウスガンダムに外付けされたオプション。
耐久力は280。自機が受けたダメージと同数値ずつ数値が減り、0になると強制的にパージされ、オデュッセウスガンダムとなる。
ダウン中は換装されず、解除時に無敵時間有りの硬直が発生する。
オデュッセウスガンダムから再度ペーネロペーになると、武装欄から数値が消滅し、撃墜されるまで常時ペーネロペーでいられるようになる。
輸入元のマキブでは相方のコストが500か1000の場合、そのコストに応じた分の耐久値が減ったペーネロペー状態で再出撃できた。
しかしフルブでは相方が500(アーケードやフリーバトルなどの場合)でも必ずオデュで出撃になるため、コスオバ=オデュッセウスガンダムで再出撃を意味する。
例え1000コストが先落ちの場合でもオデュッセウスガンダムの状態になってしまうためコストオーバーの際は注意が必要。
*バーストアタック
**一斉射撃
「これが俺の本当の力、ペーネロペーの力だ!」
特殊射撃の強化版。照射ビームが腕部のメガ粒子砲に加え肩部メガ粒子砲も加ったことにより4本に増え、更にミサイルを8基射出。発射前にスーパーアーマーあり。
Ξの覚醒技ほど大量のミサイルは出ず、挙動はΞの特射の強化版と言ったところ。
太く銃口補正も良いためギスの覚醒技のような強引当ても狙える。
発生は特射よりも早い(特射は32F、覚醒技は28F)。A/Bでの発生の差はない(一応記載)。
またダメージ確定が非常に早く抜け覚しようとしても間に合わない事が多く、コスオバを葬るのに強力。
ハイリスクハイリターンで警戒もされやすいのでご利用は計画的に。
威力はA304/B276。
理由は不明だが、距離が遠いとダメージが下がる。(微妙に広がるように照射しており、hit数が減るからと思われる)B覚で256を確認。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:メガ粒子砲【照射】|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ミサイル|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫メイン→ミサイル|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:2発同時ヒットの場合。1ヒットでは156|
|MIDDLE:メイン→特射|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:連動ミサ非ヒット|
|MIDDLE:格闘CS≫メイン|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:|
|MIDDLE:格闘CS≫射撃CS|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:231|MIDDLE:|
|MIDDLE:NN>NN前|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:オバヒ&打ち上げ用。〆は1hitしかしない|
|MIDDLE:NN>NN後N|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前>NNN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:〆は1hitしかしない|
|MIDDLE:前>NN前|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:〆は1hitしかしない|
|MIDDLE:前>NN後|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>前|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>横NN|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>後N|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>NN前|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:オバヒ&打ち上げ用。〆は1hitしかしない|
|MIDDLE:横N>NN後N|MIDDLE:CENTER:242|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>NN>メイン|MIDDLE:CENTER:220|MIDDLE:基本。〆のメインは全方向のステで繋がる(前ステで完全同時ヒットした場合は250)|
|MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:224|MIDDLE:|
|MIDDLE:横>後N|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>後N|MIDDLE:CENTER:244|MIDDLE:↑でいい|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:後N≫メイン|MIDDLE:CENTER:271|MIDDLE:|
|MIDDLE:後N→射撃CS|MIDDLE:CENTER:287|MIDDLE:若干キャンセルタイミングが難しいので、ブーストゲージに余裕があるなら後N>射撃CSでもOK|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格後>NNN|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:〆は1hitしかしない|
|MIDDLE:BD格後>NN前|MIDDLE:CENTER:227|MIDDLE:オバヒ&打ち上げ用。〆は1hitしかしない|
|MIDDLE:BD格後>NN後|MIDDLE:CENTER:239|MIDDLE:〆は3hitしかしない|
|MIDDLE:BD格後>NN>メイン|MIDDLE:CENTER:236|MIDDLE:基本。〆のメインは全方向のステで繋がる(前ステで完全同時ヒットした場合は266)|
|MIDDLE:BD格後>横NN|MIDDLE:CENTER:240|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格後>後N|MIDDLE:CENTER:246|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格後→射撃CS|MIDDLE:CENTER:223|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):CENTER:A覚醒時/B覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:215/195|MIDDLE:連動ミサが当たっていない場合|
|MIDDLE:BD格(1~4hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:BD格のhit数が少ないほどダメージが上昇|
*戦術
ペーネロペー時の武装はとりあえずゲロビ以外ほぼΞの強化版と考えてよい。
潤沢なメインとサブを垂れ流すだけで押し付けじみており、両CSも搦め手としては火力があり高性能、
劣化版とはいえ当てられなくはないゲロビ、さらにほとんどの武装同士でキャンセルできる特格で機敏に押し引き出来る。
さらにBD7回であり串のように疑似タイ射撃戦がやりづらいということもあまりなく、ドッグファイトもL字戦も得意。
特に低コストや地走など機動力で劣る相手には暴力的な強さを見せる。
しかし、この機体は''ペーネロペーで優位を作ってはじめて五分''である。
どう立ち回ろうが1戦で2回(0落ちの場合のみ1回だが・・・)のオデュッセウスが待っているのでそこで逆襲されやすい。
オデュッセウス時に相手2体にボコられるのも辛いが、それ以上に相方を守れずこちら後落ちでオデュッセウスで降りてくるのも辛い。
これらのケースを何としても防いで無限ペーネロペーの時間でもう一度試合の流れを引き戻そう。
基本的にオデュッセウスはデメリットでしかないのだが、2回も脱ぎ着するおかげで「実質的に弾切れが無い」という利点もある。
特にペネの高性能メインを好きなだけ使えるというのは明確な強みなので、有限ペネ、無限ペネどちらでもメインは贅沢かつ大胆に使いたい。
パージ関連の仕様上、先落ちでの王道の展開が最も推奨される。
後落ちすると厳しいので相方の自衛力がかなり重要。
しかしペーネロペーの相手を寄らせない能力は屈指なので、シャッフルなのでは開き直って0落ちを目指すのも一興か。
どういう戦術にせよペーネロペー形態でどれだけ長時間戦えるかを考えよう。
*覚醒考察
**&color(red){A覚醒}
じっくり射撃戦を行うペーネロペーにはやや噛み合わないか。ワンチャンのねじ込みに賭けたい人向け。
メイン連打でも200近く(メイン×2+連動ミサで198)、特射で274と、火力は補って余りある。
機動力上昇を生かしてガンガン追うのもアリ。
が、前述の通り覚醒時間が短いのがネック。射撃より機体ゆえの嚙み合わなさがある。
**&color(blue){B覚醒}
基本的に安定択。
覚醒時間が長いので、メインやサブの回転率が上がり、優秀な武装をどんどん撒いていける。
ブースト燃費が良くなり、メイン連射による終盤の詰めなども強力。青ステは特射を外した際のフォローくらいか。
あまり使いたくないが、オデュ時に逃げる際にも結構助かる。サブ青ステサブはかなり強力な格闘拒否になる。
A覚よりワンチャン力は薄いが、攻めも守りも補強できるためこちらを推奨。
*僚機考察
「一時的に性能が落ちる」「コスオバするとオデュッセウスで再出撃」と癖が強く相方を選ぶ。
特に後者の理由から射撃機ながら先落ちが強く推奨されるので、自衛力のある機体がいい。
また3000射撃機にありがちな「低コを前に出す」展開がしづらいという弱みがあるので、あくまで安定する相方が良い。
時間差で着弾する連動ミサイルやオールレンジ攻撃であるファンネルミサイルの関係上格闘機と連携は取りづらい。
**コスト3000
事故。こうなってしまったらよほどの事が無い限り後落ち側の担当の方がよい(先落ち側だとオデュ時に好き放題放置されるため)。
もちろんオデュで自衛しなければならないのは難しいのだが先落ち側よりは勝ち筋が見えやすいだろう。
場合によっては2500より安定したりする。
-Ξガンダム
原作コンビ、ミサイルカーニバルを開催できる。
とにかく二機がかりで自衛に徹していればいつの間にか相手を倒せてしまっているコンビ。
基本はペネが後衛か。ただ、何よりオデュ時にどう凌ぐかが鍵。ペネ前衛でオデュ時に無視されたり、後衛でオデュ時に追われても大変。
できればミノフスキークラフトはオデュのフォローにまわしてもらおう。
**コスト2500
後衛性能も相性も悪くないがこのコストで後落ちしてしまったら他30以上に死が見える。
事故った時にシフトしようにもダウン後からの片追いや覚醒を使った追い込みが怖く
順落ち出来たとしても二回目のオデュ中に後落ちが発生しても厳しいので自衛力の無い機体だと注意。
試合を通しての綿密な連携が必須。
-バンシィ
開幕はペネでバンシィは非NTD、
終盤はこちらの形態が不安定でもバンシィ側は間違いなくNT-Dであり、
どちらかは強い形態を維持しやすい。
NT-D時の自衛力、疑似タイ力共に優秀でペネとの噛み合わせは良い。
ゲーム中必ず訪れる生バンシィとオデュの時間被りが非常に苦しいので、任意NT-Dの使用タイミングはよく考えよう。
-ストライクノワール
自衛力を買っての採用。弾幕もなかなか。
ただ自衛にステータスを極振りしている代償で攻め能力が今一つ。
オデュ時に迫る敵を効率よく寝かせられるかが課題。
-デスサイズヘル(EW版)
なんといっても自衛力。敵が近付き辛いのでオデュ時の凌ぎやすさ自体は全コンビ屈指。
五飛とトーラス、バルカンなど、なかなかいやらしい武装を撒いてくれるので射撃戦もある程度付き合える。
ただ先落ちされるとこちらが厳しいのでデスヘルが強気になりにくいという弱みはある。
-ガンダム試作2号機
オデュ時に睨みを利かせてもらうことでガン攻めを牽制する。
また弾幕垂れ流しのペネにロックが集まりやすいので2号機側も核&格が狙いやすい。
荒らし対策にもなり、覚醒によるワンチャンもあるが2号機としては射撃戦は長引いてほしくないなど、微妙にウマが合わない。
覚醒中の誤射は厳禁。ただ武装の仕様上多少は我慢。
-トールギスII
DLCで追加されたハイレベルでまとまった能力を持つ万能機。
オデュ時にどちらが狙われても特格で逃走、合流を行いやすく相性は抜群。
**コスト2000
基本の組み合わせだが後落ちすると他30より死が近いので注意。
0落ち狙いでもなければある程度の自衛力は欲しい。
-ブリッツ
同時期DLCコンビ。自衛力を生かして。1落ち前にオデュが狙われた場合に助けを求めづらくやや辛いが、ペネ後落ちよりはマシ。
射撃連携もそれなり。疑似タイ力もある。
-ハンブラビ
もはや追うのがめんどくさくなるレベルの自衛力。射撃連携が取りやすく、奪ダウン力も高めなので時間を稼ぎやすいなど、かなり相性は良い。
ペネが追われすぎてハンブラビが無視されるとちょっときつい。荒らされたり一点集中されないように立ち回ろう。
弾幕はすごいが単発火力はそこまで高くないのでじりじり削ろう。
-クシャトリヤ
2000屈指の射撃能力を持ったファンネル機体。自衛力も高め。
二機がかりの弾幕から逃れる事は困難。
オデュ時に押し込まれるとやはりキツイので、お互い支援できる位置取りを心がけよう。
-ジオング、ヘビーアームズ改(EW版)
ノワールと同様の自衛重視の相方。ただし熟練者の使用が前提なのであちらより取っつきにくい。
-ガンダムエクシア、アストレイレッドフレーム、ノーベルガンダム
覚醒の爆発力に賭けて、こちらは0落ちを目指す組み合わせ。
こちら側の自衛力が問われ安定とは無縁だが上手くいけばかなり強力。
基本的に誤射も必要経費と割りきっていいが、覚醒中だけは邪魔しないように。
**コスト1000
非推奨。オデュ時に片追い→1000先落ちの事故が起きやすい。
さらに1000コストが先落ちした場合でもペーネロペーではなくオデュの状態で始まってしまう。
その一方でコスオバの影響が比較的少ないので、1落ち後の永続ペネを最も活かしやすいという長所もある。
耐久に余裕がある状態で永続ペネになれれば、1000コスト爆弾戦法も可能。互いに頑張らなければいけないが。
組み合わせと戦い方を考えないと辛いのでシャフでは難しいがある程度自衛力と武装が強い相方なら案外やれたりもする。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ペーネロペー part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1435558243/]]
-[[したらば掲示板 - ペーネロペー part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1433334528/]]
2023-10-17T21:23:01+09:00
1697545381
-
インフィニットジャスティスガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/65.html
//()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
>コンボ・戦術については[[インフィニットジャスティスガンダム(考察)]]へ
正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:アスラン・ザラ(C.E.73)
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビームライフル|MIDDLE:CENTER:7|MIDDLE:CENTER:75|MIDDLE:サブ、特射にキャンセル可。変形中も可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ビームライフル【一斉射撃】|MIDDLE:CENTER:-(2秒)|MIDDLE:CENTER:124|MIDDLE:ライフルとリフターのビーム砲を一斉射撃する。変形中も可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ファトゥム-01【射出】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:25~101|MIDDLE:リフターを飛ばす。戻りでリロード。変形中も可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:シャイニングエッジ|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:9|MIDDLE:ビームブーメラン投擲。サブへキャンセル可|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):後格闘|MIDDLE:CENTER:グラップルスティンガー|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:CENTER:10|MIDDLE:アンカーを射出|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 連続キック|MIDDLE:CENTER:後→特NNN|MIDDLE:CENTER:211|MIDDLE:かなり奥まで引っ張らないとN格に化ける|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:スラッシュザクファントム 呼出|MIDDLE:CENTER:3|MIDDLE:CENTER:34~69|MIDDLE:敵へ誘導しながら格闘攻撃するアシスト|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビームサーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:171|MIDDLE:発生が遅い3段|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 連続キック|MIDDLE:CENTER:N~NNN→特NNN|MIDDLE:CENTER:224~248~245|MIDDLE:どの段からでも派生可能、前作特格|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 変形斬り抜け|MIDDLE:CENTER:N~NNN(1hit)→特射|MIDDLE:CENTER:129~214|MIDDLE:どの段からでも派生可能、半回転ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:ファトゥム-01【突撃】|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:31~87|MIDDLE:リフターのビームサーベルで突撃|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 連続キック|MIDDLE:CENTER:前→特NNN|MIDDLE:CENTER:229~246|MIDDLE:どの段からでも派生可能|
|~|MIDDLE:CENTER:キック|MIDDLE:CENTER:LF射出中前|MIDDLE:CENTER:78|MIDDLE:リフターが無い時にはこれに|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:ビームブレイド|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:普通の3段|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 連続キック|MIDDLE:CENTER:横~横N→特NNN|MIDDLE:CENTER:224~238|MIDDLE:最終段以外から派生可能、前作特格|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 変形斬り抜け|MIDDLE:CENTER:横~横N→特射|MIDDLE:CENTER:129~173|MIDDLE:最終段以外から派生可能、半回転ダウン|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:170|MIDDLE:そこそこ動き、打ち上げる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):変形格闘|MIDDLE:CENTER:サーベル回転突撃|MIDDLE:CENTER:変形中N|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:判定は強い|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ビームソード(ミーティア合体)|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:A289/B259|MIDDLE:ミーティアと合体し連撃|
#contents
【更新履歴】新着3件
12/09/26 誤った記述の除去・改変
12/04/17 前作を参考に追記
12/02/11 新規作成
//コピペとアレンジが混ざってるので、不自然な点は修正頼む
//各種補正やダメージは消してあるので解析でき次第追加を
*解説&攻略
SEED DESTINYより、アスランの最終搭乗機であるインフィニットジャスティスが続投参戦。
通称『隠者』。(''イン''フィニット''ジャ''スティス)
2500として高めの機動力に、素直なBRとCS、リフター、ブーメラン、アンカーを備えた万能機。
機動性は落下が速く旋回も良好で決して低くないが、今作では抜けたものではなくなり、ジ・0、試作2号機、フリーダムらに若干劣る。
多数の近接戦向きの武装とキャンセルルートのおかげで機動力と相まって格闘迎撃力に優れる。
射撃武装は特に近接択として強力なものが多く、近接戦では屈指の強さを誇る。
中距離戦においてもCSやリロードの早い特射の恩恵で、コンスタントに援護がこなせることも長所の一つ。
とはいえ流石にこの距離では本職の射撃機と比べると力不足なので、相手にも依るが優位性を活かせる中~近距離が主戦場となるだろう。
崩されにくい性能を持つ反面、火力は低めであり、ブーメラン以外の押し付け武装が無いので、戦局を能動的に変えることは難しい。
相方とのチームプレイを意識し、堅実な戦い方を心掛けよう。
今作では特殊格闘にアシストとしてイザーク搭乗のスラッシュザクファントムが追加され、前作のビームブレイドによる連続キックは格闘中の特格派生になった。
また獲得した覚醒技は、スパアマ/長いリーチ/少ない攻撃回数と全機体中でも極めて強力なものがあり、これは新たな強みとなっている。
リフターに乗って移動する変形も健在。
公式HPのゲームシステムページにおいて「悩んだらこの機体を使ってみよう」の2500コスト機体として紹介されている。
実際性能の良い近接択から自衛力が高めで、そこそこに攻めもこなせるため2500入門機としてオススメできる。
勝利ポーズは原作でもよく見た抜刀+ブレイド展開。
加えて、スラッシュザク呼出中の勝利で共に並び立つ新ポーズが追加された。
敗北ポーズは項垂れる。
-前作からの変更点
--特射の横幅がやや狭く、射程が2~3機分減少
--旋回性能の低下
--特格がスラザク呼び出しに変更。前作特格が派生に
--特格派生(前作特格)のダウン値、伸び縮小
--特射派生追加
--CSの弾速が前作の修正前の速さに(セカインでBRに追いつかなくなった)
-バグ関連
--サブ帰還直後のCSでHFが撃たなくなった(自機上へ)
*射撃武器
**【メイン射撃】ビームライフル
&color(blue){''[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]''}
相変わらずコスト相応の素直なBR。
サブ射撃、特殊射撃にキャンセル可能。
弾数は少なめの為弾切れを起こさないように、CS、特射を交えていこう。
**【CS】ビームライフル【一斉射撃】
&color(blue){''[チャージ時間:2秒(覚醒時1.5秒)][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2+2×2][補正率:60%(-20%/-10%×2)]''}
「もうやめるんだっ!」
BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。
滑りはなく、完全に足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。
誘導・弾速はBRとほぼ同等。発生は同系統の中では早め。
以上の性質から、距離が近いほど機能しやすいという特徴を持つ。
総じて素直な性能で、BRと並んで主力の射撃武装。
メインの弾数が少なめの為これに頼る事は多いだろう。
ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。
一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。
ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。
・キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
・リフター射出中はBRしか撃たない(よろけのみ)。
・フォルティスが1発でも外れるとダウンが奪えない。
・ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。
・先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時によろけを取ることが可能。
**【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
&color(blue){''[戻りリロード][リロード:戻り/1発][属性:多段ヒット実弾][よろけ][ダウン値:1×5(6)][補正率:40%(-10%×6)]''}
背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。
メイン、特射、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。
''分離中は機動力低下のデメリット''があり、CS、前格の性能が変化し、変形ができなくなる。
(BD速度低下・回数減、ステップ速度低下・回数減、上昇速度低下、BD・上昇持続微減)
よろけ属性の多段ヒットで、コンボダメージを伸ばすことはできない。
銃口補正、誘導、弾速などあまり良くないため生当ては困難。
前述の機動力ダウンはかなり大きいので(2000コストの機体と同等かそれ以下の機動力に低下する)キャンセルを利用したダウン取りや、格闘迎撃など使い時を選ぶこと。
特に、リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃する(発生保障に近い性質を持つ)ため、
相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる迎撃の最後の砦。
使い方としてはコンボの〆(当たると強制ダウンまで無理矢理持っていく事が可能な為)、前述通り迎撃の最後の砦……あたりか。
BRやブメの弾が切れており追撃が困難な時にとりあえずダウンまで持っていきたい時にも使われる。
あまり無いが、当たり方が悪い(急角度だったり誘導を切られてる所に引っかかったり…など)と途中から外れる。
牽制目的でのぶっぱは避けたい所(特に中距離~遠距離)機動力が下がるだけで無くまず当たらない。
LFの帰還条件は全段ヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。
覚醒時の生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
仮にLF射出後にその場を動かなかった場合、4秒強ほどで自機に戻ってくる。
敵シールドガードに対しては多段ヒットする。ガンイージのシュラク隊は多段のためブチ抜く。
耐久力無限の実弾らしく、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。
νガンダムのバリアは突き破れないが、多段ヒットしてバリアの耐久を削る。
//チョバムに多段ヒットすることを確認 シールドビットに関してはクアンタ・ケル共にνバリアと処理が同じはずなので、ヒットストップこそ発生しないものの当たり方さえよければ多段ヒットはするはず
覚醒Zのようなスーパーアーマーに対しては上手くヒットすれば潰せるが、カス当たりで抜けられてしまうこともある。
ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、多段ヒットでシールドされても判定が消えない実弾射撃。(ブーメランなどに近い)
**【特殊射撃】ビームブーメラン
&color(blue){''[戻り次第リロード][リロード:戻ってから1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:1hit0.2][補正率:1hit97(-3)%]''}
大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。
基本的に2~3ヒットだが、距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大10ヒットする(82ダメ)。
BRからのキャンセルと、サブへのキャンセルが可能で、BR→特射→サブと繋げられる。
発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
ブーメラン投擲からその場を動かなかった場合、投擲から2秒ほどで自機に戻ってくる。
前作よりやや横幅が小さくなり、飛距離(停滞点)がやや手前になったが、依然強力な択として扱える。
横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える。
飛ばなくなったとはいえ、逆に前作修正前のような格闘牽制の「置き」の使い方がしやすくなってたりもする。
また他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。
とはいえ後者はあまり過信しないこと。
相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。
ブメ系の常として射角が優秀で、BRからキャンセルすると緑ロックの相手に刺さることもあり着地取りの重要な選択肢。
総じて、本機の生命線であることは変わらないだろう。
フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。
いわゆる滑り特射([[テクニック]]の項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。
ただし1回やるだけでブーストを半分喰うので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。
**【特殊格闘】スラッシュザクファントム 呼出
&color(blue){''[リロード無し][属性:格闘/アシスト][よろけ][ダウン値:1.4(0.5+0.3×3)][補正率:80%(-5×4)]''}
「貴様を援護する!ザフトの軍人をな!」
イザーク搭乗の青いスラッシュザクファントムを呼び出す。上記の通りイザークのセリフ有り。
敵機に追いつくと大型アックスを3回振り回して格闘を決める。最初の振りで2hitする。
威力は1hit目のみ15で、2~4hit目は各20となっている。
補正は一律-5%。総ダウン値は1.4で、1hit目が0.5、2~4hit目が各0.3。
リロードは無し。覚醒による補充は可能。なるべく覚醒前に使い切りたい。
それほど誘導は強くないが、そこそこの突進速度で突っ込んでくれる。
デスサイズのアシストと同様、着地を取るために接近したいが、
相手の暴れが怖い…という時に代わりに突っ込んでもらうような使い方が有用。
反面、距離が遠い場合は誘導の弱さも相まってプレッシャーを与えられない。
射撃アシストのような弾幕要員に使う…なんてことはしないように。
格闘属性であるため、νガンダムのバリア・クアンタのビットを貫く事が可能。
特射のブメHITを確認してから呼出すことで、敵機をさらに長時間拘束することが可能。
スラッシュザク自体は敵味方関係なく、機体を感知するとアックスを振る。
誘導がずれて的外れな方へ向かった先に味方がいたり、敵へ向かってる最中に味方がスラザク付近を通過すると、
味方にアックスを振り回して長い間拘束してしまう。
踏み込んでから攻撃する格闘アシストの例にもれず誘導を切られていたり、急角度で当たった場合は大抵途中でこぼす。
またスラザクは格段の繋ぎが遅い上に、繋ぎ部分で前進する性質がある。そのため相手のBD初動に当たったり、同高度でも相手のBD方向に対してスラザクの入射角が悪くてもこぼす。
そのためカスヒットが起こり易く、単体ではダウンも奪えないので、追撃は常に意識しよう。
ダウン値も低めでBRでは強制ダウンに持ち込み辛いため、サブ追撃も視野に入れると良い。
セルフカットにも使えなくはないが、防いでくれたらラッキー程度に思っておくこと。
相手がダウン中でも通過せず停滞するため、近距離での起き攻めに使えたりする。
アシスト系の常として技後硬直が少なく、オバヒでの足掻きとしてアシスト→盾で盾粘りのタイミング合わせを狙うために使うことも可能。
ちなみに本来このアックスはビームを展開して使うビームアックスなのだが、何故かビーム無しで斬りかかっている(斬撃SEも実体剣)。
**【後格闘】グラップルスティンガー
&color(blue){''[属性:射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値:0.1][補正率:95%]''}
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルするとアンカーは消える。
N格1~2段目、横格1~2段目、特格1段目(2hit後要ディレイ)からキャンセル可能。
ヒットすると後・スラザク・BD格闘・覚醒技・変形関連の以外の行動に繋げられる。
そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。
アンカー自体は射撃属性でガードされても自機はよろけない。動作は格闘扱いらしく虹ステ可能。
まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。
銃口補正・射角も良いのか、突き出したシールドから見て90度近く横に発射されることもある。
引き寄せ武装としては並だが、BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくことはできる。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。
緑ロックでは抜刀しないと出せず、変形中は使用不可。
大抵の射撃アンカーに言えるが耐久力の高い実弾らしく、LF・ブーメランと同じようにフォビドゥン特格のような設置盾を貫通する。
ヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
空中から当てることで、自身の着地と、敵を空中に放置しての攻め継続に応用できる。
今作では連続蹴り(前作の特格)が派生のみになってしまったことから、メイン≫後→特格派生…など火力を引き出す手段として価値があるかもしれない。
特格派生はしっかり引き寄せた後で無いと、ただの格闘に化けやすいのでよく確認すること。
引き寄せ途中に横虹ステ→BRや覚醒技は、敵機に引き寄せ慣性が乗っているため外れやすい。
完全に引き寄せるまで待つか、一拍置く、または後ろ虹ステを推奨。
射撃属性のアンカーの常として、シールドされると膨大な隙をさらしてしまう。
またブメヒットよく起こるが、アンカーヒット後に相手によろけ属性の攻撃が重なってしまうとよろけで上書きされてしまい、引き寄せずに外した時と同じ状態になってしまう。
*格闘
性能は万能機相応かそれ以下なので注意。
**【通常格闘】ビームサーベル
サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。
伸び、誘導、攻撃範囲が他の格闘よりも優れる
反面、突進速度は並みで全機体でも遅い発生と弱い判定、モーションの弱さが足を引っ張る。
ほとんど動かないのでカット耐性は無い。
最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。
1~2段目から前格、後格へキャンセル、どの段からも特格派生、1~3段目から特射派生が可能(こちらは3段目の1hit目からは派生不可)
特格派生はダウン値減少から、3段目1ヒットからでも全段繋がるようになり、248ダメ。
NNN出し切りからの特格派生は途中で強制ダウンし245ダメ。
前格はN前 134、NN前 176、N>N前 168となる。
覚醒中だとそれなりの突進速度になる為、闇討ちの選択肢の一つとして機能する場面はある。
だが横格のほうが信頼性は高い為基本的にあちら側を頼る事になるだろう。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:逆手突き|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.3)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:147(59%)|MIDDLE:CENTER:40(-6%)|MIDDLE:CENTER:2.5(0.5)|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|~|MIDDLE:CENTER:171(53%)|MIDDLE:CENTER:40(-6%)|MIDDLE:CENTER:3.0(0.5)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【前格闘】リフター(ファトゥム-01)【突撃】
ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段3HIT格闘。
サブ、特格C可能。
突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。
ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。
特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越える。
なかなかの伸びを誇るが、発生と誘導に難があるため活かせる機会は少ないだろう。
迎撃に関してもサブ射撃で射出していることが多いのでこの格闘を使うことはほぼ無いと言っても差し支えない。
ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性を付与できる。
コンボの〆に持ってれば打ち上げダウンになるが、あまりダメージには期待できない。
さらに近いほど動かなくなるので、この格闘にキャンセルしてもカット耐性が劇的に上がるわけではない。
唯一サブキャンセルが可能な格闘だが早すぎても遅すぎてもヒットせず不安定。
特格キャンセルも可能だが1段目がヒットしたらすぐにキャンセルしないと安定しない。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので高飛びからの移動などに使える。ただし、特格派生並みによくアスランが叫び目立つので注意。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ファトゥム-01|MIDDLE:CENTER:87(79%)|MIDDLE:CENTER:31(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:1.8(0.6×3)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【LF射出中前格闘】キック
リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。
若干溜めがあるがそこそこ伸びるし、リフター有りに比べ誘導はちゃんとする。
が、判定出っぱなしではない上発生も微妙なので積極的に使うような性能ではない。
初段から派生として出すことで2段格闘っぽいことは可能。
N、横格のキャンセルも同様のキックが出る。
特格キャンセルや後格キャンセルは不可。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:キック|MIDDLE:CENTER:78(80%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】脚部ビームブレイド
脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。
右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。
初段の発生に優れ、今作も主力になる。
迷ったらこれを振ろう。
ただし初段の発生が万能機として優秀な格闘ではあるが流石に格闘機相手等には厳しい場面があるので過信は禁物
回り込みは弱めなのでこれで追い回すのはやめよう。上下誘導も若干乏しい。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。BD格闘へも安定して繋がる。
2段目から視点変更がある。
最終段以外から前格・後格へのキャンセル、特格派生、特射派生が可能。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右蹴り|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左蹴り|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:70(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:特殊よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:右後ろ蹴り|MIDDLE:CENTER:173(53%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け
突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット。
分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。
この機体の格闘の中ではよく伸びる部類だが、誘導が非常に弱く、敵が誘導を切らなくてもBD移動などに全く付いていかない。
発生や判定・踏込速度も並で先出しには向かない。
初段は打ち上げ。
2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。
2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。
隠者の格闘の中ではよく動き、敵機を受身不能で打ち上げる点は優秀。
射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。
ただし、特格派生や前格キャンセルができず、コンボ後は自機も高く浮いてしまうことは忘れずに。
最終段の打ち上げ後に変形格闘へ繋げられる。
コツとしては、ブーストボタンを押しっぱなしにして横方向にステップ入力で即変形できる。
高威力のコンボを出せるが、ブースト消費が激しく、オーバーヒートはほぼ免れ得ないので注意。
|>|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値&br()(単発ダウン値)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|>|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7(1.7)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|TOP:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):1hit|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:118(65%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0(0.3)|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTCYAN):2hit|MIDDLE:CENTER:払い抜け|MIDDLE:CENTER:170(%)|MIDDLE:CENTER:80(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0(1.0)|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【特格派生】連続キック
前作特格。スラザクにコマンドを取られて特格派生になった。
緩やかに上昇しながら蹴りのフルコースを放つ。相変わらずアスランがよく叫ぶ。
モーションは左で蹴り(よろけ)&右足裏で蹴り上げ(ダウン)→左ロー&左蹴り上げ→右ハイ→回って左後踵落とし&右蹴り飛ばしで叩き落とす。
N格全段、前格、横格1~2段目、アンカーから派生可能。
上昇するとはいえ視点変更もありカット耐性はほとんど無いようなものだが、高威力を望めるのでここぞという時には派生させてダメージを取りたい。
派生扱いとなったことでダウン値が変わったようで、前述通りN格3段目1HITでもフルヒットする。
他には、BR>N→特(2HIT)も入るようである。
ただその代償か、伸びは前作修正前に戻ったようである(前格などから安定しなくなった)。
他には、ブメ≫横→特(フルヒット)、後→特6ヒット>NNNも入るようになった。
後→特6>後→特出し切りも通常時入るようになった。
補正やダメージに変更はない。後→特6>BR、横特出し切り、横N特出し切りもダメージ同じ。
状況次第ではスカってしまう現象もありえる。
壁端付近で派生した時、敵機と自機がズレて蹴り部分がスカる。
後格で相手を引っ張り派生した時に蹴り部分がスカってしまう。(相手が障害物に引っ掛かりながら派生した時や、高度差が大きい時、この現象が起こる)
スカった場合も視点変更が起こる為ややこしい状況に陥ってしまう場合もある。
初段2HIT後に前、後キャンセルもできるが、若干ディレイが必要で最速だとキックが出てしまう上、前キャンセルは外す可能性がある。
派生のみとなった今作では、前作のクセで誤って入力してイザークを無駄に出してしまわないように気をつけたい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目(1Hit)|MIDDLE:CENTER:左横蹴り|MIDDLE:CENTER:40(90%)|MIDDLE:CENTER:40(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗1段目(2Hit)|MIDDLE:CENTER:右蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:85(80%)|MIDDLE:CENTER:50(-10%)|MIDDLE:CENTER:1.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目(1HIT)|MIDDLE:CENTER:左ローキック|MIDDLE:CENTER:109(74%)|MIDDLE:CENTER:30(-6%)|MIDDLE:CENTER:1.5|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目(2HIT)|MIDDLE:CENTER:左蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:132(68%)|MIDDLE:CENTER:30(-6%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:右蹴り上げ|MIDDLE:CENTER:153(64%)|MIDDLE:CENTER:30(-4%)|MIDDLE:CENTER:1.9|MIDDLE:CENTER:0.2|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目(1HIT)|MIDDLE:CENTER:左後回し蹴り|MIDDLE:CENTER:166(61%)|MIDDLE:CENTER:20(-3%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗4段目(2HIT)|MIDDLE:CENTER:右蹴り落し|MIDDLE:CENTER:215(--%)|MIDDLE:CENTER:80(--%)|MIDDLE:CENTER:5.5↑|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|
**【特射派生】変形斬り抜け
N全段、横1、2段目から派生可能。
斬り抜けながらそのまま変形して離脱する。ある程度移動した後変形解除。レバー入れなどによって変形維持は可能。
カット耐性はそれなりにあるが相手が受け身可能な点には注意。
コンボの〆に使う事で受け身不能強制ダウンさせる事が可能。
なおこの技の後、自機は必ず変形するため、虹ステ等は不可能。行動不能時間も長いためこれ以降のコンボは狙えない。
ブーストが切れているときのコンボの〆で打ち上げと離脱が狙えるが、変形解除後の着地を狙われやすい。
そもそも、打ち上げ目当てでもBD格闘に繋げた方が良い場合が多いので、現状では狙ってやるべきではないだろう。
上手くCSを溜めていてもモーション中はCSキャンセルできない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特射派生|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:変形斬り抜け|MIDDLE:CENTER:80(%)|MIDDLE:CENTER:80(-%)|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:半回転ダウン|
*変形
特射、特格は入力自体を受け付けない。
**【変形メイン射撃】ビームライフル
射角が広がり真横でも撃てるようになった。
この手の変形メインとしては極めて高い銃口補正だが、変形自体が今ひとつなので無理に使わなくてよい。
連射もサブキャンセルも不可。CS以外には繋げらないせいでダウンが取りづらくて危険なので避けること。
連ザとは違い、上昇しながら撃っても地面と平行にならなくなった。
移動撃ち可能(射撃中のホーミングダッシュは不可能)で射撃硬直中はオバヒでも機体の制御が可能。
**【変形CS】BR&HF 一斉射撃
変形中は機体正面に銃口補正なしで撃つ。
こちらは同時発射でキャンセルできないのでHFが出ないということはない。
銃口補正がない+バラけて撃つためヒット率が良くなく、変形自体の価値も少ないので封印しても問題無いが変形格闘がスカっている時のフォローやキャンセル利用など利用価値はある。
変形メインと同様に移動撃ちが可能でこちらも機体の制御が可能。
メインCとサブCが可能でブースト0でも行動を繋げることが可能なので変形格闘も絡めるとオバヒ中でも幅のある悪足掻きが可能。
変形格闘中に左方向にレバーを倒しながらキャンセルすると、安定してフルヒットさせることができる。
**【変形サブ射撃】ファトゥム-01
弾の性質は通常サブと変わらないが、恐らく発生が微妙に早い。
しかし、なぜか射出後に「T」のポーズを取りながらクルクルと宙返りを始める。ブーストを消費し続けるうえに特に誘導切りの効果があるわけでもない。
硬直が長くなるだけなので、これも積極的に狙うべき武装ではない。
変形中の各種攻撃で唯一BDC可能な武装。BR程度なら回避することも一応可能。
また、変形格闘のどこからでもキャンセル可能である。
**【変形格闘】サーベル回転突撃
手に持ったサーベルを回転させながら右から左に多段で切りつけ、左から右へ薙ぎ払い。どこへレバーを入れても出る。
最終段以外はすべてよろけ属性でダウン値は非常に低く、最終段で強制ダウンさせる。
リフターのサーベルやブレイドも展開するが特に判定はなし?
攻撃しつつ突進するため判定は非常に強い。発生も凶悪。ヘルガBD格と相打ちになる。
薙ぎ払いで結構滑るがブースト消費が多い上、変形解除まで長いため、キチンと強制ダウンを取れないと反撃が確定する。
最終段を除いたダウン値が極めて低く、高補正においてもある程度のダメージが保証される。
そのため、ダウン値ギリギリまで攻撃したコンボの〆に使うとかなりの高ダメージを叩き出せる。
ただ、変形動作を挟むこともあり、ブースト消費は激しい。
ヒットを問わずサブキャンセル可能で、暴発のリスクを低減できる。
しかしブースト消費から、どうしてもハイリスクローリターンな択になる。
変形格闘入力から即CSCすると通常状態のCSが撃てる。
また変形格闘で上下に機体が傾いていたとしても変形CSでキャンセルすると地面と平行になる。
変形格闘中に変形CSをキャンセルするときにレバーを右に倒したままにすると変形CSをスカす事ができ、ブーストがあれば再度変形格闘を入れることができる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:変形格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:サーベル回転|MIDDLE:CENTER:119?(30%?)|MIDDLE:CENTER:12?(-5%×14)?|MIDDLE:CENTER:0.14?|MIDDLE:CENTER:0.01×14?|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:134?(-%)|MIDDLE:CENTER:50?(-%)|MIDDLE:CENTER:5.5↑?|MIDDLE:CENTER:--|MIDDLE:CENTER:強制ダウン|
*バーストアタック
**ビームソード(ミーティア合体)
「なんとしても、墜とすッ!!」
念願のミーティア合体攻撃。
スピンしながら左から右へ薙ぎ払い→そのまま回転斬り→左右に広げて斬り抜けの3段。
ソード以外のミーティア部分にも食らい判定がある程度存在する。
スパアマは言わずもがな、初段の振り動作が極めて速く、純粋な強格闘としても使っていける。
ブッパが強力だが、キャンセルが効かないとかB覚だとゲージを全て吐くなどのデメリットもあるので固執はしない方が良い。
それでありながらリーチが長いため、距離さえ覚えればかなり強引に当てることが可能。
敵の横BD硬直を取れてしまうため、覚醒のカットインを利用して盾を仕込めないタイミングを確認し、ほぼ確定させるような扱いさえできる。
A覚醒であれば高い決定力を誇る覚醒技。逆に言えば隠者対策が出来ている相手はこちらが覚醒したら警戒するだろう。
初段の当て方自体はごん太のアンカーといった感覚。注意したいのは、リーチが長い分、密着した敵を拾う性能が若干低いところ。
隠者から見てステップ2回分ぐらい離れた相手の横BDを取るような当て方が最も安定する。
いわゆる虹合戦の距離で出すと、相手が狙っていなくとも案外かわされるので注意したい。
3段目の斬り抜けだけ当てると275ダメージを叩き出すが狙うのは難しい。
サブのリフター射出中でも伸びなど全く変わりなく出せる。
格闘系の覚醒技には珍しく、最終段以外のダウン値が0ではない。そのためコンボの〆に組み込んでもレシピによってはあまり火力が伸びないことも。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:覚醒技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:薙ぎ払い|MIDDLE:CENTER:134/120(50%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)×5hit|MIDDLE:CENTER:0.45|MIDDLE:CENTER:0.09*5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回転斬り|MIDDLE:CENTER:209/188(35%)|MIDDLE:CENTER:50(-5%)×3hit|MIDDLE:CENTER:0.72|MIDDLE:CENTER:0.09*3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:289/259(10%)|MIDDLE:CENTER:55(-5%)×5hit|MIDDLE:CENTER:5.22|MIDDLE:CENTER:0.9*5|MIDDLE:CENTER:ダウン|
----
>コンボ・戦術については[[インフィニットジャスティスガンダム(考察)]]へ
*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.5>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1382360878/]]
-[[したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1358273347/]]
-[[したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1346335629/]]
-[[したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1337264653/]]
-[[したらば掲示板2 - インフィニットジャスティスガンダム part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/54170/1328640750/]]
2023-10-17T21:22:55+09:00
1697545375
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インフィニットジャスティスガンダム(ラクス搭乗)
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/329.html
///()や英、数字等を半角にする等、少しでも容量削減にご協力下さい。
正式名称:ZGMF-X19A ∞ JUSTICE パイロット:ラクス・クライン
コスト:1000 耐久力:300 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:ビームライフル|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):CS|MIDDLE:CENTER:ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:106|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:リフター(ファトゥム-01)【射出】|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:90|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:ビームブーメラン|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:12|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ストライクフリーダム 呼出|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:116|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:ビームサーベル|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:ファトゥム-01【突撃】|MIDDLE:CENTER:前|MIDDLE:CENTER:77|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:脚部ビームブレイド|MIDDLE:CENTER:横NN|MIDDLE:CENTER:145|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:グラップルスティンガー|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:5|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:BD中前N|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:230(A)195(B)|MIDDLE:|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着3件
14/2/10 格闘及びコンボに加筆
14/1/9 新規作成
*解説&攻略
SEED DESTINYより、ラクス・クラインが搭乗したインフィニットジャスティスが1000コストで参戦。
家庭用DLC機体第1弾としてEXVSFB発売日と同日に無料配信される機体。
コスト1000だけあって機動性/弾数/火力といった基礎性能はアスラン機より劣化しているものの、基本武装はほぼそのまま受け継いでいる射撃寄り万能機。
機動力は慣性/BDスピードが劣化しているものの、1000として見れば何気に高機動。全体でみると平均よりやや勝る程度。
リフター射出時のBD速度はアスラン機と同速である。
火力は露骨に削られており、1000コスト内でも低火力の部類。射撃始動と格闘生当ての火力にほとんど差がない事から推して知るべし。
他にもCSチャージ時間や格闘の伸びなど、ちょいちょい手が加えられている。
アスラン機から削除されているのは変形と格闘特射/特格派生とブメ→サブのキャンセル。
覚醒技がスパアマ打撃からストフリフルバーストになり、アシストは近接向けのスラザクではなくストフリのBR連射になり、特格派生もなくなっている。
隠者特有の迎撃力の高さはある程度健在。回転率の上がったブメや、サブのリフターを駆使したりと硬い立ち回りも可能。
しかし向かってくる高コストに対する迎撃力が比較的高いとはいえ、耐久の低さゆえに1度の事故が非常に痛い機体でもある。
また、機動力の低下から追ったり振り切ったりすることが苦手な上に
ブメ→サブのキャンセルルート削除のせいでブメをひっかけても痛い反撃を貰う場合が割とあったりと、ブースト管理が更に重要になっている。
連ザIIと違い、今作のラクスは覚醒してもSEEDが発現しない。
勝利ポーズはストフリと一緒に並ぶポーズ。
なお本機のような「別パイロットの完全同機体」はオールスターシリーズでは初。
#openclose(show=アスラン機からの大まかな変更点){
・コスト減少(2500→1000)
・耐久値減少(620→300)
・赤ロック距離短縮
・速度低下(歩き、BD、上昇)※BD、上昇持続は変化無
・BG消費量(ステップ、BD回数)、旋回性能低下
・変形の廃止 それに伴い格闘の特射派生廃止
・射撃の性能低下(メインの弾数、CSのチャージ時間と誘導、全射撃の威力、特射サブC不可)
・特殊射撃の性能変更(射程低下、威力増加、ヒット数低下。銃口補正ダウン?)
・格闘の性能低下(N、横の伸び 後の発生、全格闘の威力。)
・格闘の特格派生廃止
・特殊格闘の変更(スラッシュザクファントム 呼出→ストライクフリーダム 呼出)
・覚醒技変更(ビームソード【ミーティア合体】→ストライクフリーダム 呼出【フルバースト】)
}
*射撃武器
**【メイン射撃】ビームライフル
&font(blue,b){[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:2][補正率:-30%]}
右手に持ったビームライフルを発射する。威力は平凡な70。
メイン始動の火力と格闘コンボの火力が大差ないため相対的に利用価値の高い武装となっており、〆に使えばコンボ火力が伸びることも。
しかし、弾が切れると困る上に弾数も少ないので、CS・サブ・特射などもしっかり回してカバーしていきたい所。
サブ、特射にキャンセル可能。サブにつなげれば手軽にダウンを取る事が出来る。
**【CS】ビームライフル&ハイパーフォルティスビーム砲
&font(blue,b){[チャージ時間:3秒][属性:][よろけ/ダウン][ダウン値:2.0/2.0×2][補正率:-20%/-10%×2]}
「もうやめるのです!!」
BRとハイパーフォルティス(HF)の計3本のビームを束ねて撃つ。弾速はBRとほぼ同等。足を止めて撃つが、反動でやや後ろに下がる。
発生も並で、総じて素直な性能といえる。アスラン機と比べるとチャージ時間が長く、誘導と火力もやや劣化している。
ダメージはBR部分が50。HF部分が35の2つ。
ビームの判定は3本とも独立しており、全てよろけ属性。3発フルヒットして強制ダウン。
一見すると一斉発射だが、実はBR→HFの順に発射しており発生・ヒットに若干のズレがある。
ゆえに以下の特徴を持つため、若干の注意が必要。
・キャンセルが早すぎるとHFが出ない。
・リフター射出中はBRしか撃たない(よろけのみ)。
・フォルティスが1発でも外れるとダウンが奪えない。
・ダウン値3以上からの追撃ではBR部分のみのヒットで強制ダウン。ダメージを伸ばすのには向かない。
・先にヒットしたBRの部分で耐久が削り切れれば、バリア系武装を剥がすのと同時によろけを取ることが可能。
誘導が少し落ちている関係上アスラン機よりカスリHitになりやすく、ダウンを奪えないことも多い。
とはいえまだ十分に利用価値のある武装。BRの節約のためにも出来るだけ溜めておきたい。
**【サブ射撃】リフター(ファトゥム-01)【射出】
&font(blue,b){[戻りリロード][リロード:0秒/1発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1.0][補正率:-10%]}
背中のSFS、リフター(LF)を分離させ、相手に向け突撃させる。メイン、前格からキャンセル可能で、射出時やや滑る。単発22。
''分離中は機動力低下のデメリット''があり、CS、前格の性能が変化する。
アスラン機のものと比べると、特射からのキャンセルが出来ず、火力も落ちている。
よろけ属性の多段ヒットで、コンボダメージを伸ばすことはできない。
リフターが突撃体勢を取れば本体のよろけ、ダウンに関わらず突撃するため、相手の格闘と相打ちとなっても一方的にダウンを奪うことができる。
コストや変形オミットの関係上アスラン機に比べデメリットが小さく、利用価値の多い武装となっている。
特にラクス機はBRが枯渇しやすく、CSのチャージも長いため、BRから繋いで弾数を節約していきたい所。
ただし利用価値が上がったとはいえ牽制目的でのぶっぱは避けるべきである。
LFの帰還条件は限界数までヒットした時、射程限界まで飛んだ時、地面か障害物に当たった時の3つ。
回収条件は帰還状態になったリフターと自機が重なった時、SEと光るエフェクトが発生する。
限界6ヒットなので、非覚醒時では生当てでもリフターが全段ヒットする前に強制ダウンさせて敵機の後方まで飛び去る。
覚醒時のアンカー始動や生当てに限りフルヒットし、強制ダウンを奪うと同時に帰還状態に移る。
リフターの帰還速度は遅くは無いが、LFから離れるように動くと結構な時間分離状態となる。
敵シールドに対しては多段ヒット、ガンイージのシュラク隊は多段のためブチ抜く。
極太ビームなどの射撃の中を飛び続け命中することもある。 もちろん、相手の攻撃で壊れてしまうようなことはない。
νガンダムのバリアは突き破れないが、多段でヒットしてバリアの耐久を削ってくれる。
シールドビットやチョバムアーマーには1ヒットのみで弾かれてしまう模様。
覚醒Zのようなスーパーアーマーに対してはフルヒットすれば潰せるが、カス当たりで終わることもある。
ビームサーベルを展開して突撃するものの格闘属性ではなく、ブーメランなどに近い属性のようだ。
**【特殊射撃】ビームブーメラン
&font(blue,b){[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:ブーメラン][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-4%]}
大型ビームブーメラン、シャイニングエッジ(SE)を正面に投擲する。
そこそこ変更があり、ヒット数などがEXVS最初期の性能に近い。
基本的に1ヒットだが距離によっては戻りも当たり、停滞点では最大4ヒットする。
発生はやや遅いが慣性が乗る。リロードは回収してから1秒間だが、LFと同じく、投げてから離れるように動くと回収が遅れる。
アスラン機同様本機でも生命線となる武装。
BRからのキャンセルが可能だが、アスラン機と違ってサブへのキャンセルが削除されていることがブースト量に困る本機にとって非常に痛い。
//また、銃口補正がほんのり劣化している。
射程も少し短いが、発生は据え置きで戻ってくるまでの時間も短くなっているため、アスラン機のものより自衛向きの性能になった。
広い横幅を利用して引っ掛けることで、迎撃やコンボ始動に使える強力な武装。1000唯一のブーメランである点もこの機体独自の強み。
他機のブーメラン同様投げた後に帰ってくるので、上手く位置を取ることで相手の死角から攻撃したり、格闘のセルフカットが起きることもある。
相手の着地に合わせて上から投げつけるとその場で地上に引っかかってしばらく回転し続け、疑似的に相手を拘束するのでその間に着地や離脱することもできる。
フワステや慣性ジャンプの直後に任意レバーを倒しながら特射入力をするとその方向へ大きく滑りながらブメを投げる事が可能。
いわゆる滑り特射([[テクニック]]の項参照)で、強引に引っ掛けたり滑る事を生かして相手の射撃を回避する事もできる。
総ブースト量の関係上1回やるだけでブーストを半分以上喰ってしまうので過信は禁物、ブースト残量があまり無い時にやろうとすると滑らずにブメを投げてしまう。
またアスラン機より滑る速度がかなり落ちており、移動距離もプラクティスのパネル0.5枚分程短くなっている。(本機の速度低下のため)
**【特殊格闘】ストライクフリーダムガンダム 呼出
&color(blue){''[撃ち切りリロード][リロード:13秒/2発][属性:アシスト/ビーム][よろけ][ダウン値:1×3][補正率:-30%×3]''}
露骨な女の子モーションで右側にストフリを呼び出してBR3連射。キャンセルルートはなし。
誘導・銃口補正は優れているが、銃口補正が最初の1発目にしかかかっていない為、1発目が外れてしまうと2発目以降もほぼ外れてしまう。
ダウン値が低いのもマイナス点で、フルヒットさせてもダウンを取れないため他の射撃武装で追撃してやる必要がある。
ダメージは1発55。
//↑3発ヒットの威力と補正からの推測なので間違ってるかも。
//PVにてアシストBR*3→アンカー→横格二段時点でダウンしてないことから、推定ダウン値1*3
その仕様上近距離ではあまり頼りにならないが、誘導は優れているため離れていく相手に向かって撃てば割と刺さる。
連射系アシストらしく、相方が動かしてブーストを消費している相手に使うと効果的。
回転率はアシストの中では良い部類。こちらを見ていない相手を中心にどんどん撒いていこう。
最終的には足が止まるが慣性がのり、滑り特格にも対応。右に滑るとフリーダムの後ろ側に回り込むので、BZの回避ぐらいには使えるかもしれない。
**【後格闘】グラップルスティンガー
&color(blue){''[属性:射撃アンカー][スタン→捕縛][ダウン値:][補正率:%]''}
足を止めてシールドに装備されたアンカーを射出する。
モーションやアンカー自体の速度は変わらないようだが、射出する瞬間が露骨に遅くなっている。
アンカーが伸びきるまではやや慣性が残る。
伸びきって自機に戻す動作中はブーストを消費しないが、動作時間は長め。途中でキャンセルすると判定は消える。
N、横格の最終段以外からキャンセル可能で、ヒットすると後・BD格闘以外の行動に繋げられる。
そのためブーストゼロでもアンカーを挟むことで最後まで格闘コンボができる。ブーストが少なく特格派生のないラクス機にとっては非常に有用な武装。
ガードされても自機はよろけない。射撃属性だが虹ステ可能。
まずまずの発生・誘導に加え長めのリーチも持つが、やや緩慢で可もなく不可もない性能。
1000で唯一のアンカー持ちである点と、派生なしでもコンボ完走できる点はこの機体特有の強み。
アスラン機のものに比べると発生はやや劣化しているが、まだ狙っていけるレベル。
ヒットすると地上だと足をつくタイプのスタンを短時間させるが、そのまま引き寄せればスタンは消える。
スタン状態の相手は再びアンカーを当てても重複スタンとしてダウンしてしまう。
緑ロックでは抜刀しないと出せない。また、ブーメラン系の武装と同じようにフォビドゥン特格のような設置盾を貫通する。
メインでキャンセルできるため、BRズンダでは倒しきれない場面で搦め手の一つとして使っていくこともできる。
更にヒット後にメインでキャンセルすると、自由落下に移行できる。
そのため空中から当てることで、自身の着地と敵を空中に放置しての攻め継続に利用できる。
BD格出し切り後など、緑ロックで当てた場合にキャンセルすると明後日の方向に攻撃するのでそこには注意。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:5(-%)|MIDDLE:CENTER:5(-%)|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:0.1|MIDDLE:CENTER:スタン→引き寄せ|
*格闘
アスラン機と違い、特格派生が削除されているためとにかく火力が伸ばしにくい。
N、横は伸びが半歩~1歩程度落ちている以外は変更無し。
**【通常格闘】ビームサーベル
サーベルで縦斬り→返して逆手部分で突き→脚部のビームブレイドでサマーソルト(左→右の2HIT)を決める。
伸びと攻撃範囲に優れる反面、突進速度は並み。全機体でも遅めの発生と弱い判定が足を引っ張る。
アスラン機に比べ伸びが機体1機分(プラクティスのパネル0.1枚分程)短くなっている。
最終段以外のどこからでも前格、後格へのキャンセルが可能。
アスラン機にはあった特格・特殊派生が削除され、火力が伸ばしにくくなったため使う機会が増えた。
ほとんど動かないのでカット耐性は無い。
最終段で視点変更有だがサーチ替えしていると視点変更を解除できる。
最後に上に蹴り飛ばすのでコンボ後の状況はまずまずで、BR追撃も容易。
覚醒中だとそれなりの突進速度になる為、闇討ちの選択肢の一つとして機能する場面はある。
しかしそれなら覚醒・非覚醒問わずBD格や横格の方が使いやすいのでやや影が薄い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:袈裟斬り|MIDDLE:CENTER:55(-20%)|MIDDLE:CENTER:55(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:逆手突き|MIDDLE:CENTER:103(-35%)|MIDDLE:CENTER:60(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目(1HIT)|MIDDLE:CENTER:サマーソルト|MIDDLE:CENTER:126(-41%)|MIDDLE:CENTER:35(-6%)|MIDDLE:CENTER:2.5|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目(2HIT)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:147(-47%)|MIDDLE:CENTER:35(-6%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:0.5|MIDDLE:CENTER:打ち上げダウン|
**【前格闘】リフター突撃
ビーム刃を展開させたLFにぶら下がって突撃。
多段ヒットでやや上に吹っ飛ばす1段3HIT格闘。
特格派生はオミットされているが性能は据え置きで、サブキャンセル可能。
突進までに一瞬の溜めがあり発生は遅いが、突進中は判定が出っ放しでそれなりに強判定である。
ただし誘導はかなり弱いというか突進中は皆無で、ほぼ直進するものと思って構わない。
特に下方向には絶望的で、少しでも落下慣性の掛かっている相手に繰り出すと高確率で飛び越えてしまう。
BD格闘を除けばラクス機の格闘の中では最も伸びるが、前述の欠点に加えてBD格があるので生出しするべき状況はほとんどない。
ほとんどの格闘からHIT後キャンセル可能で、2段目でダウン属性を付与できる。
コンボの〆に持っていけばダウンさせられることが最大の強みだが、あまりダメージには期待できない。
格闘初段の中では最もダメージ効率が良いのでダウン値を把握していると高火力パーツになる。
唯一サブキャンセルが可能な格闘だが、早すぎても遅すぎてもヒットしないため不安定。
移動距離の割にほとんどブーストを消費しないので、エクシアのように高飛びからの移動などに使うという手も。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:ファトゥム-01|MIDDLE:CENTER:77(-21%)|MIDDLE:CENTER:27(-7%)×3|MIDDLE:CENTER:1.8|MIDDLE:CENTER:0.6×3|MIDDLE:CENTER:|
**【LF射出中前格闘】キック
リフターを装着していない場合、プロヴィデンス前格のような単発のキックになる。
N、横格からのキャンセルも同様のキックが出る。
後格キャンセルは出来ない。
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:キック|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【横格闘】脚部ビームブレイド
脚部のグリフォンビームブレイドによる3段蹴り。
右ブレイドで蹴り→左ブレイドで蹴り→右足で後蹴りで吹っ飛ばす、という流れ。
初段の発生はそれなりで使い勝手が良い。
アスラン機と比べても火力と伸び(プラクティスのパネル0.1枚分程度)以外は全く劣化していない。
基本的にはこれかBD格を振っていくことになるだろう。
2段目は膝つきよろけで追撃猶予が長い。2段目から視点変更がある。
最終段以外から前格・後格へのキャンセルが可能。
最終段からの追撃は壁コンかかなりの高度からのBR追撃ぐらいしか不可能で基本的にはダウン追い打ちになる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:右蹴り|MIDDLE:CENTER:55(-20%)|MIDDLE:CENTER:55(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:左蹴り|MIDDLE:CENTER:99(-35%)|MIDDLE:CENTER:55(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:膝つきよろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:右後ろ蹴り|MIDDLE:CENTER:145(-47%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【BD格闘】斬り抜け
突進して斬り抜けた後に切り返し、突き刺し、そのまま払い抜けて打ち上げる2段3ヒット攻撃。
分かりづらいが全て逆手部分で攻撃している。
ラクス機の機体の格闘の中では最もよく伸びる格闘だが、相手が下過ぎたり近すぎると外すことがある。
発生・判定・踏込速度のいずれもが並だがその伸びの良さを活かして使うことが多い。
火力以外の性能は全てアスラン機から据え置き。
初段は打ち上げ。2段目1ヒット目の突き刺しはスタン属性。この時、敵機の位置に戻ってきて一瞬停止するのがネックとなる。
2ヒット目は打ち上げ特殊ダウンを奪えるので、片追いに向く。
1ヒット目の弱スタンを利用した攻め継も一応可能。
ラクス機の格闘の中ではよく伸び、よく動き、敵機を受身不能で打ち上げ、火力バランスも良い。
伸びを活かした接近や見せ格に使ったり、射撃や横格などからこれに繋ぐことでおいしい状況に持ち込める。
前格キャンセルはできず、コンボ後は自機が高く浮いてしまう点には注意されたし。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:60(-20%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:打ち上げダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目(1HIT)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:96(-35%)|MIDDLE:CENTER:45(-15%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗2段目(2HIT)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:142(-47%)|MIDDLE:CENTER:70(-12%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:打ち上げ特殊ダウン|
*バーストアタック
**ストライクフリーダムガンダム 呼出【フルバースト】
「果てない争いの連鎖を、断ち切る力を…!」
ストフリが登場してフルバースト。停滞ドラグーンは射出しておらず、見た目だけならほぼプレイアブルストフリのサブ。
発生は早いとは言えないが遅くも無い。銃口補正も平凡だが普通のゲロビとして使うことは十分可能。
BDC出来ないのでやや隙が大きいが、硬直そのものは特格と同程度で隙があればブッパしやすい。火力含めて大した武装ではないので無理に狙うようなものではない。
しかし、ストフリ召喚さえしてしまえば被弾してもストフリが照射を続けてくれる&照射前ぐらいで硬直が終わるのが最大の利点。
運が良ければ自分でビームに誘導したりセルフカットの形になったり、カットされてもそのまま止めを刺しきってくれる場合がある。
B覚では余程のチャンス以外は封印安定だが、A覚では着地狩りや起き上がる前にとりあえず使っておく、闇討ちなど、気軽に使える。
コンボパーツには向かない。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:フルバースト|MIDDLE:CENTER:230/195(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:BR≫BR≫BR|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR→サブ|MIDDLE:CENTER:111|MIDDLE:主力。手早くダウンを取れる上、弾数の節約も出来る。|
|MIDDLE:BR≫BR→サブ|MIDDLE:CENTER:128|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫特格|MIDDLE:CENTER:137|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫NNN|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫NNN(1hit)>BR|MIDDLE:CENTER:173|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫横NN|MIDDLE:CENTER:162|MIDDLE:|
|MIDDLE:BR≫BD格N|MIDDLE:CENTER:160|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):初段キャンセルは横と同一なのでそちらも参考に。2段目キャンセルは横より威力が4上がる。|
|MIDDLE:NNN(1hit)→CS|MIDDLE:CENTER:184|MIDDLE:手早くブーストなしでいけるが、それなりに仕込んおく必要がある|
|MIDDLE:NNN(1hit)>NN>BR|MIDDLE:CENTER:200|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN(1hit)>横NN|MIDDLE:CENTER:198|MIDDLE:基本。|
|MIDDLE:NNN>BR|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:手早くワンキャンセルで打ち上げ強制ダウン|
|MIDDLE:NNN>前>BR|MIDDLE:CENTER:209|MIDDLE:N格始動デスコン。|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前→CS|MIDDLE:CENTER:159|MIDDLE:|
|MIDDLE:前→サブ|MIDDLE:CENTER:135|MIDDLE:とりあえずダウンを奪う時は|
|MIDDLE:前>NNN>BR|MIDDLE:CENTER:210|MIDDLE:通常時デスコン。最初の繋ぎは前ステ、BRへの繋ぎは後ステ安定。|
|MIDDLE:前>前>前|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:前虹からかなりディレイをかけて繋げる。3回目を途中キャンセルBRにするとダメ向上|
|MIDDLE:前≫BD格N>BR|MIDDLE:CENTER:206|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>横N→前(1~2HIT)>BR|MIDDLE:CENTER:172~178|MIDDLE:初段から横にキャンセルしてどうしても火力を伸ばしたいなら。|
|MIDDLE:横>横N→前|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:強制ダウンで少し打ち上げるが時間が延びる。虹合戦後オバヒ時にでも。|
|MIDDLE:横>横NN|MIDDLE:CENTER:164|MIDDLE:非強制ダウン。|
|MIDDLE:横>NNN>BR|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:打ち上げ強制ダウン。|
|MIDDLE:横≫BD格N>BR|MIDDLE:CENTER:186|MIDDLE:よく動き高く打ち上げられる。|
|MIDDLE:横N→CS|MIDDLE:CENTER:168|MIDDLE:仕込みが必要だがすぐ終わる。|
|MIDDLE:横N>NNN|MIDDLE:CENTER:182|MIDDLE:基本。蹴り上げるがカット耐性は薄い。|
|MIDDLE:横N>NNN(1hit)>BR|MIDDLE:CENTER:190|MIDDLE:横始動デスコン。横始動は扱いやすいがダメが伸び難い。|
|MIDDLE:横N>横NN|MIDDLE:CENTER:181|MIDDLE:基本中の基本。|
|MIDDLE:横N≫BD格N|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:よく動きつつ打ち上げ。誘導は切れていないので注意。〆をBRにしても変化なし。|
|MIDDLE:横N>特格|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:左ステ安定。旦那に任せたまま即座に離脱できる。|
|MIDDLE:横N→前≫BR|MIDDLE:CENTER:172|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→前→サブ|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:オバヒコン。サブの繋ぎが安定しづらいので注意。|
|MIDDLE:横N→後→横NN|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:オバヒコン。NNNで〆ても威力は変わらない。|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格>NNN>BR|MIDDLE:CENTER:194|MIDDLE:カット耐性に欠けるが繋ぎやすい|
|MIDDLE:BD格N(1hit)≫BD格N|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N>BR|MIDDLE:CENTER:180|MIDDLE:後虹か後フワ虹で繋ぐ。横フワステから浮上することでも繋げられる|
|MIDDLE:BD格N→CS|MIDDLE:CENTER:169|MIDDLE:3HIT直後にCS。溜めているかどうかが問題だが高く打ち上げ&手早く終わる|
|MIDDLE:BD格N>前>BR|MIDDLE:CENTER:204|MIDDLE:BD始動デスコン。繋ぎは後ろふわステから前入力。|
|MIDDLE:BD格N→後格→サブ|MIDDLE:CENTER:165|MIDDLE:後格を緑ロックで当てた後にサブの判定を生かして無理やり当てる。ブーストがあれば虹した方が安定|
|MIDDLE:BD格N≫BD格N(1hit)|MIDDLE:CENTER:189|MIDDLE:打ち上げないので注意|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:特格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:特格(3hit)≫BR|MIDDLE:CENTER:123|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(3hit)≫CS|MIDDLE:CENTER:121|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(3hit)≫前>BR|MIDDLE:CENTER:132|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(3hit)≫横N|MIDDLE:CENTER:128|MIDDLE:|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:A覚/B覚|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:BR≫BD格N>BR|MIDDLE:CENTER:194/177|MIDDLE:|
|MIDDLE:特格(3hit)>>下格→横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:151/138|MIDDLE:バトルPVコンボ|
|MIDDLE:NN>NNN(1HIT)>メイン|MIDDLE:CENTER:225/203|MIDDLE:微妙。ここまでするならどちらかを出し切ってメインした方が良い|
|MIDDLE:NNN>NNN(1hit)>BR|MIDDLE:CENTER:235/213|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>NNN|MIDDLE:CENTER:230/209|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:235/215|MIDDLE:|
|MIDDLE:前>前>前>BR|MIDDLE:CENTER:227/205|MIDDLE:前フワで繋ぐ|
|MIDDLE:横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:226/207|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:222/198|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N(1HIT)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:225/198|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N>(N)NN>BR|MIDDLE:CENTER:241/???|MIDDLE:繋ぎは最速横ステップで|
|MIDDLE:BD格N>後格→横NN|MIDDLE:CENTER:213/195|MIDDLE:後格無しだと217/201|
|MIDDLE:BD格N>BD格N|MIDDLE:CENTER:223/202|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:218/198|MIDDLE:|
*戦術
1000コスト唯一のブメやアンカーを活かして戦う射撃寄りの万能機。
武装は火力以外は優秀。
メインCSを主軸に基本はじっくりと射撃戦を行い、狙えるときに射撃始動から格闘を狙う堅実な立ち回りが基本となる。
隙あらば格闘の生当てを狙ってもいいが、ダメージは射撃始動と大差ないのでリスクリターンは見合わない。
格闘そのものの性能はまずまずと言った所だが、メインやブメのおかげで下手な機体より格闘を狙いやすくなっている。
射撃だけでも戦える性能はあるが、射撃戦だけでは慢性的な火力不足に陥りがち。
またメインの弾数が少ない影響で、射撃最高火力であるメインズンダでコンボを終わらせられる事もほぼ無い。
メイン始動のほとんどがサブで締めなければいけないので、実質の射撃火力は数値上よりもさらに低い事がほとんど。
そのため、ある程度格闘も狙っていかなければダメージレースに打ち負けてしまう。
格闘を見せてからのメインやブメをひっかけたりなど、動きが単調にならないように注意しよう。
また、ブメやリフターのおかげで自衛力は高いが、耐久が1000でも最低クラスなので事故にとにかく弱い。
そのため簡単に耐久調整を崩される恐れがあるため、かなり慎重に動く必要がある。
A覚醒時は火力が上がるが、格闘コンボを当てたとしても大した火力アップは望めないのが痛い所。
ただし覚醒技は高火力で充分当てられる性能はあるため、敵の着地や硬直を狙い、できる限り火力を補おう。
*覚醒考察
-A覚醒 攻撃110/防御95
コストや耐久力を考えるとこちらがオススメ。
火力が補え、格闘も狙いやすくなるので多少ダメージ負けし辛くなる。
ブースト回復や格闘の伸び強化などもあり、放置に対処しやすい。
また、覚醒技も非常に気楽に撃てるようになるので、敵の着地を狙えば大ダメージを狙える。
-B覚醒 攻撃100/防御85
自衛を強化する形になる。
ただ、1000コストらしく火力と中距離以降のプレッシャーが元々イマイチなので、ジリ貧になる可能性が高く、微妙。
防御補正もBにしては低めな上に耐久力も最低帯なので、覚醒時間の長いBではかえって覚醒落ちする危険も高い。
*僚機考察
基本は2500コストが最も安定する。
3000コストも悪くないが、ラクスの耐久力を考えれば、1落ちは覚悟しておかなくてはいけない。
2000コストの場合は、コストオーバーの危険が無いが、双方の火力や機動力の点でかなり厳しい。
1000コストも同様だが、火力のある機体と組めば案外いけるかもしれない。
・3000コスト
例にもれず不安定な組み合わせ。
迎撃は得意な部類なのだが、機動力の関係上敵を振り切るのが難しく、事故にも非常に弱い為である。
3000と組む場合は、クアンタ等の前衛よりかつカット能力もある機体が望ましいと言えるだろう。
・2500コスト
最も安定する組み合わせである。
序盤は引き気味に立ち回り、共に一落ちしたら前に出るという立ち回りが理想となる。
ただし火力にはかなり乏しいため、相方は火力のある機体が望ましいだろう。
ジオ・試作二号機・デスヘル・ゴッド・アルケー等の高火力格等機なら、ラクスの高い射撃能力でサポートしあえるので愛称は良い。
逆にゴトラ・キュべ・ケルディム・Z等の機体だとかなり厳しい。
・2000コスト
立ち回りやすい部類ではあるが、かなりキツイ組み合わせ。
というのも2000コスト全般の火力が控えめなため、ダメージレースで負けがちとなってしまうからである。
僚機は火力と自衛力を兼ね備えるクシャトリヤ等がオススメ。
シードのヒロイン同士もいけん事は無いが、性能的には相当厳しいか。
ラクスはほぼ前に出て前衛を張る事になる。
・1000コスト
性能的にキツイ組み合わせ。
機体の性質上、自衛力の高いラクスが2落ちを引き受けたいところだが、耐久の関係上事故が起きやすく、不安定極まりない。
1000コストは尖った機体も多いので、火力の高い機体と組んでラクス側が引き気味に援護するのが理想か。
ドルブ・ヅダ・ザク改・グフあたりが良いだろうか。
とりあえずラクスは黒子に徹し、基本はあくまでにサポートに徹していこう。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス・クライン搭乗) part.2>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1390996476/]]
-[[したらば掲示板 - インフィニットジャスティスガンダム(ラクス・クライン搭乗) part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1389161180/]]
2023-10-17T21:22:38+09:00
1697545358
-
ブリッツガンダム
https://w.atwiki.jp/arcgundamexvsfuvo/pages/385.html
正式名称:GAT-X207 BLITZ パイロット:ニコル・アマルフィ
コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:×
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):射撃|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):弾数|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):射撃|MIDDLE:CENTER:レーザーライフル|MIDDLE:CENTER:6|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:普通のBR|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ射撃|MIDDLE:CENTER:ランサーダート|MIDDLE:CENTER:1|MIDDLE:CENTER:60|MIDDLE:高弾速&強よろけの実弾|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):特殊射撃|MIDDLE:CENTER:イージスガンダム 呼出|MIDDLE:CENTER:2|MIDDLE:CENTER:135/186|MIDDLE:照射ビーム/突進捕縛|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):特殊格闘|MIDDLE:CENTER:ミラージュコロイド|MIDDLE:CENTER:100|MIDDLE:CENTER:-|MIDDLE:最高性能の時限誘導切り武装|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):通常格闘|MIDDLE:CENTER:トリケロス|MIDDLE:CENTER:NNN|MIDDLE:CENTER:199|MIDDLE:連ザからの伝統のN格|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ→ランサーダート射出|MIDDLE:CENTER:N射|MIDDLE:CENTER:163|MIDDLE:打ち上げて弱スタン|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 叩きつけ|MIDDLE:CENTER:N前|MIDDLE:CENTER:134|MIDDLE:ダウン|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ミラージュコロイド乱舞|MIDDLE:CENTER:N特|MIDDLE:CENTER:238|MIDDLE:動作中キャンセル不可、誘導切り有り|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格闘|MIDDLE:CENTER:突き→回し蹴り|MIDDLE:CENTER:前N|MIDDLE:CENTER:146|MIDDLE:良発生、強判定|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格闘|MIDDLE:CENTER:逆袈裟→斬り上げ|MIDDLE:CENTER:横N|MIDDLE:CENTER:138|MIDDLE:連ザの横格に2段目が追加された|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 斬り上げ→ランサーダート射出|MIDDLE:CENTER:横射|MIDDLE:CENTER:158|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 叩きつけ|MIDDLE:CENTER:横前|MIDDLE:CENTER:129|MIDDLE:|
|~|MIDDLE:CENTER:派生 ミラージュコロイド乱舞|MIDDLE:CENTER:横特|MIDDLE:CENTER:233|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):後格闘|MIDDLE:CENTER:グレイプニール|MIDDLE:CENTER:後|MIDDLE:CENTER:10|MIDDLE:アンカー|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格闘|MIDDLE:CENTER:ランサーダート突き|MIDDLE:CENTER:BD中前|MIDDLE:CENTER:105|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):バーストアタック|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):名称|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):入力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(VIOLET):|MIDDLE:CENTER:トリケロス連続攻撃|MIDDLE:CENTER:3ボタン同時押し|MIDDLE:CENTER:264(A)/245(B)|MIDDLE:動作中は誘導切りあり|
#pc(){#contents}
*【更新履歴】新着1件
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*解説&攻略
『機動戦士ガンダムSEED』に登場したG兵器の1機。パイロットはニコル・アマルフィ(CVはスペエディで担当した朴ロ美氏)。
連ザ以来の復活参戦となる。NEXTではイージスのアシストとして活躍したが、本作ではイージスと役割を交替して登場。
グレイプニール(アンカー)やミラージュコロイドを駆使する万能機。
機動力が高く、旋回性能も良い。
金枠では特殊移動だったミラージュコロイドは、こちらではノーモーションで起動可能な誘導切り武装となっている。
(原作設定上先に搭載されたのはブリッツ。金枠は撃破されたブリッツの腕を回収、及び改修して貰い受けた形)
格闘からの特格派生と覚醒技にミラージュコロイド発動しつつの攻撃があり、それらで消えている場合でも誘導切り効果を発揮してくれる。
弾数は少ないが足を止めないBR、アシスト、ミラコロ、アンカーなどを利用した攻め手は豊富である。
特に、特格のミラコロは本機最大の特長であり、攻め手にも自衛にも強烈な効果を発揮するので最大限に活用したい。
しかし、素の耐久は2000最低の540。
低耐久で前線でのロック受けや闇討ちを行わなくてはならず、丁寧さと大胆さが両方求められる。
勝利ポーズは通常時と覚醒中の2種。
通常時はOPでも印象的なグレイプニールを構え立ち。
ミラコロ効果中(格闘特格派生含む)と覚醒中はミラコロ解除しつつサーベル展開したトリケロスを前に構えるポーズ。
敗北ポーズはシュベルトゲベールが刺さった状態から爆発。
アスランを助けようとしてソードストライクに斬られたシーンの再現。
*射撃武器
**【メイン射撃】レーザーライフル
&font(blue,b){[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]}
普通のBR。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
設定上はストライクやデュエルより低出力だが本作では標準的な威力。
**【サブ射撃】ランサーダート
&font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:実弾][強よろけ][ダウン値:1.5][補正率:-20%]}
搭載されたランサーダートを一斉に発射。実弾判定で弾速と誘導に優れるが足が止まる。射程は赤ロックを少し超えて飛ぶ程度。
''スタンエフェクトが出ているだけの''強よろけなので、ここからスタン攻撃が普通に繋がる。
メインからのキャンセルや(キャンセル時のダメージは45)、生で出して着地取りに。
後格へキャンセル可能。
**【特殊射撃】イージスガンダム 呼出
&font(blue,b){[撃ち切りリロード][リロード:18秒/2発][属性:アシスト]}
アスランの乗るイージス(MA形態)が自機から見て左側に出現し相手を攻撃。
イージス自体の耐久力はあまりなくBR1発で消滅してしまう。
回転率はそこそこ。
N特射
&font(blue,b){[属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.0↑][補正率:%]}
「今です!火線を集中させて!」
イージスガンダムがその場で照射ビーム。
発生は遅いが、照射時間やダメージ量はアシストにしては悪くない。
レバー入れのリターンが大きいので影が薄いが、イージスガンダムの本体の耐久が脆弱なので確実に援護攻撃をしたいならこちらに軍配が上がる。
マント剥がしコンボにも使えるので忘れないように。
レバー入れ特射
&font(blue,b){[属性:格闘/捕縛][ダウン値:4.8][補正率:-40%]}
「アスラン、今です!」
原作のイージス自爆を再現した武装だが、セリフによるとしっかりアスランが乗っていることになっている。
突撃後、相手を捕縛すると一定時間後に自爆する。捕縛~自爆前に追撃が入ると、イージスは爆発せず消滅するので注意。
射程は赤ロックをかなり超えて飛ぶ程度。
突進の最高速度は悪くない。また誘導もいいため、近~中距離なら着地に当たることも結構ある。
他の突撃系アシスト宜しく出現時の銃口補正はかなり良く、すれ違い様や迎撃などに使うとクルッと1回転してから突進することも。
自爆時にはザク改の爆弾のように大きめで持続の長い爆風を残す。これにより乱戦下では複数機を巻き込みやすくなっている。
自爆に少し時間がかかるため、各種攻撃後の追撃で利用すれば拘束コンボになる。
生当てした場合は追撃可能。
ダウン値が高いがダメージに対して補正が緩く、可能であれば相方に単発CS等で追撃してもらうと中々の火力が出る。
自力で追撃する場合、サブはイージスの爆風で消滅してしまい、メインはタイミングや位置にコツが要るなど若干の手間がある。
素出しでも命中が見込め、ヒット時のリターン(ダメージ、拘束放置など)が美味しいのでこちらがメインとなる。
ボス機体やスーパーアーマー状態の機体は掴めず、アレックスのチョバムに弾かれる。
捕縛は格闘判定、爆風は射撃判定のため、クアンタのシールドビットやデスヘルのクローク状態を掴むことができる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:レバー入れ特射|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:掴み|MIDDLE:CENTER:30(90%)|MIDDLE:CENTER:30(-10%)|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:掴み|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:自爆|MIDDLE:CENTER:186(60%)|MIDDLE:CENTER:13(-2%×15)|MIDDLE:CENTER:4.8|MIDDLE:CENTER:4.5(0.3×15)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【特殊格闘】ミラージュコロイド
&font(blue,b){[特殊リロード][リロード:13秒/100][クールタイム:12秒][属性:ジャマー][発動時間:6秒] }
「あなたには僕の姿が見えない筈だ!」
先述の通り、足を止めずに発動可能。弾切れのほか発動中に攻撃を行うと解除される。また再度特格で任意解除も可。
クールタイムこそあるがリロード時間が比較的速く回転率はなかなか良好。持続もデスサイズのジャマーより長い。
発動にフォローのBDCが不要で、相手に追われた場合でもブースト節約しつつ安全着地に持っていける。
攻めにも逃げにも使えるブリッツ最大の武器。
振り向きメインをキャンセルすると落下&誘導切りで強烈な自衛が可能。それでも範囲武装には要注意。
展開中は被ダメが1.5倍に増える。
*格闘
格闘は全て出し切りから後格で追撃が可能なため、拘束が容易。
派生も豊富なので状況に応じてコンボを選択したい。なお派生は『初段からのみ』可能な事に注意。
N格最終段及び派生でのみ視点変更があり、サーチ替えコンボに向いたパーツが多い。
判定は前>横>N>BD格
**【通常格闘】トリケロス
連ザからある伝統のN格。前格だった回転3連斬りが本作では3段目になっている。
稀に壁際で回転斬りが途中で空振りすることがある。
初段から前、射撃、特格派生可能。
射撃派生で金枠前射派生のように斬り上げ→ランサーダート。こちらのダートは弱スタン属性で爆発はしない。攻め継続やレバー入れアシストで放置に使える。
前派生でジャンプ斬り。ダウン値が高い単発系。壁際だとよく空振りし、あまり高度は下がらず、接地判定もなしで威力も低い。
特格派生でミラコロ発動しながら斬り抜け→突き刺し→ランサーダート3連射→横薙ぎ。
特格派生は途中でキャンセルできないものの動作中は常時誘導切りが付いているのでカットの心配はほぼ無用。高威力。
ただしこの派生のミラコロ中にも被ダメ1.5倍があり、最終段はミラコロ解除&ほぼ動かないため過信は禁物。
2段目からは前後フワステ、最終段からは前フワステでメインが安定して繋がる。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:通常格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生(1hit)|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:122(68%)|MIDDLE:CENTER:65(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗射撃派生(2hit)|MIDDLE:CENTER:ランサーダート|MIDDLE:CENTER:163(58%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:ジャンプ斬り|MIDDLE:CENTER:134(%)|MIDDLE:CENTER:80(-%)|MIDDLE:CENTER:3.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣特格派生(1hit)|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:118(%)|MIDDLE:CENTER:60(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗特格派生(2hit)|MIDDLE:CENTER:トリケロス突き刺し|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃ ┗特格派生(3hit)|MIDDLE:CENTER:トリケロス横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:2.45|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃ ┗特格派生(4hit)|MIDDLE:CENTER:サーベル横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:238(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:3.45|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:121(65%)|MIDDLE:CENTER:22(-5%)×3|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:回転三連斬り|MIDDLE:CENTER:199(43%)|MIDDLE:CENTER:32+32+70(-6% -6% -10%)|MIDDLE:CENTER:3.3|MIDDLE:CENTER:1.3(0.15+0.15+1.0)|MIDDLE:CENTER:よろけ×2→ダウン|
**【前格闘】突き→回し蹴り
ブリッツの格闘の中で最高の発生と判定。(判定はクアンタBS前と相打ち、ジオ前に勝つ)
派生は存在しない。視点変更なし。
2段目からは右斜め前BD格闘で拾えて、後格キャンセルでも安定して拾える。最速右ステ横格でも拾える。
何気に初段のダウン値が低く通常時で4回入る。出し切りのダウン値は横Nより高い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:前格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き|MIDDLE:CENTER:70(80%)|MIDDLE:CENTER:70(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.6|MIDDLE:CENTER:1.6|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:回し蹴り|MIDDLE:CENTER:146(65%)|MIDDLE:CENTER:95(-15%)|MIDDLE:CENTER:2.7|MIDDLE:CENTER:1.1|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン|
**【横格闘】逆袈裟→斬り上げ
回り込み、追撃のしやすさ、視点変更なし、N格闘と同じ派生ありとブリッツの主力になる格闘。
発生はリボ横と同じ程度で、かち合いの強さは自由横やブラビ横と同程度と振りやすい。
2段目からは横ステで格闘が安定して繋がり、右方向以外のフワステで安定してメインに繋がる。
出し切りのダウン値が前Nより低い。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:横格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:逆袈裟|MIDDLE:CENTER:65(80%)|MIDDLE:CENTER:65(-20%)|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:1.7|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣射撃派生(1hit)|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:117(68%)|MIDDLE:CENTER:65(-12%)|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:0.3|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗射撃派生(2hit)|MIDDLE:CENTER:ランサーダート|MIDDLE:CENTER:158(58%)|MIDDLE:CENTER:60(-10%)|MIDDLE:CENTER:3.0|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣前派生|MIDDLE:CENTER:ジャンプ斬り|MIDDLE:CENTER:129(%)|MIDDLE:CENTER:80(-%)|MIDDLE:CENTER:3.7|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┣特格派生(1hit)|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:113(%)|MIDDLE:CENTER:60(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃┗特格派生(2hit)|MIDDLE:CENTER:トリケロス突き刺し|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃ ┗特格派生(3hit)|MIDDLE:CENTER:トリケロス横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:2.45|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(LIGHTGREEN):┃ ┗特格派生(4hit)|MIDDLE:CENTER:サーベル横薙ぎ|MIDDLE:CENTER:233(%)|MIDDLE:CENTER:(-%)|MIDDLE:CENTER:3.45|MIDDLE:CENTER:1.0|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り上げ|MIDDLE:CENTER:138(65%)|MIDDLE:CENTER:32(-5%)×3|MIDDLE:CENTER:2.6|MIDDLE:CENTER:0.9(0.3×3)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
**【後格闘】グレイプニール
アンカーを射出し、ヒットした相手を引き寄せる。
サブ、派生除く各種格闘からキャンセルでき、メイン、サブ、各種格闘にキャンセル可能。
ブースト0でのコンボの繋ぎ&近距離での搦め手に優秀なブリッツのもう一つの主力。
メインでキャンセルすると自由落下。
弱スタンなのでそのまま覚醒技を繋げてしまうと2重スタンで2段目以降を空振りしてしまう。注意。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:グレイプニール|MIDDLE:CENTER:10(95%)|MIDDLE:CENTER:10(-5%)|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:0.05|MIDDLE:CENTER:弱スタン|
**【BD格闘】ランサーダート突き
左腕に持ったランサーダートで突く。原作でソードストライクに特攻したシーンの再現。突進速度に優れる。
ヒット時は後格闘にキャンセル可能だが、地形によってはこぼす。
最速前フワステでメインも繋がるが、斜面では若干厳しい。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:BD格闘|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(SKYBLUE):1段目|MIDDLE:CENTER:突き刺し|MIDDLE:CENTER:105(80%)|MIDDLE:CENTER:28(-5%)×4|MIDDLE:CENTER:2.0|MIDDLE:CENTER:(0.5×4)|MIDDLE:CENTER:ダウン|
*バーストアタック
**トリケロス連続攻撃
「ミラージュコロイドを使った高速戦闘…躱すことができますか!?」
ミラージュコロイドを展開しながら斬り抜け5回→ミラージュコロイドを解除して横薙ぎ。
突進速度が優秀で空振りしてもそのまま突進するので隙が少なく生当ても狙いやすい。
乱舞系覚醒技の例に漏れず突進中はSA付き。アスラン自爆の爆風の中も突っ切る。
ミラージュコロイド展開中の2~5段目は常時誘導切りで範囲攻撃以外ではカットされ辛いが、例によって最終段はミラコロ解除。
斬り抜け系の宿命か壁際で使用すると2段目以降を高確率で空振りして隙を晒す。
後格から直接繋ぐと2重スタンとなり2段目以降を空振りしてしまう。注意。
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:極限技|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(KHAKI):動作|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:累計威力 A/B&br()(累計補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:単発威力 A/B&br()(単発補正率)|MIDDLE:BGCOLOR(GOLD):CENTER:威力元値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):累計ダウン値|MIDDLE:BGCOLOR(ORANGE):CENTER:単発ダウン値|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):属性|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):1段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:77/70(80%)|MIDDLE:CENTER:77/70(-20%)|MIDDLE:CENTER:70|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:スタン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):┗2段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:118/114(65%)|MIDDLE:CENTER:60/55(-15%)|MIDDLE:CENTER:55|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:ダウン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗3段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:157/(53%)|MIDDLE:CENTER:54/50(-12%)|MIDDLE:CENTER:50|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗4段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:189/174(43%)|MIDDLE:CENTER:54/50(-10%)|MIDDLE:CENTER:50|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗5段目|MIDDLE:CENTER:斬り抜け|MIDDLE:CENTER:217/202(33%)|MIDDLE:CENTER:65/60(-10%)|MIDDLE:CENTER:65|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:強よろけ|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET): ┗6段目|MIDDLE:CENTER:サーベル切りつけ|MIDDLE:CENTER:264/245(%)|MIDDLE:CENTER:140/130(-%)|MIDDLE:CENTER:130|MIDDLE:CENTER:5.5↑|MIDDLE:CENTER:|MIDDLE:CENTER:特殊ダウン(縦回転)|
*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):メイン始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫メイン|MIDDLE:CENTER:147|MIDDLE:基本だが弾が切れやすい|
|MIDDLE:メイン≫メイン≫(→)サブ|MIDDLE:CENTER:143(137)|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→サブ≫メイン|MIDDLE:CENTER:137|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→サブ→後→メイン|MIDDLE:CENTER:139|MIDDLE:オバヒでも可、使用後自由落下の基本|
|MIDDLE:メイン→N特射|MIDDLE:CENTER:132|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン→レバー入れ特射|MIDDLE:CENTER:156|MIDDLE:拘束コンボ|
|MIDDLE:メイン≫NNN|MIDDLE:CENTER:188|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫N特|MIDDLE:CENTER:207|MIDDLE:|
|MIDDLE:メイン≫前N>メイン|MIDDLE:CENTER:192|MIDDLE:後格を挟んでもダメは同じ|
|MIDDLE:メイン≫横N>メイン|MIDDLE:CENTER:185|MIDDLE:同上|
|MIDDLE:メイン≫BD格→後→メイン|MIDDLE:CENTER:179|MIDDLE:↑の方が離脱が速い|
|MIDDLE:サブ≫N特射|MIDDLE:CENTER:142|MIDDLE:|
|MIDDLE:サブ≫レバー入れ特射|MIDDLE:CENTER:176|MIDDLE:|
|MIDDLE:レバー入れ特射≫メイン|MIDDLE:CENTER:228|MIDDLE:射撃始動とは思えない高火力|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):N格始動|BGCOLOR(YELLOW):|BGCOLOR(YELLOW):|
|MIDDLE:NN>(→後)NNN|MIDDLE:CENTER:225(219)|MIDDLE:カット耐性×|
|MIDDLE:NN>(→後)N特|MIDDLE:CENTER:243(232)|MIDDLE:長い|
|MIDDLE:NN>(→後)→前N>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:231(225)|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:240(231)|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN→後≫レバー入れ特射|MIDDLE:CENTER:234|MIDDLE:放置コン|
|MIDDLE:NNN(2hit)>N特|MIDDLE:CENTER:250|MIDDLE:地形によってはこぼす|
|MIDDLE:NNN>(→後)前N|MIDDLE:CENTER:252(249)|MIDDLE:地形によってはこぼす|
|MIDDLE:NNN≫(→後)BD格|MIDDLE:CENTER:241(240)|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(PINK):前格始動|BGCOLOR(PINK):|BGCOLOR(PINK):|
|MIDDLE:前>前>前>前|MIDDLE:CENTER:193(196)|MIDDLE:ネタコン、気分だけはエピオン (後繋ぎだと威力減)|
|MIDDLE:前>NNN>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:233(232)|MIDDLE:後格キャンセルするとメインの前に強制ダウン|
|MIDDLE:前N>(→後)前N|MIDDLE:CENTER:235(233)|MIDDLE:前格始動基本。ステは壁際限定|
|MIDDLE:前N>(→後)NNN|MIDDLE:CENTER:237(234)|MIDDLE:最後まで入らない、コンボ時間的にも↑推奨 ステは壁際限定|
|MIDDLE:前N>(→後)N特|MIDDLE:CENTER:250(245)|MIDDLE:特格派生はキャンセルできないのでフォローが効かない ステは壁際限定|
|MIDDLE:前N>(→後)N前|MIDDLE:CENTER:228(227)|MIDDLE:↑の応用。少しでも高度を下げたい時に ステは壁際限定|
|MIDDLE:前N≫BD格>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:244(245)|MIDDLE:BD格への繋ぎは右斜め前BDで安定 ステは壁際限定 |
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):横格始動|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>レバ特射|MIDDLE:CENTER:174|MIDDLE:放置コンボ|
|MIDDLE:横>(→後)N特|MIDDLE:CENTER:236(228)|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>(→後)NNN|MIDDLE:CENTER:242(236)|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>(→後)N特|MIDDLE:CENTER:246(240)|MIDDLE:派生が最後まで入らない、反撃に注意|
|MIDDLE:横N>(→後)NN>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:232(228)|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>(→後)前N|MIDDLE:CENTER:227(225)|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>(→後)横N|MIDDLE:CENTER:221(219)|MIDDLE:安いが早く終わる|
|MIDDLE:横射>レバー入れ特射|MIDDLE:CENTER:212|MIDDLE:拘束コンボ。高く打ち上げる|
|MIDDLE:横射>N特射|MIDDLE:CENTER:197|MIDDLE:マント破壊コンボ|
|MIDDLE:BGCOLOR(KHAKI):CENTER:後格始動|BGCOLOR(KHAKI):|BGCOLOR(KHAKI):|
|MIDDLE:|MIDDLE:CENTER:10+α|MIDDLE:ダウン値が低いので何でも入る|
|MIDDLE:BGCOLOR(MAGENTA):CENTER:BD格始動|BGCOLOR(MAGENTA):|BGCOLOR(MAGENTA):|
|MIDDLE:BD格(3hit)>(→後)NNN>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:261(252)|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格(3hit)>(→後)N射≫N特射≫メイン|MIDDLE:CENTER:226(223)|MIDDLE:マント完全破壊コンボ&高高度打ち上げダウン。N特射は最速で|
|MIDDLE:BD格>(→後)NNN|MIDDLE:CENTER:225~251(224~244)|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>(→後)N特|MIDDLE:CENTER:250~276(242~268)|MIDDLE:BD格のhit数が多いほど高ダメージ ステは壁際限定|
|MIDDLE:BD格→後→前N→後→メイン|MIDDLE:CENTER:248|MIDDLE:落下コンボ。|
|MIDDLE:BD格≫BD格≫BD格(2hit)|MIDDLE:CENTER:221|MIDDLE:ネタコン|
|MIDDLE:BGCOLOR(VIOLET):CENTER:覚醒時|BGCOLOR(VIOLET):MIDDLE:CENTER:A/B|BGCOLOR(VIOLET):|
|MIDDLE:メイン≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:226/209|MIDDLE:|
|MIDDLE:レバ特射≫BD格|MIDDLE:CENTER:234/???|MIDDLE:|
|MIDDLE:レバ特射≫覚醒技|MIDDLE:CENTER:311/289|MIDDLE:タイミングはシビアだがダメージ覚悟でSAで突っ込むのも可|
|MIDDLE:NNN>覚醒技|MIDDLE:CENTER:286/???|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN(2hit)>NNN|MIDDLE:CENTER:254/???|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>NNN(1hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:305/???|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN≫BD格>覚醒技|MIDDLE:CENTER:307/???|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:278/260|MIDDLE:前N>覚醒技だと288/268|
|MIDDLE:前N>(→後)N特|MIDDLE:CENTER:289/???(278/???)|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>(→後)前N>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:275/256(270/250)|MIDDLE:|
|MIDDLE:前N>(→後)前N>覚醒技|MIDDLE:CENTER:307/???(301/???)|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>(→後)N特|MIDDLE:CENTER:280/???(269/???)|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>(→後)前N>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:266/248(259/242)|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格>(→後)NNN>(→後)メイン|MIDDLE:CENTER:285/???(273/???)|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格≫(→後)BD格(2hit)(→後)>N特|MIDDLE:CENTER:305/???(284/???)|MIDDLE:高威力だが実用性皆無|
|MIDDLE:BD格≫(→後)BD格≫(→後)BD格(3hit)>覚醒技|MIDDLE:CENTER:326/???(???/???)|MIDDLE:|
*戦術
普段は慎ましく射撃戦を展開していきたい。
耐久値も2000最低なので慎重な戦いが求められる。
しかし、下がり過ぎると仕事が大幅に減る&相方負担が大きいので、ある程度の戦線は維持したい所。
幸いミラージュコロイドのおかげで生存力に関しては高く、相手に詰め寄りやすい上、アンカーもあるので格闘を決められる間合いも広い。
これらを活用し確実に格闘を決めていきたい。
格闘の特格派生のおかげでカット耐性も優れているが過信は禁物。
間違っても原作の如く無謀な突撃はしないように。
*僚機考察
自衛力の高さから注目度の高い高コスト機と組みたいところ。
両前衛での荒らしや射撃戦にも付き合えるものの得意とは言えない為、どちらかと言えば機体を選ぶ方で固定向き。
''コスト3000''
基本の組み合わせで多くの機体と相性は良い。
その中でも特にじっくり戦うのが強い機体だと本機の自衛力の高さをより生かしやすい。
''コスト2500''
両前衛に適した組み合わせでこちらもやれないことはない。
ただし、25の2落ちこちら1落ちや、焦り過ぎによる事故などが起きやすいので30よりも大胆且つ慎重な立ち回りを要求されやすい。
''コスト2000''
非推奨の組み合わせ。
両前衛になるがほぼ全ての組み合わせで普通に戦うと本機の自衛力から相方2落ちしやすく、それ以外の戦い方も上手くはまり辛い。
''コスト1000''
癖は強いが組み合わせによっては有り。
一緒に前線に出て荒らしたり囮気味に動いて強力な武装でダメージを稼ぐなど、組み合わせによって理想の動き方がかなり違うので注意。
*外部リンク
-[[したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.1>http://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1433334641/]]
-[[したらば掲示板 - ブリッツガンダム Part.2>https://jbbs.shitaraba.net/bbs/read.cgi/game/54170/1435239761/l50]]
2023-10-16T00:35:00+09:00
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