前作からの変更点

前作から変化した細かい仕様について列挙しています
ゲーム性についての簡単なまとめに関しては、初心者指南(その3)にも記載がありますのでご確認ください。


基本的要素

コスト

コスト2500の表示のカラーがオレンジに。
これは家庭用で変更されたものと同様。

各種ダメージ補正

連勝補正が大きく乗るようになり、根性補正もかなり増えた。
エクバはNEXTに比べてこれらが薄くなっている傾向にあったが、今作ではNEXT並みに戻ったと言える。

2000コストのアッパー調整

ごく一部を除いてアッパー調整(基本+20)されている。
覚醒も溜まりやすくなっている。
基本的に半覚ほぼ2回安定、全覚+半覚や半覚3回など前作では覚醒溜めしないと難しかったものもそこそこ狙えるようになっている。

機体選択

機体ランダムについにコスト毎のランダムが追加された。
さらにランダムであれば、CPU戦1ステージ毎、対戦毎に機体がランダムで変更される。
つまり2500ランダムを選べば2500の機体を1戦ごとに変えて戦うことになる。
また、熟練度もその機体毎に増える。

被撃墜時の相方の映像

被撃墜時に相方の映像が表示されるようになった。
それまで放置されていたかどうかなどある程度の状況確認がこれで可能。

エクストリームアクション

ブーストダッシュ(BD)

平均をみると、BDの一回短入力での移動距離は減った。
ただBD自体の速度はあまり変わっておらず、むしろ全体的な平均速度はあがっているようだ。

バックブーストペナルティは厳しくなり、前作はバックブーストで移動距離がやや減少する程度だったが今作からはBD回数も1回減るようになった。

さらにBDからのジャンプ(慣性ジャンプ)が弱体化しており、特にレバー入れ慣性ジャンプの距離・速度が劣化した。
特にMFのBD慣性ジャンプ(いわゆるダッシュジャンプや幅跳びといわれるもの)は目に見えて性能が劣化した。
とは言っても依然として慣性ジャンプは有効な移動手段で、レバー入れ慣性の話でなければほとんど使い勝手が変わらない機体も多い。

縮尺が変わってステージが広くなったため、前作の感覚でいると移動距離が伸びない錯覚も大きいと思われる。
新しくBDからの小ジャンプ仕様が追加された(詳しくはシステムへ)。

シールド

  • 格闘属性の攻撃を防いだ際、緑色のエフェクトが出るようになった。
  • 今まではシールドガード成功時、再入力でシールドが即出せたが、それが不可となったので必要に応じて浮上やBD等を経由する必要がある。
  • 味方の攻撃を受けても覚醒ゲージが溜まらない。
  • シールド成功時に防御側の補正率が-10%下がるようになった。
  • ボス機体の格闘に対してシールドガードを成立させても、ボス側がよろけずにそのまま攻撃を続行するようになった。

ステップ

ステップからのジャンプ慣性が大きくのるようになった。
前作でステップジャンプ入力をするとストンと落ちる感じだったが、今作ではステップからすぐジャンプしてブーストを押しっぱなしにすると大きく飛べる。
BD弱体化と同様に機体によって使い勝手は違い、あまり強化されてない機体もいる。

変形

BDからステップでの変形(ホーミングダッシュ)が削除された。
ただし、ロックしている機体に向き直るホーミング(急速旋回)自体は残っており、変形中に前ステップ入力で可能。しかし、延々とホーミングするわけではなく一瞬だけ。
今作では全体的なスピードや誘導が下がっている事から、変形時に理不尽に横から色々な武装が刺さったりということは減っており、安定性自体は高まった。

攻撃要素

攻撃属性の追加

  • 弱スタンの追加(スタン属性の攻撃を受けた後にダウンせず、そのまま持ち直すようになった)。
  • 横回転ダウンの追加(受け身不可ダウンだが落下速度が緩い)。
  • 砂埃ダウンの追加(基本は打ち上げダウンだが、落下速度などが緩いため追撃が入れやすい&受身不可)。
  • バウンドダウンの追加(強制ダウンでなければ、地面にぶつかりバウンド。受け身不可ダウンで追撃可)。
  • 縦回転受け身可ダウンの追加(見た目は前作の受け身不可ダウンだが、途中で受け身可ダウンになる)。

上記の追加によりコンボ後の状態が変化した機体が多数。
例:ターンAの横N
強スタン(スタン→ダウン)から弱スタン(スタン→持ち直し)への変更で月光蝶への繋ぎがシビアに。

赤ロック

全体的に赤ロック距離が等質化しており、長い機体と短い機体の距離が縮まっている。
普通の万能機同士であれば射程差は少なくなっていて、明らかな射程外から射撃戦を仕掛けられるということは減った。
ステージが拡大してただでさえ追いつめにくくなったので、そのバランスを取るための仕様だと思われる。
格闘機の極端な短射程(前作で言うE~Fクラス)もほとんどがEクラス程度に向上した。

射撃全般

射撃の誘導・弾速・銃口補正が落ち、ゲーム全体として射撃が弱体化している。
特にメインボタンで出る射撃はBR以外にも全体的に銃口補正が劣化しており、近距離での振り向き撃ちにそれが見て取れる。
メイン系の誘導は結構落ちており、敵の慣性ジャンプに撃った時に追いすがるような当たり方は減った。
ただし射角だけは全体的に上方修正がかかっているようで、神経質に射角を合わせなくとも振り向き撃ちしにくくなった。
高弾速CS系は依然として強力なものが多いが、弾速は全体的に下がっている模様。

武装による面も大きく、ファンネル系武装などはむしろ多くにアッパー調整がかかっている。
またマシンガンやゲロビもそれほど弱体化されていない。

プレイしてみると分かるがステージ拡大や覚醒減少により格闘戦より射撃戦の方がむしろ増えていて、射撃の立場は下がるどころかむしろ上がっている。
前作より「慣性ジャンプや青着地を貫く理不尽な強誘導」が減っただけ、とみるべきだろう。

演出面では、照射ビームによるダメージを受けたとき、耐久ゲージが一瞬の溜めを置いてから減少するようになった。

格闘全般

機体ごとの調整によるが、基本的に射撃のように目に見えては弱体化していない。
ただしバクフワステにより近接で誘導を切られることが増え、迎撃されやすくなっている。
また縮尺が変わってステージが広くなって乱戦状況も少なくなるなど、前作よりむしろ生格は狙いづらくなっている。

覚醒(EXバースト)

Aバースト・Bバーストに分かれ、選択可能に(詳しくはシステムへ)。
また被撃墜時の覚醒の増加量がコストが高いほど減っており、1000コストはほぼ前作ベースだが、
3000コストは4割近く被撃墜で溜まっていたものが1.5割程度になった。2500コストも3000コストと組むと全覚すら保障されないので減少が顕著。
逆に2000コストは前作ベースどころか増えており、高コストと2000コストの覚醒差は縮まったと言える。
しかし後述にある様に半覚が前作より弱体化しているのでその他の変更まで含めると2000は全体的に前作より強化され、1000は相対的に弱体化しているとも言える。

覚醒のブースト回復量についてはA・B共通で前作よりは減っている(A覚は半覚で7割回復なので前作と同じように使いやすい)。
またフル覚醒のメリットがかなり鮮明になっており、前作のような効果時間と受け身復帰だけではなくブースト回復量なども違う。

覚醒による攻撃・防御補正はA・B別に機体ごとに違う。
前作で20%の攻撃補正を得ていた明鏡止水などのイメージの相違に注意が必要。
MFの覚醒時攻撃補正はA覚で前作よりやや増しているが、B覚だと防御補正こそ高いが攻撃補正については大したものではない。
全体の攻防補正が高まっているので前作より覚醒補正のバランスが良くなっていると言える。
また、シナンジュの高機動・重装備スタイル換装など、換装毎に覚醒補正が切り替わる仕様はなくなった模様。

演出面では、半覚醒でも全覚醒より小さめのイラストのカットインが入るようになった。
こちらはアニメーションがカットされており、特別な演出が入らないことが多い(フリーダムならフレイ、Zならロザミアらは出てこない、など)。

通信

従来のN通信(被害報告)とレバー入れ四方向のカスタム通信に加え、勝敗が決定した後にも通信を送ることができるように。
この場合のN通信は「ありがとうございました」となり、こちらも4方向のカスタムが可能。
また、ライブモニターに試合中の通信のやり取りが表示されるようになった。

体力通信に損傷甚大が追加され、損傷なし・損傷軽微・損傷拡大・損傷甚大・もう持ちませんの順に表示される。
前作は損傷拡大から文字の色が黄色くなっていたが、今作では損傷甚大から文字色が変わる。

ステージ

今までと同レイアウトのステージでも細部が異なることが多く、目立つのは
  • 全体的な明るさ
  • 背景の天候や時間
  • 破壊可能箇所や、破壊の仕様変更
また、大きな変更として機体とフィールドのサイズ比率が変更になっていることが挙げられる。
結果的にステージは広くなったのだが、フィールドはそのままに全機体がミニマム化したような感覚になる。
この違和感は前作プレイ直後だと特に感じるだろう。

その他の要素

ゲーム中での表記・名称

「アストレイレッドフレーム」「アストレイブルーフレームセカンドL」と、前作と違って「ガンダム」がつかなくなった。
同じSEED外伝である「C.E.73 STARGAZER」の参戦機体との名称統一のためと思われる。
なお、武装解説、携帯サイトなどの一部ページでは「ガンダムアストレイレッドフレーム」や「アストレイブルーフレームSL」という表記が混在している。
「ウイングガンダムゼロ(EW版)」の試合中表記が前作の「ウイングゼロ」から「ウイングゼロ(EW版)」に変更された。
これは後に追加されたTV版のウイングゼロとの差別化のため。

テクスチャ・エフェクト

登場する全機体のカラーリングが、前作のテカテカとしたメタリック系のボディカラーから、
ガンプラで言ういわゆる「つや消し」を行った様な、“いぶし銀”的なボディカラーに全機体変更されている。百式などを見比べると顕著。
その代わりに色味が濃くなっており、この変化はグフ・カスタムなどを見比べると分かりやすい。

テクスチャの癖なのか、機体の線が黒い点状に映る処理になることが多い(勝利ポーズなどで)。
タイトルロゴも前作はメタルプレートのようにテカっていたのが、本作のロゴからはテカりが消された代わりに色味が濃くなっている。
なお、勝利ポーズでモノアイの機体はほぼ全てモノアイから光が出るようなエフェクトが追加された。

キャラクターボイス

相手が自機から遠いと、その分声も遠くなるように変更。(遠いと全く聞こえないことも)
主張の激しさが語り草のギンガナムやブシドー、アスランあたりも本作では多少目立ちにくくなっている。
また、各種乱入時のボイス及びCPU増援との特殊掛け合い(ダブルオー×レグナントは例外)がカットされた。

ブランチバトルのステージ概要の表示

前作では決定しないとステージの概要(ターゲット撃破やボス戦など)がわからなかったが、本作では選択前に確認できる。
また、核祭りステージには試作2号機のアイコン表示と言った具合に、ステージ内容がざっくり分かるようになり迷いにくくなっている。
  • 水色は相手のコストをゼロにすれば勝利のノーマルバトル。
  • オレンジはターゲットを撃破。
  • ピンクはボス戦。
  • 緑は敵側に戦艦が出現するバトル。
  • 灰色は敵の出現・ターゲットの有無・ステージが毎回違うランダムバトル。

被撃墜数スコアの見直し

前作ではコスト2倍分のポイントがリザルト画面で引かれたが、今回はコストそのまま(2500コストが1落ちして-2500ポイント)
また、戦闘ボーナス、タイムスコア等も変更されている。詳しくはスコア詳細へ。

拡張ライン設定

練習ライン

機体選択前に最大3ステージCPU戦を行い(ステージ数は店舗側で変更可能)、その後は対戦に移行する「練習ライン」が追加された。ただし設定次第では練習ラインは出ない。

制限ライン

「階級が曹長以下 or 勝率50%以下」「階級が少佐以上 and 勝率70%以上」など、条件を指定してノーカードプレイヤーや条件指定外のプレイヤーは通常のライン、条件指定されたプレイヤーは別のラインで対戦できる「制限ライン」の仕組みも追加された。これも設定次第では出ない。

シャッフル

シャッフル時の振り分け画面で戦績が表示されなくなった。
階級は表示される。

センターモニター

リプレイ再生時に決定ボタンでメニューを呼び出すことが出来なくなり、
キャンセルボタンで再生を中止しリプレイリストに戻る仕様になった。
また、店舗内リプレイでも引き分けやタイムアップなどは保存されなくなった。

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最終更新:2014年10月23日 21:34