正式名称:MS-06S ZAKU II COMMANDER TYPE パイロット:シャア・アズナブル
コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:△(通常の3倍)
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ザク・マシンガン |
60 |
15~136 |
手動リロード キャンセルが豊富 |
サブ射撃 |
ザク・バズーカ |
5 |
99 |
弾速が早い 特射特格にC可能 |
特殊射撃 |
ズゴック乗換え攻撃【突撃】 |
2 |
170 |
レバーNでズゴックによる突撃(SA有) 虹ステ可 |
ズゴック乗換え攻撃【射撃】 |
130 |
レバー上下で上昇してビーム発射(SA有) |
ズゴック乗換え攻撃【投げ】 |
146 |
レバー左右で連邦軍の61式戦車を投げつける(SA有) |
特殊格闘 |
通常の3倍 |
2 |
- |
特殊移動 着地するまで機動力上昇 |
後格闘 |
ヒート・ホーク投擲 |
∞ |
65 |
命中するとスタン サブにC可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ヒート・ホーク |
NNN |
188 |
2段目から前派生可 |
前格闘 |
蹴り |
前 |
85 |
ヒット時メイン射撃でキャンセル可能 |
横格闘 |
ヒート・ホーク |
横NN |
164 |
2段目から前派生可 |
BD格闘 |
パンチ |
BD中前N |
141 |
|
バーストアタック |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
赤い彗星コンボ |
3ボタン同時押し |
267/249 |
乱舞系覚醒技 |
【更新履歴】新着3件
15/05/25 マキシブーストwikiより引用
15/05/25 新規作成
解説&攻略
『機動戦士ガンダム』より、シャア専用ザクII(&シャア専用ズゴック)が参戦。
シャアの高い操縦技術に合わせて専用に調整された赤いザクII(&ズゴック)。パイロットはシャア・アズナブル(U.C.0079)。
公式PVでは通常時の顔グラがシャア専用ゲルググの使いまわしになっているが、実際のゲームではマキブと同様の新グラ。
『NEXT』以来の復活参戦。
ボイスはかなり籠り声。意図的なのかミスかは不明。
コスト2000のMG機体。
素の機動性は平均的。(BD初速は初代よりもほんのり速いくらい。旋回・上昇速度・落下速度は同じ)
特射はシャア専用ズゴックに乗り換えて攻撃するという大胆な仕様の攻撃となっている。
シャアの代表的な「3倍」は今作も搭載しているが、着地までに限定された機動強化。
過去作とはかなり性質が異なるため要注意。
基本的には見た目からして癖のある特射(ズゴック)・特格(3倍)をいかに使いこなすかと言う機体。
無論、闇雲に使うだけでは戦果は出ない。豊富なキャンセルルートをきっちり把握・活用し、「赤い彗星」さながらの変幻自在の戦術で敵を追い詰めよう。
勝利ポーズはザク中はザク・マシンガンを構えてのポーズ。ズゴック中はズゴックでポージング。
途中で乗り換えを挟む覚醒技の場合も同様で、試合終了時の機体でポーズが決定。
敗北ポーズはザク時だとショートした状態で片膝つき、ズゴック中だと右腕を失った状態で撤退する。
メイン→サブ、特射、特格、前格、後格
サブ→特射、特格
後格→サブ、特格
特格→メイン、サブ、各種特射、各種特格、各種格闘(後格闘含む)
前格→メイン
各種格闘ヒット→特格
射撃武器
【メイン射撃】ザク・マシンガン
[打ち切り手動リロード][属性:実弾/4hitよろけ][ダウン値:0.46~0.49][補正率:96%(-4%)]
「牽制をかける!」
ザク・マシンガンを両手持ちモーションで発射。撃ち切り後に手動リロード。
射撃ボタン押しっぱなしで12連射可能。4発よろけで、11発で強制ダウン。1hit15ダメ
実弾系マシンガンの中では最も優秀で、頭部バルカン系に匹敵する凄まじい発生に加え、トップクラスの連射速度・弾速を備える。
4Hitよろけでありながら、すべての距離においてマシンガン系武装の中で最もよろけを取りやすく、ダウンまで持っていくのも容易。
更に、誘導や銃口補正までもが上位で、近~中距離においては敵なしの強さ。加えて手動リロードも可能と、非常に凶悪な性能をしている。
攻撃の起点としての主力なので、どんどんばらまいていこう。
サブ、特射、特格、前格、後格にキャンセル可能。
キャンセルルートが豊富なので状況に応じて使い分けよう。
振り向きうちをしたりしたら、前格派生からさらにステキャンに繋いだり、
サブ派生から上下特射に繋ぐなどとっさの回避に繋げれると生存力が上がる。
【サブ射撃】ザク・バズーカ
[打ち切りリロード:7秒/5発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.5(2.0/0.5)][補正率:60%(-30%/-10%)]
足を止めてザク・バズーカを発射。
弾頭85ダメージ、爆風20ダメージ。キャンセル補正はない。
弾数5発と多めだがリロードも長め。弾速は速いが誘導はそれほどと平均的な性能。
普通に撃つとピタッと足が止まるが、特格中なら慣性を乗せた滑り撃ちが可能。
Hitした相手は打ち上げダウンなので追撃が狙いやすい。
一般的なBZ同様に射程限界あり。大体自機の赤ロックより少し進んだくらいの距離で爆散する。
特射、特格にキャンセル可能。
【特殊射撃】ズゴック乗り換え攻撃
[打ち切りリロード:8秒(覚醒中7秒)/2発]
いきなり自キャラクターがシャア専用ズゴックに乗り換えて敵に攻撃。
攻撃後やBDキャンセル時には一瞬でザクに戻る。
レバー入れで行動が変化し、いずれも基本は「攻撃が発生するまで」SA有り。
乗り換え中は機体名も"シャア専用ズゴック"に変わる。
弾数消費は乗り換えと同時に行われる。
メイン、サブ以上に主力を張る武装なので腐らせず余らせずで管理していこう。
シャア専用ズゴックにチェンジして、代名詞ともいえるクローでの一突き→爆発で強制ダウン。虹ステ可能。
「攻撃全体に」SA付。つまり正面からかち合うのであればダウン値5の格闘でない限り基本負けない。
しかし虹ステを絡められるとそう易々とはいかないので、相手の行動やブーストの一点読みで迎撃する形になる。
発生と突進速度が優秀で不意打ちに有効。
アーマーを活かした格闘戦の奥の手、硬直狩りに対する迎撃の拒否に。
コンボパーツとしても扱えるが、強制ダウン武装なのでなるべく締めに使おう。
「通常の3倍」の踏み込み加速効果を受けられるのでそちらと併用すれば相手にも追いつける。
伸びはプラクティスで通常2.2マス、9倍3.8マス、9倍A覚で4.5マス。
N特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
クロー突き |
50(80%) |
50(-20%) |
0 |
0 |
掴み |
┗2段目 |
爆発 |
170(%) |
150(-%) |
5.56↑ |
5.56↑ |
強制ダウン |
[属性:ビーム/よろけ][ダウン値:3.0*2][補正率:40%(-30%×2)]
シャア専用ズゴックに乗換えてエビ反りしながら垂直に跳躍、そのままの体勢で両腕部メガ粒子砲を放つ。
判定は2本独立しており1本のみだと65ダメージのよろけ。
ジャブロー内でガンダムを翻弄した後退ビームの再現。ビーム発射まではSA付。
サブからは安定してつながりやすい。
ビームを放つまでが非常に遅く、BDCまで含めると総ブースト消費40%と大幅に食われる。
銃口補正はジャンプ後、ビーム発射直前でかかるため食い付きに関してはかなり良い。誘導も凄まじい。
使い道としては、メインで赤ロック状態を維持して、さらにサブキャンセルから遠距離から誘導させて当てると言った感じ。
他の特射が優秀なので、慣れるまでは無理に使わなくてもいいだろう。
他の使い方としては、SAつきでかなり速く上昇するため、オバヒ時に中距離以上の射撃を回避するのに有用。
特にサブを打った後に、相手の動向をみて、何もなければ着地。弾が飛んできてたら上下特射派生でよけつつ攻撃など有効。
攻撃後の硬直も短く、盾あがきにも使える。また、高飛び時はこれを利用し、
上下特射→盾→格闘→盾→上下特射……と繋げることでわずかずつだが永久に上昇するループ行動が取れる。
特射が一本だけ余ったけど使い所が……という時も空打ちに一番使いやすい。
[属性:実弾+爆風/ダウン][ダウン値:2.5(2.4/0.1)][補正率:60%(-30%/-10%)]
「不慣れなパイロットめ、行くぞ!!」
戦車本体125ダメージ。爆風30ダメージ。
シャア専用ズゴックに乗換えて連邦軍の61式戦車を被せるような山なり機動で投げつける。ジャブローで色々投げて暴れていた時の再現。
投げた戦車には爆風あり、ヒットで真上に打ち上げ追撃可能、戦車2連で撃ちあげつつ強制ダウンが取れる。
横誘導は多少ある程度だが、下方向への誘導が強め。下を潜る相手に対しては急降下気味の軌道を描く
発生面やモーションはデスサイズのトーラス投げに似ているが、弾丸の性質はEz-8等のキャノン砲に近い。
レバー上下のジャンプ撃ちと異なり、真下の相手にも直撃軌道で攻撃できる。
判定は大きいのでオバヒなど硬直狩りで狙うには十分、SAと判定を活かした格闘迎撃も可能だが発生が遅いため上手く引きつけよう。
投げるまではSA付。特格発動中のみ前行動の慣性を乗せた滑り撃ちが可能。
並みな発生、早めの弾速、ズゴックに共通するスパアマ、広い爆風、そして何より非常に良いダメージ効率から、この機体の主力と言える攻撃。
メイン・サブからキャンセル可能なので、当てられる場面ではどんどん投げよう。
浮きやよろけから二連続でヒットすると格闘コンボを超える高火力が出る。
基本的には着地を狙う武装。爆風もあり巻き込み性能が非常に高い。
戦車→戦車→覚醒→戦車→戦車などの連携は、相手に覚醒がない状態だと非常に交わすのが困難。
ただ、逆に自分と同じ高度以上の敵を狙うには適していない。
わかってる敵は高度をあげてくるので、そのようなときは格闘なりメインなりに切り替えよう。
射角はかなり広く、メイン派生した場合など緑ロックでも余裕で真下に投げる。起き攻めの択などに。
【特殊格闘】通常の3倍
[打ち切り着地後リロード:12秒(覚醒中10秒)/2発][属性:移動/ブースト性能アップ]
レバーNで上昇、レバー入力で入力した方向に隕石を蹴って移動する。隕石には射撃シールドあり。
誘導切り無し、虹ステ非対応。
デブリを蹴って1回転したあたりからメインや特格にキャンセル可能。
これにより特格→特格。特格→メイン→特格もできる。
リロードは地面に着地し3倍効果が終了してから開始される。
また発生保障があるので、一刻を争う試合展開の時は最速キャンセルで出そう。しっかり発動される。
使用すると機体からピンク色のオーラが発生、着地するまで以下の効果を発揮。
- 機動力が向上(BD初速・持続速度、旋回、上昇速度、BD及びステップのブースト消費量減少、ステップ速度)
- 格闘武装の踏み込み速度、および踏み込み距離が向上(距離の向上は3倍でプラクティスのマス約半分、9倍で1マス程度)
- 足が止まる射撃全般に慣性が乗るようになる
上昇入力時のブースト効率・落下速度・落下初速は変わらない。
あくまで着地かダウンで解除なので、バウンドダウン等で接地しても解除はされない。
相手の反撃を受けダウン状態になっても地面に付く前に空中受け身すれば3倍を維持可能な事も覚えておこう。
BG無しでも使用可能なので着地ずらしにも使えなくはないが、誘導は切らないので効果は薄目。
メインへのキャンセルを利用してのオバヒでの繋ぎには使える。
また重ね掛け可能。通称9倍。
2回発動後に覚醒を併せて使うと全機体最速と呼べる性能に化け、端から端までだって3秒あれば到達できるくらいになる。
またBD消費に対してかなり長距離を飛行できるようになるため追うにも逃げるにも3倍ありだと非常に動きやすい。
格闘の伸びも2回重ね掛けで生当ても狙える性能に。しかし踏み込み以外はそのままなので振り合いでの発生負けは起こる。
足が止まる武装に慣性が乗る効果も、発生が遅い各種射撃のリスク軽減に有効、また重ね掛け+覚醒時の凄まじい滑りは必見。
覚醒リロードは無い。
具体的なブースト回数だが
- 通常6回、3倍7回、9倍8回
- A覚通常8回、3倍9回、9倍12回
- B覚通常9回、3倍10回、9倍14回
【後格闘】ヒート・ホーク投擲
[弾数無限][属性:実弾/弱スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%(-30%)]
アンダースローでの斧投擲、無限に投げられるが誘導は弱い。弱スタン属性。
メインからキャンセルでき、サブへキャンセル可能。
特格効果を受けることで他機の斧投げにはない慣性滑り撃ちが可能となる。
射程限界はない。
弾切れを起こさないので、サブやズゴックが無い時にメインからキャンセルで扱うのが基本。
それ以外では牽制にしてもメインの方が優秀。
ダウン値が低めで、サブ締めの時はこれを挟むとほぼ全てのケースで若干ダメが伸びたりする。
出が遅いため乱発は危険だが、覚えておくと火力向上に繋がる。攻め継にも使いやすい
格闘
全体的に伸びと判定が弱めであるが特格効果中は踏み込みが加速する性質を持つ。
3倍を2回重ね掛けすれば格闘機を凌駕する伸びを見せるため攻め込む時は併用を推奨。
但し判定と発生コンボ速度は素なのでかち合いに注意。
余談だが、ほとんどの格闘モーションが劇中で対ガンダム戦に行った格闘を組み合わせて再現したものである
【通常格闘】ヒート・ホーク
ヒート・ホーク→左肘鉄振り下ろし→多段タックル。発生も伸びも判定も弱い。
また2段目が非常に遅いので、カットやキャンセルタイミングに気をつけよう。
横よりも威力が高いので、カットの心配がない場面でのコンボパーツが主な仕様用途か。
具体的な伸びだがプラクティスで通常2.5マス、9倍4.1マス、9倍A覚で5.8マス。
他の格闘より3倍、A覚での伸び向上効果を受けやすい。
前派生で前格と同モーションのキック。前格同様メインキャンセルで落下が可能。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
シャアキック |
138(50%) |
85(-30%) |
3.4 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
左肘鉄 |
126(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
膝つきよろけ |
┣3段目 |
ショルダータックル |
188(53%) |
25×4(-3%×4) |
3.0 |
0.25×4 |
ダウン |
┗前派生 |
シャアキック |
182(35%) |
85(-30%) |
3.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【前格闘】蹴り
元祖シャアキック。シャアの代名詞とも呼べる格闘。
ダウン属性で、緩やかな吹っ飛びダウンのタイプ。
メインからキャンセルでき、ヒットすればメインへキャンセルできる。キャンセルした場合は即落下に移る。
発生・判定どちらも優秀らしく、かち合いにはかなり強い。
基本的にかち合い勝負や、コンボの〆+落下目当てで使うことになる。
緩やかな吹っ飛びだが、奥に結構吹っ飛ばすせいで前格連打ですら追撃はシビア。
9倍中であれば横で拾ったりすることは可能。
メインからC可能なので追いに使いたくなるが、伸びが大した事ないので普通にBDで追いかけた方が良い事がしばしば。
ただしメインCで出すと上下への食らい付きが激変する。
伸びはプラクティスで通常2.2マス、9倍3.8マス、9倍A覚で5マス。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
85(80%) |
85(-20%) |
1.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【横格闘】ヒート・ホーク
薙ぎって切り上げる。
そこそこ伸び、回り込みもあるため始動で狙いやすいし、
出し切りまでが早く、最後は打ち上げる…とN格よりいろんな面で高性能。
判定は強いとは言えないので確定所で振っていこう。
出し切りから前虹でN初段スカしコンが可能?
伸びはプラクティスで通常2.5マス、9倍4マス、9倍A覚で4.8マス。
N同様に前派生あり。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
60(80%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┣前派生 |
シャアキック |
128(50%) |
85(-30%) |
3.4 |
1.7 |
砂埃ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
112(65%) |
65(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣3段目 |
斬り上げ |
164(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗前派生 |
シャアキック |
168(%) |
85(-30%) |
3.7 |
1.7 |
砂埃ダウン |
【BD格闘】パンチ
フックからアッパー。2段目で視点変更あり。緑ロックで使うと2段目が何故か3hitに…と思われていたが、実は敵機に当てているときもちゃんと3hitしていた模様。
接近しての格闘、伸びはあるが素手ゆえに判定は弱い。
吹き飛ばしが緩く、出し切りから安定して他の格闘で拾いなおせる。
2段格闘としては妙に威力が高い。
伸びはプラクティスで通常3マス、9倍4マス、9倍A覚で5マス。
通常時は一番伸びるが、9倍時や覚醒時はNや横が同じくらいに。
Nや横と違い、2段目で終わるという利点を生かして、さっさと締めたいときなどに。
ダウン値も2段目時点では高い。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
右フック |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
左アッパー |
141(65%) |
33(-5%×3) |
2.75? |
0.35?×3 |
ダウン |
バーストアタック
赤い彗星コンボ
シャアザクがヒート・ホークで2回斬ってシャアキック→シャアズゴックに乗り換えて4回突き→ジム突き→引き抜き→屈んだ瞬間爆破。
前半はシャアザクでガンダムを圧倒したシーン、最後はシャアズゴックでジム撃破のあの名シーンそのままの再現。
乱舞系覚醒技。コンボに組み込めるが攻撃中はあまり動かない、発動はなるべく疑似タイで。
フィニッシュの爆発で相手をはるか上空に吹っ飛ばすため拘束コンボとしては見込みあり。
他のものと同じくSAと最終段までダウン値0なのかは要検証。
伸びはA覚で3マス、9倍A覚で4マス。
極限技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
威力元値 |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗2段目 |
斬りつけ |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗3段目 |
キック |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗4段目 |
4連突き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗5段目 |
突き刺し |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗6段目 |
引き抜き |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
┗7段目 |
爆発 |
(%) |
(-%) |
|
|
|
|
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
※前〆コンはメインCで落下可能。
|
威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
|
MG4ヒット→サブ≫横特射 |
196 |
横特射の代わりにサブで179 |
MG5ヒット→サブ |
149 |
非強制なので注意。サブ追撃で183 |
MG6ヒット→サブ |
148 |
MG部分が7~10ヒットで157-164-172-178ダメ |
MG9≫N特 |
215 |
MG10だと217。MG4からだと196 |
MG(4~6hit)→横特射≫横特射 |
235~236 |
|
MG(4~7hit)→前>サブ |
176~193 |
サブへの繋ぎは前ステ。176-182-188-193 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫サブ |
156 |
|
サブ≫横特射 |
183 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NN前 |
230 |
2段目の都合上あまり出番は無いか。NN>NNNだと231 |
前格始動 |
|
|
前>横NN>前 |
237 |
9倍や壁際など限定。ダメージは計算値 |
前>横N前 |
211 |
同上。ブーストが無いときにでも |
前>NN前 |
222 |
参考までに |
横格始動 |
|
|
横>横前 |
159 |
|
横>サブ≫サブ |
172 |
非推奨。1発目のサブの時点で138。参考までに |
横>横特射 |
175 |
非強制。サブ追撃で209、横特射で225 |
横N>横特射 |
205 |
非強制。サブ追撃で227、横特射で237 |
横N>横NN |
205 |
|
横N>横N>N特射 |
211 |
|
横NN→前特→前→メイン |
214 |
オバヒコン。メインがダウン追撃だと210~212 |
横NN>BD格N |
210 |
|
横NN>サブ |
210 |
後→サブで219 |
横NN>横前 |
225 |
N前〆だと231でダメup |
横NN>N特射 |
241 |
3倍未使用時の繋ぎは前フワステでないと受け身注意 |
横NN>横特射 |
231 |
|
横NN>前後特射 |
??? |
|
横NN>N前→メイン |
231 |
|
横NN>前>N特射 |
247 |
|
横NN>前>横特射 |
252 |
通常時デスコン? |
横NN>横>横特射 |
248 |
サブ〆だと225 |
横NN>後 |
199 |
攻め継続 |
横NN>(横N)N>N特射 |
260 |
スカしコン。前ステディレイ横格で拾う 横NN>(横N)N>N特射(1hit)>N特射だとダメが下がり254 |
横N前→メイン |
184 |
メインのヒット数不明 |
後格始動 |
|
|
後≫横特射≫横特射 |
203 |
|
後≫横NN>N特射 |
195 |
|
後≫BD格N>横前 |
191 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格N>NNN |
227 |
|
BD格N>横NN |
234 |
|
BD格N>BD格>後格 |
214 |
|
特射始動 |
|
|
横特射≫サブ |
203 |
|
横特射≫横特射 |
227 |
|
横特射≫前>横特射 |
247 |
前の代わりにNNだと248 |
横特射≫NN前→メイン |
238 |
NN前部分を横N前だと230 |
横特射(爆風)≫サブ≫サブ |
162 |
|
横特射(爆風)≫横特射≫BZ |
204 |
|
横特射(爆風)≫BD格N>横NN |
227 |
|
覚醒時 |
|
|
横特射≫横特射≫横特射 |
275/ |
投げた後に覚醒 |
横特射≫横特射≫N特射 |
276/ |
同上 |
横特射>横特射≫覚醒技 |
308/ |
|
横特射≫横特射≫後 |
262/243 |
攻め継。覚醒技追撃で315/288 |
NNN(4hit)>横特射≫覚醒技 |
336/ |
つなぎは前ステ |
前>前>前>前 |
256 |
A覚9倍時 難易度高 |
横>覚醒技 |
242/ |
|
横>横特射≫横特射 |
243/225 |
|
横NN>横N>横特射 |
260/241 |
途中がNNだと267/249 |
横NN>横N>覚醒技 |
294/268 |
|
横NN>横NN |
251/ |
|
横NN>横N前 |
252/234 |
NN前だと259/242 |
横NN>横特射≫横特射 |
274/255 |
最初の戦車の時点で256/238 |
横NN>横特射>覚醒技 |
312/285 |
戦車を挟まないと275/253 |
横NN>N>後 |
240/224 |
攻め継 |
BD格N>覚醒技 |
271/ |
|
BD格N>NN>後 |
245/239 |
攻め継。覚醒技追撃で308/284 |
BD格N>NN>横特射 |
266/ |
繋ぎが横Nだと266/248 |
BD格N>横NN |
253/ |
|
BD格N>BD格N>覚醒技 |
308/283 |
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BD格N>BD格N>前 |
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N特射〆で285/、横特射〆で288/263 |
BD格N>横特射≫横特射 |
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覚醒技〆だと314/ |
戦術
基本はメインとサブで応戦し、要所で特射&特格を使い戦況に対応していく。
特射&特格はこの機体の特徴で、これを上手く使いこなせなければ負けは必至なので
癖や使うべきタイミングはしっかりと把握しておきたい。
注意すべき点は、攻めの要である特射&特格は同時に守りの要でもあるということ。
そのため無計画に乱用すると肝心な場面で弾切れ、ということがよく起こる。
両者とも撃ち切りリロードであることを考慮した上で、残弾やリロードの回し方を管理していこう。
この機体の必殺技とも言える覚醒+特格×2による3倍状態は、所詮倒れてしまえば不発に終わるので
発動しても焦らずじっくりとそのチャンスを活かしていこう。当然速すぎて交通事故を起こさないように。
また無理に狙うのもNG。
覚醒考察
他のシャア機同様に防御補正が緩いが、機動力が大きく向上する
かなりの低耐久な上にSA利用による被弾も多くなりやすいので覚醒溜めなどいかに覚醒を溜めて安定活用出来るかが鍵となる
A覚醒
攻撃107% 防御95%
9倍で追い詰めた後のブースト回復と更なる格闘の強化が他機体以上に嬉しい
逃げはともかく攻めると他機体より覚醒落ちしやすい機体なので覚醒時間の短さもプラスになりやすい
B覚醒
攻撃100% 防御85%
9倍時に少し移動した後使って強化する形が強力
非強化時でもブーストを使わせて隙を晒した所をキャンセルルートを活かして取る…という形で堅実に稼ぎやすい
敵機体別対策
非常に強力なメイン射撃を持つうえ、手動リロードのため弾切れを心配せず撃ち合えるが、ズゴビーを除き全て実弾属性なので、それを消してくる「太いビーム持ち」の機体と撃ち合うのは厳しい。
特にTV版ゼロを筆頭にした脚の速い太ビーム撃つマンに張り付かれると泣くことになる。相方に助けてもらおう。
幸い横格闘が平均的な回り込み性能を持っているので、ただのゴリ押しには反撃も可能。
特格が使えれば攻めるも守るもだいぶ可能性が見えてくるが、発動した直後にダウンを取られることだけは避けよう。
特に単発ダウンのCS持ちには要注意。
足元に出現する隕石が射撃ガードとして使えるので覚えておいて損は無い。後ろ特格×2で相手の射撃をガードしきればチャンスである。が、過信は禁物。
ロックオン兄弟やEx-Sといった後方支援型の射撃機の場合、特格時に追うのも手である。接近してしまいさえすれば、これらの機体には優位に立ちやすい。それを嫌って、相手もこちらを見ながら逃げることになる。シャアザク側が直接ダメージを取れないとしても、相方と敵相方の様子次第では十分効果的と言える。
無理に突っ込むと自分が挟まれるor相方が擬似タイになるといった危険性はあるが、相手の調整を崩す可能性は念頭においておこう。
ZZやクシャのようなサイズの大きい相手には、MGを中心とした攻めがよく効く。
本機のMGは撃ち切り強制ダウンということを良く覚えておこう。
耐久が少なめな本機にとって、格闘機のコンボをフルに食らうことは死に直結する。
近づかないことは基本中の基本。落下技が無いものの、接近時の迎撃手段は恵まれている方なので、上手く活用して捌こう。
後ろにフワステしながら凶悪なメインを撒くだけでも効果は見込める。
距離が縮まればズゴックの突きor戦車が有効。前者は決まれば確実なダウンを、後者はステップで誘導を切られても爆風で助かる可能性がある。
また前格(シャアキック)は発生、判定ともに優秀なので並の格闘なら一方的に潰せることもある。特に発生はトップクラス。至近距離からの同時出しならほぼ負けないといっていい。ただし少し離れたところから振られるリーチの長い格闘には注意。
メインからキャンセルできるので、メイン迎撃が間に合いそうもないときに切り替えるのも手である。手ではなく足だが。
はっきりいってかなりの有利を取れる。戦車の存在がとても強く、ぽいぽい投げてるだけで相手は手詰まりになりやすい。
かといって地走では戦車対策に上を取ることも困難。その上9倍中は高度を維持する時間がとても長く、
視界ジャックしながら迫ってくるし、逃げきれない。とはいえ相手も最大限には警戒してくる。
地走にはロック取り能力が高い事を利用し、そこを相方にとってもらうと最高にイヤらしいだろう。
起き攻め、あるいは迎撃プレッシャーに対してはSA持ちの特射が可能性を残してくれている。
未だに何も知らずに起き攻めプレッシャーをするプレイヤーは少なくない。
3種類の特射が有効であることをしっかり覚えておこう。
※立ち回りについては永遠に未完成です。意見・加筆大歓迎。
敵機考察
3000
そもそも普通の機体でも楽ではない相手だが、実弾武装をメインとした機体にとっての天敵。
メインと移動ゲロビを避けつつ、何とか発動した特格の反撃チャンスをゼロシステムで潰してくることも多々ある。
耐久が少なめなので事故らせれば可能性はあるが、基本的に相方と連携して倒すべき相手である。
最強クラスの機体ゆえ当然楽ではない。太いメインが気を抜くとメインをかき消しながらズゴズゴ飛んできて蜂の巣にされるだろう。
ただし、ノルンの主力のNサブはメインだとかき消しやすいので、その点ではやや楽。
この機体と闘うときは、9倍中に攻める遠距離ヒット&アウェイを心がけるか、逆に下にくぐるようにして
凶悪なメインをおしつけていく近距離特化が良い。中距離射撃戦は本当に辛いので、攻めか逃げかどちらかに割りきろう。
可能な限り単騎では戦いたくないので、連携を崩さないように。
やはり太めのCSを使ってくる実弾消す系モビルスーツ。
移動速度に難があるので、特格中に敵相方を狙い戦術を崩したい。
ライバル成長後の姿その1。
単発ダウンのCSも怖いが、特格のタイミングに被せてファンネルを撒かれるのも辛い。
またバリア中は爆風こそ当たれど戦車が直撃しないのでこれも困り物である。
ライバル成長後の姿その2。
バリアは貼れないがファンネルの脅威が増す。CSの脅威もそのまま。
猛威を振りまく3000コス代表。第三時は9倍中でも余裕で追いつく性能をしており、逃げても逃げきれない事が多い。
特に覚醒第3の理不尽な突進力は、9倍覚醒にも追いつきさらにマシンガンを突っ切ってあてにくる事が多々ある。
バクフワメインで基本どおり処理したいが、いよいよという時は前格やN特射派生も混ぜていかないと厳しい。
また、第2→第3移行時のプレッシャーにはSA搭載の各種ズゴックが機能する。
この機体相手だと下手に逃げるよりは、相方の近くで戦いとってもらうことがいいことも多い。
判断の難しいところで、この機体の処理が環境に生き残れるかの命運を分かつだろう。
特射が無い時に詰められると本当に辛いので、残弾数管理はいつもよりも慎重に。
近づかなければ怖くないので基本戦略はそのままだが、迎撃の要たる特射を使うときに注意が必要な機体。
SA中はダウンしない限り動作を止めないが、相手の攻撃を受ければもちろんヒットストップが生じる。
エピオンにHD連射されるとこのヒットストップによりこちらの攻撃が出る前に潰される可能性がある。
戦車投げが間に合う距離ならいいが、至近距離で特格を使う場合は横特射は危険行為となる。N特射にしておこう。
-Ex-Sガンダム
後方支援機の筆頭。
放っておくと危険すぎるため、特格中に追いたい相手である。くれぐれも狙撃されないよう追跡ルートは考慮しよう。
とはいえ、1人で迫っても辛い相手ではある。相方と連携して詰めよう。
**2500
-トールギスⅡ
2500筆頭機体。豊富な弾幕と高速機動で、9倍しても追い切れず、逆に帰りを咎められたりする。
遠距離からでもあっという間に詰めてきたり、アシストが食らいついてくるので
この機体の前で分かりやすいオバヒ着地を晒すことがないようにしたい。
出来るなら無理に追わず、その相方を狙うことでおびき出すような戦い方で詰めていきたい。
**2000
-ガンダム
元祖ライバル機……だが、着地ずらしにおいて強力な武装がなく太い射撃もないし、移動速度も並なので
9倍や戦車を軸に立ち回れば有利に戦える相手。
基本はメインを執拗にばらまき、原作どおりにいかないことを教えてやろう。
-シャア専用ザクⅡ
ミラーマッチ。特射の強みを理解できるようになると、相手にしたときの脅威も理解できる。
如何に9倍を凌ぐかぶつけるかという試合展開になりやすい。
相手の9倍がないときを9倍で狙う後出し合戦になりやすいが、余り待つと9倍が腐るので難しい所。
1vs2を捌くのはあまり得意ではないので、相方と連携して詰めていきたい。お見合いは不毛になりやすい。
-ガンダムサンドロック改
2000コストの中でも頭一つ抜けている存在。
メインを打ち消しながら進んでくる特射の存在に一番注意。またSAで調子にのってるとアウダでわからされることになる。
着地ずらしにおいて強力な行動はないので、9倍戦車はなんとか機能するのが救いか。
普段の刺し合いは不利で、追い立てられてる最中はさらにキツいので、攻める時だけ攻める。
後は刺し合い拒否ぐらいに、攻め逃げハッキリさせる戦い方が有効になるだろう。
また火力が尋常ではなく、万一格闘を食らうと簡単に蒸発する。格闘の振り合いは最後の最後までとっておこう。
-ブリッツガンダム
もう一つの2000コス筆頭。特格と、相手のミラコロの回転が完全に噛み合ってる(というか相手優位)ため、虎の子の9倍を簡単に凌がれるのが辛い。
9倍の帰りも簡単に狙われやすいため、その点を考慮するとより消極的な攻めになってしまう。アンカーの存在もメインをかき消すため最後の取り合いで不利。
ただ、ブリッツ側は押し付ける行動が得意ではないため、受けに回ればあちらからも決め手がないのが救いか。
余りまともに相手しても見返りのない敵なので、ほどほどにみつつ敵相方を詰めていこう
-クシャトリヤ
ハッキリ言って有利。図体がでかいのでメインがよく刺さる。特格で簡単に上をとりつつ攻めれる。
機動力で勝ってるので詰めやすい。相手の降りテクは移動距離が少なく、結局戦車が刺さりやすい。
タップ打ちで動きを制限しやすく、横サブもNサブも機能しづらい等など、クシャから見ると非常にやりづらい相手。
とはいえ、実弾を打ち消すゲロビなど、対抗手段もあるので侮ってはいけない。
サブの打ち切りを見計らって、そこに9倍を重ねたりして、メイン軸で丁寧にイジメていこう。
流石に遠距離はあちらの優位なので、近寄れたなら余り逃したくはない
**1000
-ヒルドルブ
目には目を、戦車には戦車を。
地走機の天敵たる爆風武装をこれでもかと投げつければかなり有利に戦える相手。
もちろん相手もそれは承知のうえなので、相性が有利だからと油断はしないようにしよう。
シャアザクも耐久はないので、コスト使いきっての火力のぶつけあいとなれば流石にキツくなる。慢心ダメ、絶対。
-Ez8
お互いがお互いを嫌う組み合わせ。
Ez8側は地走殺しの戦車が嫌だし、シャアザク側は特格で距離をとっても容赦なく刺してくる砲撃が苦手。
とはいえ、地走機体である以上、シャアザク側が有利である。
自分から仕掛けるよりは、9倍や戦車をちらつかせて上空でロックをとったところを相方に刺してもらうなどの戦法が有効か。
-リ・ガズィ
コストを間違えてる機体。正直とても辛い。常に高速で移動しているためマシンガンはヒットしづらく、メインにかき消される。
飛んでいる関係で、戦車も機能しづらい。そして何か食らうと簡単に体力が半分程吹き飛ぶ。
幸い9倍状態では追いつけるため、N特車や格闘でなんとかダウンを取り、起き攻めでトドメを刺そう。
ただし、その際はパージに気をつける事。無敵時間中に押し付けられてはたまったものではない。
僚機考察
2000コストなので出来れば高コストと組みたい所。
その場合、自衛と体力調整は特射と特格を駆使してこなそう。
3000
バ火力&高速移動ペア。お互い瞬間火力が高いため、劣勢を一気に覆す力を持つ。
両機共に一瞬で戦場の端から端まで移動できるため、相手の調整を狂わせやすい。
片方がひきつけて、一気に相方に合流などという戦法も可能。
シャアザクからしても、ユニコーン側がロックを一気に引き受けてくれるので闇討ちがしやすい。
欠点があるとすればシャアザクの耐久か。シャアザクが早期に削られてしまうとフルコーンが単騎で戦闘に臨む事となってしまう。
これはシャアザクに限った話ではないのだが、シャアザクは耐久が平均よりもかなり低いので、細心の注意を払う事。
2500
未来で部下になる存在とのコンビ。
Zはビームライフルを、本機はマシンガンを弾切れしないで撒けるので、かなりの弾幕が張れる。
また、Zは覚醒時にSAがつくので、互いに限定SA持ちという妙な共通点もある。
メタスは特射を回復してくれるので、覚醒含めタイミングが合致すれば脅威の戦車6連発というネタ性溢れる戦術が取れる。
2000
戦車祭りが出来る。連邦製戦車の脅威を見せ付けてやろう。
1000
ジオンの栄光のために!機体の見た目も戦法も非常に統一感溢れる、ロマンを感じさせるペア。
実は見た目だけにとどまらず、機体相性もかなり良い。
お互い瞬間的な機動力に優れワンチャン火力も高いので、前衛を飛び越えての調整崩しや、孤立した敵を急襲するという立ち回りが可能。
また、お互いに凶悪なMG持ちなうえ、こちらは戦車で着地取りも完璧なため、ダブロした時の最後の詰め性能は恐ろしい物がある。
弱点は両機共に素直な実弾武装しか持たないため、ゲロビ持ちをほとんど抑えられない事。また、受けに回ると弱いこと。
しかし2010の覚醒回数もあり、噛み合えば爆発力は高い。見た目のロマンに収まらないペア。
お互いに高い脱ダウン能力をもち、両者の途切れないメインにより絶え間ない攻め手が可能。
交互にダウンをとっていく戦法がとても強い。攻撃可能範囲がとても広く、安易に逃げ切ることを許さない。
視点も上の視点を取るシャアザクと、地上から責め立てるEz8により両方を見続けるのが難しい。
ただ空中戦になりすぎたり、シャアザクが自分勝手にかっ飛んでくとEz8の援護が受けられないため、Ez8の移動力をどうカバーするかが大切である。
外部リンク
最終更新:2018年06月26日 01:57