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    <title>area001 @ LSL WIKI</title>
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    <description>area001 @ LSL WIKI</description>

    <dc:language>ja</dc:language>
    <dc:date>2010-08-22T18:06:23+09:00</dc:date>
    <utime>1282467983</utime>

    <items>
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    </items>
	
		
    
  </channel>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/19.html">
    <title>LSL関数　アバター関連</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/19.html</link>
    <description>
      |llGetAgentInfo|指定アバターの状態を得る（飛行・ＡＷＡＹなどの動作及びアタッチメントの有無等）|integer llGetAgentInfo(key id)|
|llGetAgentSize|指定アバターのサイズを得る|vector llGetAgentSize(key id)|
|llGetObjectDetails|指定UUIDのオブジェクト／アバターの詳細情報を得る|list llGetObjectDetails(key id, list params)|
|llRequestAgentData|アバターデータの取得を要求する|key llRequestAgentData(key id, integer data)|

 integer llGetAgentInfo(key id) 
 指定アバターの状態を得る（飛行・ＡＷＡＹなどの動作及びアタッチメントの有無等）

この関数は同一のSIMにいるアバターに対してしか使用できません。
戻り値のinteger値には以下の定数が入ります

|AGENT_FLYING  |飛行中もしくは落下中 |1 |
|AGENT_ATTACHMENTS  |アタッチメントを装備している |2 |
|AGENT_SCRIPTED  |スクリプト入りのアタッチメントを装備している |4 |
|AGENT_MOUSELOOK  |マウスルック状態 |8 |
|AGENT_SITTING  |地面もしくはオブジェクトの上に座っている |16 |
|AGENT_ON_OBJECT  |地面ではなく何かオブジェクトの上に座っている |32 |
|AGENT_AWAY  |AWAY状態 |64 |
|AGENT_WALKING  |歩行中 |128 |
|AGENT_IN_AIR  |飛行中ではなくジャンプ中 |256 |
|AGENT_TYPING |チャット入力中 |512 |
|AGENT_CROUCHING |しゃがんでいる |1024 |
|AGENT_BUSY |BUSY状態 |2048 |
|AGENT_ALWAYS_RUN |常に走る状態になっている |4096 |

 vector llGetAgentSize(key id)
 指定アバターのサイズを得る

戻り値のvector値にはxは0.45、そしてyは0.6の定数が入ります。
頭のてっぺんから靴の裏までの計算された値がzに入ります。

 list llGetObjectDetails(key id, list params)
 指定UUIDのオブジェクト／アバターの詳細情報を得る

key id値に同一SIMか隣のSIMの34mまでの範囲のアバターかオブジェクトのUUIDが入っていない場合は戻り値は空白となります。
list parmsには以下を入力できます。戻り値はその並び順ごとになっています。


|OBJECT_NAME ||プリムの名前を取得します |
|OBJECT_DESC ||プリムの説明を取得します。アバターの場合は空白となります|
|OBJECT_POS ||位置を取得します|
|OBJECT_ROT ||回転値を取得します|
|OBJECT_VELOCITY||オブジェクトの速度を取得します|
|OBJECT_OWNER ||オブジェクトのオーナーのキーを返します。アバターの場合はUUIDを返します。グループ所有の場合はNULL_KEYが返ります |
|OBJECT_GROUP ||プリムのグループのUUIDを取得します。アバターの場合はNULL_KEYが返ります |
|OBJECT_CREATOR||プリムの製作者のUUIDを取得します。アバターの場合はNULL_KEYが返ります |











 key llRequestAgentData(key id, integer data) 
 アバターデータの取得を要求する    </description>
    <dc:date>2010-08-22T18:06:23+09:00</dc:date>
    <utime>1282467983</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/2.html">
    <title>メニュー</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/2.html</link>
    <description>
      **メニュー
-[[トップページ]]
-[[LSL　関数リファレンス&gt;http://www26.atwiki.jp/area001/pages/13.html]]
-[[サーバーアップデートで追加された機能等&gt;http://www26.atwiki.jp/area001/pages/16.html]]
-[[全く役に立つとは思えないtips集]]


-[[LSLをはじめる前に]]
-[[スクリプタの卵　序章]]
-[[スクリプタの卵　イベント]]

-[[LSL関数　アバター関連]]
----

**リンク
-[[@LSLボータル&gt;&gt;http://wiki.secondlife.com/wiki/LSL_Portal/ja]]
-[[@BlackSheep-LSL@wiki&gt;&gt;http://www21.atwiki.jp/mizcremorne/]]
-[[@wiki&gt;&gt;http://atwiki.jp]]
-[[@wikiご利用ガイド&gt;&gt;http://atwiki.jp/guide/]]

**サンプルスクリプト
-[[はじめに]]



// リンクを張るには &quot;[&quot; 2つで文字列を括ります。
// &quot;&gt;&quot; の左側に文字、右側にURLを記述するとリンクになります


//**更新履歴
//#recent(20)

&amp;link_editmenu(text=ここを編集)    </description>
    <dc:date>2010-08-22T17:16:17+09:00</dc:date>
    <utime>1282464977</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/17.html">
    <title>スクリプタの卵　序章</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/17.html</link>
    <description>
      あなたは最初にNew Scriptを作成してしまうでしょう。
そしてその中身はこうなっているはずです。


 default
 {
     state_entry()
     {
         llSay(0, &quot;Hello, Avatar!&quot;);
     }
 
     touch_start(integer total_number)
     {
         llSay(0, &quot;Touched.&quot;);
     }
 }


そう、ここであなたのオブジェクトは&quot;Hello, Avatar&quot;とチャットしてきました。
これはつまり

     state_entry()
     {
         llSay(0, &quot;Hello, Avatar!&quot;);
     }


この部分です。state_entry()はスクリプトが開始されたときに実行されるものであるというくらいに
おおざっぱに覚えておいてください。そして { からスタートして } で終わります。
その真ん中にllSay(0, &quot;Hello, Avatar!&quot;);がありますが、これが実行されたわけです。

あなたは既にllSayとは「チャットするもの」であることを理解しています。
そしてこのオブジェクトにタッチすることでllSay(0, &quot;Touched.&quot;);が
実行されることもすぐに確認できることでしょう。

ではこの中身を変更してみるところからはじめましょう。

 default
 {
     state_entry()
     {
         llSay(0, &quot;こんにちわ　赤ちゃん&quot;);
     }
 
     touch_start(integer total_number)
     {
         llSay(0, &quot;わたしが　ママよ&quot;);
     }
 }


このように記述して保存をすると、どのような動作になるか想像がつくことと思います。
llSayのすぐ後に0がありますが、これはチャットチャンネルを示しています。
アバターが普段チャットしているチャンネルはゼロです。それ以外のチャンネル（例えば30とか100とか）にすると
それはアバターが聞き取ることはできなくなります。

llSayなどは関数といわれる命令です。これらの詳細についてはこのWIKIに記入されていますので
どんな動作をする関数なのかわからなくなった場合は左のメニューにある関数リファレンスから自分で探すのです。

最初はわからなくても全く問題はありません。


序章を軽く読み飛ばしたら次に行きましょう。    </description>
    <dc:date>2010-08-22T17:02:07+09:00</dc:date>
    <utime>1282464127</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/18.html">
    <title>全く役に立つとは思えないtips集</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/18.html</link>
    <description>
      全く役にたつとは思えないtips集とは
・まさに誰得　しかし使い方がわかればこれほど有意義なものはないというtipsである
　インベントリに新規スクリプト作ってコピペすればいいじゃなーい


・パーティクル強制停止
　使い方：スクリプト消したのにパーティクル消えないじゃんって悩む前にこれをぶちこめ

 default { 
    state_entry(){
      llParticleSystem([]);
      llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }
 }

・リンクプリムの素材を一括変更して自動消滅するスクリプト
　使い方：適当にコピペしてぶちこめ
 
 list material=[&quot;stone&quot;,&quot;metal&quot;,&quot;glass&quot;,&quot;wood&quot;,&quot;flesh&quot;,&quot;prastic&quot;,&quot;rubber&quot;];
 integer Handle;
 change_material(integer material){
    llSetLinkPrimitiveParams(LINK_SET,[PRIM_MATERIAL,material]);
 }
    
 default
 {
 
    state_entry()
    {
        Handle = llListen(200, &quot;&quot;, &quot;&quot;, &quot;&quot;);
        llDialog(llGetOwner(),&quot;change material&quot;,material,200);
    }
    listen(integer channel, string name, key id, string message)
    {
        change_material(llListFindList(material,[message]));
        llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }
 }

・超簡略型タイピングオブジェクトスクリプト
　使い方：適当にコピペしてぶちこむとチャット時だけ表示されるオブジェクトになる


 default { 
  state_entry(){ 
    llSetTimerEvent(0.1); 
  } 
  timer(){ 
    float num = 1.0; 
    if (llGetAgentInfo(llGetOwner()) &amp; AGENT_TYPING ){ 
        num = 1.0; 
        llSetLinkAlpha(ALL_SIDES,num,ALL_SIDES); 
    }else{ 
        num = 0.0; 
        llSetLinkAlpha(ALL_SIDES,num,ALL_SIDES); 
    } 
  } 
 }

・フローティングテキストの削除
　使い方：ぶちこむとフローティングテキストが消えて自動消滅

 default
 {
    state_entry()
    {
        llSetText(&quot;&quot;,&lt;1,1,1&gt;,0);
        llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }
 }

・１プリムの木
　使い方：適当にコピペしてぶちこむと１プリムの木のテンプレになった後自己消滅

 default
 {
 
    state_entry()
    {
    llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE,7, &quot;5a2e3a9f-e9e8-c680-f6be-a89e13f0ffe0&quot;, 1,PRIM_TEXTURE,ALL_SIDES, &quot;32dfd1c8-7ff6-5909-d983-6d4adfb4255d&quot;, &lt;2.000000, 16.000000, 0.000000&gt;, &lt;0.000000, 0.500015, 0.000000&gt;, 0.000000]);
        llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }
 }

・テクスチャ　プリローダー
　使い方：スカルプアニメとかのプリロード用に使うと便利
　はっつけたいテクスを９枚までをこのスクリプトと一緒にぶちこめ

 default
 {
 
    state_entry()
    {
        llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE,PRIM_TYPE_BOX,0,&lt;0.05,0.95,0&gt;,0.1,&lt;0,0,0&gt;,&lt;1,1,0&gt;,&lt;0,0,0&gt;]);
        integer i;
        for(i=0;i&lt;llGetInventoryNumber(INVENTORY_TEXTURE);++i){
            llSetTexture(llGetInventoryName(INVENTORY_TEXTURE,i),i);
        }
        llSetAlpha(0.0,ALL_SIDES);
        llRemoveInventory(llGetScriptName());
    }
 }

・超簡易リサイズスクリプト
　使い方：ぶちこんだ後にタッチして&quot;size 1.0&quot;とかsayするとその倍率にリサイズされるが
　　アンドゥーも復帰も無いからミスったら終了という鬼畜スクリプト
 integer handle;
  
 resizing(float scale){
            integer i;
            llResetTime();
            for(i=1;i&lt;=llGetNumberOfPrims();++i){
                list param=llGetLinkPrimitiveParams(i,[7,6]);
                if(i!=1){
                    llSetLinkPrimitiveParamsFast(i,[7,llList2Vector(param,0)*scale
                            ,6,((llList2Vector(param,1)-llGetPos())/llGetRot())*scale]);
                }else{
                    llSetLinkPrimitiveParamsFast(i,[7,llList2Vector(param,0)*scale]);
                }
            }
            llSay(0,(string)llGetTime());
 }
 default
 {
    touch_start(integer total_number)
    {
        if(llDetectedKey(0)==llGetOwner()){
            llSay(0,&quot;set scale&quot;);
            handle=llListen(0,&quot;&quot;,llGetOwner(),&quot;&quot;);
            llSetTimerEvent(30);
        }
    }
    listen(integer channel, string name, key id, string message){
        if(llGetSubString(message,0,3)==&quot;size&quot;){
            float scale=(float)llGetSubString(message,5,-1);
            resizing(scale);
        }
        llOwnerSay(&quot;comp&quot;);
        llSetTimerEvent(0);
        llListenRemove(handle);
    }
    timer(){
        llSay(0,&quot;timeout&quot;);
        llSetTimerEvent(0);
        llListenRemove(handle);
    }
 }

・リンクされた子プリム(スカルプ限定)をファントム化するスクリプト
　使い方：ファントム化したいスカルプの子プリムにぶちこめばおｋ
　　　　　ルートをノーマルプリムで当たり判定にして見た目部分をスカルプで作ればいいじゃなーい
　　　　　当然のごとく物理オブジェクトでは動かないから注意

 key map=&quot;&quot;;//マップのUUIDを適当にぶちこむ
 default
 {
    state_entry(){
        llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE,PRIM_TYPE_BOX,0, &lt;0.0,1.0,0&gt;, .0, &lt;0,0,0&gt;, &lt;1,1,0&gt;,&lt;0,0,0&gt;,PRIM_FLEXIBLE,TRUE,0,0.0,0.0,0.0,0.0,&lt;0,0,0&gt;]);
        llSetPrimitiveParams([PRIM_TYPE,PRIM_TYPE_SCULPT,map,0]);
    }
    on_rez(integer i){
        llResetScript();
    }
    changed(integer c)
    {
        if (c &amp; (CHANGED_REGION | CHANGED_REGION_START | CHANGED_TELEPORT) )
        {
            llResetScript();
        }
    }
 }    </description>
    <dc:date>2010-08-22T16:56:34+09:00</dc:date>
    <utime>1282463794</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/13.html">
    <title>LSL　関数リファレンス</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/13.html</link>
    <description>
      入門編は分かりやすいサイトがあるので
そちらを参照のこと
[[入門書@Second Life VIP Wiki&gt;http://www33.atwiki.jp/slvip/pages/27.html]]

・リンクプリムのパラメーターを変更する
|[[llSetLinkPrimitiveparamsFast&gt;http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetLinkPrimitiveParamsFast/ja]]|llSetLinkPrimitiveParamsFast( integer linknumber, list rules );|リンクプリムのパラメーターを変更する関数のディレイなし版|
|[[llGetLinkPrimitiveParams&gt;http://wiki.secondlife.com/wiki/LlGetLinkPrimitiveParams/ja]]|list llGetLinkPrimitiveParams( integer link, list params );|リンクプリムのパラメータを取得する|
|[[llLinkParticleSystem&gt;http://wiki.secondlife.com/wiki/LlLinkParticleSystem/ja]]|llLinkParticleSystem( integer link, list rules );|リンクプリムでパーティクルを表示する|
|[[llSetLinkTextureAnim&gt;http://wiki.secondlife.com/wiki/LlSetLinkTextureAnim/ja]]|llSetLinkTextureAnim( integer link, integer mode, integer face, integer sizex, integer sizey, float start, float length, float rate );|リンクプリムの指定された面でテクスチャアニメを実行する|    </description>
    <dc:date>2010-08-22T16:21:24+09:00</dc:date>
    <utime>1282461684</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/16.html">
    <title>サーバーアップデートで追加された機能等</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/16.html</link>
    <description>
      &amp;bold(){・サーバー1.38以降に追加された命令}
 サーバー1.38では主にリンクプリム関係の命令が強化されている
 これは大量のスクリプトがSIMパフォーマンスに与える影響が無視できないレベルに到達したために
 スクリプトリソースを節約するためにルートプリムからの処理を行えるようにしたためである
 これにより
 旧来のサーバーでは各プリムにスクリプトを入れなければ実現できなかった
 ・リサイズ
 ・フローティングテキスト
 ・パーティクル
 ・テクスチャアニメ
 をルートプリムから行えるようにパラメーターや関数が追加されている
&amp;bold(){・サーバー1.4の追加命令}
 primitiveparams系命令のパラメーターにPRIM_NAMEとPRIM_DESCが追加されている    </description>
    <dc:date>2010-08-22T16:10:35+09:00</dc:date>
    <utime>1282461035</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/15.html">
    <title>はじめに</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/15.html</link>
    <description>
      このWIKIのサンプルスクリプトは掲載しているスクリプトの動作を保証するものではありませんし
記述のミスなどによるエラーもあるかもしれません。

ここに掲載されているコードはすべてフリーのものであり
自由に商品に組み込むことができますし、改造することも自由です。
あなたの思うがままに利用してみてください。

しかし、ここでこれらのサンプルスクリプトを掲載する理由は、
そのコードをコピー＆ペーストすることによってそのまま利用していただくことではありません。
それはLSLを学ぶ上での考え方や仕組みを理解していただくことであり
自力で組み上げたスクリプトを動かすことによって達成感を得ていただくことにあります。


達成感とともに得られる喜びを、どうか味わってみてください。




















.    </description>
    <dc:date>2010-08-22T16:10:01+09:00</dc:date>
    <utime>1282461001</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/14.html">
    <title>LSLをはじめる前に</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/14.html</link>
    <description>
      おめでとうございます。
あなたはLSLでものづくりを始めるための第一歩を踏み出しました。

LSLでものづくりをするために最も大切なものはモチベーションです。
あなたは一番大切な「やる気」を、こころの中に抱いたのです。

大丈夫、最初はなにもわからないのはみんなおなじです。
ゆっくりとおぼえていきましょう。


あ、動いた！　楽しい！


もし、あなたがこう感じたならば、きっとより複雑なものをつくってみたくなるし
そうしているうちに、あなたはいつのまにかスクリプターと呼ばれていることでしょう。




















.    </description>
    <dc:date>2010-08-22T15:41:57+09:00</dc:date>
    <utime>1282459317</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/1.html">
    <title>トップページ</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/1.html</link>
    <description>
      area001@LSL wikiへようこそ

このWikiはBlackSheep-LSL@wikiが更新されなくなって久しくなってしまい

・LSLボータルサイトはとっつきづらくて見てらんない
・何かつくってみたいけど何したらいいかわかんない

こうした悩みをかかえる多くのSLのアバターたちのために
ついにできてしまったのでした。

そのほとんどはBlackSheep-LSL@wikiのコピペによって成り立ちますが
なるべく古い情報は刷新してお届けいたします。

左側のメニューから調べたいことを選んでください。





あなたのセカンドライフの生活が、どうか豊かで楽しいものでありますことを願って。

　　　　　　　　　　　　　　　　　　　　Area001 Japan  :  Lynette Ellils




















.    </description>
    <dc:date>2010-08-22T15:41:44+09:00</dc:date>
    <utime>1282459304</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/area001/pages/11.html">
    <title>プラグイン/コメント</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/area001/pages/11.html</link>
    <description>
      * コメントプラグイン
@wikiのwikiモードでは
 #comment()
と入力することでコメントフォームを簡単に作成することができます。
詳しくはこちらをご覧ください。
＝＞http://atwiki.jp/guide/17_60_ja.html


-----
たとえば、#comment() と入力すると以下のように表示されます。

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