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*兵士のステータス
レベルアップによって割り振りポイントが獲得でき、プレイヤーはそれを各能力へ割り振ることで兵士の能力を上げる
▼&bold(){名前}
兵士の名前。
▼&bold(){所属}
兵士の属する勢力と部隊。
アスラン政府軍かプロジェクト4のどちらかである
「アスラン政府軍 エリア88 所属」のように表記される
▼&bold(){熟練度}
▽&bold(){ファイター}
戦闘機の熟練度。
戦闘機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、戦闘機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
▽&bold(){アタッカー}
攻撃機の熟練度。
攻撃機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、攻撃機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
▽&bold(){マルチロール}
マルチロール機の熟練度。
ファイターとアタッカーの値を足して2で割った値がマルチロールの値となる
マルチロール機で戦果を上げると、ファイターとアタッカーの値が少しずつ上昇する
▽&bold(){ボマー}
爆撃機の熟練度。
爆撃機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、爆撃機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
▽&bold(){リコン}
偵察機の熟練度。
偵察機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、偵察機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
――以下はポイントを割り振ることが出来る能力――
▼&bold(){戦闘力}
戦闘力にポイントを割り振ることで、対空、対地戦闘力が上昇する
搭乗している航空機によって能力が補正される。戦闘機に乗っている場合は対空、攻撃機、爆撃機に乗っている場合は対地戦闘力に大きく補正がかかる
▽&bold(){対空}
対空戦闘能力。
この値が高ければ高いほど、敵の空中ターゲットへのロックオンの速度が早くなる
▽&bold(){対地}
対地戦闘能力。
この値が高ければ高いほど、敵の地上ターゲットへのロックオンの速度が早くなる
▼&bold(){集中}
命中率。
この値が高いと、自分の機銃やミサイルがかすりヒットになりにくくなる
集中の値と兵装の命中率によって、最終的な攻撃命中率が出る
▼&bold(){回避}
回避率。
この値が高いと、敵の機銃やミサイルがかすりヒットになりやすくなる
*兵士のステータス
レベルアップによって割り振りポイントが獲得でき、プレイヤーはそれを各能力へ割り振ることで兵士の能力を上げる
▼&bold(){名前}
兵士の名前。
▼&bold(){所属}
兵士の属する勢力と部隊。
アスラン政府軍かプロジェクト4のどちらかである
「アスラン政府軍 エリア88 所属」のように表記される
▼&bold(){熟練度}
▽&bold(){ファイター}
戦闘機の熟練度。
戦闘機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、戦闘機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
▽&bold(){アタッカー}
攻撃機の熟練度。
攻撃機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、攻撃機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
▽&bold(){マルチロール}
マルチロール機の熟練度。
ファイターとアタッカーの値を足して2で割った値がマルチロールの値となる
マルチロール機で戦果を上げると、ファイターとアタッカーの値が少しずつ上昇する
▽&bold(){ボマー}
爆撃機の熟練度。
爆撃機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、爆撃機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
▽&bold(){リコン}
偵察機の熟練度。
偵察機に乗り戦果を上げることでのみ上昇し、この値が高くなると、偵察機に乗っているときに全体的に能力に若干のプラスの補正がかかる
――以下はポイントを割り振ることが出来る能力――
▼&bold(){戦闘力}
戦闘力にポイントを割り振ることで、対空、対地戦闘力が上昇する
搭乗している航空機によって能力が補正される。戦闘機に乗っている場合は対空、攻撃機、爆撃機に乗っている場合は対地戦闘力に大きく補正がかかる
▽&bold(){対空}
対空戦闘能力。
この値が高ければ高いほど、敵の空中ターゲットへのロックオンの速度が早くなる
▽&bold(){対地}
対地戦闘能力。
この値が高ければ高いほど、敵の地上ターゲットへのロックオンの速度が早くなる
▼&bold(){体力}
疲れにくくなる。また、致命的なダメージを受ける確率が下がる
▼&bold(){精神}
SPの最大値が上昇する
▼&bold(){集中}
命中率。
この値が高いと、自分の機銃やミサイルがかすりヒットになりにくくなる
集中の値と兵装の命中率によって、最終的な攻撃命中率が出る
▼&bold(){回避}
回避率。
この値が高いと、敵の機銃やミサイルがかすりヒットになりやすくなる
▼&bold(){運}
致命的なダメージを与える確率が上昇、受ける確率が低下
自分の攻撃がかすりヒットとなる確率が低下、相手の攻撃がかすりヒットとなる確率が上昇
自分の攻撃によるダメージのばらつきが高い値に収束、敵の攻撃による被ダメージが低い値に収束
上記の確率やダメージの変動はごくわずかである