#region(ステータスについて) STR:筋力。重いものを持ち上げたり重い一撃を繰り出したりするのに必要です。 DEX:敏捷性、或いは器用度。 細かい作業を行ったり、機先を制するのに必要です。 CON:耐久性。 攻撃を受け、踏ん張ったり、肉体への毒などに抵抗するのに必要です。 APP:魅力。 外見の美しさだけではなく、他者に対する交渉を楽にする際などに必要です。 POW:精神。 魅了に対する抵抗や魔法に対する抵抗、魔力の最大値を増加させる際に必要です。 MAG:魔術の素養。 魔法による攻撃や魔法の取得難度、魔力の最大値を増加させる際に必要です。 INT:発想性。 何かを思いついたり、何かに気付く判定の際に必要です。 EDU:経験。 様々な経験を用いて技能値を増加させたり、気付く判定の際に必要です。 #endregion #region(ステータスから算出する能力値・副能力値) (基本的に端数は全て切り上げ) HP:(STR+CON)/2 ヒット・ポイント、生存性。 0になると気絶し、現在HPが最大HPの-1.5倍を下回ると死亡。 MP:(MAG+POW)/2 マジック・ポイント、魔法の行使限界。 0になると気絶し、以後一日経つまで回復しない。 物理db(ダメージ・ボーナス):(STR+DEX)/2 武器によるダメージの固定値。 行動値:(DEX*1.5)-装備などの修正 行動する際の順序決定に用いる。 命中値:DEX-装備などの修正 相手のDEXとの計算に用いる。 恐慌値:(POW+EDU)/2 判定に失敗すると戦闘続行が困難になる。詳しくは後述。 信仰値:(INT+MAG)/2 0になると規定の期間、一部の特殊能力・魔術が使用できなくなる。 幸運:(最も高い能力値+最も低い能力値)/2 ”天運”。 あらゆる判定に使用される可能性がある。 『また、あらゆるステータス、能力値、幸運は最終的な数値の5倍を判定時の値として扱います。』 (基本的に端数は全て切り上げ) #endregion #region(戦闘時の判定について) 基本的にはトリップに隠された数値+指定された安価の0~100の数値を合算し、 下2桁が技能値、或いは能力値以下を出せば成功となります。 但し、数値上、特殊な処理が発生する可能性が存在します。 スペシャル:判定結果が技能値の1/5以下だった場合。 相手の対抗の値に-5の修正を掛けます。また、ダメージ決定の値に1.5倍します。 回避時の場合は即座に一回、メインプロセスを得ます。 クリティカル:判定結果が1~5であった場合。 相手の対抗結果を無視し、また装甲を無視し、ダメージ決定の値に2倍します。 回避時の場合は即座に一回、メインプロセスを得ます。 ファンブル:判定結果が96~100であった場合。 命中時であった場合は相手が即座に一回、メインプロセスを得ます。 回避時の場合は装甲を無視され、被ダメージに1.5倍されます。 #endregion #region(戦闘ルール) 1:セットアップ ターンの開始時に行われる自動処理です。 2:行動順決定 お互いの陣営の行動値を参照し、順序を決定します。 3:イニシアチブ 各キャラクターのメインプロセスの間に入る自動処理です。 4:メインプロセス 各キャラクターの行動を行います。 宣言はマイナー、メジャー一回ずつ行うことが出来ます。 5:クリンナップ 全員のメインプロセスが終了次第行われる自動処理です。 お互いの陣営に戦闘可能キャラクターが存在する場合セットアップへ戻ります。 [用語] マイナー:簡単に行える補助的な動作。 力いっぱい殴る、回避に比重を傾ける、など。 メジャー:主に行う動作。 相手に斬りかかる、魔法を使用する、など。 【恐慌値について】 戦闘において、相手が此方の陣営の合計レベルを2倍以上上回っている場合や、 特殊能力を持っている場合にセットアップ毎に判定します。(成功した時点で通常処理になります) 失敗した場合、失敗したキャラクターは自身のメインプロセスにおいて『あらゆる判定に-5』のペナルティを負います。 また、この判定に一定回数(その場合に因る)失敗すると、即座に一時的狂気(極度の混乱)状態になります。 何が起こるかは>>1のその場の判断によって変化します。 『戦闘処理』 基本的に自身(或いは相手)の命中値-自身(或いは相手)のDEXを計算し、差分値を5倍した数値に技能値を足します。 その値で判定を行い、成否を確認した後ダメージ処理を行います。 [例] 自身が命中値10、相手がDEX9、此方の技能値が50、相手の回避技能が10だった場合。 (10-9)*5+(50-10)=判定値45%。 9%でスペシャル。 ex1: 魔法の場合、判定する能力値が変化します。 命中値→MAG、対抗値→POW。 『ダメージ処理』 武器ごと、或いはメジャーで行う攻撃動作に設定された乱数に物理dbなどを加え、 相手の装甲を計算した最終結果に『スペシャル』などの係数を掛け、HPから減少させるまでの処理を指します。 乱数決定に関しては>>1が裏でダイスを振って決定します。 [例] 上記の例で、武器:1d8、物理dbが5、相手の装甲が4だった場合 ((1d8→4)+5-4)*1.5=8点ダメージ 【尚、このルールはベータ版です。 変更される可能性があります。】 【リアクションについて】 相手からの命中が確定した時、被害側は『ガード』か『ドッジ』を試みることが出来ます。 【ガードの場合】 物理:全ての防具の装甲値を適用し、且つガード用の能力を使用できます。 魔法:装甲の半分を適用し、且つ魔法防御用の能力を使用できます。 但し、防具や特性によって弱点属性を持つ場合、その属性の攻撃を受けた時、装甲は無視されます。 【ドッジの場合】 『回避技能値』の半分の値で判定することが出来ます。 また、ドッジ用の能力を使用できます。 この判定は一度行う度に技能値を更に半分、半分…と減少していきます。 この減少値は次のセットアップ時に解消され、元に戻ります。 物理:失敗した場合は装甲を半分として扱い、ダメージを受けます。 魔法:装甲をないものとして扱い、ダメージを受けます。 弱点の場合、次の行動でメジャー判定を行うことが出来ません。 【つまり?】 ガード→物理:装甲そのまま、能力使える。 魔法:装甲半分、能力使える。 弱点喰らったらダメージが低いことを祈れ。 ドッジ→成功でダメージ無効、失敗で装甲半分。 魔法の場合は装甲が消失。 弱点ならメジャ―不可 #endregion