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戦闘の取り説 - (2015/03/07 (土) 14:59:01) の1つ前との変更点
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┏━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━━┓
【戦闘の取説】
[このスレにおける「戦闘」は生死を分けかねない状況の戦いを意味します]
[要するに戦闘状態に入ったら、敗北=死が成り立ちます。 ]
※変更 【確殺】が1d10:1~2になりました。
【戦闘、逃走スキル】という種類別スキルが無くなり、状況によって有効としました。
【回避判定】の1d100を1d10に、対抗する数値を【体力】の10の位としました。
【撤退戦の【状況補足安価】は時間範囲安価に確定、状況値が+5になりました】
【】
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戦闘には 【1:殲滅戦】 と 【2:撤退戦】 の2種類があります
◆【1:殲滅戦】……敵を殲滅する「ターン制」の戦闘
[ゾンビには例外(※)を除き必ず先制をとれます]
[命中判定]【参加者】が1d10を振り、【PCの器用の十の位が上回れば命中確定。】【1d10:1~2は確殺】
外れると参加者による【状況補足安価】、有効の数だけ【十の位に+1】して上回れば命中。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
┌──────────────────────────────────────┐
【ここだけみればOK】
[命中必要値] [命中値]
(例 1d10:7 VS 器用の10の位 と 状況補足値+ =命中成否 )
↓
つまり↑の場合やる夫ならば器用:(7)4なので状況値がなくとも攻撃成功です
└──────────────────────────────────────┘
【▽スキル】
対峙戦闘には【スキル】が使用可、【状況補足安価】で使用すると戦闘に影響します
└(例 スキル「関節技」…命中値に5+するが次のターン動けない)
【▽攻撃判定】
命中成功時の判定には、筋力値(遠距離は器用)+装備攻撃力が使用され、これを[攻撃値」と呼びます。
ゾンビの体力はEX(100)なので、【確殺!】ではない限り、「攻撃値」で削ります。
ゾンビの体力が0になると殺害成功と判定します。
┌──────────────────────────────────────┐
【ここだけみればOK】
[相手HP] [攻撃値]
(例 ゾンビ(体力100) VS 筋力(器用) + 装備補正 =ダメージ )
↓
つまり↑の場合やる夫ならば 筋力38+ボルトクリッパー+20=58 になる
└──────────────────────────────────────┘
【▽回避判定安価】……[【近】装備がいればそのキャラが壁になる]
安価でとった1d10より【体力の十の位が上回れば回避成功】です
下回った場合、【状況補足安価】により算出する【回避状況値】によって体力値に+1が付きます
(回避安価例 スキル関節技で拘束する=状況値+1 成功後次ターンに命中値+5、次T行動不可が付きます)
( リュックサックで防ぐ=状況値+1)
【▽被ダメージ判定】……
攻撃を受けると必ず「※防具防御値」が-1される (※防御値=防具一覧)
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【※例外 不意打ち攻撃は相手が先制となり回避判定から始まります】
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◆【:2撤退戦】……逃走成功判定
ゾンビ波(集団)の回数分行う
1d100 VS 体力値+知能値+(有効状況補足×5)で判定、上回れば成功です
複数人の場合、その場の【最も低い体力値+最も高い知能値】で計算されます。
~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~
(例 1d100:70 VS 体52+知22+状況値×5=撤退成功)
【▽状況安価・逃走スキル】
撤退戦は【状況補足(時間範囲安価)】によって算出された状況値が+5になります
(状況安価例 雑木林なのでこちらのほうが早い=状況値+5)
状況安価では積極的に【スキル】を使用しましょう!
(例 『危機覚醒』…危機的状況において[体][知]が+ (ステータス評価が+(10)される))
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【戦闘の取説】
[このスレにおける「戦闘」は生死を分けかねない状況の戦いを意味します]
[要するに戦闘状態に入ったら、敗北=死が成り立ちます。 ]
※変更 【確殺】が1d10:1~2になりました。
【戦闘、逃走スキル】という種類別スキルが無くなり、状況によって有効としました。
【回避判定】の1d100を1d10に、対抗する数値を【体力】の10の位としました。
【撤退戦の【状況補足安価】は時間範囲安価に確定、状況値が+5になりました】
【遠近の概念が追加されました、近接装備に攻撃が集中します】
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戦闘には 【1:殲滅戦】 と 【2:撤退戦】 の2種類があります
◆【1:殲滅戦】……敵を殲滅する「ターン制」の戦闘
[ゾンビには例外(※)を除き必ず先制をとれます]
[命中判定]【参加者】が1d10を振り、【PCの器用の十の位が上回れば命中確定。】【1d10:1~2は確殺】
外れると参加者による【状況補足安価】、有効の数だけ【十の位に+1】して上回れば命中。
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┌──────────────────────────────────────┐
【ここだけみればOK】
[命中必要値] [命中値]
(例 1d10:7 VS 器用の10の位 と 状況補足値+ =命中成否 )
↓
つまり↑の場合やる夫ならば器用:(7)4なので状況値がなくとも攻撃成功です
└──────────────────────────────────────┘
【▽スキル】
対峙戦闘には【スキル】が使用可、【状況補足安価】で使用すると戦闘に影響します
└(例 スキル「関節技」…命中値に5+するが次のターン動けない)
【▽攻撃判定】
命中成功時の判定には、筋力値(遠距離は器用)+装備攻撃力が使用され、これを[攻撃値」と呼びます。
ゾンビの体力はEX(100)なので、【確殺!】ではない限り、「攻撃値」で削ります。
ゾンビの体力が0になると殺害成功と判定します。
┌──────────────────────────────────────┐
【ここだけみればOK】
[相手HP] [攻撃値]
(例 ゾンビ(体力100) VS 筋力(器用) + 装備補正 =ダメージ )
↓
つまり↑の場合やる夫ならば 筋力38+ボルトクリッパー+20=58 になる
└──────────────────────────────────────┘
【▽回避判定安価】……[【近】装備がいればそのキャラが壁になる]
安価でとった1d10より【体力の十の位が上回れば回避成功】です
下回った場合、【状況補足安価】により算出する【回避状況値】によって体力値に+1が付きます
(回避安価例 スキル関節技で拘束する=状況値+1 成功後次ターンに命中値+5、次T行動不可が付きます)
( リュックサックで防ぐ=状況値+1)
【▽被ダメージ判定】……
攻撃を受けると必ず「※防具防御値」が-1される (※防御値=防具一覧)
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【※例外 不意打ち攻撃は相手が先制となり回避判定から始まります】
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◆【:2撤退戦】……逃走成功判定
ゾンビ波(集団)の回数分行う
1d100 VS 体力値+知能値+(有効状況補足×5)で判定、上回れば成功です
複数人の場合、その場の【最も低い体力値+最も高い知能値】で計算されます。
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(例 1d100:70 VS 体52+知22+状況値×5=撤退成功)
【▽状況安価・逃走スキル】
撤退戦は【状況補足(時間範囲安価)】によって算出された状況値が+5になります
(状況安価例 雑木林なのでこちらのほうが早い=状況値+5)
状況安価では積極的に【スキル】を使用しましょう!
(例 『危機覚醒』…危機的状況において[体][知]が+ (ステータス評価が+(10)される))
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