戦闘の取り説

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戦闘の取り説」を以下のとおり復元します。
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 【戦闘の取説】
  [このスレにおける「戦闘」は生死を分けかねない状況の戦いを意味します]
  [要するに戦闘状態に入ったら、敗北=死が成り立ちます。         ]

※変更 【確殺】が1d10:1~2になりました。
      【戦闘、逃走スキル】という種類別スキルが無くなり、状況によって有効としました。
      【回避判定】の1d100を1d10に、対抗する数値を【体力】の10の位としました。

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  戦闘には 【1:殲滅戦】 と 【2:撤退戦】 の2種類があります

 ◆【1:殲滅戦】……敵を殲滅する「ターン制」の戦闘
   [ゾンビには例外(※)を除き必ず先制をとれます]

[命中判定]【参加者】が1d10を振り、【PCの器用の十の位が上回れば命中確定。】【1d10:1~2は確殺】
          外れると参加者による【状況補足安価】、有効の数だけ【十の位に+1】して上回れば命中。
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     [命中必要値]               [命中値]
   (例 1d10:7     VS    器用の10の位 と 状況値+ =結果 )
                        ↓
   つまり↑の場合やる夫ならば器用:(7)4なので状況値がなくとも攻撃成功です

   【▽スキル】
   対峙戦闘には【スキル】が使用可、【状況補足安価】で使用すると戦闘に影響します
              └(例 スキル「関節技」…命中値に5+するが次のターン動けない)

   【▽攻撃判定】
    命中成功時の判定には、筋力値+装備攻撃力が使用され、これを[攻撃値」と呼びます。
    ゾンビの体力はEX(100)なので、【確殺!】ではない限り、「攻撃値」で削ります。
    ゾンビの体力が0になると殺害成功と判定します。

   【▽回避判定安価】
    安価でとった1d10より【体力の十の位が上回れば回避成功】です
    下回った場合、【状況補足安価】により算出する【回避状況値】によって体力値に+1が付きます

       (回避安価例 スキル関節技で拘束する=状況値+1 成功後次ターンに命中値+5、次T行動不可が付きます)
       (         リュックサックで防ぐ=状況値+1)
     

   【▽被ダメージ判定】……
     攻撃を受けると必ず「※防具防御値」が-1される (※防御値=防具一覧)

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              【※例外 不意打ち攻撃は相手が先制となり回避判定から始まります】
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 ◆【:2撤退戦】……逃走成功判定

     ゾンビ波(集団)の回数分行う
     1d100 VS 体力値+知能値+(有効状況補足×2)で判定、上回れば成功です
     複数人の場合、その場の【最も低い体力値+最も高い知能値】で計算されます。
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           (例 1d100:70 VS 体52+知22+状況値=撤退成功)

   【▽状況安価・逃走スキル】
     撤退戦は【状況補足安価】によって算出された状況値が+2になります 
           (状況安価例 雑木林なのでこちらのほうが早い=状況値+2)

     状況安価では積極的に【スキル】を使用しましょう!

 (例 『危機覚醒』…危機的状況において[体][知]が+ (ステータス評価が+(10)される))

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