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メモ/ゲーム開発
- (2008/09/13 (土) 08:07:25) の編集履歴(バックアップ)
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Research and Educational Innovations in Computer Games
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ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート
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最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由
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[[セガ、名越稔洋氏が語る「タイトルプロデュースの未来」「龍が如く」の“かっこいい大人”に託したゲーム開発への想い]>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20080911/nagoshi.htm
]
プコン竹内氏、世界で戦うための開発基盤作りを大いに語る最新世代機でミリオンヒットを連発する強さの秘密とは?
CEDEC2008開催、ゲーム開発技術の現況と今後に必要なもの
カプコン稲船敬二氏による”ゲームヒットの法則”とは?
「ひとつの転換期を迎えないといけないのかな」(郷田)――Xbox 360『テイルズ オブ ヴェスペリア』の開発秘話
「超すごくないっすか?」と松山氏も自画自賛する『NARUTO: ULTIMATE NINJA STORM』のアートワーク
いま明かされる『PSO』、『PSU』のトライ&エラーの歴史
KONAMI、スクウェア・エニックス、セガ、バンダイナムコの大手4社が“技術部”のあり方を討議 - パネルディスカッション「ゲーム技術の研究と共有のあり方について」?
ジー・モード宮路社長が明かす、モバイルで勝ち続ける秘訣 - ターゲットは「ゲーム機を持っていない全ての携帯ユーザー」
3Dアニメーション制作の現状とこれからの課題 - 「本物」を表現するために、クリエーター達はどう努力をしていくか?
[[セガ小口氏が基調講演、「『あそびをつくる』……その本質とは」
「欲求」から考える面白いゲームの作り方>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070926/ogu.htm
]]
GPUによる流体シミュレーションの実際
[[カプコン開発陣が明かす「ロスト プラネット」映像表現の内幕
独創的なビジュアルを生み出した技術と開発の手法に迫る>
http://www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070926/lp.htm
]]
シェーダスペシャリストが語る5年先まで見据えたゲーム表現とは?
[西川善司の3Dゲームエクスタシー]カプコンに聞く「ロスト プラネット」のグラフィックスオプション(前編)
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ゲーム業界のディレクターやってますが何か質問ありますかい?
とにかく戦闘が面白いRPG
良作RPGの法則
一作品で消えるには惜しいシステムを挙げるスレ
資料
想像を絶するモスクワの地下ダンジョン写真いろいろ