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  • メモ/アイコン
    GoogleのアイコンなどのデザインガイドラインをGoogleのデザイナーが公開中 Icecreamcons? glyphish LED ICON SET
  • 研究メモ/コンサーンハンドブック
    コンサーン候補リスト 他のページ コンサーン候補リスト 変更容易性。要求仕様の変化に対してコードの変更箇所が少ないこと。どことどこを変更すればいいかわかること。例:装備できるアイテムの種類の変更要求 起こるかもしれない要求仕様変化を気にする コードの重複がある。クラス間でコードの重複がある。同じクラス階層でのクラス間でコードの重複がある。 コードの重複をまとめて上位クラスを作るかどうか。 多重継承必要になったらどうしよう。 あのテクニックはこの状況で使えるか?Internal DSLのテクニックは使えるか? 他のページ メモ/コンサーン
  • メモ/コンピュータサイエンス
    コンピュータサイエンスのプログラムは、ソフトウェア工学のプログラムよりもさらに危険である。多くのコンピュータサイエンスの学位の中核部分のあまりにも多くが、もはや供給は問題ではない計算資源の効率の達成(時間、メモリ等)およびほとんどの実務家がもはや構築していないものの構築を中心にしている。信頼できる、保守の容易な、高品質のプログラムの開発に投じられる時間はあまりにも少ない 「大いなるソフトウェア論議」, p.304 文献 哲学 The Philosophy of Computer Science
  • メモ/ファミコンプログラミング
    ギコ猫でもわかるファミコンプログラミング
  • java ライブラリ
    ツール 一般 未分類 Web系HTTP その他 コンパイラ ネットワーク DI/IoCSpring記事 Guice 解説記事 ユニットテスト系BDD系 DB系 記事 ユーティリティ系リフレクション データベース系XML DB 画像系 言語 バグトラッキング SOASCA Webサービス MDSD REST GA/GP GRID UI パフォーマンス バイトコード その他 ツール lambda4jdt Java2Script VisualVM is a visual tool that integrates several existing JDK software tools and lightweight memory and CPU profiling capabilities. This Objenesis 一般 Spring-On-Rails 未分類 Ja...
  • メモ/技術記事ニュース
    MSDN Magazine CodeZine Engadget Japanese gihyo.jp ITmedia News Engadget Japanese Computerworld.jp ITpro 総合トップ InfoQ Japan ニュース - CNET Japan @IT ヘッドライン エンタープライズ マイコミジャーナル エンタープライズ マイコミジャーナル ITmedia News infoq コードを書く全ての人に - builder by ZDNet Japan 海外 developerworks The Artima Developer Community
  • メモ/コンセプト
    講義ページ Categories and Concepts
  • メモ/コンサーン
    定義 The term concern is loosely defined to represent anything that stakeholders of a software project may want to consider as a conceptual unit. Typical concerns in a software project include features, nonfunctional requirements, design idioms, and implementation mechanisms (e.g., caching). Martin P. Robillard and Gail C. Murphy, Representing Concerns in Source Code 文献 ユーザインタフェース On the Sepa...
  • メモ/コンパイラ
    文献 Parse Table Composition - Separate Compilation and Binary Extensibility of Grammars, SLE 2008 Mixing Source and Bytecode - A Case for Compilation by Normalization, OOPSLA 2008
  • メモ/オンラインゲーム開発
    記事 [ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア [ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲーム,Lineageはなぜ成功したのか? コミュニティエンジン、オンラインゲーム開発セミナー「Session 1. オンラインゲーム技術概論」を開催「ワールドシンセサイザー構想」実現に向けた取り組みの一端を披露 RMT 記事 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STTに,半年ぶりにインタビュー インタビュー インタビュー
  • メモ/アイデア
    部屋が見違えるほど華やかになりそうな「じゅうたん」の写真19枚
  • メモ/DI
    記事 blog記事 Wikipedia 記事 Dependency injection with Guice Programmatic Dependency Injection with an Abstract Factory Inversion of Control Containers and the Dependency Injection pattern Java開発を変える最新の設計思想「Dependency Injection(DI)」とは DI:依存性の注入とは何か? Dependency Injection Testable Objects blog記事 DIコンテナなんていらない Dependency Injection の基本的なアイディア Wikipedia Dependency injection
  • メモ/コンテキスト
    文献 Context is routinely encoded during emotion perception, Psychological Science 2010
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/クラウドコンピューティング
    各CDPは次の項目に分けて説明し、構造を図で示す。CDPはAmazon Web Services (AWS) だけを想定しているわけではないので、「解決したい課題」は一般的なクラウド用語を使って説明。「クラウドでの解決/パターンの説明」以降はAWS用語を使っている。 openstack An Architectural Pattern Language of Cloud-based Applications 日本人開発者は、50億人がクラウドを使う「第二の情報爆発」に備えよ Web 2.0 and Cloud Computing Defining Cloud Computing 【TechEd 2008】「Microsoftが何百万台ものサーバーを運用するようになる」,Gates会長が最後の基調講演 [前編]クラウドでは我々が最先端,二度と後手は引かない:ITpr...
  • メモ/痛いニュース
    痛い/アレなニュース 会社 NHK トヨタ 佐川急便 日本 学校 マスゴミ 警察 カスラック TBS 相撲 楽天 すきや その他 会社 中間管理職にチキンラーメンと水、小麦粉、ビニールシートを持たせ、「無人島」でサバイバルをさせる研修…日清食品 「オフィスに椅子が無い」「早く歩かないと警報が鳴る」 恐怖のキヤノン工場 NHK 「NHKを見てようが見てまいが関係ない。受信できれば契約義務がある」「払わぬ人は、手段尽くして払わせる」…NHK会長 「視聴者をなめてる」 NHKの“受信料50円値下げ”で、識者ら怒り 【NHK】 テレビ持ってて受信契約してない世帯に“契約しなければ訴訟”方針 【NHK】 「“テレビを買った”という点で契約の自由には抵触しないと考えている」 受信未契約者への訴訟準備開始 トヨタ “若者、車離れ” 日本国内で車売れない…トヨタ、本気でアイデア...
  • メモ/ゲーム研究
    リンク Digital Games Research Association (DiGRA) Ludology.org 記事 コンピュータゲーム研究の出発点:コンピュータゲーム研究に着手しようとする学生の間に広がる誤解 コンピュータゲーム研究入門 - ゲーム研究文献のちょっとしたイントロダクション
  • メモ/マーケティング
     過去10年の実績から、私たちはこう確信している。"ムーブメント・マーケティング"は、製品の販売、顧客ロイヤルティの獲得、世論への働きかけ、社会問題の解決を目指す誰もが利用できる新たな手法である。それは、世界を変える可能性さえ秘めている。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.23  人間におけるこうした"群れ"行動は、マーケティング担当者にとってきわめて重要な意味を持っている。何よりもこのような行動は、従来のマーケティングの概念を覆す。従来のマーケティングは"影響力のある"人物に重点的にメッセージを発信していた。影響力のある人物とは、大衆を引っ張るリーダーや流行を生み出す人物である。しかし、ソーシャルメディアの発展により、今日の大衆はあたかも昆虫の群れのように行動する。つまり、グループ内の...
  • メモ/デザイン言語
    一般にデザイン言語は、以下のコンポーネントで構成されている。 「要素の集合」かたち、手触り、色、行為、メタファーなど、デザイナーとユーザーがコミュニケートする積み木のようなもの。 「構成のためのルール一式」意味あるモノをつくるために、どう要素が組み合わされるかを説明するもの。 「確信のもてる状況の集合」コンテクストによって、構成の要素やルールがどう変わるかを示す例。 ソフトウェアの達人たち?, p.66
  • メモ/オンラインゲーム開発/インタビュー
    「エターナルカオスNEO」運営チームインタビュー“レベルアップエクスタシー!”とは何か!? その狙いを聞く 4Gamer.net 「大航海時代 Online ~Cruz del Sur~」開発者インタビュー:Chapter1の疑問点と,今後の方向性について話しを聞いてみた 4Gamer.net 中国最大規模のゲーム開発アウトソーシング会社「VYKARIAN」を訪問。そこでは一体,何がどのように作られているのか? 4Gamer.net [E3 2007#43]特別企画:「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵」では,つまりどういう拡張が行われるのか? FFXI開発の中心人物達がE3に来ていたので,色々と聞いてみた 4Gamer.net [CJ 2007#47]中国ゲーム運営者に聞く,最新中国オンラインゲーム事情と日本の関係 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STT...
  • メモ/ゲームAI
    デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 ゲームAI分野の章がある。
  • メモ/新刊チェックリンク
    オンライン書店ビーケーワン - ジャンル別新刊一覧 - コンピュータ・情報科学
  • 研究メモリスト
    研究メモ/コード進化パターン 研究メモ/デザインパターンベンチマーク 研究メモ/コンサーンハンドブック ソフトウェア医学
  • メモ/起業家
     複数の会社を立ち上げた起業家は従来のように調査に時間をかけないということは、すでに説明したとおりだ。自分の作りたいものが売れるかどうか確かめるには、実際に足を運んで、直接相手に買いたいか尋ねてみる。それが確実に現実を知るための唯一の方法であり、常に地に足をつけていたいという考えとも一致する。  起業家が競合分析を行わないという事実は、統計的も裏づけられている。ある調査では、74%が競争相手には関心を払っていないか、自分のアイデアが市場で受け入れられると確信するまでは競争については考えないと答えている。 ジャスト・スタート, p.136-137
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • メモ/ゲーム開発/インタビュー
    [特集]カプコン×インテル。「ロスト プラネット」のマルチスレッド最適化対談 [E3 2007#13]Games for Windowsのキーマン二人が熱く語る,「PCゲームをやるなら今だ」 クリエイターズボイス:『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』
  • メモ/学問
     実は、これらの疑問に答えるカギは経営科学なるものの起源にある。そして事実、それはまことにユニークなものだった。これまで経営科学を除くあらゆる学問体系が、とにかく対象を定義--それがたとえ雑であろうと--することを出発点としている。そしてその後、コンセプトとツールを考える。 P.F.ドラッカー 経営論?, p.78
  • メモ/脳
    スーパーコンピューターでネズミの脳活動の再現に成功 文献 Brain Changes in the Development of Expertise Neurological Evidence on Skill-Based Adaptations, Cambridge Handbook of Expertise and Expert Performance, 2006
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/モジュール化
    文献 The Impact of Static-Dynamic Coupling on Remodularization, OOPSLA 2008 ユーザインタフェースコンサーン On the Separation of User Interface Concerns - A Programmer’s Perspective on the Modularisation of User Interface Code , PhD Dissertation 2008
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • メモ/FOP
    文献モジュラリティ コンポジション フィーチャダイアグラム プロダクトライン リファクタリング Abstract Features in Feature Modeling, SPLC 2011 The Road to Feature Modularity?, FOSD 2011 Feature Interactions, Products, and Composition, GPCE 2011 FOSD - A Science of Software Design, 2011 文献 Code Clones in Feature-Oriented Software Product Lines, GPCE 2010 Feature and Meta-Models in Clafer Mixed, Specialized, and Coupled, SLE 2010 Co...
  • メモ/システム
    多くの場合、問題は人にあるのではなく、システムにある。たとえ善い人でも悪いシステムの中におけば、悪い結果が出るだろう。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 343  ミサイルの官制システムのように機械的なものであれ、樹木といった生命システムであれ、企業のような社会システムであれ、あらゆるシステムに共通するものこそ「相互依存性」なのである。とはいえ、システムの特定の機能やある部分が改善されたり、効率化されたりしても、必ずしもシステム全体がよくなるわけではない。実際、部分の改善によって、そのシステムそのものに欠陥が生じたり、あるいは破壊されたりする場合すらある。逆に、全体を強化するための最善手が、ある特定の部分の機能低下を招く場合がある。  システムにおいて重要なのは、全体の動きである。それは、システム全体の成長、バランス、調整、統合の結果であって、部分の効率をテク...
  • メモ/未来学者
    まず第一に、未来を予測しようとしても無駄だからである。人間にできることではない。未知なものや不確実なものは、コンピュータが絵解きしてくれるなどという考えは、あまり賢いとは言えない。予測に関わる最大の問題の1つは、そもそも的中率の高い最も優れた予測家が予測さえしようとしないことのほうが、実際に予測したことよりも常に重要であるという事実である。 未来学者は、予測したことがどれだけ実現したかによって的中率を測る。彼らは、実現された重要なもののなかで、自分が予測さえしなかったものがどれだけあるかはけっして数えない。 関連 メモ/社会生態学者
  • メモ/表記法
    優れた表記法があれば、無駄な作業に一切頭を悩ませることなく、問題により深く集中することができ、それにより人類の知的能力が高められる。アラビア表記が出現するまで、掛け算は難しく、割り算に至っては整数の除算ですら最高の数学力を必要とした。ギリシア時代の数学者が現代にやってきたら、西ヨーロッパの人々の大部分がとても大きな数の割り算ができることに、何よりも驚愕するに違いない。この事実は、彼らにとってまったく信じがたいことだろう。私たちが小数点の計算を簡単にやってのけることは、長い年月をかけて完全な表記法が編み出されたことの、奇跡的とも言える結果なのだ。 コードコンプリート 上, p. 74
  • メモ/シナリオ
    シナリオに基づく設計では、デザイン問題の解決がもつ複雑性を、具象化(concretization)によって管理する。シナリオは使用に関する具体的な物語である。例えば「ある人がコンピュータの電源を入れた。そのスクリーンにはスタートとラベル付けられたボタンが表示された。その人はマウスを使ってそのボタンを選択した」といった具合である。つまり、機能やコードモジュールのリストを積み重ねてソフトウェアをデザインするかわりに、そのソフトウェアが現在あるいは将来実現可能なシナリオを、観測・記述・発想・開発することで、ソフトウェアをデザインするのである。 シナリオに基づく設計?, p.13
  • メモ/オンラインゲーム/ニュース
    2007/7/27 過去 2007/7/27 4Gamer.net 「テトリスオンライン」が7月31日にオープンβテスト開始 4Gamer.net 「女神転生IMAGINE」,バランス調整やスキル追加を含むアップデートを実施 過去 「Angel Love Online」,6月28日に大型アップデートを実施。インスタンスダンジョンを含む新エリア“謎の城”などを追加 「R.O.H.A.N」7月25日のアップデートで新種族「ダークエルフ」実装 「Feats of Arms」本日アップデート。新MAPと新モンスターが追加 「女神転生IMAGINE」,6月21日に「バザー」システム実装 「Feats of Arms」,1次アップデートを本日実装&SSコンテスト開催 【4Gamer.net】[特集]基本無料になった「R.O.H.A.N」で遊んでみないか 「三國志 Online」,...
  • メモ/Javaプログラミング
    Groovy DBPersistence iBATIS セキュア パフォーマンス Swing Groovy Groovy got the best meta programming elements DB Using Java DB in Desktop Applications Persistence Using the Persistence API in Desktop Applications iBATIS iBATISを使ったO/RマッピングによるDBアクセスの実例 セキュア Secure Coding Guidelines, Continued Preventing Attacks and Avoiding Antipatterns パフォーマンス No Objects Left Behind [実装編]メモリー管理を処理系任せにしてはいけない http ...
  • メモ/アニメ
    資料 アニメーション産業の現状と課題 (PDF) blog アニメ業界が使い捨てにされない作戦はあるか? 著作権はいったい誰を幸せにするのか? 動画 アニメーターMAD, youtube スレ 【酷すぎワロタ・・・】700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円 30代で214万円 元アニメーターだけどなにか質問ある? アニメーター「月給7万…彼女できても結婚できぬ」…「アニメの殿堂より現場に資金を」の声 700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円、30代で214万円 アニメ制作現場から悲鳴 「生活保護を受けたり、ホームレスになった人もいる」 「ゲームは時間を奪う。ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」… 内閣知財戦略本部コンテンツ専門委員会 アニメの音声合成ソフト ニュース 角川グループ YouTubeからの月間広告収入100...
  • メモ/気になる本購入済み
    Sources of Power How People Make Decisions Conceptual Spaces The Geometry of Throught Judgment Under Uncertainty The Visual Display of Quantitative Information Implementation Patternsより。 Where the Action Is The Foundations of Embodied Interaction Philosophy of Computing and Information 5 Questions シナリオに基づく設計 桜井政博の ゲームについて思うことDX 競争社会をこえて―ノー・コンテストの時代 カルチャー Cultural Ecology ...
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • メモ/ゲーム産業
    世界における2009年のゲームコンテンツ市場規模が、前年比6.7%減の3兆6686億円だったことが、エンターブレインの『ファミ通ゲーム白書 2010』(21日発刊)であきらかになった。20日、同社が発表した。マイナス成長は同社が集計を開始した2004年以来初めてで、ゲーム先進国である欧米の不況とそれに伴う消費低迷が影響した。 市場規模はそれぞれ、北米が1兆3189億円(前年比6.4%減)、欧州が1兆1163円(同8.3%減)。 日本ではオンラインゲームや携帯電話ゲーム、SNSゲーム市場が好調だったこともあり、前年比6.4%増の5647億円となった。 一方、新興市場は好調で中国の市場は3328億円、インドは120億円と推定。中国のオンラインゲーム市場が初めて日本の家庭用ゲームソフト市場を上回ったほか、インド市場も前年比で3倍以上の成長を遂げている。 http //life-cd...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/人工物
    文献 記事 この本のよりどころとなっているひとつの基本的な発見は、人間が手を加えた人工物はそれぞれは実際にはある種のことば(語)、経験をある形式から別な形式へ翻訳する一種の隠喩(メタファー)であるということである。 メディアの法則?, p.10 二つ目の基本的な発見。それは、実際に触れることができる「ハードウェア」の性質を有するもの----ボウルや(ゴルフ、ホッケーなどの)クラブ、フォークやスプーンといった道具類や、鉄道、宇宙船、ラジオ、コンピュータといった装置・機械等々----も、またソフトウェアの性質を有するもの----科学上の理論や法則、哲学的な体系、医学における治療法や病気そのもの、絵画や詩や演劇や音楽における形式や様式等々----も、ともに人工物あるいはメディアと見なしても何ら差し支えないということである。すべて同様に人工物であり、同様に人間から引き出さ...
  • 試してみることリスト
    日常系 手軽系 ツールネタ 試してみること ツール/ライブラリRuby 英語言語 モデリング 考えてみることコード進化パターン 日常系 海外ドラマDVD Penguin Readers Level 1 the Phone Rings (Penguin Longman Penguin Readers) 手軽系 VisualVM Ragel typed-asm Google Visualization API? ツールネタ JavascriptでJVM 試してみること FeatureHouse Silverlight VMware XNA Grails Android ファミコンプログラミング Bohem GC Trac Git - popular version control system jQuery Google App Engine ツール/...
  • メモ/思考
     私が思うに、世の中には、いつまでもバッタのように個別の問題に取り組んでいる人がいる。一般化することができずに、コンセプトを把握することができないでいる。科学者にもいるし、ビジネスマンにもいる。  ところが、優れたビジネスマンは、優れた科学者や優れた芸術家と同じように、ヘンリーおじさんと同じ頭の動きをする。最も個別的、最も具体的なことから出発して、一般化に達する。  50年前の当時、人はまだあまりに経験志向だった。システム、原理、抽象化が必要とされていた。事実、私は当時、数理論理学と出会って一種の解放感を味わったことを覚えている。  しかし、今日ではわれわれは、逆の意味で再びヘンリーおじさんを必要とするに至っている。今日ではあまりに多くの人が、検証抜きの定量化、形式だけの純粋モデル、仮定による論理に傾斜し、現実から遊離した抽象の追求に耽溺している。  今日のわれわれは西洋における体...
  • イノベーション
    イノベーションとはイノベーション成功のための条件 イノベーションの成功 本 文献  イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18 イノベーションとは イノベーションとは、発明のことではない。技術のみに関するコンセプトでもない。経済に関わることである。経済的なイノベーション、さらに社会的なイノベーションは、技術のイノベーション以上に重要である。 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p18」より。 まさにイノベーションとは、技術というよりも、経済や社会にかかわる用語である。 「新訳 イノベーション...
  • メモ/デザイン
    定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Eviden...
  • メモ/物語
     入社してしばらくしたとき、上司に「物語」の使い方をこのように教わりました。  「例えば、レストランに入ると、お皿の上にカッティングしてあるダイヤモンドが置いてあるとする。渡邊君がお客様だとして、これを見てどう思う?」  「綺麗なダイヤモンド、だと思いますが……」  「そう、それだけで終わる。では、『シンデレラ城の壁画に埋め込まれているダイヤモンドと同じものです』、と聞かされたらどう?」  私はヒザを打ちました。なるほど、こんなふうに、物語を膨らませて次々に話題を作り上げることができるのか! 物語があれば人の心を動かせるのです。 ディズニー こころをつかむ9つの秘密, pp. 26-27 さて、ここまでの話も立派な「物語」であることに気がつきましたか? 物語には説得力があります。相手の注意を引き、その後も気をそらさせません。しかし、それ以上の力があります。物語は、...
  • メモ/抽象化
    参考 文献 リンク Abstraction involves the extraction of properties of an object according to some focus properties that are selected are only those relevant with respect to the focus (e.g., a certain class of problems). Thus, abstraction is an information filtering process that reduces the initial amount of information to be used in problem solving. Generative Programming, p. 734 筆者にとっての疑問は、...
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