asato @Wiki内検索 / 「ソフトウェア組織」で検索した結果

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  • メモ/ソフトウェア開発
    実装 記事Java blog記事SI プレゼン 資料 リンクblog 「測定できないものは制御できない」は誤りだった。-- by Tom Demarco Java400万行の大規模再構築,1年3カ月遅れるも全面稼働 「無理なソフト開発」は常態 技術者が生き残る鍵は交渉力 エドワード・ヨードン氏へのインタビュー 人的要素の重要性について、反論はほとんどない。口先では人は大切だと言い、表面上はツール、技法、プロセスよりも重要であることを認めている。しかし、現実はこの逆だ。人の問題は、ツール、技法、プロセスに比べると、アプローチが非常に難しいせいだろう。この状況は、次の60年前のジョークに似ている。一人の男が街灯の下で、探し物をしていた。どこで落とし物をしたのか聞かれた男、遠くを指差して「あそこだ」という。「じゃあ、なぜここで探しているんだ?」「あそこは暗くて、よく見えない...
  • メモ/ソフトウェア組織
    文献 Organizational volatility and developer productivity, ICSE Workshop on Socio-Technical Congruence 2009
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    優先購入済み 哲学 SOA パターン ゲーム系 気になるセキュリティ Web 組み込み ソフトウェアプログラミングLINQ オントロジー デザインパターン テスティング アーキテクチャ リファクタリング 要求 開発プロセス 要求 画像処理 データベース系 言語系Ruby Linux系 Web系 未分類 モデリング アーキテクチャ プロダクトライン その他 メモ ゲーム系優先 気になる メモ 優先 The Design of Design Essays from a Computer Scientist 続・ハイパフォーマンスWebサイト ―ウェブ高速化のベストプラクティス The Domain Theory Patterns for Knowledge and Software Reuse Growing Object-Oriented Software, Guide...
  • メモ/ソフトウェアデザイン
    特徴 記事 文献 その他資料 イベント 他のページ Leveraging design structure matrices in software design education, CSEE T 2011 特徴  ソフトウェア・システム設計の難しさは、常に選択を迫られるという点にあります。そして人生における選択と同様に、プログラム設計における選択も一筋縄ではいかないものなのです。  年季の入った優れた設計者は、どの選択が良い設計に結びつくのかを知っています。初心者の場合、設計を選択する度に、未知の世界への扉が開かれるのです。経験豊富な設計者は、優れたチェス・プレイヤーに喩えることができます:つまり、何手も先が見通せるわけです。しかし、こういったことを学習するには時間が掛かります。プログラミングの天才が若年層に分布しているのに対して、ソフトウェア設計の天才がより高年齢層に分布...
  • メモ/ソフトウェア
    Answering the question What is software ? should be easy for software professionals. However, an ad hoc experiment conducted by Osterweil in preparing a panel for ICSE 2001 [1] showed that even a sample of renowned software engineering researchers could not come up with a common definition for this term. Instead, analogies and relations to other artefacts were voiced. Software Evolution and...
  • メモ/シナリオ
    シナリオに基づく設計では、デザイン問題の解決がもつ複雑性を、具象化(concretization)によって管理する。シナリオは使用に関する具体的な物語である。例えば「ある人がコンピュータの電源を入れた。そのスクリーンにはスタートとラベル付けられたボタンが表示された。その人はマウスを使ってそのボタンを選択した」といった具合である。つまり、機能やコードモジュールのリストを積み重ねてソフトウェアをデザインするかわりに、そのソフトウェアが現在あるいは将来実現可能なシナリオを、観測・記述・発想・開発することで、ソフトウェアをデザインするのである。 シナリオに基づく設計?, p.13
  • メモ/コンピュータサイエンス
    コンピュータサイエンスのプログラムは、ソフトウェア工学のプログラムよりもさらに危険である。多くのコンピュータサイエンスの学位の中核部分のあまりにも多くが、もはや供給は問題ではない計算資源の効率の達成(時間、メモリ等)およびほとんどの実務家がもはや構築していないものの構築を中心にしている。信頼できる、保守の容易な、高品質のプログラムの開発に投じられる時間はあまりにも少ない 「大いなるソフトウェア論議」, p.304 文献 哲学 The Philosophy of Computer Science
  • メモ/ソフトウェア言語
    文献 Empirical language analysis in software linguistics, SLE 2010 PIL A Platform Independent Language for Retargetable DSLs?, TR 2009, SLE 2009 VML* -- A Family of Languages for Variability Management in Software Product Lines, SLE 2009 Domain-Specific Metamodelling Languages for Software Language Engineering, SLE 2009 A Role-based Approach Towards Modular Language Engineering, SLE 2009 Growi...
  • メモ/blogネタ/履歴
    済み ゲーム開発分野の前提(2008/5/31):より多くの人に、より長い間遊んでもらいたい、というのは、ゲーム開発分野の前提条件だろうか? 設計問題の構造変化と解の構造変化(2008/4/15):このことをデザインパターンの観点から考えてみると、複数の設計者のそのときの設計知識を基にして抽象化・一般化して記述されたのがパターンといってもいいきがする。したがって、オリジナルの筆者に加えて他の人がパターンの執筆に加わっていたとしたら、パターンの記述内容は変化する可能性がある。さらには、オリジナルの執筆者が後にパターン記述を見直したとき、記述内容は変化する可能性がある。とここまで書いた思ったのだけど、もしかするとパターンの品質とか妥当性の評価は、元々の記述内容が 変化しない度合い によって測ることができるのか? 元々のアレクサンザーのパターンの定義はここでは置いておくとして。各パター...
  • メモ/ソフトウェア保守
    文献 Reuse or Rewrite Combining Textual, Static, and Dynamic Analyses to Assess the Cost of Keeping a System Up-to-date, ICSM 2008 資料 Offering Software Maintenance as an Offshore Service, Keynotes, ICSM 2008
  • メモ/ソフトウェア進化
    文献アーキテクチャ デザインパターン 言語 モデル駆動 ランタイム AOSD 動的進化 テスト DSL イベント 文献 Legacy System Evolution Towards Service-Oriented Architecture, SOAME 2010 Lessons in Software Evolution Learned by Listening to Smalltalk, SOFSEM, 2010 Harmony-Oriented Programming and Software Evolution, OOPSLA 2009 Three Approaches to Object Evolution, PPPJ 2009 Macro-level software evolution a case study of a large software c...
  • メモ/ソフトウェア工学
    Software Engineering is the design of useful programs under one or both of the following conditions 1. More than one person is involved in the construction and/or use of the program, and 2. More than one version of the program will be produced. Some Software Engineering Principles, software fundamentals, p. 257 記事 「測定できないものは制御できない」は誤りだった。-- by Tom Demarco Software Engineering An Idea...
  • メモ/ソフトウェア品質
    文献 Software Quality Models Purposes, Usage Scenarios and Requirements, WoSQ 2009
  • 研究メモリスト
    研究メモ/コード進化パターン 研究メモ/デザインパターンベンチマーク 研究メモ/コンサーンハンドブック ソフトウェア医学
  • メモ/未分類記事
    ソフトウェア Domain Specific Modeling/Language (DSM/DSL) in IoC Frameworks
  • メモ/ソフトウェアプロセス
    Visual Patterns in Software Process Data, ICSP 2010
  • メモ/ソフトウェアパターン
    文献 イベント 他のページ A pattern presents a slice of the design space, which means that it cannot -- or should not -- cover all the incidental concerns or questions that may arise. Pattern-Oriented Software Architecture On Patterns and Pattern Languages, p. 102 Alexander describes the use of patterns as the process of “differentiating space” where very high-level patterns are applied to an open...
  • メニュー
    メニュー トップページ メニュー メニュー2 お気に入り リンク/ゲームニュース記事 メモ/技術記事ニュース メモ/アニメニュース記事 メモ/新刊チェックリンク メモ/気になる本 メモ/気になる本/ソフトウェア系 試してみることリスト 研究メモリスト 印刷必要論文 メモ/blogネタ メモ/イベント
  • メモ/AOP
    文献言語 ソフトウェア進化 文献 Design Patterns with AspectJ, generics, and reflective programming , ICSOFT 2010 Reusable Enterprise Metadata with Pattern-Based Structural Expressions, AOSD 2010 Weaving Generic Programming and Traversal Performance, AOSD 2010 EffectiveAdvice Disciplined Advice with Explicit Effects, AOSD 20100 Method Proxy-Based AOP in Scala, JOT 2009 Crosscutting Patterns and Design ...
  • メモ/ソフトウェアメトリクス
    Software Engineering An Idea Whose Time Has Come and Gone?, IEEE Software 2009
  • メモ/ジャーナル
    Thinking Reasoning] The Architecture Journal International Journal of Unconventional Computing ソフトウェア系 International Journal of Secure Software Engineering Journal of Functional Programming Journal of Software Maintenance and Evolution
  • メモ/デザイン言語
    一般にデザイン言語は、以下のコンポーネントで構成されている。 「要素の集合」かたち、手触り、色、行為、メタファーなど、デザイナーとユーザーがコミュニケートする積み木のようなもの。 「構成のためのルール一式」意味あるモノをつくるために、どう要素が組み合わされるかを説明するもの。 「確信のもてる状況の集合」コンテクストによって、構成の要素やルールがどう変わるかを示す例。 ソフトウェアの達人たち?, p.66
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • メモ/ソフトウェアエコシステム
    文献 Ecosystems, continued, JOT 2009 From Software Product Lines to Software Ecosystems, SPLC 2009 ワークショップ First Workshop on Software Ecosystems First International Software Ecosystems Workshop
  • 印刷済み論文
    人工物オントロジー デザイン プログラミングconcurrency リフレクション モジュラリティ パターン データベース ビジネスプロセス ソフトウェア進化言語 MDEモデル変換 言語DSL 他分野意思決定 人工物 Function in Device Representation The fine-grained metaphysics of artifactual and biological functional kinds オントロジー Artefacts and Roles Modelling Strategies in a Multiplicative Ontology デザイン Design Problems and Design Paradoxes, 2006 Candidate worldviews for design theory The P...
  • メモ/人工物
    文献 記事 この本のよりどころとなっているひとつの基本的な発見は、人間が手を加えた人工物はそれぞれは実際にはある種のことば(語)、経験をある形式から別な形式へ翻訳する一種の隠喩(メタファー)であるということである。 メディアの法則?, p.10 二つ目の基本的な発見。それは、実際に触れることができる「ハードウェア」の性質を有するもの----ボウルや(ゴルフ、ホッケーなどの)クラブ、フォークやスプーンといった道具類や、鉄道、宇宙船、ラジオ、コンピュータといった装置・機械等々----も、またソフトウェアの性質を有するもの----科学上の理論や法則、哲学的な体系、医学における治療法や病気そのもの、絵画や詩や演劇や音楽における形式や様式等々----も、ともに人工物あるいはメディアと見なしても何ら差し支えないということである。すべて同様に人工物であり、同様に人間から引き出さ...
  • メモ/エンピリカルソフトウェア工学
    Empirical Software Engineering 2.0, Andreas Zeller, MSR 2007
  • 試してみることリスト
    日常系 手軽系 ツールネタ 試してみること ツール/ライブラリRuby 英語言語 モデリング 考えてみることコード進化パターン 日常系 海外ドラマDVD Penguin Readers Level 1 the Phone Rings (Penguin Longman Penguin Readers) 手軽系 VisualVM Ragel typed-asm Google Visualization API? ツールネタ JavascriptでJVM 試してみること FeatureHouse Silverlight VMware XNA Grails Android ファミコンプログラミング Bohem GC Trac Git - popular version control system jQuery Google App Engine ツール/...
  • メモ/パターン言語
    The Structure of Pattern Languages [...] The pattern language codifies the interaction of human beings with their environment, and determines how and where we naturally prefer to walk, sit, sleep, enter and move through a building, enjoy a room or open space, and feel at ease or not in our garden. The pattern language is a set of inherited tried-and-true solutions that optimize how the built envi...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • メモ/フリーソフト
    スレ プログラマのオススメフリーソフト 【恒例】オススメなフリーソフト
  • 印刷必要論文
    サービスサイエンス 最適化 ワークフロー エンピリカル 開発支援 モバイル インタラクション C++ リアルタイムソフトウェアパターン 形式手法 SOAサービスコンポジション パターン Webサービス REST オントロジー リポジトリ解析 プログラム変換 実装 デザインソフトウェアデザイン可視化 要求工学 抽象化 API セキュリティ 要求メタモデル アスペクト指向 プログラミングAPI DSL concurrencyリファクタリング COP リフレクション メタモデリング Concurrency モジュラリティツール パターンアナリシスパターン デザインパターン言語との関係 ソフトウェアアーキテクチャADL セキュリティ データベース オントロジー リファクタリング Ultra-Large-Scale Systems テスティング サービス ビジネスプロセスプロセス メタモデル ソーシ...
  • メモ/パターン
    本質的にパターンとは、ユーザインターフェースやウェブサイト、オブジェクト指向プログラム、あるいは建築物など、さまざまな対象における「ハビタビリティ(居住性)」を向上させるような、構造や動作の特質のことである。パターンは物事をより理解しやすく、またはより美しくする。つまり道具を一段と有益で使い勝手の良いものにしてくれる。 デザイニング・インターフェース?, p.xx The Structure of Patterns - Part II Qualities Pattern Language for Project Management in Global Software Development,Doctoral dissertation, 2011 [...] The pattern both describes a generic center, and descr...
  • メモ/デザインパターン
    デザインパターン 論文・記事進化 品質 Visitorパターン Iteratorパターン セキュリティ リンク 他のページ デザインパターン Unfortunatery, many readers missed the connection between design patterns and refactoring. They thought of patterns as entirely related to design, not to code. I suppose that the name might have misled them, but the fact that the book was mostly C++ code should have indicated that patterns are about code as well as design...
  • メモ/ツール
    なぜそのソフトがクラッシュして強制終了したのか教えてくれるフリーソフト「AppCrashView」 Process Hacker Isabelle XFeature -- Feature Modelling Tool 記事 USBメモリなどにエラーがないかどうか徹底的にチェックできるフリーソフト「Check Flash」 ハードディスクを丸ごとイメージ化してバックアップ&リストア&クローン可能なフリーソフト「EASEUS Todo Backup」
  • お気に入り
    フレーズ 漫画 アニメシーン 曲 セリフ スレ 雰囲気 MAD 動画 画像  私は、 「それがどうした」  という言葉が非常に好きである。 「交渉で勝ったけど、それがどうした」 「交渉で負けたけど、それがどうした」  問題はそんな目先の勝ち負けではなく、流れの中で生き続けるという、これがいちばん大事なことなのだ。 「交渉上手」は生き上手?, p.182  ある日、若く熱心な弟子のひとりが、知識を得る秘訣について教えてほしいとソクラテスに乞うた。ソクラテスはいいだろうと言って、若者を近くの川に連れていった。 「こうするのだ」と言うと、ソクラテスは若者を川に押し入れた。そして自分も川に飛び込み、若者の頭を水に入れて押さえつけた。  若者は手足をバタつかせて必死に抵抗したが、ソクラテスは離さず、弟子の頭を押さえ続けた。若者はいよいよありったけの力で爪を立て...
  • 統計
     マーク・トウェインは、次の格言を広めたことで知られている。 「嘘には三つの種類がある。嘘と、真っ赤な嘘、そして、統計だ」 同様に化学者のフレッド・メンガーはこう述べた。 「必要なだけ拷問にかければ、データは何でも白状する」 数学者たちの楽園 p.131
  • メモ/組織
    組織の原則  様子見はさらなる様子見を呼ぶ。行動派の人が組織を去り、様子見する社員ばかりになってしまうというツケがまわってくる頃には、修復しようとしても手遅れだ。 あのサービスが選ばれる理由?, p.78 我々はみな、チェスター・バーナードが38年に記した名著『経営者の役割』のおかげで、組織を1つに束ねているのはオーナーシップや命令ではなく、情報であることを知っている。 P.F.ドラッカー経営論?, p.689 大学、企業、労働組合、病院などいかなる組織であれ、社会的責任について論ずる際には、組織本来の能力を損なわないかを問うことが不可欠である。われわれは、社会的な善のほうが本業の成果よりも重要であると判断してしまいがちである。 新しい現実, pp. 93  成果をあげるための能力の向上だけが、エグゼクティブの仕事ぶりや、成果や...
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/動画
    共有 フリーソフト fraps fraps
  • メモ/統計
    客観的な統計を手に入れることは可能かもしれない。しかし統計が意味をもつためには、人間による解釈が必要である。そして解釈は、解釈する者の政治的信条や欲求によって大きくことなる。 すでに起こった未来?, p. 95  私が話し終わると、ヘムが、私の生涯において最も重要な教訓の1つを与えてくれた。「統計を扱うときは、忘れてはならないことがあるぞ。統計を信じることはできないということだ。統計をつくったものを知っていれば信じられないし、知らなければ信じられないというわけだ。わしは12年間オーストリアの輸出統計の責任者だったんだからな」 ドラッカー わが軌跡?, p.57  マーク・トウェインは、次の格言を広めたことで知られている。 「嘘には三つの種類がある。嘘と、真っ赤な嘘、そして、統計だ」  同様に化学者のフレッド・メンガーはこう述べた。 「必要なだ...
  • メモ/同人
    記事 まとめ スレ blog記事 リンク 知ってて得する同人マナー 記事 “同人出身”ガイナックスが語る、同人誌のグレーゾーン まとめ 都立産業貿易センター同人規制情報まとめ @ wiki スレ やる夫で学ぶ同人誌 同人ソフトの値段 blog記事 今、かなりヤバイことになっているようです。 リンク 同人誌生活文化総合研究所
  • メモ/XNA
    XNA Creators Club Online xna tutorials ツール・ライブラリ silversprite XNAExtensions EasyZip 物理エンジン Farseer Physics Engine ドキュメント GDC 2008 Understanding XNA Framework Performance 記事 Xbox Liveで自作ゲームを販売できる「KODU」をマイクロソフトが発表 GDC 2008 チュートリアルセッションレポート-“XNA Game Studio Developer Day” XNA Game Studio で Xbox のゲーム開発を始めよう 西川善司の3Dゲームファンのための「XNA Game Studio 2.0」講座 -XNA2.0でXbox LIVE アーケードデビューするまでの道のりは?
  • メモ/非営利組織
     そうです。私はよくいうのですが、マーケティングをまったくやったことがない、あるいはほとんどやっていなかった非営利機関が、本当に効果的なマーケティングの手順やプログラムをつくり上げようというのであれば、5年から10年はかかるでしょう。 非営利組織の経営?. p.106
  • メモ/アニメ
    資料 アニメーション産業の現状と課題 (PDF) blog アニメ業界が使い捨てにされない作戦はあるか? 著作権はいったい誰を幸せにするのか? 動画 アニメーターMAD, youtube スレ 【酷すぎワロタ・・・】700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円 30代で214万円 元アニメーターだけどなにか質問ある? アニメーター「月給7万…彼女できても結婚できぬ」…「アニメの殿堂より現場に資金を」の声 700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円、30代で214万円 アニメ制作現場から悲鳴 「生活保護を受けたり、ホームレスになった人もいる」 「ゲームは時間を奪う。ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」… 内閣知財戦略本部コンテンツ専門委員会 アニメの音声合成ソフト ニュース 角川グループ YouTubeからの月間広告収入100...
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/デザイン
    定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Eviden...
  • メモ/ゲーム産業
    世界における2009年のゲームコンテンツ市場規模が、前年比6.7%減の3兆6686億円だったことが、エンターブレインの『ファミ通ゲーム白書 2010』(21日発刊)であきらかになった。20日、同社が発表した。マイナス成長は同社が集計を開始した2004年以来初めてで、ゲーム先進国である欧米の不況とそれに伴う消費低迷が影響した。 市場規模はそれぞれ、北米が1兆3189億円(前年比6.4%減)、欧州が1兆1163円(同8.3%減)。 日本ではオンラインゲームや携帯電話ゲーム、SNSゲーム市場が好調だったこともあり、前年比6.4%増の5647億円となった。 一方、新興市場は好調で中国の市場は3328億円、インドは120億円と推定。中国のオンラインゲーム市場が初めて日本の家庭用ゲームソフト市場を上回ったほか、インド市場も前年比で3倍以上の成長を遂げている。 http //life-cd...
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