asato @Wiki内検索 / 「ソーシャルゲーム」で検索した結果

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  • メモ/ソーシャルゲーム
    Scaling Out the Most Popular Social Game, FarmVille
  • メモ/ソーシャル
    ソーシャルメディアに関する驚くべきデータを4分ほどにまとめた必見の映像『Social Media Revolution』 サービス ソーシャルカレンダー
  • メモ/ソーシャルエンジニアリング
    [...] バッファ・オーバーフローとは、ハッカーがしばしば用いるプログラムの手法で、ホスト・プログラムの通常的な使用の最中に、悪意あるコードを実行させるものである。もしも、人の心に対して「コマンド」を実行でき、それによってこちらの望むことを相手が行うようになり、こちらが求めている情報を渡してくれ、結果的に人の心を操ることが可能であるならば、どうだろうか。 ソーシャルエンジニアリング?, p.114
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/ソーシャルシステム
    文献 Tags4Tags Using Tagging to Consolidate Tags, DEXA 2009
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • メモ/オンラインゲーム開発/インタビュー
    「エターナルカオスNEO」運営チームインタビュー“レベルアップエクスタシー!”とは何か!? その狙いを聞く 4Gamer.net 「大航海時代 Online ~Cruz del Sur~」開発者インタビュー:Chapter1の疑問点と,今後の方向性について話しを聞いてみた 4Gamer.net 中国最大規模のゲーム開発アウトソーシング会社「VYKARIAN」を訪問。そこでは一体,何がどのように作られているのか? 4Gamer.net [E3 2007#43]特別企画:「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵」では,つまりどういう拡張が行われるのか? FFXI開発の中心人物達がE3に来ていたので,色々と聞いてみた 4Gamer.net [CJ 2007#47]中国ゲーム運営者に聞く,最新中国オンラインゲーム事情と日本の関係 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STT...
  • メモ/ゲーム産業
    世界における2009年のゲームコンテンツ市場規模が、前年比6.7%減の3兆6686億円だったことが、エンターブレインの『ファミ通ゲーム白書 2010』(21日発刊)であきらかになった。20日、同社が発表した。マイナス成長は同社が集計を開始した2004年以来初めてで、ゲーム先進国である欧米の不況とそれに伴う消費低迷が影響した。 市場規模はそれぞれ、北米が1兆3189億円(前年比6.4%減)、欧州が1兆1163円(同8.3%減)。 日本ではオンラインゲームや携帯電話ゲーム、SNSゲーム市場が好調だったこともあり、前年比6.4%増の5647億円となった。 一方、新興市場は好調で中国の市場は3328億円、インドは120億円と推定。中国のオンラインゲーム市場が初めて日本の家庭用ゲームソフト市場を上回ったほか、インド市場も前年比で3倍以上の成長を遂げている。 http //life-cd...
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/ゲーム研究
    リンク Digital Games Research Association (DiGRA) Ludology.org 記事 コンピュータゲーム研究の出発点:コンピュータゲーム研究に着手しようとする学生の間に広がる誤解 コンピュータゲーム研究入門 - ゲーム研究文献のちょっとしたイントロダクション
  • メモ/同人ゲーム
    Column No.3 同人ゲームを『管理』する 『応用編』 Column No.2 同人ゲームを『管理』する 『実践編』 Column No.1 同人ゲームを『管理』する 『準備編』
  • メモ/ゲームデザイン
    インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲー...
  • メモ/ゲーム歴史
    フィーチャーから見る格闘ゲームの歴史 - うさだBlog
  • メモ/ゲームAI
    デジタルコンテンツ制作の先端技術応用に関する調査研究報告書 ゲームAI分野の章がある。
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/ゲーム開発/インタビュー
    [特集]カプコン×インテル。「ロスト プラネット」のマルチスレッド最適化対談 [E3 2007#13]Games for Windowsのキーマン二人が熱く語る,「PCゲームをやるなら今だ」 クリエイターズボイス:『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』
  • メモ/ゲーム開発/AI
    記事 ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第4回 レポート 本 AI Game Programming Wisdom 4 リンク AiGameDev.com
  • リンク/ゲームニュース記事
    国内blog 海外 国内 総合ゲーム情報サイト Online Player EX TVゲームニュース - ファミ通.com GAME Watch 4Gamer.net GameSpark iNSIDE - ゲームニュース コミュニティ ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム ITmedia +D Games GAMEPLANET - PC・オンラインゲーム情報・コミュニティサイト 最新ゲーム情報なら電撃オンライン! GAMENEWS WATCHER IGDA Japan chapter - ニュース N-Wii.net blog げーむにゃーす1.0 海外 GameDev.net GameSpot Gamasutra - The Art Business of Making Games 1UP.com Digiplay Initiative Un...
  • メモ/オンラインゲーム開発
    記事 [ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア [ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲーム,Lineageはなぜ成功したのか? コミュニティエンジン、オンラインゲーム開発セミナー「Session 1. オンラインゲーム技術概論」を開催「ワールドシンセサイザー構想」実現に向けた取り組みの一端を披露 RMT 記事 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STTに,半年ぶりにインタビュー インタビュー インタビュー
  • メモ/ムーブメント
     過去10年の実績から、私たちはこう確信している。"ムーブメント・マーケティング"は、製品の販売、顧客ロイヤルティの獲得、世論への働きかけ、社会問題の解決を目指す誰もが利用できる新たな手法である。それは、世界を変える可能性さえ秘めている。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.23  何かに反対の立場を表明することは、ムーブメントにとってきわめて重要である。社会的ムーブメントについて広範な著作のある社会学者エリック・ホッファーは、こう述べている。「大衆ムーブメントは、神の存在を信じなくても発展するが、悪魔の存在を信じなければ発展しない」  大衆は、非難する相手がいることで奮起し、協力するようになる。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.172  これについては、"群れ"と...
  • 印刷必要論文/他分野
    他分野製品開発 ソーシャル ゲーム 意思決定 心理学モジュラリティ デザイン マーケティング 機械学習 パターン認識建築 エコシステム 人工物 デザインクリエイティビティ 進化 オントロジーEnsemble Engineering 未分類 他分野 Technical Change and Industrial Dynamics as Evolutionary Processes Affording Meaning Design-Oriented Research from the Humanities and Social Sciences, Design Issues, 2009 The Mirroring Hypothesis Theory, Evidence and Exceptions, HBR WP, 2010 The Science of Interactio...
  • メモ/マーケティング
     過去10年の実績から、私たちはこう確信している。"ムーブメント・マーケティング"は、製品の販売、顧客ロイヤルティの獲得、世論への働きかけ、社会問題の解決を目指す誰もが利用できる新たな手法である。それは、世界を変える可能性さえ秘めている。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.23  人間におけるこうした"群れ"行動は、マーケティング担当者にとってきわめて重要な意味を持っている。何よりもこのような行動は、従来のマーケティングの概念を覆す。従来のマーケティングは"影響力のある"人物に重点的にメッセージを発信していた。影響力のある人物とは、大衆を引っ張るリーダーや流行を生み出す人物である。しかし、ソーシャルメディアの発展により、今日の大衆はあたかも昆虫の群れのように行動する。つまり、グループ内の...
  • メモ/言語ゲーム
    Language Games, A Foundation for Semantics and Ontology, Game Theory and Linguistic Meaning 2007
  • メモ/ゲーム設定
    【考察】DQシリーズの物語【妄想】まとめwiki
  • リンク/ネットゲーム
    blog ネトゲ研究日誌 れとろげーむまにあ
  • メモ/キャラクター
     制約がある中だと、似通った作品が多くなりますが、それでもにじみ出てる個性というのが、そのクリエーターの持つ本当のキャラクター性だと思います。 ローソンのソーシャル・キャラクター戦略, p.47 今日では、「漫画はキャラクター」ではなく、「エンターテインメント=キャラクターである」、と教えています。キャラクターはあらゆるメディアで活躍する。人を惹きつける存在のことなのです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.9 どうして同じキャラクターの作品が続いていくのか。それは求められるからです。消費者がその作品を買うから同じキャラクターの登場する作品が続けて創られていく。なぜ買うのかといえば、それはキャラクターに会いたいからなのです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.17  読者は、またそのキャラクターに会いたい。そのキャラクターといっしょ...
  • 印刷必要論文/ゲーム系
    Digital Games as Designed Experience Reframing the Concept of Immersion, PhD Thesis 2007 play and playability as key concepts in new media studies, TR 2004 Playability and Player Experience Research, DiGRA 2009
  • リンク/ゲームニュース
    GameSpark
  • 研究メモ/ゲームデザイン
    仕様変更の理由の分類 例:仕様追加:部屋に入ったとき、その部屋につながる通路の一マス目は自動的に表示する。
  • メモ/ゲームプログラミング
    メモ シーン タスクシステム スプライト
  • メモ/利益
     利益とは原因ではなく結果である。マーケティング、イノベーション、生産性向上の結果手にするものである。したがって利益は、それ自体致命的に重要な経済的機能を果たす必要不可欠のものである。 (1)利益は成果の判定基準である。 (2)利益は不確実性というリスクに対する保険である。 (3)利益はよりよい労働環境を生むための原資である。 (4)利益は、医療、国防、教育、オペラなど社会的なサービスと満足をもたらす原資である。 マネジメント - 基本と原則 エッセンシャル版, pp. 20-21
  • ドキュメント/ゲームデザイン
    多くのユーザを満たす必要がある ユーザの好みは多様
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • メモ/アニメ
    資料 アニメーション産業の現状と課題 (PDF) blog アニメ業界が使い捨てにされない作戦はあるか? 著作権はいったい誰を幸せにするのか? 動画 アニメーターMAD, youtube スレ 【酷すぎワロタ・・・】700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円 30代で214万円 元アニメーターだけどなにか質問ある? アニメーター「月給7万…彼女できても結婚できぬ」…「アニメの殿堂より現場に資金を」の声 700人のアニメーターを調査 平均年収は20代で110万円、30代で214万円 アニメ制作現場から悲鳴 「生活保護を受けたり、ホームレスになった人もいる」 「ゲームは時間を奪う。ゲームで感動は難しい。ゲームなんて文化じゃない」… 内閣知財戦略本部コンテンツ専門委員会 アニメの音声合成ソフト ニュース 角川グループ YouTubeからの月間広告収入100...
  • メモ/原則
    原理・原則の特徴と例を紹介。 例組織における原則 特徴 例 根がなければ実は採れない。これは「順序」と「プロセス」の原則である。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 267 ある日、私は彼に、「相手を大切に思うのであれば、相手にとって大切なことを、あなたも大切に思う必要がある」という原則を伝えた。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 276 つまり、長期間にわたって続く成功と密接な因果関係があるのは、個人にとって重要な何かを発見することであって、企業にとっての最高のアイデア、組織構造、ビジネスモデルではない、という原則だ。というのも、思考と感情が互いに情報を交換し合い、創造性が生まれ、いつまでも続く組織が生まれ出る潜在的な可能性があるのは、まさにこの個人レベルだからだ。 ビジョナリー・ピープル, p. 10 ...
  • メモ/オンラインゲーム/ニュース
    2007/7/27 過去 2007/7/27 4Gamer.net 「テトリスオンライン」が7月31日にオープンβテスト開始 4Gamer.net 「女神転生IMAGINE」,バランス調整やスキル追加を含むアップデートを実施 過去 「Angel Love Online」,6月28日に大型アップデートを実施。インスタンスダンジョンを含む新エリア“謎の城”などを追加 「R.O.H.A.N」7月25日のアップデートで新種族「ダークエルフ」実装 「Feats of Arms」本日アップデート。新MAPと新モンスターが追加 「女神転生IMAGINE」,6月21日に「バザー」システム実装 「Feats of Arms」,1次アップデートを本日実装&SSコンテスト開催 【4Gamer.net】[特集]基本無料になった「R.O.H.A.N」で遊んでみないか 「三國志 Online」,...
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    優先購入済み 哲学 SOA パターン ゲーム系 気になるセキュリティ Web 組み込み ソフトウェアプログラミングLINQ オントロジー デザインパターン テスティング アーキテクチャ リファクタリング 要求 開発プロセス 要求 画像処理 データベース系 言語系Ruby Linux系 Web系 未分類 モデリング アーキテクチャ プロダクトライン その他 メモ ゲーム系優先 気になる メモ 優先 The Design of Design Essays from a Computer Scientist 続・ハイパフォーマンスWebサイト ―ウェブ高速化のベストプラクティス The Domain Theory Patterns for Knowledge and Software Reuse Growing Object-Oriented Software, Guide...
  • イノベーション
    イノベーションとはイノベーション成功のための条件 イノベーションの成功 本 文献  イノベーションの結果もたらされるものは値下げかもしれない。しかし経済学が価格に大きな関心を持ってきたのは、価格だけが定量的に処理できるからにすぎない。イノベーションの結果もたらされるものは、よりより製品、より多くの便利さ、より大きな欲求の満足である。 マネジメント?, p.18 イノベーションとは イノベーションとは、発明のことではない。技術のみに関するコンセプトでもない。経済に関わることである。経済的なイノベーション、さらに社会的なイノベーションは、技術のイノベーション以上に重要である。 ドラッカーの「マネジメント - 基本と原則, p18」より。 まさにイノベーションとは、技術というよりも、経済や社会にかかわる用語である。 「新訳 イノベーション...
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • リーダーシップ
    リーダーであることの要件 ドラッカーの「プロフェッショナルの条件:4章 仕事としてのリーダーシップ」に載ってるリーダーシップ論より。 第一の要件:リーダーシップを仕事としてみることである。 効果的なリーダーシップの基礎とは、組織の使命を考え抜き、それを目に見える形で明確に定義し、確立することである。リーダーとは、目標を定め、優先順位を決め、基準を定め、それを維持するものである。もちろん妥協することもある。 リーダーは、妥協を受け入れる前に、何が正しく、望ましいかを考え抜く。リーダーの仕事は、明快な音を出すトランペットになることである。 第二の要件:リーダーシップを、地位や特権ではなく責任と見ることである。 優れたリーダーは、常に厳しい。ことがうまくいかないとき、そして何ごともだいたいにおいてうまくいかないものだが、その失敗を人のせいにしない。 ...
  • メモ/オープンソース
    記事 オープンソースビジネスモデルの議論~開発とサポート VS 純粋なサポート 論文 Understanding Requirements for Open Source Software, 2008 Michlmayr, M. Quality Improvement in Volunteer Free and Open Source Software Projects Exploring the Impact of Release Management. PhD dissertation, University of Cambridge. 2007.
  • メモ/気になる本購入済み
    Sources of Power How People Make Decisions Conceptual Spaces The Geometry of Throught Judgment Under Uncertainty The Visual Display of Quantitative Information Implementation Patternsより。 Where the Action Is The Foundations of Embodied Interaction Philosophy of Computing and Information 5 Questions シナリオに基づく設計 桜井政博の ゲームについて思うことDX 競争社会をこえて―ノー・コンテストの時代 カルチャー Cultural Ecology ...
  • メモ/XNA
    XNA Creators Club Online xna tutorials ツール・ライブラリ silversprite XNAExtensions EasyZip 物理エンジン Farseer Physics Engine ドキュメント GDC 2008 Understanding XNA Framework Performance 記事 Xbox Liveで自作ゲームを販売できる「KODU」をマイクロソフトが発表 GDC 2008 チュートリアルセッションレポート-“XNA Game Studio Developer Day” XNA Game Studio で Xbox のゲーム開発を始めよう 西川善司の3Dゲームファンのための「XNA Game Studio 2.0」講座 -XNA2.0でXbox LIVE アーケードデビューするまでの道のりは?
  • メモ/グラフィック
    [[西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」 グラフィックス講座 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070925/tgs3d.htm]]
  • メモ/blogネタ/履歴
    済み ゲーム開発分野の前提(2008/5/31):より多くの人に、より長い間遊んでもらいたい、というのは、ゲーム開発分野の前提条件だろうか? 設計問題の構造変化と解の構造変化(2008/4/15):このことをデザインパターンの観点から考えてみると、複数の設計者のそのときの設計知識を基にして抽象化・一般化して記述されたのがパターンといってもいいきがする。したがって、オリジナルの筆者に加えて他の人がパターンの執筆に加わっていたとしたら、パターンの記述内容は変化する可能性がある。さらには、オリジナルの執筆者が後にパターン記述を見直したとき、記述内容は変化する可能性がある。とここまで書いた思ったのだけど、もしかするとパターンの品質とか妥当性の評価は、元々の記述内容が 変化しない度合い によって測ることができるのか? 元々のアレクサンザーのパターンの定義はここでは置いておくとして。各パター...
  • メモ/コミュニケーション
    私はコミュニケーションの出発点は、「人それぞれ、言葉から受けるイメージが違う」という点にあると考えています。「大きいモノ」「小さいモノ」と言っただけでは、皆、そこからイメージする「モノ」は大きく異なるのだということです。 演技と演出?, p.27  私は大阪大学のコミュニケーションデザイン・センターで、今まさにそれを研究しているのですが、コミュニケーションデザインとは、コミュニケーションの問題を一個人の努力や才能やセンスなどに頼るのではなくて、環境や関係の問題として捉えていく考え方です。 コミュニケーション力を引き出す?, p.29
  • メモ/PSP
    PSPnfo PSP minisでゲームを作るための3つのステップ
  • メモ/DirectX
    西川善司の3Dゲームファンのための「DirectX 10.1最終仕様」講座-AMD独断専行、NVIDIAはやらないかもしれない10.1
  • メニュー
    メニュー トップページ メニュー メニュー2 お気に入り リンク/ゲームニュース記事 メモ/技術記事ニュース メモ/アニメニュース記事 メモ/新刊チェックリンク メモ/気になる本 メモ/気になる本/ソフトウェア系 試してみることリスト 研究メモリスト 印刷必要論文 メモ/blogネタ メモ/イベント
  • メモ/ruby
    まつもとゆきひろ×結城浩,Rubyを語る ライブラリ ゲーム Star Ruby ドキュメント Writing a compiler in Ruby, bottom up 記事 Java開発者のためのRubyガイド プレゼン資料 Better Ruby Through Functional Programming Principles of Ruby Application Design
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