asato @Wiki内検索 / 「タイプシステム」で検索した結果

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  • メモ/タイプシステム
    Type System Terminology
  • メモ/システム
    多くの場合、問題は人にあるのではなく、システムにある。たとえ善い人でも悪いシステムの中におけば、悪い結果が出るだろう。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 343  ミサイルの官制システムのように機械的なものであれ、樹木といった生命システムであれ、企業のような社会システムであれ、あらゆるシステムに共通するものこそ「相互依存性」なのである。とはいえ、システムの特定の機能やある部分が改善されたり、効率化されたりしても、必ずしもシステム全体がよくなるわけではない。実際、部分の改善によって、そのシステムそのものに欠陥が生じたり、あるいは破壊されたりする場合すらある。逆に、全体を強化するための最善手が、ある特定の部分の機能低下を招く場合がある。  システムにおいて重要なのは、全体の動きである。それは、システム全体の成長、バランス、調整、統合の結果であって、部分の効率をテク...
  • メモ/エコシステム
    the International Workshop on Software Ecosystems 資料 'Bottleneck' Strategies for Business Ecosystems
  • メモ/分散システム
    文献 Remote Batch Invocation for Compositional Object Services, ECOOP 2009 セキュリティ Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 ユニットテスト Unit Testing Non-functional Concerns of Component-based Distributed Systems, ICST 2009
  • メモ/ソーシャルシステム
    文献 Tags4Tags Using Tagging to Consolidate Tags, DEXA 2009
  • メモ/生成
     建築家は、ルールが存在することを誰でも知っていますが、最近はそのルールが『制約』だと考えられているようです。これはまったく違います。しかし、このルールが生成力をもつはずだという説はどの文献にも見当たりません。遺伝学でも、このような考えが起こってからせいぜい十数年ですし、言語学でも同様です。私の知るかぎり、この考えが建築で議論されたことはまだありません。したがって、構造を生成するルールのシステムについての考えは、まだ一般には広がっていません。一般的にとられているのはまったく逆で、たったひとつの構造が残るまで消去法的にルールを使い、可能性の幅を狭めていきます。私たちのルールは、この考え方とは捉え方が異なります。生成的な意味では、ルールがものを作り出します。問題は、このようなルールによって建築から街全体までを生成しうると信じるかどうかです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新し...
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/ソフトウェアエコシステム
    文献 Ecosystems, continued, JOT 2009 From Software Product Lines to Software Ecosystems, SPLC 2009 ワークショップ First Workshop on Software Ecosystems First International Software Ecosystems Workshop
  • メモ/エンタテイメント
    論文 エンタテイメントシステム, 2004
  • メモ/ゲームプログラミング
    メモ シーン タスクシステム スプライト
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    優先購入済み 哲学 SOA パターン ゲーム系 気になるセキュリティ Web 組み込み ソフトウェアプログラミングLINQ オントロジー デザインパターン テスティング アーキテクチャ リファクタリング 要求 開発プロセス 要求 画像処理 データベース系 言語系Ruby Linux系 Web系 未分類 モデリング アーキテクチャ プロダクトライン その他 メモ ゲーム系優先 気になる メモ 優先 The Design of Design Essays from a Computer Scientist 続・ハイパフォーマンスWebサイト ―ウェブ高速化のベストプラクティス The Domain Theory Patterns for Knowledge and Software Reuse Growing Object-Oriented Software, Guide...
  • メモ/ソフトウェアデザイン
    特徴 記事 文献 その他資料 イベント 他のページ Leveraging design structure matrices in software design education, CSEE T 2011 特徴  ソフトウェア・システム設計の難しさは、常に選択を迫られるという点にあります。そして人生における選択と同様に、プログラム設計における選択も一筋縄ではいかないものなのです。  年季の入った優れた設計者は、どの選択が良い設計に結びつくのかを知っています。初心者の場合、設計を選択する度に、未知の世界への扉が開かれるのです。経験豊富な設計者は、優れたチェス・プレイヤーに喩えることができます:つまり、何手も先が見通せるわけです。しかし、こういったことを学習するには時間が掛かります。プログラミングの天才が若年層に分布しているのに対して、ソフトウェア設計の天才がより高年齢層に分布...
  • メモ/ユニットテスト
    Design to Unit Test 文献 MSeqGen Object-Oriented Unit-Test Generation via Mining Source Code, ESE/FSE 2009 Studying Co-evolution of Production Test Code Using Association Rule Mining , TR 2009 分散システム Unit Testing Non-functional Concerns of Component-based Distributed Systems, ICST 2009
  • メモ/オンラインゲーム/ニュース
    2007/7/27 過去 2007/7/27 4Gamer.net 「テトリスオンライン」が7月31日にオープンβテスト開始 4Gamer.net 「女神転生IMAGINE」,バランス調整やスキル追加を含むアップデートを実施 過去 「Angel Love Online」,6月28日に大型アップデートを実施。インスタンスダンジョンを含む新エリア“謎の城”などを追加 「R.O.H.A.N」7月25日のアップデートで新種族「ダークエルフ」実装 「Feats of Arms」本日アップデート。新MAPと新モンスターが追加 「女神転生IMAGINE」,6月21日に「バザー」システム実装 「Feats of Arms」,1次アップデートを本日実装&SSコンテスト開催 【4Gamer.net】[特集]基本無料になった「R.O.H.A.N」で遊んでみないか 「三國志 Online」,...
  • メモ/マネジメント
    自然科学であり社会科学であり、人文科学でもあるマネジメントは、結果が客観的に検証され、立証されるという一面と、信条や経験のシステムであるという一面を併せ持つ。 P. F. ドラッカー経営論, マネジメントの新たな役割, p. 254  現実を客観的に眺めることを旨としてきたグローブだが、今度ばかりは自分のビジネスが根本から変わっていることに気づいていなかった。インテルはマーケティング会社になっていたのだ。そして、チップは工場で作られるが、ブランドは顧客との共同作業で作られる。ここで、「客観性」の意味を考え直す必要が出てきた。ブランディングの世界では、顧客の主観的な現実が、それがどんなに混乱していようとも、企業にとっての客観的な現実になる。 シークレットアドバイス?, p. 189  もう一つ、はっきりさせておくべきことがある。それは、経営管理の文献をひも...
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • メモ/思考
     私が思うに、世の中には、いつまでもバッタのように個別の問題に取り組んでいる人がいる。一般化することができずに、コンセプトを把握することができないでいる。科学者にもいるし、ビジネスマンにもいる。  ところが、優れたビジネスマンは、優れた科学者や優れた芸術家と同じように、ヘンリーおじさんと同じ頭の動きをする。最も個別的、最も具体的なことから出発して、一般化に達する。  50年前の当時、人はまだあまりに経験志向だった。システム、原理、抽象化が必要とされていた。事実、私は当時、数理論理学と出会って一種の解放感を味わったことを覚えている。  しかし、今日ではわれわれは、逆の意味で再びヘンリーおじさんを必要とするに至っている。今日ではあまりに多くの人が、検証抜きの定量化、形式だけの純粋モデル、仮定による論理に傾斜し、現実から遊離した抽象の追求に耽溺している。  今日のわれわれは西洋における体...
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • メモ/抽象化
    参考 文献 リンク Abstraction involves the extraction of properties of an object according to some focus properties that are selected are only those relevant with respect to the focus (e.g., a certain class of problems). Thus, abstraction is an information filtering process that reduces the initial amount of information to be used in problem solving. Generative Programming, p. 734 筆者にとっての疑問は、...
  • 印刷必要論文/他分野
    他分野製品開発 ソーシャル ゲーム 意思決定 心理学モジュラリティ デザイン マーケティング 機械学習 パターン認識建築 エコシステム 人工物 デザインクリエイティビティ 進化 オントロジーEnsemble Engineering 未分類 他分野 Technical Change and Industrial Dynamics as Evolutionary Processes Affording Meaning Design-Oriented Research from the Humanities and Social Sciences, Design Issues, 2009 The Mirroring Hypothesis Theory, Evidence and Exceptions, HBR WP, 2010 The Science of Interactio...
  • メモ/科学
    科学的方法 引用理論 客観性 科学的研究 他のページ リンク  科学とは現象の説明を得るためのさまざまな定義やモデルを構築していくことです。その定義にあわないような現象に出くわした場合は、定義の方を現象に合わせて再構築するだけです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて?, p. 101 「~省略~  今日の科学は、自然現象を主に扱います。もちろん、「名づけえぬ質」は自然現象にも見られます。でもどちらかと言えば、人間にかかわる領域を扱うときの方がぴったりきます。というのも、この*質*の存在の有無が重要で決定的になってくるからです。科学が人間のかかわる現象を扱うようになるのでしょうか。もし、質が明らかになれば、私はこの題材があっという間に中心的なこととして扱われると思うのです。いま現在は、人間のかかわる現象は自然現象に向かうような真剣さでは...
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • メモ/仕事
    仕事と原理 スレ  大事なことは、成果に焦点を合わせることです。学歴など考えてはいけません。学歴は汚い言葉です。30年以上に及ぶコンサルタント経験から言えることは、学歴と成果の間には何の関係もないということです。両者の間には何の関係もありません。焦点を合わせるべきは、成果です。 ドラッカーの実践マネジメント教室?, p.146  仕事のできない者が駄目な人間というわけではない。間違った場所に置かれているだけである。昔風にいえば、所を得ていないだけのことである。どこか別の場所向きというにすぎない。したがって、仕事のできない者が生産的となり成果をもたらす所がどこかを考え、「君は間違った所にいる。君の場所はあそこだ」といってやることが、マネジメントの仕事である。 マネジメント 上?. p.352  それでは、かつてと同じ種類の人間をもって、これら経営管...
  • メモ/ヒューリスティック
    トヴェルスキーとカーネマンは、確かな手がかりのない不確実性状況下で、人はヒューリスティクスをとりがちだが、そのために、ときに非合理的な判断と意思決定をすることを実証した。このことを「ヒューリスティクスによるバイアス(偏り)が生じるという。 経済は感情で動く?, p.75 On this account, heuristics are situation specific, learned and consciously applied procedures, not the type of things one makes a science out of. V. Goel, Cognitive Neuroscience of Thinking [...] In the balance of this section I will review studies ...
  • メモ/モデル
    定義・特徴づけ モデルと理論 文献 資料 他のページ リンク 定義・特徴づけ A model is an abstraction of reality according to a certain conceptualization. Once represented as a concrete artifact, a model can support communication, learning and analysis about relevant aspects of the underlying domain. Ontological Foundations for Structural Conceptual Models, Giancarlo Guizzardi, PhD Thesis, 2005  けれども、その逆はそうではありません。おもしろいこ...
  • メモ/社会科学
    社会科学とモデル ジャーナル 他のページ  マネジメントのような社会科学では、前提や仮定がそのままパラダイム(支配的な一般理論)となる。それらの前提は、学者、評論家、教師、実務家が無意識のうちにもつ。それが、彼らにとっての現実、その分野における現実となる。現実を規定する。それどころか、その分野が何についてのものであるかさえ規定する。さらには、排除すべきもの、無視すべきものを規定する。 明日を支配するもの, p.2  しかるに、それらの前提は、その重要性にもかかわらず、分析もされず、研究もされず、疑問も抱かれず、明示もされない。  社会科学においては、自然科学におけるパラダイム以上に、何を前提とするかが意味をもつ。パラダイムといえども、自然に対しては、いかなる影響ももちえない。パラダイムが太陽が地球を回るとしようが、地球が太陽を回るとしようが、太陽や地球に影響を与...
  • メモ/モデリング
    Domain-Specific Modeling ワークショップ The 7th OOPSLA Workshop on Domain-Specific Modeling モデリング原則 モデルは正しいか誤っているかではなく、使いやすいか使いにくいかである。 アナリシスパターン, p.2 概念モデルは実装(クラス)ではなく、インタフェース(型)につながっている。 アナリシスパターン, p.4 最も頻繁に起こるモデルの変更が、最少の型の変更ですむようにモデルを設計せよ。 アナリシスパターン, p.22 モデルを操作レベルと知識レベルに明示的に分割せよ。 アナリシスパターン, p.26 複数の等価な特性の集合が得られたときは、そのドメインエキスパートが最も満足のいくものを選択せよ。もし、ドメインエキスパートが双方とも大変...
  • メモ/デザイン
    定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Eviden...
  • 研究メモ/コンサーンハンドブック
    コンサーン候補リスト 他のページ コンサーン候補リスト 変更容易性。要求仕様の変化に対してコードの変更箇所が少ないこと。どことどこを変更すればいいかわかること。例:装備できるアイテムの種類の変更要求 起こるかもしれない要求仕様変化を気にする コードの重複がある。クラス間でコードの重複がある。同じクラス階層でのクラス間でコードの重複がある。 コードの重複をまとめて上位クラスを作るかどうか。 多重継承必要になったらどうしよう。 あのテクニックはこの状況で使えるか?Internal DSLのテクニックは使えるか? 他のページ メモ/コンサーン
  • メモ/AJAX
    記事 論文言語 テスティング jMaki 記事 HTML 5 Web Sockets vs. Comet and Ajax 第30回 Ajaxはじめて物語、そしてサーバでも動くJavaScript JavaScriptを書かずにAjaxを実現するjMaki 論文 Crawling AJAX by Inferring User Interface State Changes , ICWE 2008 言語 Flapjax A Programming Language for Ajax Applications, OOPSLA 2009 テスティング Research Issues in th Automated Testing of Ajax Application, TR 2009 Performance Testing of Data Delivery Tec...
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/PSP
    PSPnfo PSP minisでゲームを作るための3つのステップ
  • メモ/Web サービス
    記事 はじめてのWebサービス実装体験 W3C、HTTPとSOAP対応のサービス技術言語最新版を公開 WSDL 2.0 ステートフル blog 記事 Stateful Web Services - They really work!
  • メモ/資料
    【画像】 捨てられた神の眠る場所、7つの教会廃墟 気になる資料室◆歴史に残る数々の不思議・ミステリー・事件・オーパーツを探求 ⊂⌒⊃。Д。)⊃カジ速≡≡≡⊂⌒つ゚Д゚)つFull Auto 鳥肌立つようなかっこいい画像
  • メモ/C++
    A Brief Introduction to Rvalue References C++ FAQ LITE ツール・ライブラリ テスティング googletest Google C++ Mocking Framework 記事 C++の次期仕様「C++0x」のポイント~Bjarne Stroustrup氏との対話~ 参考資料 More C++ Idioms 文献 What is C++0x, 2009
  • メモ/要求
    要求変更の理由blog記事 要求間の関係論文 本 文献  アンケートとは、多数のステークホルダーに配布する質問集のことである。回答は集計され、その結果に基づいて結論が出される。おそらく、アンケートの最大の特徴は、ステークホルダーからデータを収集する前に、質問を定式化できるという点である。アンケートは単純そうに見えるが、危険を伴っている。質問の選び方が、結果に大きく影響してくる。(中略)アンケートは、本書で説明している中では、いちばん「ちょうど十分」な要求を導き出しにくいテクニックである。  アンケートは、いくつかの特定の質問に対する回答を必要としている場合に選ぶべきテクニックである。たとえば、要求収集の大部分を、ファシリテートされたグループミーティングやインタビューを通じて行う場合には、非常に効果的である。(後略) 成功する要求仕様 失敗する要求仕様?, p.66 ...
  • お気に入り
    フレーズ 漫画 アニメシーン 曲 セリフ スレ 雰囲気 MAD 動画 画像  私は、 「それがどうした」  という言葉が非常に好きである。 「交渉で勝ったけど、それがどうした」 「交渉で負けたけど、それがどうした」  問題はそんな目先の勝ち負けではなく、流れの中で生き続けるという、これがいちばん大事なことなのだ。 「交渉上手」は生き上手?, p.182  ある日、若く熱心な弟子のひとりが、知識を得る秘訣について教えてほしいとソクラテスに乞うた。ソクラテスはいいだろうと言って、若者を近くの川に連れていった。 「こうするのだ」と言うと、ソクラテスは若者を川に押し入れた。そして自分も川に飛び込み、若者の頭を水に入れて押さえつけた。  若者は手足をバタつかせて必死に抵抗したが、ソクラテスは離さず、弟子の頭を押さえ続けた。若者はいよいよありったけの力で爪を立て...
  • メモ/スレ
    「おはぎのコピペ」以上に切なくなるコピペあるの??? 海外「履歴書は手書きでもいい?」→「手書きはありえない」「手書きは不採用」 企業「外国人最高!」政治「中国万歳!」女「肉食系スイーツ!」 老害「履歴書は手書きじゃないと心がこもってない(キリッ」←外人「手書きとかねーよ」 一番くじを全部買ったら当たりが無かったので告訴した ブラック企業が増加 「上司や先輩が仕事終わるまで帰るな」「トイレが汚い」「タイムカード廃止」 ブラック会社に勤めてるんだが、もう俺は限界かもしれない なあ、今日物凄い面白いコピペ見たんだよ 後味悪いコピペをどんどん貼って鬱になろうぜ!! 中で働いたら絶対に食えなくなる外食
  • メモ/執筆
     だがスローンの気持ちは揺らがなかった。そのような書き方は自分には向かない、というのだ。「ですがミスター・スローン」私は食い下がった。「『ザ・プロフェッショナル・マネジャー』というタイトルにして、『GMとともに過ごした日々の教訓』といった副題を添えればよいのでは?」。スローンはそれではあまりに仰々しいと感じたようだ。「少なくとも、各章の末尾に要点をまとめてはどうでしょう?」というと、厳かな口調で諭された。「見識ある人々、経験豊かな経営者に向けて書こうとしているのだ。当然のことをあえて指摘する必要などないだろう」。しかし、編集者なら誰でも知っているように、ほかならぬ明白な事柄こそ文字に残しておく必要がある。さもなければ見落とされてしまうのだ。 GMとともに?, p. viii
  • メモ/ソフトウェア進化
    文献アーキテクチャ デザインパターン 言語 モデル駆動 ランタイム AOSD 動的進化 テスト DSL イベント 文献 Legacy System Evolution Towards Service-Oriented Architecture, SOAME 2010 Lessons in Software Evolution Learned by Listening to Smalltalk, SOFSEM, 2010 Harmony-Oriented Programming and Software Evolution, OOPSLA 2009 Three Approaches to Object Evolution, PPPJ 2009 Macro-level software evolution a case study of a large software c...
  • メモ/言語
    言語 セマンティクス 文献  たとえばキッチンを考えてみましょう。カウンター(調理台)と冷蔵庫と流しとレンジの間にはある関係が存在します。これは誰でも知っていることです。しかしこれはまだ『もの』という視点から考えており、キッチンはカウンターと冷蔵庫と流しとレンジというものからできていて、そこに生じる関係性はキッチンを作るときの二次的役割だと考えています。しかし注意深く見れば、レンジはオーブンとヒーターとスイッチなどの関係によって成立しているのだし、そのスイッチも人間の手で回せる部分とその電気的接触の関係によって成立しているのです。結局これらの全体的本質はパタンでできていて、『もの』は私たちがパタンの集合につけた簡便なレッテルにすぎないのです。 ここには言語の問題が絡んでいます。私たちはものには名前を付けますが、関係にはあまり多くの名前をつけていません。私たちの言語は名詞中...
  • 印刷必要論文
    サービスサイエンス 最適化 ワークフロー エンピリカル 開発支援 モバイル インタラクション C++ リアルタイムソフトウェアパターン 形式手法 SOAサービスコンポジション パターン Webサービス REST オントロジー リポジトリ解析 プログラム変換 実装 デザインソフトウェアデザイン可視化 要求工学 抽象化 API セキュリティ 要求メタモデル アスペクト指向 プログラミングAPI DSL concurrencyリファクタリング COP リフレクション メタモデリング Concurrency モジュラリティツール パターンアナリシスパターン デザインパターン言語との関係 ソフトウェアアーキテクチャADL セキュリティ データベース オントロジー リファクタリング Ultra-Large-Scale Systems テスティング サービス ビジネスプロセスプロセス メタモデル ソーシ...
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