asato @Wiki内検索 / 「ドメイン」で検索した結果

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  • メモ/ドメイン
    ... xvii ドメインは、限定されたエリア、もしくは関心のある領域のことを言う。 マルチパラダイムデザイン?, p.10 モデル 古典的なドメインエンジニアリングのモデルは、一般的には、SCV、すなわち、スコープ(scope)、共通性(commonality)、可変性(variability)に基づいている。本書では、これにドメイン間の関係(relationship)という次元を追加して、モデルを汎用的なものにする(SCV+R)。このことにより、可変パラメータ(parameters of variation)が汎化される。すなわち、可変パラメータは従来パラメータ化やマクロ置換を必要とするモデルに対するものであったが、それを完全性のより高いモデルに対して意味を持つものにするのである。 マルチパラダイムデザイン?, p. 3
  • メモ/モデリング
    ...得られたときは、そのドメインエキスパートが最も満足のいくものを選択せよ。もし、ドメインエキスパートが双方とも大変価値があると考えるならば、両方を表示し、一方に導出とマークせよ。 アナリシスパターン, p.185 特性を導出として記すことはインタフェースの制約となる。その下にあるデータ構造には影響を及ぼさない。 アナリシスパターン, p.185 ある処理をある型の特性とするとき、処理には抽象的インタフェースを与え、サブクラス化によって実装を容易に変更できるようにすべきである。100%ハードコードによる実装は1つのサブクラスであり、また、パラメタ駆動によるさまざまな方法も別のサブクラスである。 アナリシスパターン, p.189 複数の属性が、いくつかの型で使われる振る舞いと相互に影響し合っているとき、それらの属性は新たな基本型としてま...
  • 研究メモ/コード進化パターン
    ...彙を作る 課題 ドメイン知識 進化の表現方法/表記法 記述する抽象度の決定 検証方法 妥当性 メモ 進化パス
  • メモ/blogネタ
    ...は適切だろうか? ドメイン特化仕様(2008/7/21): ドメイン固有の暗黙的な仕様ってどんなのがあるんだろう。たとえば、ゲームで、十字キーでキャラクターを操作できること、というのは明示化されなければならないのだろうか。あるいは、ドメイン固有の、ありえない仕様ってどんなのがあるんだろうか。たとえば、ゲームの場合、アナログスティックではキャラクターを操作できるけど、十字キーでは操作できないこと、というような仕様になることはあるんだろうか。 SFBSフレームワーク(2008/7/4):Studying Design Creativity 08の論工学での設計プロセスを一般に表現するモデルにFunction-Behavior-Structure Frameworkがあるんだけど、これにServiceを追加して拡張できるかもしれないと昨日寝ながら思った。 もしくは、Goalの要素もから...
  • メモ/Web
    ...blog記事 クロスドメイン通信方法のまとめ 非同期処理いろいろ 文献 The Semantic Web vs. Web 2.0 a Philosophical Assessment, Episteme 2009 Declarative Access Control for WebDSL Combining Language Integration and Separation of Concerns From Representations to Computations The Evolution of Web Architectures, 2007
  • メモ/Javascript
    ...Ajax クロスドメイン通信方法のまとめ ライブラリ Backbone.js Extend.js JSINQ jQuery Alert Dialogs GX JSMock JsUnit Processing.js LINQ to JavaScript WebGL GLGE ツール Java2Script 記事 JavaScript Test Driven Development with JsUnit and JSMock 新星Webブラウザ「Google Chrome」に付属の2デバッガを使いこなそう 文献 Directing JavaScript with Arrows, DSL 2009
  • メモ/抽象化
    ...装と(上記のような)ドメインエキスパートの知識を通して検証される。抽象化を進めることは、安全だった港を離れて外洋航海に出るようなものであり、筆者の発見が、そこでどれほどうまくやって行けるものなのか心もとない。そこは未知のことばかりである。筆者の見解では(パターンコミュニティの大部分も同じだと思うが)、パターンが読者の問題領域に有用かどうかは読者が判断する以外にない。読者の問題領域については筆者よりも読者の方がはるかに知っているし、適切なドメインエキスパートに当たることもできる。本書では、パターンを広い範囲に適用することを示唆するような例を用いている。元の領域外の例は試験的なものに過ぎないが、読者の想像ををかき立て、読者自身に『これは自分の役に立つか』と問い掛けてもらうためである。 アナリシスパターン, p.7  私が思うに、世の中には、いつまでもバッタのように個別の...
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    ... ソフトウェア ドメイン駆動 Structure and Interpretation of Computer Programs The Patterns Handbook Techniques, Strategies, and Applications Data and Reality プログラミング LINQ Linq in Action オントロジー Ontologies for Software Engineering and Software Technology デザインパターン Patterns in Java A Catalog of Reusable Design Patterns Illustrated With Uml テスティング Next Generation Java Testing TestNG and Advanced Conc...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    ...と思った。 ゲームドメインアーキテクチャ(2009/9/26):うーむ、たとえば、RPGを作る、と言ったジャンルに関する選択をした場合、それはちょっと一般的に表現すれば特定のドメインモデルを選択したことになるのか? ゲームドメインアーキテクチャ? ゲームドメインアーキテクチャスタイルorパターン? 経験の差(2009/9/26):なんだろ、ゲームのプレイ記憶or体験って蓄積されるだけでなく消失(?)もするんじゃないかと思った。10数年前にドラクエ6をやって、その後ドラクエ9をやるのと、ドラクエ6を最近やって、その後ドラクエ9をやるのとでは、満足感なんかに差がでると思った。 機能の貢献度の安定性(2009/9/18):さっきのゲームデザインの理論のドキュメント更新しながら思ったんだけど「あるゲームに対するあるゲームプレイヤーの好みは、そのゲームのプレイを通じて、変化する」という記...
  • 印刷必要論文
    ...スエンジニアリング ドメイン UML モデリング メタモデリング MDEモデル変換 コンポジション メタモデル プロダクトライン非機能要求 アスペクト フィーチャ 可視化 FOPリファクタリング 未分類 Software Architecture Reconstruction A Process-Oriented Taxonomy, TSE 2009 Adopting and Evaluating Service Oriented Architecture in Industry, CSMR 2010 Cloud Architecture, JOT 2009 Ecosystems, continued, JOT 2009 Research Issues in th Automated Testing of Ajax Application, TR 2009 M...
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • メモ/経済
     しかし私は、体系としての経済学がその基礎とし、それなくしては存立しえない基本的な前提を受け入れることはできない。また、経済的領域を支配的な領域として受け入れることはもちろん、独立した領域であることさえ受け入れることができない。とくにオーストリア学派の信奉者をはじめ、多くの経済学者が言うように、経済的領域を唯一とする考えは、さらに受け入れることができない。 すでに起こった未来?, p.29  しかし、それでも私にとって、経済的領域は唯一の領域ではなく、一つの領域であるにすぎない。経済的な条件は、最高の決定要因ではなく、制約条件であるにすぎない。経済的なニーズやその充足は、重要であっても絶対ではない。 すでに起こった未来?, p.30 そして何よりも、経済活動・経済機関・経済合理性は、それ自身が目的なのではなく、非経済的な目的、すなわち人間的目的や社会的目的...
  • メモ/絵
    動画作成用wiki@レッツゴー!メイデンズ
  • メモ/オンラインゲーム開発/インタビュー
    「エターナルカオスNEO」運営チームインタビュー“レベルアップエクスタシー!”とは何か!? その狙いを聞く 4Gamer.net 「大航海時代 Online ~Cruz del Sur~」開発者インタビュー:Chapter1の疑問点と,今後の方向性について話しを聞いてみた 4Gamer.net 中国最大規模のゲーム開発アウトソーシング会社「VYKARIAN」を訪問。そこでは一体,何がどのように作られているのか? 4Gamer.net [E3 2007#43]特別企画:「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵」では,つまりどういう拡張が行われるのか? FFXI開発の中心人物達がE3に来ていたので,色々と聞いてみた 4Gamer.net [CJ 2007#47]中国ゲーム運営者に聞く,最新中国オンラインゲーム事情と日本の関係 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STT...
  • メモ/本の書き方
    筑摩書房 ウェブ時代をゆく メイキング・オブ・『ウェブ時代をゆく』
  • メモ/デザイン
    定義・特徴プロダクト プロセス よいデザイン デザインの失敗 その他 ジャーナル意思決定 記事 ワークショップ プレゼンテーション資料 関係 文献デザインの科学 その他 その他ページ 「火薬の最たる効果は身を焼く炎でも切り裂く破片でもない!! 音と光 衝撃と畏怖 恐慌(おそれ)!!」 ドリフターズ 3巻 Science for Designers The Meaning of Complexity Science for Designers The Transformation of Wholes 依頼された仕事や演奏家の才能による制約が十分にないとき、バッハは自身の創造性を刺激するために、完全に人工的な制約を導入することがあった。 デザインのためのデザイン?, p.131 Commonalities across designing Eviden...
  • メモ/ゲームデザイン
    インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲー...
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/デザインパターン
    デザインパターン 論文・記事進化 品質 Visitorパターン Iteratorパターン セキュリティ リンク 他のページ デザインパターン Unfortunatery, many readers missed the connection between design patterns and refactoring. They thought of patterns as entirely related to design, not to code. I suppose that the name might have misled them, but the fact that the book was mostly C++ code should have indicated that patterns are about code as well as design...
  • メモ/オンラインゲーム開発
    記事 [ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア [ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲーム,Lineageはなぜ成功したのか? コミュニティエンジン、オンラインゲーム開発セミナー「Session 1. オンラインゲーム技術概論」を開催「ワールドシンセサイザー構想」実現に向けた取り組みの一端を披露 RMT 記事 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STTに,半年ぶりにインタビュー インタビュー インタビュー
  • メモ/技術
    ピーターソンは新しいウェブを黎明期の映画になぞらえる。「技術抜きには映画を語れない時代がありました。技術がわからなければ映画を撮ることができなかったんです」。その後、映画が進化し、ディレクターは技術的なことをあまり気にせず、細部まで作り込まれ思わず引き込まれる物語の制作に集中するようになった。「いまのウェブは、ちょうどそんあ状態だと思うのです」 ウィキノミクス, pp. 70-71. 『メイク』(自作・修理・改造といったDIY分野の革新を専門に取り扱う雑誌とブログ)の編集者、デビッド・ペスコビッツによると、トヨタのプリウスやアップルのiPodといった製品を中心にさまざまなプロシューマー・コミュニティが形成され、DIYが爆発的に進展しているという。「新しいコミュニティが毎日のように生まれていますが、これは、技術がそれを可能にしているからという側面もあります」。 ウ...
  • メモ/インターネット
    インターネットは10代の青少年に良い影響を与えているとの研究結果
  • メモ/デザイン言語
    一般にデザイン言語は、以下のコンポーネントで構成されている。 「要素の集合」かたち、手触り、色、行為、メタファーなど、デザイナーとユーザーがコミュニケートする積み木のようなもの。 「構成のためのルール一式」意味あるモノをつくるために、どう要素が組み合わされるかを説明するもの。 「確信のもてる状況の集合」コンテクストによって、構成の要素やルールがどう変わるかを示す例。 ソフトウェアの達人たち?, p.66
  • メモ/オンラインゲーム/ニュース
    2007/7/27 過去 2007/7/27 4Gamer.net 「テトリスオンライン」が7月31日にオープンβテスト開始 4Gamer.net 「女神転生IMAGINE」,バランス調整やスキル追加を含むアップデートを実施 過去 「Angel Love Online」,6月28日に大型アップデートを実施。インスタンスダンジョンを含む新エリア“謎の城”などを追加 「R.O.H.A.N」7月25日のアップデートで新種族「ダークエルフ」実装 「Feats of Arms」本日アップデート。新MAPと新モンスターが追加 「女神転生IMAGINE」,6月21日に「バザー」システム実装 「Feats of Arms」,1次アップデートを本日実装&SSコンテスト開催 【4Gamer.net】[特集]基本無料になった「R.O.H.A.N」で遊んでみないか 「三國志 Online」,...
  • メモ/ソフトウェアデザイン
    特徴 記事 文献 その他資料 イベント 他のページ Leveraging design structure matrices in software design education, CSEE T 2011 特徴  ソフトウェア・システム設計の難しさは、常に選択を迫られるという点にあります。そして人生における選択と同様に、プログラム設計における選択も一筋縄ではいかないものなのです。  年季の入った優れた設計者は、どの選択が良い設計に結びつくのかを知っています。初心者の場合、設計を選択する度に、未知の世界への扉が開かれるのです。経験豊富な設計者は、優れたチェス・プレイヤーに喩えることができます:つまり、何手も先が見通せるわけです。しかし、こういったことを学習するには時間が掛かります。プログラミングの天才が若年層に分布しているのに対して、ソフトウェア設計の天才がより高年齢層に分布...
  • メモ/ゲーム開発/インタビュー
    [特集]カプコン×インテル。「ロスト プラネット」のマルチスレッド最適化対談 [E3 2007#13]Games for Windowsのキーマン二人が熱く語る,「PCゲームをやるなら今だ」 クリエイターズボイス:『ドラゴンクエストソード 仮面の女王と鏡の塔』
  • メモ/香り
    アメリカには香りのブランド化を専門としている企業が20社あまり存在し、特定の印象や感情を呼び起こす独特の香りを特定のブランド向けに創り出しています。 インタフェースデザインの心理学?, p.196 将来的には、「感情に影響を与える香りの設計」がユーザーエクスペリエンス担当デザイナーの必須技術のひとつになるかもしれません。 インタフェースデザインの心理学?, p.197
  • メモ/ゲーム産業
    世界における2009年のゲームコンテンツ市場規模が、前年比6.7%減の3兆6686億円だったことが、エンターブレインの『ファミ通ゲーム白書 2010』(21日発刊)であきらかになった。20日、同社が発表した。マイナス成長は同社が集計を開始した2004年以来初めてで、ゲーム先進国である欧米の不況とそれに伴う消費低迷が影響した。 市場規模はそれぞれ、北米が1兆3189億円(前年比6.4%減)、欧州が1兆1163円(同8.3%減)。 日本ではオンラインゲームや携帯電話ゲーム、SNSゲーム市場が好調だったこともあり、前年比6.4%増の5647億円となった。 一方、新興市場は好調で中国の市場は3328億円、インドは120億円と推定。中国のオンラインゲーム市場が初めて日本の家庭用ゲームソフト市場を上回ったほか、インド市場も前年比で3倍以上の成長を遂げている。 http //life-cd...
  • メモ/物語
     入社してしばらくしたとき、上司に「物語」の使い方をこのように教わりました。  「例えば、レストランに入ると、お皿の上にカッティングしてあるダイヤモンドが置いてあるとする。渡邊君がお客様だとして、これを見てどう思う?」  「綺麗なダイヤモンド、だと思いますが……」  「そう、それだけで終わる。では、『シンデレラ城の壁画に埋め込まれているダイヤモンドと同じものです』、と聞かされたらどう?」  私はヒザを打ちました。なるほど、こんなふうに、物語を膨らませて次々に話題を作り上げることができるのか! 物語があれば人の心を動かせるのです。 ディズニー こころをつかむ9つの秘密, pp. 26-27 さて、ここまでの話も立派な「物語」であることに気がつきましたか? 物語には説得力があります。相手の注意を引き、その後も気をそらさせません。しかし、それ以上の力があります。物語は、...
  • メモ/シナリオ
    シナリオに基づく設計では、デザイン問題の解決がもつ複雑性を、具象化(concretization)によって管理する。シナリオは使用に関する具体的な物語である。例えば「ある人がコンピュータの電源を入れた。そのスクリーンにはスタートとラベル付けられたボタンが表示された。その人はマウスを使ってそのボタンを選択した」といった具合である。つまり、機能やコードモジュールのリストを積み重ねてソフトウェアをデザインするかわりに、そのソフトウェアが現在あるいは将来実現可能なシナリオを、観測・記述・発想・開発することで、ソフトウェアをデザインするのである。 シナリオに基づく設計?, p.13
  • メモ/jQuery
    プラグイン 記事 リンク プラグイン jScrollPane 記事 jQuery UIで実現! Ajaxで複数選択ドラッグ&ドロップ リンク jQuery
  • メモ/アイコン
    GoogleのアイコンなどのデザインガイドラインをGoogleのデザイナーが公開中 Icecreamcons? glyphish LED ICON SET
  • メモ/Csharp
    記事 [完全版]究極のC#プログラミング C# 3.0の新しい構文:デザインガイドライン LINQだけじゃないC# 3.0新機能 C# 1.1からC# 3.0まで~言語仕様の進化 プレゼン The Future of C#]
  • メモ/セキュリティ
    ジャーナル 文献デザインパターン Designing High-Security Systems ジャーナル International Journal of Secure Software Engineering 文献 Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 Updatable Security Views, CSF 2009 デザインパターン Secure Design Patterns, TR 2009
  • メモ/コミュニケーション
    私はコミュニケーションの出発点は、「人それぞれ、言葉から受けるイメージが違う」という点にあると考えています。「大きいモノ」「小さいモノ」と言っただけでは、皆、そこからイメージする「モノ」は大きく異なるのだということです。 演技と演出?, p.27  私は大阪大学のコミュニケーションデザイン・センターで、今まさにそれを研究しているのですが、コミュニケーションデザインとは、コミュニケーションの問題を一個人の努力や才能やセンスなどに頼るのではなくて、環境や関係の問題として捉えていく考え方です。 コミュニケーション力を引き出す?, p.29
  • リンク/ゲームニュース記事
    国内blog 海外 国内 総合ゲーム情報サイト Online Player EX TVゲームニュース - ファミ通.com GAME Watch 4Gamer.net GameSpark iNSIDE - ゲームニュース コミュニティ ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム ITmedia +D Games GAMEPLANET - PC・オンラインゲーム情報・コミュニティサイト 最新ゲーム情報なら電撃オンライン! GAMENEWS WATCHER IGDA Japan chapter - ニュース N-Wii.net blog げーむにゃーす1.0 海外 GameDev.net GameSpot Gamasutra - The Art Business of Making Games 1UP.com Digiplay Initiative Un...
  • メモ/Webアプリケーション
    動画 ニコニコ動画 歴史 2007/6/18 RC 開始 記事 CodeZine:ニコニコ動画開発者インタビュー 「役に立たないことにこそ価値がある」(ニワンゴ, ひろゆき) CodeZine:ニコニコ動画開発者インタビュー 「ユーザー本位を目指す理由」(ひろゆき, ニワンゴ) 「Web2.0は大嫌い」とひろゆき氏 ニコ動有料版で「もっと面白くしたい」 「開発は楽しいが……」――ニコ動“中の人”に聞く 「金儲けより、面白いもの作り」──ひろゆき氏が語るニコニコ動画 ひろゆき氏と開発スタッフによる 今だから話せる「ニコニコ動画」開発秘話 資料 ニコニコ動画勉強会の資料 ホワイトボード skrbl その他 Google Gears Google Docs Spreadsheets ニコニコブックマーク
  • メモ/blogネタ/履歴
    済み ゲーム開発分野の前提(2008/5/31):より多くの人に、より長い間遊んでもらいたい、というのは、ゲーム開発分野の前提条件だろうか? 設計問題の構造変化と解の構造変化(2008/4/15):このことをデザインパターンの観点から考えてみると、複数の設計者のそのときの設計知識を基にして抽象化・一般化して記述されたのがパターンといってもいいきがする。したがって、オリジナルの筆者に加えて他の人がパターンの執筆に加わっていたとしたら、パターンの記述内容は変化する可能性がある。さらには、オリジナルの執筆者が後にパターン記述を見直したとき、記述内容は変化する可能性がある。とここまで書いた思ったのだけど、もしかするとパターンの品質とか妥当性の評価は、元々の記述内容が 変化しない度合い によって測ることができるのか? 元々のアレクサンザーのパターンの定義はここでは置いておくとして。各パター...
  • メモ/ソフトウェア開発
    実装 記事Java blog記事SI プレゼン 資料 リンクblog 「測定できないものは制御できない」は誤りだった。-- by Tom Demarco Java400万行の大規模再構築,1年3カ月遅れるも全面稼働 「無理なソフト開発」は常態 技術者が生き残る鍵は交渉力 エドワード・ヨードン氏へのインタビュー 人的要素の重要性について、反論はほとんどない。口先では人は大切だと言い、表面上はツール、技法、プロセスよりも重要であることを認めている。しかし、現実はこの逆だ。人の問題は、ツール、技法、プロセスに比べると、アプローチが非常に難しいせいだろう。この状況は、次の60年前のジョークに似ている。一人の男が街灯の下で、探し物をしていた。どこで落とし物をしたのか聞かれた男、遠くを指差して「あそこだ」という。「じゃあ、なぜここで探しているんだ?」「あそこは暗くて、よく見えない...
  • トップページ
    基本と原則に反するものは、例外なく破綻する, P.F. ドラッカー ウィキはみんなで気軽にホームページ編集できるツールです。 このページは自由に編集することができます。 メールで送られてきたパスワードを用いてログインすることで、各種変更(サイト名、トップページ、メンバー管理、サイドページ、デザイン、ページ管理、等)することができます ■ 新しいページを作りたい!! ページの下や上に「新規作成」というリンクがあるので、それをクリックしてください。 ■ 表示しているページを編集したい! ページ上の「このページを編集」というリンクや、ページ下の「編集」というリンクを押してください。 ■ ブログサイトの更新情報を自動的に載せたい!! お気に入りのブログのRSSを使っていつでも新しい情報を表示できます。詳しくはこちらをどうぞ。 ■ ニュースサイトの更新情報を自動...
  • メモ/新刊チェックリンク
    オンライン書店ビーケーワン - ジャンル別新刊一覧 - コンピュータ・情報科学
  • メモ/Web制作
    Webデザイン制作を楽にしてくれるPhotoshop無料PSD素材72個まとめ
  • 研究メモリスト
    研究メモ/コード進化パターン 研究メモ/デザインパターンベンチマーク 研究メモ/コンサーンハンドブック ソフトウェア医学
  • メモ/Eclipse
    記事 徹底解剖!! Eclipse3.3 Europaの“新世界” ついに登場! Eclipse 3.3 - 新機能と同梱プラグインを速攻レビュー
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • メモ/ActionScript
    ActionScriptによるWebの3Dグラフィックス再入門 ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング:第12回 マウスポインタとスクロールの連動
  • メモ/キャラクター
     制約がある中だと、似通った作品が多くなりますが、それでもにじみ出てる個性というのが、そのクリエーターの持つ本当のキャラクター性だと思います。 ローソンのソーシャル・キャラクター戦略, p.47 今日では、「漫画はキャラクター」ではなく、「エンターテインメント=キャラクターである」、と教えています。キャラクターはあらゆるメディアで活躍する。人を惹きつける存在のことなのです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.9 どうして同じキャラクターの作品が続いていくのか。それは求められるからです。消費者がその作品を買うから同じキャラクターの登場する作品が続けて創られていく。なぜ買うのかといえば、それはキャラクターに会いたいからなのです。 小池一夫のキャラクター新論?, p.17  読者は、またそのキャラクターに会いたい。そのキャラクターといっしょ...
  • メモ/ユーザビリティ
    記事 iPadのユーザビリティ:ユーザーテストからの最初の所見 ユーザビリティは誰にでも出来る インタラクションの弾力性 資料 Nielsen Norman Group Report Usability of iPad Apps and Websites First Research Findings
  • 統計
     マーク・トウェインは、次の格言を広めたことで知られている。 「嘘には三つの種類がある。嘘と、真っ赤な嘘、そして、統計だ」 同様に化学者のフレッド・メンガーはこう述べた。 「必要なだけ拷問にかければ、データは何でも白状する」 数学者たちの楽園 p.131
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