asato @Wiki内検索 / 「ヒューリスティック」で検索した結果

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  • メモ/ヒューリスティック
    ...ちは考えるのではなくヒューリスティックに従う。(2)本当の原因がなんであれ、現在の世界で、私たちは確率論的に深刻な間違いを犯す。 まぐれ?, p. 242
  • メモ/グラフィック
    [[西川善司の3Dゲームファンのための「東京ゲームショウ2007」 グラフィックス講座 http //www.watch.impress.co.jp/game/docs/20070925/tgs3d.htm]]
  • メモ/blogネタ
    凡庸な物書きが気をつけるべきことは、荒削りで不正確な表現を、正確な表現に性急に置き換えないことである。そんなことをすれば、最初のひらめきが殺されてしまう。小さな植物にはまだ生命があったのに、正確さのために、枯れて、すっかり無価値となる。ゴミとして捨てられてしまいかねない。貧相でも植物のままであったなら、なにかの役には立っていたのだが。 反哲学的断章, p.215 研究 連載中ゲーム系 一般系 個別ネタ 研究 研究メモリスト 連載中 原則のモデル化 設計原則のメタモデル化 設計順序の原則 ゲーム系 ルーチンゲームデザインのためのチェックリスト 一般系 生き方知識 個別ネタ コンサーンの活性化(2009/3/14): さっきの僕の関心をもうちょっと具体的(といっても抽象的ですけど)にいうと、プログラミングor設計しているときには、プログラマは色々なことを気にしな...
  • メモ/ゲーム開発
    研究AI 2D 記事インタビュー 他のページ リンクblog スレ参考 資料 泥沼と化す「海腹川背・旬 セカンドエディション完全版」の裏側 研究 Research and Educational Innovations in Computer Games (PPT) AI ゲームAI連続セミナー「ゲームAIを読み解く」 第3回 レポート 2D 最近2DのRPGが希少化している幾つかの理由 記事 [TGS 2009]Epic Gamesが語る「ゲーム開発,四つの秘訣」。特別講演「Gears of Warフランチャイズを世界の舞台へ」レポート 売れ続ける「ドラクエIX」 Amazonの不評は「そういうもんでしょう」と和田社長 プロとユーザーで分かれた「ドラクエ9」の評価 日本のゲーム業界を復活させるには:(1)任天堂・宮本茂氏に聞く なんとPS2の6倍以上、PS3やXb...
  • メモ/ActionScript
    ActionScriptによるWebの3Dグラフィックス再入門 ActionScript 3.0で始めるオブジェクト指向スクリプティング:第12回 マウスポインタとスクロールの連動
  • メモ/ゲーム
    ゲームとは ジャーナル blog記事 ドキュメント報告書 記事blog スレまとめ ツール リンク 本 資料・データ 文献 教育 その他 ゲームとは なぜ私たちはゲームの力を単なる現実逃避の娯楽として片付けてしまうのでしょう? どうしてこの現象を押さえ込んで、せっかくのゲームの力を無駄にしようとするのでしょう? おそらく、私たちは第三の道を考えるべきです。ゲームと現実のどちらを取るべきか悩むのではなく、その両天秤から降りてまったく新しいことを試みるというのはどうでしょうか。 ゲームデザインの知識をすべて、現実のよくないところを直すために用いることにしてはどうでしょうか? ゲーマーたちのように現実を生きて、ゲームデザイナーたちのように現実のビジネスやコミュニティを先導し、ゲーム研究者のように現実世界の問題を解こうと考えてはどうでしょうか? [[]]. p.22 ...
  • メモ/システム
    多くの場合、問題は人にあるのではなく、システムにある。たとえ善い人でも悪いシステムの中におけば、悪い結果が出るだろう。 7つの習慣―成功には原則があった!, p. 343  ミサイルの官制システムのように機械的なものであれ、樹木といった生命システムであれ、企業のような社会システムであれ、あらゆるシステムに共通するものこそ「相互依存性」なのである。とはいえ、システムの特定の機能やある部分が改善されたり、効率化されたりしても、必ずしもシステム全体がよくなるわけではない。実際、部分の改善によって、そのシステムそのものに欠陥が生じたり、あるいは破壊されたりする場合すらある。逆に、全体を強化するための最善手が、ある特定の部分の機能低下を招く場合がある。  システムにおいて重要なのは、全体の動きである。それは、システム全体の成長、バランス、調整、統合の結果であって、部分の効率をテク...
  • メモ/フューチャリスト
    定義 フューチャリストとは、専門領域を超えた学際的な広い視点から未来を考え抜き、未来のビジョンを提示する者のことである。 梅田 望夫, 茂木 健一郎,「フューチャリスト宣言, p. 207.」 関連 メモ/未来学者
  • お気に入り
    フレーズ 漫画 アニメシーン 曲 セリフ スレ 雰囲気 MAD 動画 画像  私は、 「それがどうした」  という言葉が非常に好きである。 「交渉で勝ったけど、それがどうした」 「交渉で負けたけど、それがどうした」  問題はそんな目先の勝ち負けではなく、流れの中で生き続けるという、これがいちばん大事なことなのだ。 「交渉上手」は生き上手?, p.182  ある日、若く熱心な弟子のひとりが、知識を得る秘訣について教えてほしいとソクラテスに乞うた。ソクラテスはいいだろうと言って、若者を近くの川に連れていった。 「こうするのだ」と言うと、ソクラテスは若者を川に押し入れた。そして自分も川に飛び込み、若者の頭を水に入れて押さえつけた。  若者は手足をバタつかせて必死に抵抗したが、ソクラテスは離さず、弟子の頭を押さえ続けた。若者はいよいよありったけの力で爪を立て...
  • メモ/OCaml
    5回 LablGLで3Dグラフィックス ~OCamlの「多相バリアント」と「ラベル付き引数」~ Design Patterns in OCaml IDE OCaml Development Tools
  • メモ/Silverlight
    記事 Silverlightのリッチなグラフィックス描画サンプル集 Microsoft Introduces Dynamic Silverlight Silverlight入門(1)-XAMLの文法 最先端プラットフォーム「Silverlight」を使ってみよう SilverlightならWeb上で高精細な動画再生も簡単? blog記事 Silverlight The good, the bad and the ugly リンク Silverlight
  • メモ/気になる本/ソフトウェア系
    優先購入済み 哲学 SOA パターン ゲーム系 気になるセキュリティ Web 組み込み ソフトウェアプログラミングLINQ オントロジー デザインパターン テスティング アーキテクチャ リファクタリング 要求 開発プロセス 要求 画像処理 データベース系 言語系Ruby Linux系 Web系 未分類 モデリング アーキテクチャ プロダクトライン その他 メモ ゲーム系優先 気になる メモ 優先 The Design of Design Essays from a Computer Scientist 続・ハイパフォーマンスWebサイト ―ウェブ高速化のベストプラクティス The Domain Theory Patterns for Knowledge and Software Reuse Growing Object-Oriented Software, Guide...
  • メニュー
    メニュー トップページ メニュー メニュー2 お気に入り リンク/ゲームニュース記事 メモ/技術記事ニュース メモ/アニメニュース記事 メモ/新刊チェックリンク メモ/気になる本 メモ/気になる本/ソフトウェア系 試してみることリスト 研究メモリスト 印刷必要論文 メモ/blogネタ メモ/イベント
  • メモ/AJAX
    記事 論文言語 テスティング jMaki 記事 HTML 5 Web Sockets vs. Comet and Ajax 第30回 Ajaxはじめて物語、そしてサーバでも動くJavaScript JavaScriptを書かずにAjaxを実現するjMaki 論文 Crawling AJAX by Inferring User Interface State Changes , ICWE 2008 言語 Flapjax A Programming Language for Ajax Applications, OOPSLA 2009 テスティング Research Issues in th Automated Testing of Ajax Application, TR 2009 Performance Testing of Data Delivery Tec...
  • メモ/マーケティング
     過去10年の実績から、私たちはこう確信している。"ムーブメント・マーケティング"は、製品の販売、顧客ロイヤルティの獲得、世論への働きかけ、社会問題の解決を目指す誰もが利用できる新たな手法である。それは、世界を変える可能性さえ秘めている。 ムーブメント・マーケティング 「社会現象」の使い方, p.23  人間におけるこうした"群れ"行動は、マーケティング担当者にとってきわめて重要な意味を持っている。何よりもこのような行動は、従来のマーケティングの概念を覆す。従来のマーケティングは"影響力のある"人物に重点的にメッセージを発信していた。影響力のある人物とは、大衆を引っ張るリーダーや流行を生み出す人物である。しかし、ソーシャルメディアの発展により、今日の大衆はあたかも昆虫の群れのように行動する。つまり、グループ内の...
  • メモ/C++
    A Brief Introduction to Rvalue References C++ FAQ LITE ツール・ライブラリ テスティング googletest Google C++ Mocking Framework 記事 C++の次期仕様「C++0x」のポイント~Bjarne Stroustrup氏との対話~ 参考資料 More C++ Idioms 文献 What is C++0x, 2009
  • 研究メモ/コンサーンハンドブック
    コンサーン候補リスト 他のページ コンサーン候補リスト 変更容易性。要求仕様の変化に対してコードの変更箇所が少ないこと。どことどこを変更すればいいかわかること。例:装備できるアイテムの種類の変更要求 起こるかもしれない要求仕様変化を気にする コードの重複がある。クラス間でコードの重複がある。同じクラス階層でのクラス間でコードの重複がある。 コードの重複をまとめて上位クラスを作るかどうか。 多重継承必要になったらどうしよう。 あのテクニックはこの状況で使えるか?Internal DSLのテクニックは使えるか? 他のページ メモ/コンサーン
  • メモ/要求
    要求変更の理由blog記事 要求間の関係論文 本 文献  アンケートとは、多数のステークホルダーに配布する質問集のことである。回答は集計され、その結果に基づいて結論が出される。おそらく、アンケートの最大の特徴は、ステークホルダーからデータを収集する前に、質問を定式化できるという点である。アンケートは単純そうに見えるが、危険を伴っている。質問の選び方が、結果に大きく影響してくる。(中略)アンケートは、本書で説明している中では、いちばん「ちょうど十分」な要求を導き出しにくいテクニックである。  アンケートは、いくつかの特定の質問に対する回答を必要としている場合に選ぶべきテクニックである。たとえば、要求収集の大部分を、ファシリテートされたグループミーティングやインタビューを通じて行う場合には、非常に効果的である。(後略) 成功する要求仕様 失敗する要求仕様?, p.66 ...
  • メモ/気になる本
    優先購入済み マーケティング ユーザビリティ 趣味 哲学 デザイン未分類 知識 脳 読み物系 気になる系ユーザビリティ 心理学 カルチャー 進化 意思決定 経済 設計 生物 経営 確率 進化 建築系 読み物系心理学 HCI 心理学 脳 ゲーム系 その他 その他 脳 メモゲーム系 数学系 科学系 コンピュータサイエンス ものつくり 論理 オントロジー 認知系 コンピュータ系 プログラミング系 ソフトウェア系 哲学系 経営系 建築系 設計系購入済み 意思決定系 未分類 購入済み 優先 ダニエル・カーネマン心理と経済を語る デザイン思考が世界を変える ベストセラー小説の書き方 Acting with Technology Activity Theory and Interaction Design アンチ・オイディプス デザインのデザイン Managing Flow -...
  • メモ/生成
     建築家は、ルールが存在することを誰でも知っていますが、最近はそのルールが『制約』だと考えられているようです。これはまったく違います。しかし、このルールが生成力をもつはずだという説はどの文献にも見当たりません。遺伝学でも、このような考えが起こってからせいぜい十数年ですし、言語学でも同様です。私の知るかぎり、この考えが建築で議論されたことはまだありません。したがって、構造を生成するルールのシステムについての考えは、まだ一般には広がっていません。一般的にとられているのはまったく逆で、たったひとつの構造が残るまで消去法的にルールを使い、可能性の幅を狭めていきます。私たちのルールは、この考え方とは捉え方が異なります。生成的な意味では、ルールがものを作り出します。問題は、このようなルールによって建築から街全体までを生成しうると信じるかどうかです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新し...
  • メモ/オンラインゲーム
    ゲームRPG アクションRPG スポーツ パズル 記事 リンク スレ ゲーム RPG ブライトシャドウ パーフェクト ワールド BelleIsle -ベルアイル- 十二之天 エターナルカオス 破天一剣 コンチェルトゲート トリックスター+ ファンタジーアース ゼロ TANTRA R.O.H.A.N 童話王国 Feats of Arms アクションRPG ワンダーキング スポーツ ファミスタ オンライン パズル テトリスオンライン 記事 「MicMacオンライン」,「MICシステム」実装やクエスト大幅追加, 4Gamer.net 【4Gamer.net】[特集]中村光一 meets オンラインゲーム。チュンソフトが語る「アミーゴ・アミーガ」の今後と,オンラインゲーム市場 BBA、オンラインゲーム専門部会第11回研究会を開催 業者のみで対応が難...
  • メモ/分散システム
    文献 Remote Batch Invocation for Compositional Object Services, ECOOP 2009 セキュリティ Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 ユニットテスト Unit Testing Non-functional Concerns of Component-based Distributed Systems, ICST 2009
  • リンク/ゲームニュース記事
    国内blog 海外 国内 総合ゲーム情報サイト Online Player EX TVゲームニュース - ファミ通.com GAME Watch 4Gamer.net GameSpark iNSIDE - ゲームニュース コミュニティ ゲーム情報ポータル:ジーパラドットコム ITmedia +D Games GAMEPLANET - PC・オンラインゲーム情報・コミュニティサイト 最新ゲーム情報なら電撃オンライン! GAMENEWS WATCHER IGDA Japan chapter - ニュース N-Wii.net blog げーむにゃーす1.0 海外 GameDev.net GameSpot Gamasutra - The Art Business of Making Games 1UP.com Digiplay Initiative Un...
  • 研究メモリスト
    研究メモ/コード進化パターン 研究メモ/デザインパターンベンチマーク 研究メモ/コンサーンハンドブック ソフトウェア医学
  • メモ/ユーザビリティ
    記事 iPadのユーザビリティ:ユーザーテストからの最初の所見 ユーザビリティは誰にでも出来る インタラクションの弾力性 資料 Nielsen Norman Group Report Usability of iPad Apps and Websites First Research Findings
  • メモ/オンラインゲーム/ニュース
    2007/7/27 過去 2007/7/27 4Gamer.net 「テトリスオンライン」が7月31日にオープンβテスト開始 4Gamer.net 「女神転生IMAGINE」,バランス調整やスキル追加を含むアップデートを実施 過去 「Angel Love Online」,6月28日に大型アップデートを実施。インスタンスダンジョンを含む新エリア“謎の城”などを追加 「R.O.H.A.N」7月25日のアップデートで新種族「ダークエルフ」実装 「Feats of Arms」本日アップデート。新MAPと新モンスターが追加 「女神転生IMAGINE」,6月21日に「バザー」システム実装 「Feats of Arms」,1次アップデートを本日実装&SSコンテスト開催 【4Gamer.net】[特集]基本無料になった「R.O.H.A.N」で遊んでみないか 「三國志 Online」,...
  • メモ/コミュニティ
     そして何よりも、おばあちゃんが知っていたことは、コミュニティとは、金やサービスや薬の配給のためだけのものではないということだった。それは思いやりの世界だった。オルガさんの工学専攻の甥のことを覚えていることであり、彼が学位をとったことを共に喜ぶことだった。 ドラッカー わが軌跡, p. 34
  • メモ/モジュラリティ
    モジュラリティSOA 参考文献 参考資料 論文フィーチャ プロセス 他分野 リンク A Formal Model for Automated Software Modularity and Evolvability Analysis, ACM Transactions on Software Engineering and Methodology, 2012 The Road to Feature Modularity?, FOSD 2011 The Modularity of Technology and Organisations. Implications for the Theory of the Firm Framework for modularity and customization service perspective Revisiting Infor...
  • メモ/blogネタ/ゲーム系
    デザインの品質コントロール(2010/2/28):ゲームデザイナーには、デザインの品質をコントロールできる技術なんかはあるんだろうか。状況に合わせて、意図的に品質を落とすなど。比喩としては、たとえば、プログラマーは、デザインパターンを無駄に使ってオーバーエンジニアリングしてしまうことがある。 ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(2010/2/28):ゲームの作り手より、プレイヤーの方が舌が肥えている(かも)というのは、何らかの問題・課題だろうか? ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性(2010/2/25):ゲームの場合、プレイスタイルの違いにふと思ったのだけど、ゲームデザインの拡張可能性or改良可能性or成長可能性ってあるんだろうか。どこで限界が決まるんだろう。たとえば、RPGの職業数など。減らすのが成長的か増やすのが成長的かは分からないけど(たぶん後...
  • メモ/言語
    言語 セマンティクス 文献  たとえばキッチンを考えてみましょう。カウンター(調理台)と冷蔵庫と流しとレンジの間にはある関係が存在します。これは誰でも知っていることです。しかしこれはまだ『もの』という視点から考えており、キッチンはカウンターと冷蔵庫と流しとレンジというものからできていて、そこに生じる関係性はキッチンを作るときの二次的役割だと考えています。しかし注意深く見れば、レンジはオーブンとヒーターとスイッチなどの関係によって成立しているのだし、そのスイッチも人間の手で回せる部分とその電気的接触の関係によって成立しているのです。結局これらの全体的本質はパタンでできていて、『もの』は私たちがパタンの集合につけた簡便なレッテルにすぎないのです。 ここには言語の問題が絡んでいます。私たちはものには名前を付けますが、関係にはあまり多くの名前をつけていません。私たちの言語は名詞中...
  • メモ/オンラインゲーム開発/インタビュー
    「エターナルカオスNEO」運営チームインタビュー“レベルアップエクスタシー!”とは何か!? その狙いを聞く 4Gamer.net 「大航海時代 Online ~Cruz del Sur~」開発者インタビュー:Chapter1の疑問点と,今後の方向性について話しを聞いてみた 4Gamer.net 中国最大規模のゲーム開発アウトソーシング会社「VYKARIAN」を訪問。そこでは一体,何がどのように作られているのか? 4Gamer.net [E3 2007#43]特別企画:「ファイナルファンタジーXI アルタナの神兵」では,つまりどういう拡張が行われるのか? FFXI開発の中心人物達がE3に来ていたので,色々と聞いてみた 4Gamer.net [CJ 2007#47]中国ゲーム運営者に聞く,最新中国オンラインゲーム事情と日本の関係 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STT...
  • メモ/痛いニュース
    痛い/アレなニュース 会社 NHK トヨタ 佐川急便 日本 学校 マスゴミ 警察 カスラック TBS 相撲 楽天 すきや その他 会社 中間管理職にチキンラーメンと水、小麦粉、ビニールシートを持たせ、「無人島」でサバイバルをさせる研修…日清食品 「オフィスに椅子が無い」「早く歩かないと警報が鳴る」 恐怖のキヤノン工場 NHK 「NHKを見てようが見てまいが関係ない。受信できれば契約義務がある」「払わぬ人は、手段尽くして払わせる」…NHK会長 「視聴者をなめてる」 NHKの“受信料50円値下げ”で、識者ら怒り 【NHK】 テレビ持ってて受信契約してない世帯に“契約しなければ訴訟”方針 【NHK】 「“テレビを買った”という点で契約の自由には抵触しないと考えている」 受信未契約者への訴訟準備開始 トヨタ “若者、車離れ” 日本国内で車売れない…トヨタ、本気でアイデア...
  • メモ/新刊チェックリンク
    オンライン書店ビーケーワン - ジャンル別新刊一覧 - コンピュータ・情報科学
  • メモ/ゲームデザイン
    インタビュー 例 本 人物 リンク 記事 blog記事 文献 モデル 他のページ これはゲームを設計するものにとって重要になる洞察です。「自分が設計するゲームをより形式的にすればするほど、制限自体も強まっていきます」。長く続けてもらえるゲームを作るには、人間の心理や物理学特性といった、変化をもたらす要素をより多く組み込み、予測可能なものをより少なくする必要が出てきます。こういったものはゲームで定めた規則の外部から、つまり「魔法の世界」の外部からもたらされる要因なのです。 「おもしろい」のゲームデザイン?, pp. 42--43 インタビュー 任天堂 宮本茂氏が本音の本音でゲームデザインを語る。海外誌インタビュー 電撃クリエイタートーク:第9回ゲームデザイナー芝村裕吏氏 例 神転生IMAGINE』で「オベリスクの蠢動」が17日より開始 本 「おもしろい」のゲー...
  • メモ/シナリオ
    シナリオに基づく設計では、デザイン問題の解決がもつ複雑性を、具象化(concretization)によって管理する。シナリオは使用に関する具体的な物語である。例えば「ある人がコンピュータの電源を入れた。そのスクリーンにはスタートとラベル付けられたボタンが表示された。その人はマウスを使ってそのボタンを選択した」といった具合である。つまり、機能やコードモジュールのリストを積み重ねてソフトウェアをデザインするかわりに、そのソフトウェアが現在あるいは将来実現可能なシナリオを、観測・記述・発想・開発することで、ソフトウェアをデザインするのである。 シナリオに基づく設計?, p.13
  • メモ/物語
     入社してしばらくしたとき、上司に「物語」の使い方をこのように教わりました。  「例えば、レストランに入ると、お皿の上にカッティングしてあるダイヤモンドが置いてあるとする。渡邊君がお客様だとして、これを見てどう思う?」  「綺麗なダイヤモンド、だと思いますが……」  「そう、それだけで終わる。では、『シンデレラ城の壁画に埋め込まれているダイヤモンドと同じものです』、と聞かされたらどう?」  私はヒザを打ちました。なるほど、こんなふうに、物語を膨らませて次々に話題を作り上げることができるのか! 物語があれば人の心を動かせるのです。 ディズニー こころをつかむ9つの秘密, pp. 26-27 さて、ここまでの話も立派な「物語」であることに気がつきましたか? 物語には説得力があります。相手の注意を引き、その後も気をそらさせません。しかし、それ以上の力があります。物語は、...
  • メモ/利益
     利益とは原因ではなく結果である。マーケティング、イノベーション、生産性向上の結果手にするものである。したがって利益は、それ自体致命的に重要な経済的機能を果たす必要不可欠のものである。 (1)利益は成果の判定基準である。 (2)利益は不確実性というリスクに対する保険である。 (3)利益はよりよい労働環境を生むための原資である。 (4)利益は、医療、国防、教育、オペラなど社会的なサービスと満足をもたらす原資である。 マネジメント - 基本と原則 エッセンシャル版, pp. 20-21
  • メモ/ソフトウェアデザイン
    特徴 記事 文献 その他資料 イベント 他のページ Leveraging design structure matrices in software design education, CSEE T 2011 特徴  ソフトウェア・システム設計の難しさは、常に選択を迫られるという点にあります。そして人生における選択と同様に、プログラム設計における選択も一筋縄ではいかないものなのです。  年季の入った優れた設計者は、どの選択が良い設計に結びつくのかを知っています。初心者の場合、設計を選択する度に、未知の世界への扉が開かれるのです。経験豊富な設計者は、優れたチェス・プレイヤーに喩えることができます:つまり、何手も先が見通せるわけです。しかし、こういったことを学習するには時間が掛かります。プログラミングの天才が若年層に分布しているのに対して、ソフトウェア設計の天才がより高年齢層に分布...
  • メモ/ツール
    なぜそのソフトがクラッシュして強制終了したのか教えてくれるフリーソフト「AppCrashView」 Process Hacker Isabelle XFeature -- Feature Modelling Tool 記事 USBメモリなどにエラーがないかどうか徹底的にチェックできるフリーソフト「Check Flash」 ハードディスクを丸ごとイメージ化してバックアップ&リストア&クローン可能なフリーソフト「EASEUS Todo Backup」
  • メモ/クラウドコンピューティング
    各CDPは次の項目に分けて説明し、構造を図で示す。CDPはAmazon Web Services (AWS) だけを想定しているわけではないので、「解決したい課題」は一般的なクラウド用語を使って説明。「クラウドでの解決/パターンの説明」以降はAWS用語を使っている。 openstack An Architectural Pattern Language of Cloud-based Applications 日本人開発者は、50億人がクラウドを使う「第二の情報爆発」に備えよ Web 2.0 and Cloud Computing Defining Cloud Computing 【TechEd 2008】「Microsoftが何百万台ものサーバーを運用するようになる」,Gates会長が最後の基調講演 [前編]クラウドでは我々が最先端,二度と後手は引かない:ITpr...
  • メモ/エコシステム
    the International Workshop on Software Ecosystems 資料 'Bottleneck' Strategies for Business Ecosystems
  • メモ/オンラインゲーム開発
    記事 [ゲーム開発者セミナー]MMORPGへのユーザークリエイトコンテンツ導入の必要性と実装のアイデア [ゲーム開発者セミナー]サービスとしてのオンラインゲーム,Lineageはなぜ成功したのか? コミュニティエンジン、オンラインゲーム開発セミナー「Session 1. オンラインゲーム技術概論」を開催「ワールドシンセサイザー構想」実現に向けた取り組みの一端を披露 RMT 記事 「ファイナルファンタジーXI」の違反行為対応部隊STTに,半年ぶりにインタビュー インタビュー インタビュー
  • メモ/気になる本購入済み
    Sources of Power How People Make Decisions Conceptual Spaces The Geometry of Throught Judgment Under Uncertainty The Visual Display of Quantitative Information Implementation Patternsより。 Where the Action Is The Foundations of Embodied Interaction Philosophy of Computing and Information 5 Questions シナリオに基づく設計 桜井政博の ゲームについて思うことDX 競争社会をこえて―ノー・コンテストの時代 カルチャー Cultural Ecology ...
  • メモ/タイプシステム
    Type System Terminology
  • メモ/マネジメント
    自然科学であり社会科学であり、人文科学でもあるマネジメントは、結果が客観的に検証され、立証されるという一面と、信条や経験のシステムであるという一面を併せ持つ。 P. F. ドラッカー経営論, マネジメントの新たな役割, p. 254  現実を客観的に眺めることを旨としてきたグローブだが、今度ばかりは自分のビジネスが根本から変わっていることに気づいていなかった。インテルはマーケティング会社になっていたのだ。そして、チップは工場で作られるが、ブランドは顧客との共同作業で作られる。ここで、「客観性」の意味を考え直す必要が出てきた。ブランディングの世界では、顧客の主観的な現実が、それがどんなに混乱していようとも、企業にとっての客観的な現実になる。 シークレットアドバイス?, p. 189  もう一つ、はっきりさせておくべきことがある。それは、経営管理の文献をひも...
  • メモ/理論
     1950年代、C. Wright Mills (1959) は、社会科学が社会政策・実践・制度の発達に対して効果的なガイダンスを与えるという義務を怠ってきている、と訴えた。彼の著書『社会学的想像力(The Sociological Imagination)』では、社会科学者の「誇大理論(grand theory)」への傾向を批評した。ここで、誇大理論とは、厳密で、形式的、知的にすばらしいが、同時にレベルが低く、視野が狭く、応用不可能な理論である。Millsは特に、現実的な意思決定の支援に失敗した誇大科学は、科学がまったくないよりも結局のところ、もっと悪いかもしれないという心配をした。彼は、現実の社会的文脈での応用にうまく合い、社会的現実によく適合した「中間レベルの抽象」(middle-level abstraction)の開発という新しい見解を要求した。 シナリオに基づく設計?,...
  • メモ/科学
    科学的方法 引用理論 客観性 科学的研究 他のページ リンク  科学とは現象の説明を得るためのさまざまな定義やモデルを構築していくことです。その定義にあわないような現象に出くわした場合は、定義の方を現象に合わせて再構築するだけです。 クリストファー・アレグザンダー―建築の新しいパラダイムを求めて?, p. 101 「~省略~  今日の科学は、自然現象を主に扱います。もちろん、「名づけえぬ質」は自然現象にも見られます。でもどちらかと言えば、人間にかかわる領域を扱うときの方がぴったりきます。というのも、この*質*の存在の有無が重要で決定的になってくるからです。科学が人間のかかわる現象を扱うようになるのでしょうか。もし、質が明らかになれば、私はこの題材があっという間に中心的なこととして扱われると思うのです。いま現在は、人間のかかわる現象は自然現象に向かうような真剣さでは...
  • メモ/セキュリティ
    ジャーナル 文献デザインパターン Designing High-Security Systems ジャーナル International Journal of Secure Software Engineering 文献 Information Flow for Secure Distributed Applications, Ph.D. dissertation 2009 Updatable Security Views, CSF 2009 デザインパターン Secure Design Patterns, TR 2009
  • 試してみることリスト
    日常系 手軽系 ツールネタ 試してみること ツール/ライブラリRuby 英語言語 モデリング 考えてみることコード進化パターン 日常系 海外ドラマDVD Penguin Readers Level 1 the Phone Rings (Penguin Longman Penguin Readers) 手軽系 VisualVM Ragel typed-asm Google Visualization API? ツールネタ JavascriptでJVM 試してみること FeatureHouse Silverlight VMware XNA Grails Android ファミコンプログラミング Bohem GC Trac Git - popular version control system jQuery Google App Engine ツール/...
  • メモ/脚本
     脚本は小説ではない。戯曲ともまったく違う。 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと?, p. 14  映画の脚本は、小説や演劇とは違う。映画は基本的なストーリーをドラマにする視覚的な媒体である。映像と音で語るのである。 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと?, p. 15  脚本の本質は、映像を扱うという点にある。ストーリーを語る会話とト書きが、劇的な構造を持つ文脈の中に、映像によって配置されたものであると言えよう。  これがもっとも重要な本質である。  なぜなら、脚本は、映像で語られるストーリーだからだ。 映画を書くためにあなたがしなくてはならないこと?, p. 15  脚本は映像によってストーリーを語るものであり、共通して、"発端"、"中盤"、"結末"...
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