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    <title>ATN Game Lab</title>
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    <description>ATN Game Lab</description>

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    <dc:date>2023-02-24T20:53:04+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/17.html">
    <title>TEST</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/17.html</link>
    <description>
      
&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;width:500px;&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;あ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;い&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;う&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;え&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;お&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;か&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;test中です。&lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2023-02-24T20:53:04+09:00</dc:date>
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    <title>自作兵器紹介</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/14.html</link>
    <description>
      *闘龍兵（ドラゴン）　歩兵
#ref(闘龍兵.gif,,x=128,y=64)
[[ワールドアドバンスド大戦略]]シリーズのバイナリ改造MODにて、難マップのお助けキャラとして作成。
現在鋼鉄のインパール、アルデンヌ、作戦のTRY1、満州終焉などで試運転中。
|移動力     |RIGHT:6|索敵範囲|RIGHT:4|
|燃料      |RIGHT:50|索敵海中|RIGHT:2|
|生産資金|800|搭載|不可|
|防御力|対空|40|
|~|対地|60|
|~|対艦|80|
|搭載武器|武器名称|対司|対空|対装|対非|対艦|対潜|射程||優先|弾数|
|~|25mm機関砲|20|40|60|100|5|0|1||16|4|
|~|格闘|160|0|50|120|30|0|1||8|8|
|~|NOT|-|-|-|-|-|-|-||-|-|
|~|NOT|-|-|-|-|-|-|-||-|-|

＜設定＞
翼を持たない竜族で、ブレスも吐くことができないが、自動車並みの速度で陸上を駆け抜ける脚力を持つ、
素手で装甲をも破壊できるパワーを持ち、巨大な25mm機関砲を軽々と携行する。
気配察知能力も優れており、索敵・回避能力が高い。

＜概要＞
25mm機関砲装備ということで、戦闘能力は[[機械化兵&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/770.html]]（40mm機関砲装備）の下位互換として設定したが、
移動力6と索敵4（＋河川・不整地踏破、占領能力）はそれを補って余りある壊れ性能。

機関砲の防御60、攻撃50、優先16は[[75mm対空砲(日)&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/98.html]]の上位互換に相当。
訓練値次第だが、シャーマンやT-34（/85除く）辺りなら互角程度に撃ち合える。
対空攻撃力も対空戦車並みであり、爆撃機相手でも手痛い反撃を喰らわせられる。

もう一つの「格闘」攻撃は機関砲より優先は落ちるが、対非装甲ユニットに特化しており、対人歩兵戦なら全員に先制し無双できる。
対司令部に至っては、先制こそできないが驚異の160もあり、多くの場合2撃あれば十分、場合によっては1撃で殲滅することも。
対装甲でもそこそこの破壊力を持ち、25mmが尽きてもなお対戦車戦で悪あがきできる。
陸に接した艦船を強襲することもでき、訓練値次第では重巡相手をも一方的に破壊しうる。

＜弱点・課題＞
最大の弱点は野砲。いかんせん非装甲のため、150mmクラスやカチューシャに集中砲火されると危険。
陣地や山など地形効果が高い場所を除き、野砲2発以上の有効射程にはなるべく近づかず、素直に戦車・野砲・航空機に頼って連携しよう。
ただし野砲に直接突撃できるならチャンス。優先度の関係で、格闘よりも機関砲で攻撃する方が被弾を避けられる。

大戦後期の上位クラス戦車相手も25mmの優先度が負けるため厳しい。地形効果を利用し、こちらから仕掛けないように戦うしかない。

機銃の優先度が高い上位戦闘機も苦手。特にジェット機とのまともな撃ち合いは厳しいと見た方が良い。
対地防御・攻撃の高い急降下爆撃機・攻撃機もあまり相手にしたくない。

価格は中戦車並の800に設定したが、性能を考えるとこれでも安い（ちなみに空挺兵の価格と同程度）。
ただし資金が常に底をつくほど厳しい状態ではお助けキャラとして使うのは難しいだろう。
また回復は1ターンにつき3体まで（人間の歩兵は1ターン5体まで）。
これも性能を考えれば十分すぎるが、損害を被りやすい&amp;回復拠点の都市が少ないマップでは部隊数維持が厳しい場合がある。    </description>
    <dc:date>2023-02-22T21:34:18+09:00</dc:date>
    <utime>1677069258</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/15.html">
    <title>GAME2.BIN</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/15.html</link>
    <description>
      2DB20～31B1F　バトルオブブリテンのマップ図（128×128）
35160～3549B　兵器種名、移動タイプ名
5D524～5D723　アイコン炎上エフェクト（大、16×16）
5D7a4～5D823　アイコン炎上エフェクト（小、8×8）
7C708～7CF3D　ファイル名の羅列（unitpack、unitinit）
7CFF4～807C7　武装、武器、武器名
807C8～81E74　地形名、移動コスト、地形効果    </description>
    <dc:date>2021-07-19T23:04:43+09:00</dc:date>
    <utime>1626703483</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/8.html">
    <title>改造コード（WAD）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/8.html</link>
    <description>
      ▼改造コードに関するページへのリンク（外部wiki）
・[[改造コード概要&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/676.html]]
・・[[部隊コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/677.html]]
・・[[陣営コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/678.html]]
・・[[オプションコード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/679.html]]
・・[[施設コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/680.html]]
・・[[兵器登録コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/681.html]]
・・[[マップエディット&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/682.html]]
・・[[兵器指定値一覧&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/683.html]]
・・[[武器指定値一覧&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/688.html]]
・・[[文字指定値一覧&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/722.html]]
・バイナリ改造
・・[[兵器アイコンの仕様&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/726.html]]

現在、上記の改造コードに対するページについては殆どを自分が執筆担当している（誰でも編集可なので全てではないが）。
まず5ch（旧2ch）や海外サイトにおいていくつかの先行研究があり、それらのデータを基点に解析を進めた結果である。

なお、上記のwikiは2021年1月現在連日荒らしの被害に遭っているため、
上記がいつ見れなくなっても良いように、本ページに上記ページのソース（txt形式）をミラーとして添付する。    </description>
    <dc:date>2021-02-24T21:14:07+09:00</dc:date>
    <utime>1614168847</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/13.html">
    <title>制作物</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/13.html</link>
    <description>
      **ワールドアドバンスド大戦略


**ワールドアドバンスド大戦略　作戦ファイル
・[[【差分パッチ】陣営色変更&gt;https://img.atwiki.jp/atngamelab/attach/13/14/WADS_%E9%99%A3%E5%96%B6%E8%89%B2%E5%A4%89%E6%9B%B4.zip]]
作戦ファイルの一部マップでは、担当国に関わらず第1陣営青、第2陣営赤・・・に固定されているものがありますが、
このパッチでは国ごとの本来のシンボルカラー（ドイツ：灰　日本：黄　アメリカ：緑）に変更しています。
なおパラセラは対象外です（青、紫のまま）。    </description>
    <dc:date>2021-02-12T00:51:26+09:00</dc:date>
    <utime>1613058686</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/9.html">
    <title>VIEWMAP／</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/9.html</link>
    <description>
      以下、解析で判明した仕様をまとめた。
VIEWMAPのファイルは、途中まではデータの位置が同じだが、アイコンの数・登録兵器の数がそれぞれ異なるため、
最終的なサイズはまちまちである。

**(1) 0000～0FFF　地形　下レイヤー
**(2) 1000～1FFF　地形　上レイヤー
地形コード（メモリアドレス　～）に対応。

地形のデータには下レイヤーと上レイヤーが存在する。
下レイヤーでは地形の種類、上レイヤーでは同種の地形の中でのバリエーションになる。
（例えば同じ「海」の地形であっても海岸線のグラフィックは様々である。
　下レイヤーで「海」を指定し、上レイヤーで「海岸線の形」が指定されている。
　同じようなことが例えば道路、都市、森などにも言える）

このゲームにおけるマップの最大サイズは62×62だが、
周辺の選択できないセルも含めると最大64×64のデータとなる。
ただし地形コード及びマップファイルでは、マップのサイズに関わらず、全て一律64×64としてデータ領域が確保されている。
最初の64バイトが座標Y=0・X=0～63の地形、次の64バイトがY=1の地形、以下Y=63、X=63まで。

これが下レイヤー分と上レイヤー分でそれぞれあり、64×64×2＝計2000hバイトの領域となる。

**(3) 2000～2FFF
通常全て00で埋められている。特に意味は無いと思われる。

**(4) 3000～312B（300バイト）
通常FFで埋められている、が、まれに先頭のデータ列がFFでない場合もある。

**(5) 312C～35AB（1152バイト）　施設登録
[[施設コード&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/680.html]]と対応。
3バイト（施設種類、X座標、Y座標）×上限384施設

**(6) 35AC～35CB（32バイト）　データ位置指定等
バイト数は少ないが、ここの情報が無ければゲームがエラー落ちする程の重要なセクション。
先述の通り、マップファイルはサイズがまちまちなので、
ファイル内の様々なデータがそれぞれどのアドレスに格納されているかをここで指定。

具体例：WAD MAP01.bin　より
 00 20 00 00 00 20 31 2C 00 20 E2 D4 10 10 00 00 00 20 35 CC 00 20 90 CC 00 20 91 E8 00 20 96 68
これを4バイトずつ分解する。

[1] 00 20 00 00：マップデータの位置（最初の002は無視し、次の00000でアドレスを指定していると考えて良い）
[2] 00 20 31 2C：施設データの位置（アドレス312C）
[3] 00 20 E2 D4：ファイル末尾の20バイトデータ列の位置（後述）
[4] 10 10 00 00：冒頭2バイトでマップサイズを表現。当然16進なので、10 10 なら16×16のマップである。
　ただしマップ上下左右端1マス分はカーソルが侵入できないため、ゲームでは実質14×14となる。
　なおマップサイズに関する仕様は上手く解明できていない部分があり、現状では改造でも弄らない方が良い。
[5] 00 20 35 CC：アイコングラフィックの位置
[6] 00 20 90 CC：兵器とアイコンの紐付けデータの位置
[7] 00 20 91 E8：アイコンパレット
[8] 00 20 96 68：施設色パレット
※アドレスが10000hを超えるような場合、例えば 00 21 3A 24 などと記述（←MAP54.BINからの例）
**(7) 35CC～（256バイト×n）　兵器アイコン
バイナリエディタで見ると、明らかに何らかの形が描かれていることが分かるので、慣れれば場所が把握しやすい。
1アイコンあたり縦16×横32＝512ドット、つまり1ドットあたり半バイト（0～F）で管理→16色ビットマップと分かる。
ドット絵エディタで横32×縦長の16色ビットマップを作成し、そこにこのセクションのデータをバイナリエディタで移植し、
再度ドット絵エディタでパレット等を調整すると、見慣れた兵器アイコングラフィックが出現する。
なお、ビットマップの仕様により、そのまま移植しただけでは上下反転した画像になる。
アイコン数はマップファイルによって異なるため、以下のデータの存在アドレスが不定になる。

**(8) XXXC～（4バイト）　兵器登録数とアイコン数
具体例：WAD MAP01.binより　00 46 00 5B
→　兵器数が0046h=70種類、アイコンが005B=91個　の意。
アイコンの方が多い理由は、歩兵と輸送車で3枠、輸送機で2枠使っているからである。
歩兵は歩行アニメーションのため3枠、輸送車・輸送機は国によって違う姿になるため。

**(9) XXX0～（4バイト×n）　兵器とアイコンの関連付け
[[兵器指定値&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/683.html]]とアイコンの順番を対応させるセクション。
具体例：WAD MAP01.bin　より、このセクションの冒頭16バイト
 00 4E 00 00 00 59 00 01 00 64 00 02 00 67 00 03
[1] 00 4E 00 00：Bf109E（004E）は1番目のアイコン（0hから数える）
[2] 00 59 00 01：Me110C（0059）は2番目
[3] 00 64 00 02：Ju87B（0064）は3番目
[4] 00 67 00 03：He111（0067）は4番目
なおダミー（兵器指定値0000）が出現した場合、そのアイコンは冒頭から5～6バイト目の番号のアイコンになる（上記例では0059h→90番目のアイコン）
[[兵器登録コード&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/681.html]]においては、アイコン指定の値は上記の番号値+B0になる。（Bf109Eが00B0）

**(10) 224バイト×5　兵器アイコン用パレット
1色（RGB情報）を2バイトで管理。そのからくりとして、
2バイト=16ビットのうち5ビットずつをRGBに当てはめる15ビットカラーが採用されている。（実際はBGRの順番になる）
5ビットで表現できる値は0～31であるが、この値をさらに8倍したものが実際のゲーム中で使われている色である。
（例）4E 0E → 01001110 00001110 → 0 B:10011 G:10000 R:01110 → B:19 G:16 R:14 →（×8）→ B:152 G:128: R:112
　　※先頭の1ビットは基本無視するが、真っ白を表現する場合はFFFFという表記が見られることもある（7FFFでも良い）。

このセクションはアイコンパレット用なので、先述の通りアイコンに使われる色は16色（32バイト）だが、
実際は1陣営あたりその16色が7セット分用意されているため、32×7=224バイトずつとなっている。
もっとも7セットともすべて同じパレットなので、同じ32バイトのデータが7連続続く事になる。

（例）アメリカ第1陣営の兵器アイコン用パレット　※先頭の7FFFは透過色に使用されている
 7F FF 3E E2 32 81 26 00 19 A0 0D 40 05 00 0C A0 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00
 7F FF 3E E2 32 81 26 00 19 A0 0D 40 05 00 0C A0 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00
 7F FF 3E E2 32 81 26 00 19 A0 0D 40 05 00 0C A0 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00
 7F FF 3E E2 32 81 26 00 19 A0 0D 40 05 00 0C A0 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00
 7F FF 3E E2 32 81 26 00 19 A0 0D 40 05 00 0C A0 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00
 7F FF 3E E2 32 81 26 00 19 A0 0D 40 05 00 0C A0 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00
 7F FF 3E E2 32 81 26 00 19 A0 0D 40 05 00 0C A0 2E B7 18 A5 29 4A 67 0B 62 26 29 49 18 C5 00 00

**(11) 32バイト　炎エフェクト用パレット
歩兵以外のユニットが6以下に減った時に表示される炎エフェクトのパレットが指定されている。16色なので32バイト。

**(12) 10バイト　施設色5色
陣営の色に関するものは3つあり、1つは上記の兵器アイコンの色、
そして2つ目は施設色（都市や空港に表示される色四角）である。
（3つ目はマップファイルの範疇にはない。また別の機会に解説する）
兵器の移動可能マスの表示にも使われる。よく見ると施設色と全く一緒である。

施設色はゆっくり明滅しているが、実際はここで設定された1色を起点にしているに過ぎず、したがって1陣営1色のみで済む。
なお無所属施設の色はここには含まれない（通常の地形グラフィックのパレットの範疇と思われる）

注意点として、このセクションだけ第5陣営→第1陣営の順で定義されている。

**(12) 2バイト　0000
不明。特に意味はないか、あるいはどこかのパレット（0000なので黒）を管理しているかも。
**(13) 136×136=18496バイト　マップサムネイル
136×136ドット、256色ビットマップ。
**(14) 512バイト　マップサムネイル用パレット
1色2バイト×256色。鋼鉄では、マップ毎にサムネイルで使われていない部分はFFFF（白）に指定されているようだ。
しかしFFFFを除けば、マップ毎に使われているパレットの配置はおそらく共通していると思われる。
**(15) 32バイトまたは64バイト
32バイトの時、全て00で埋まっている。
64バイトの時、前半32バイトが00、後半32バイトが11で埋まっている。
00の部分を11にするとマップサムネイルの一部が暗くなったりする。
**(16) 512バイト
7D 00または7D 01の連続で埋まっている。実際のマップ範囲とサムネイル範囲が異なるマップ（例えばニューギニア、ノルマンディーなど）では、サムネイル上の薄暗くなる部分（サムネイル上でカーソルが進入できない部分）が7D01として表現されている。
**(17) 20バイト　データ位置指定等その2
具体例：WAD MAP01.bin　より
 00 20 96 74 00 20 E0 B4 00 20 DE B4 00 20 E0 D4 00 00 00 20
[1] 00 20 96 74：マップサムネイルグラフィックの位置（9674h）
[2] 00 20 E0 B4：(15) の位置
[3] 00 20 DE B4：マップサムネイルパレット
[4] 00 20 E0 D4：(16) の位置
[5] 00 00 00 20：(15) のデータサイズ？

----
*バイナリ改造にあたって

**(1)(2) 地形
下レイヤーはともかく、上レイヤーの指定が非常に大変そうである。
（特に地形が繋がっているように見せるにはどの値で繋がないといけないかなど）
RPGツクールのような地形の繋がりを判定し最適なマップチップを当てはめられるエディタプログラムを作らないと、
完全にオリジナルのマップを作るのは厳しいかもしれない。
現状では既存マップからのコピペなどが無難。

**(5) 施設登録
施設コードと同じで、施設数を増やすことによって部隊運用に幅を持たせられる。

**(7) 兵器アイコン
重要。マップへの登録兵器を大幅に書き換えるとなると、まずはここのアイコンの改造が必要になる。
さらにここにオリジナルグラフィックを投入することも可能で、
他部分の改造と組み合わせることによって完全オリジナルの兵器も作成可能になる。

**(9) 兵器とアイコンの関連付け
そのマップに本来存在しない兵器を出そうとすれば、兵器指定値も併せて書き換える必要がある。
と言いたいところだが、それはポリゴンとの整合性を持たせる場合であって、
ポリゴンの整合性が必要なければ書き換えなくても問題ない。
例えば兵器指定値とポリゴンはチハだがそれ以外（名称、アイコン、性能）は全てティーガーという事も可能。

キャンペーンマップの改造に手を出す場合、改造していない前後のシナリオと整合性を持たせるために
あえて兵器指定値はそのままにするという選択肢も検討することになるだろう。
もちろん、アイコンだけ登録されていて実際のゲームでは使われていないアイコンがあれば、
大胆な書き換えも躊躇なく行えるだろう。

さらにゲームで使用されていない兵器指定値をオリジナルで指定することも可能（注意点があるが）。
オリジナル兵器を作る場合、既存の兵器指定値を使うと既存の兵器ポリゴンが現れることになるので、
アイコンの容姿とポリゴンが大きくかけ離れていると夢が壊される結果になると思われるが、
未使用の兵器指定値ならポリゴンが存在しないので、そのことを気にする必要はなくなる。

**(10)(12) 兵器、施設パレット
陣営担当国を大幅に変更する（例えば日本シナリオのマップでドイツ軍を使う）ならここの改造が必要になる。

**(13)(14)マップサムネイル及びパレット
(1)(2)と同様、完全オリジナルのマップを作る際はここの作成が壁になると思われる。
ただ相手はただのビットマップデータである。
別に実際のゲームのようなリアルなサムネグラフィックでなくとも、
よりシンプルなグラフィックで表現しようと割り切ってしまっても良いかも知れない。

**(6)(17)データ指定位置
実は大きな可能性を秘めた場所。

データ位置を指定することができる、かつ(3)アドレス2000～2FFF（1000h=4096バイト分）がもし使用されていないのであれば、
アドレス(6)以降の一部のデータを、2000～2FFFに移動することが可能ということになる。試しに作ってみたところ成功した。

ファイルサイズの変更なしに、使えるアイコンの数・アイコンに紐付ける兵器の数を増やせるということになる。
ただし大規模なデータ移動が伴うため、バイナリ書き換えは大変になる。

【2000～2FFFに移動できないもの】
・(1)～(5)　すでに(6)以前にあるため、移動する意味がない。また、(6)以降で移動可能なデータは1000hバイトを超えないため、&amp;br()(1)～(5)の位置を詰める必要もない。
・(6)データ位置指定1　(6)自身の場所を指定してある場所はない。つまり(6)を移動してしまうと読取不能→エラー落ちになってしまう。&amp;br()ただし、(17)データ位置指定2 は問題なく移動可能。
・(7)兵器アイコン　1000hバイト=アイコン数は16個分だが、総アイコン数が16を満たないデータはまずない。&amp;br()そもそもアイコンを増やすことが目的なので、総アイコン数≦16だったとしても移動する意味がない。
・(13)マップサムネイル　こちらも1000hを大幅に超えるデータのため移動できない。

つまり移動できるデータは(8)～(12)、(14)～(17)ということになる。
また(8)～(12)、(14)～(17)のデータ総量は1000hバイトに満たない。つまりこれらは全て移動できる。
データ量が増える可能性があるのは(9)兵器とアイコンの関連付け だが、1000hバイト制限を気にするほど増えることはまずないだろう。    </description>
    <dc:date>2021-02-06T07:11:23+09:00</dc:date>
    <utime>1612563083</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/12.html">
    <title>武器・武装定義</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/12.html</link>
    <description>
      [[GAME2.BIN]]およびSHINHEI.BINで定義されている。
この2ファイルにおける武器・武装定義データは完全にデータが一致（つまり重複）しているが、
武器性能を編集して検証したところ、通常のゲームで用いられているのはGAME2.binの方であり、
基本的にはGAME2.BINを編集だけでも問題ない。

ただしキャンペーンにおける「新兵器が配備されました」画面では書き換えたものと異なる数値が表示されることから、
SHINHEI.BINのデータも新兵器登場シーンで使用されているものと思われる。
念のためデータを一致させておく方が丁寧。

武器・武装の定義データは、以下の3階層で構成されている。
オリジナルの武器名やオリジナル兵器のための武装弾数を定義しようと思うと、
3つそれぞれを連動しながら操作することが必要になる。
そのため、性能や名称の改変は意外と容易ではない。

データの並び順は 武装→武器性能→武器名定義 だが、
データの呼び出し順は明らかに 武器名定義→武器性能定義→武装定義 の順である。

武器名・性能・武装それぞれに使われていない没データが存在する（恐らく没兵器用に定義されていたもの）ので、
オリジナルのデータを作る時は、その領域を利用すれば、ゲーム全体に大きな影響を与えることはない。

また、武装、武器共に完全に内容重複しているデータもあるため、そのデータをオリジナルデータに充てることも不可能ではないが、
それが紐付けられている兵器は違うため（特に武装データ）、ここの書き換えだけでは実際のゲームに影響が及んでしまう。
これを避けるためには、CDイメージ内の全UNITPACKファイルの書き換えが必要になる。
（セーブデータの互換性はどうしようもない場合があるので、諦めるか、セーブデータを改変する必要がある）

*武装定義
1兵器における武装（武器1～4と装備できる弾数）が定義される。
航空機の場合は最大武装Ⅳまであるので、その場合はここのデータが4つ定義される。

1武装あたり12バイト。内訳は、武器1～4指定値（2バイト×4）、武器1～4弾数（1バイト×4）から成る。

*武器性能定義
対兵器別の攻撃力など、個別武器の性能を定義する。ただし武器名は下記「武器名定義」からのデータを呼び出している。
名称・性能が完全に重複しているデータも含まれている。

|アドレス|内容|備考|
|0|武器名指定値||
|1|射程||
|2|優先||
|3|値段|通常$1だが、5t爆弾に限り1発$50（10機分補充なら$500消費）|
|4～5|？|使われる値は01～11h、あと64hが多い（なぜ）&amp;br()アドレス4,5が同値であることが多い（違う値のこともある）|
|6～B|攻撃力|実際のゲームと同じく司空装非艦潜の順。|
|C|役割？|00:通常攻撃用　01:爆撃　04:通常攻撃用？　02:移動後間接攻撃可　06：間接攻撃　0C:補給物資　14h:タンク|

*武器名定義
「20mmキカンホウ」や「250kgバクダン」といった単体の武器名が、[[1バイト文字指定値&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/722.html]]で示されている（武器名1つにつき8文字=8バイト）。
上記の武器性能定義セクションで呼び出される。同名で性能が異なる武器はここのデータが使い回されている。    </description>
    <dc:date>2021-02-06T06:33:01+09:00</dc:date>
    <utime>1612560781</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/10.html">
    <title>CDイメージのバイナリ編集方法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/10.html</link>
    <description>
      筆者がCDイメージファイルのバイナリ編集に手を出してまだ間もないため、
現段階で分かっている範囲での記述になる。

*イメージファイル内のファイルの書き換え

イメージファイルを仮想CDとしてマウントすると、エキスプローラで中のファイルを閲覧できることは周知の通り。
・さらにこの中の任意のファイル（Aとする）をバイナリエディタで開き、
・CDイメージファイルそのものもバイナリエディタで開いた上で、
・ファイルA内の長めのバイナリデータ列をキーにしてCDイメージのバイナリを検索すると、
一致している箇所（アドレスBとする）がヒットする。
恐らく、ここでAのデータとアドレスB周辺のデータは多くの場合完全に並びが一致していることだろう。

同じ検索データが複数個所でヒットする場合は要注意だが、
ヒットする箇所が単一の場合、ファイルAの場所はアドレスBあたりで間違いないと分かる。

ということは、Aのデータをファイルサイズはそのままで編集・改造したものをコピーし、
アドレスBに上書きすれば良いのではないか。

…という方向性は間違っていないが、それだけでは成立が難しい場合がある。
書き換える場所が比較的小規模な場合ならそれで十分な場合が多いが、
大規模な書き換えになると一つの問題にぶつかる。

*304バイトの仕切り版で区切られた2048バイトのデータ
さらにファイルAとアドレスBの一致確認を進めていくと、途中で全く一致していないデータと遭遇する。

よくみると、ファイルAのデータの途中に全く別のデータが割り込んでいて、その後にファイルAのデータの続きが現れる。
これを自分は「仕切り板」と呼んでいる。
|　　　　　　　　　　　　ファイルA　　　　　　　　　　　　|
　　　　　　　　　　　　　　　▼
|　　A&amp;sub(){1}　　|仕切|　　A&amp;sub(){2}　　|仕切|　　A&amp;sub(){3}　　|仕切|　　A&amp;sub(){4}　　|・・・|

以下が仕切り板の見本。仕切り板のほとんどはランダムなデータだが、冒頭と末尾に0000・・・とFFFF・・・が固定された部分があるため、
ファイルAがよほどランダムなデータでない限り、慣れればある程度見分けることができる。

XXの部分にはランダムな16進データが入っている。
 XX XX XX XX 00 00 00 00 00 00 00 00 XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX XX
 XX XX XX XX FF FF FF FF FF FF FF FF FF FF XX XX XX XX XX

仕切り板のサイズは全て304バイト、仕切られている領域は全て2048バイトと判明。
調べてみると、これがCD-ROMのフォーマットだということが分かった。
セクタ1つのデータ領域が2048バイト、そのセクタのヘッダが304バイトというわけだ。

つまり、バイナリを書き換えようとしたときに、この仕切り板（セクタ領域）を避けるようにして編集する必要があるということ。
手作業なら、2048バイトずつ元データを区切って上書き貼り付けを繰り返していかなければいけない。
書き換えが大規模になればなるほど、非常に面倒な事になるのは確かだ。

この辺の作業を自動化できるプログラムがあれば良いのだが、現状は特に見当たらないため難しい。
今のところ、キーマクロツールを利用した自動化を思いついている。

*だが、もしかしたら
上記を知らない頃に、仕切り板なしデータを直接CDイメージに上書きして、しかもそれが成功してしまったことがある。
仕切り板によるアドレスのズレを考えると、本来あるべきでないアドレスにデータがあることになるので、
ゲームで実行した時の表示はグチャグチャになるはずなのだが、そのデータはゲーム上で全く整合性がとれていた。

本来のファイルAと完全に同じファイルと見なせているかどうかは未検証である。
だがもしそうだとすると、仕切り板なしデータの貼り付けが上手くいってしまう可能性もあり得る。
今のところ、その条件は不明である。

個別のファイルのサイズを定義する場所は判明しているので、もし上記が上手くいくのであれば、
ファイルサイズを他のファイルに影響を与えることなしに、ある程度増やすことも可能かもしれない。

WAD(S)の場合、これは特に重要になりうる。    </description>
    <dc:date>2021-02-04T21:46:04+09:00</dc:date>
    <utime>1612442764</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/11.html">
    <title>オリジナル兵器の作成方法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/11.html</link>
    <description>
      **兵器登録
UNITPACK／内のファイルで設定。
データ列の並びは[[兵器登録コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/681.html]]と同じである。
兵器アイコン、武器・武装データを除く兵器性能はここで定義される。
仕様が不明な部分もあるため、既存の兵器データを借りて来てそれを弄っていくのが確実。

**兵器アイコン
アイコンは既定のパレット様式に従って、ドット絵エディタで頑張って描く。
その後16色ビットマップ形式で保存。
作ったアイコンは上下反転させること。

次にバイナリエディタでそのビットマップを読み込む。
16色ビットマップの場合、アドレス75hまでがヘッダーなので、76h以降を選択し、コピペしていく。
アイコン1つ分256バイト=100hバイトということも覚えておこう。

[[VIEWMAP／]]の導入したいマップファイルを選択、
その中の要らない兵器アイコンを選び、自作アイコンで上書きする。
最後に、自分の使いたい兵器指定値とそのアイコンを紐付けする。

**武器・武装
最も手間が掛かるセクション。
[[GAME2.BIN]]の武器・武装に関するデータの未使用分を編集し、兵器登録セクションにてロードさせる。    </description>
    <dc:date>2021-01-30T02:56:29+09:00</dc:date>
    <utime>1611942989</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/6.html">
    <title>バイナリ解析</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/6.html</link>
    <description>
      現在解析が（一部）進んでいるファイル
3D（ポリゴンモデル）関係の解析は行っていない。

*[[VIEWMAP／]]
マップの地形情報だけではなく、登録兵器のアイコングラフィックやパレット、マップサムネイルなども管理。
なお陣営に関する情報は、一部の色パレット情報を除き格納されていない。
*UNITPACK／
マップ毎の兵器登録を管理。改造コードアドレス8000～EDFFと対応。
*UNITINIT／
マップ毎の兵器の初期配置を指定。
キャンペーンモードにおける援軍出現もここで定義しているらしい。
*GAME2.BIN
武器名・武器性能、武装パッケージを管理しているセクションがある。
*SHINHEI.BIN
一部兵器アイコン、武器・武装データが一部格納されている。
兵器アイコンは日独米と一部の共通兵器・隠し兵器などに限られ、全兵器アイコンが格納されているわけではない。
武器・武装データについては[[GAME2.BIN]]のものと重複しているようだが、
ここの改造変更がゲームに影響するかどうかは不明。
開発表（進化表）を司っている可能性がある。
*00000000.BIN
陣営名（2バイト文字）を格納しているセクションがある。
この陣営名はSHINARIO.BINにて読み込まれる。
*SHINARIO.BIN
各マップの陣営情報を定義している。
内容はマップの年月日、陣営名、国旗、BGM、陣営色（一部）、資金など。
*.MUSファイル
MIDIのような仕様のファイルかと予想していたが、
その正体は44100khz、16bit、モノラル形式のPCMであった。
Audacityでは　Rawデータの取り込み → MUSファイル指定
→ Signed 16bit PCM、ビックエンディアン、モノラル　と指定することで取り込み可能。
*.CPKファイル
[[シネパック形式&gt;&gt;https://ja.wikipedia.org/wiki/Cinepak]]の動画ファイルと思われる。
Windows10では直接再生困難な形式だが、Audacityに放り込むことで音声のみ開くことは可能。
鋼鉄の旋風では、OP曲、ED曲等をサウンドテストで聴くことができないが、
それは曲がMUSファイルではなくCPKファイルの内部に取り込まれているからだと思われる。
作戦ファイルではOP、ED曲のデータは（多分）全曲MUSに切り替わっており、CPKは大幅に占める割合を減らしている。    </description>
    <dc:date>2021-01-15T00:18:34+09:00</dc:date>
    <utime>1610637514</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
