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    <title>ATN Game Lab</title>
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    <description>ATN Game Lab</description>

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    <dc:date>2023-02-24T20:53:04+09:00</dc:date>
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    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/17.html">
    <title>TEST</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/17.html</link>
    <description>
      
&lt;table border=&quot;1&quot; cellpadding=&quot;1&quot; cellspacing=&quot;1&quot; style=&quot;width:500px;&quot;&gt;
&lt;tbody&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;あ&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;い&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;う&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;え&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;tr&gt;
&lt;td&gt;お&lt;/td&gt;
&lt;td&gt;か&lt;/td&gt;
&lt;/tr&gt;
&lt;/tbody&gt;
&lt;/table&gt;
&lt;p&gt;test中です。&lt;/p&gt;
    </description>
    <dc:date>2023-02-24T20:53:04+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/16.html">
    <title>ページ16</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/16.html</link>
    <description>
          </description>
    <dc:date>2021-01-10T15:55:12+09:00</dc:date>
    <utime>1610261712</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/15.html">
    <title>GAME2.BIN</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/15.html</link>
    <description>
      2DB20～31B1F　バトルオブブリテンのマップ図（128×128）
35160～3549B　兵器種名、移動タイプ名
5D524～5D723　アイコン炎上エフェクト（大、16×16）
5D7a4～5D823　アイコン炎上エフェクト（小、8×8）
7C708～7CF3D　ファイル名の羅列（unitpack、unitinit）
7CFF4～807C7　武装、武器、武器名
807C8～81E74　地形名、移動コスト、地形効果    </description>
    <dc:date>2021-07-19T23:04:43+09:00</dc:date>
    <utime>1626703483</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/14.html">
    <title>自作兵器紹介</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/14.html</link>
    <description>
      *闘龍兵（ドラゴン）　歩兵
#ref(闘龍兵.gif,,x=128,y=64)
[[ワールドアドバンスド大戦略]]シリーズのバイナリ改造MODにて、難マップのお助けキャラとして作成。
現在鋼鉄のインパール、アルデンヌ、作戦のTRY1、満州終焉などで試運転中。
|移動力     |RIGHT:6|索敵範囲|RIGHT:4|
|燃料      |RIGHT:50|索敵海中|RIGHT:2|
|生産資金|800|搭載|不可|
|防御力|対空|40|
|~|対地|60|
|~|対艦|80|
|搭載武器|武器名称|対司|対空|対装|対非|対艦|対潜|射程||優先|弾数|
|~|25mm機関砲|20|40|60|100|5|0|1||16|4|
|~|格闘|160|0|50|120|30|0|1||8|8|
|~|NOT|-|-|-|-|-|-|-||-|-|
|~|NOT|-|-|-|-|-|-|-||-|-|

＜設定＞
翼を持たない竜族で、ブレスも吐くことができないが、自動車並みの速度で陸上を駆け抜ける脚力を持つ、
素手で装甲をも破壊できるパワーを持ち、巨大な25mm機関砲を軽々と携行する。
気配察知能力も優れており、索敵・回避能力が高い。

＜概要＞
25mm機関砲装備ということで、戦闘能力は[[機械化兵&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/770.html]]（40mm機関砲装備）の下位互換として設定したが、
移動力6と索敵4（＋河川・不整地踏破、占領能力）はそれを補って余りある壊れ性能。

機関砲の防御60、攻撃50、優先16は[[75mm対空砲(日)&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/98.html]]の上位互換に相当。
訓練値次第だが、シャーマンやT-34（/85除く）辺りなら互角程度に撃ち合える。
対空攻撃力も対空戦車並みであり、爆撃機相手でも手痛い反撃を喰らわせられる。

もう一つの「格闘」攻撃は機関砲より優先は落ちるが、対非装甲ユニットに特化しており、対人歩兵戦なら全員に先制し無双できる。
対司令部に至っては、先制こそできないが驚異の160もあり、多くの場合2撃あれば十分、場合によっては1撃で殲滅すること    </description>
    <dc:date>2023-02-22T21:34:18+09:00</dc:date>
    <utime>1677069258</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/13.html">
    <title>制作物</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/13.html</link>
    <description>
      **ワールドアドバンスド大戦略


**ワールドアドバンスド大戦略　作戦ファイル
・[[【差分パッチ】陣営色変更&gt;https://img.atwiki.jp/atngamelab/attach/13/14/WADS_%E9%99%A3%E5%96%B6%E8%89%B2%E5%A4%89%E6%9B%B4.zip]]
作戦ファイルの一部マップでは、担当国に関わらず第1陣営青、第2陣営赤・・・に固定されているものがありますが、
このパッチでは国ごとの本来のシンボルカラー（ドイツ：灰　日本：黄　アメリカ：緑）に変更しています。
なおパラセラは対象外です（青、紫のまま）。    </description>
    <dc:date>2021-02-12T00:51:26+09:00</dc:date>
    <utime>1613058686</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/12.html">
    <title>武器・武装定義</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/12.html</link>
    <description>
      [[GAME2.BIN]]およびSHINHEI.BINで定義されている。
この2ファイルにおける武器・武装定義データは完全にデータが一致（つまり重複）しているが、
武器性能を編集して検証したところ、通常のゲームで用いられているのはGAME2.binの方であり、
基本的にはGAME2.BINを編集だけでも問題ない。

ただしキャンペーンにおける「新兵器が配備されました」画面では書き換えたものと異なる数値が表示されることから、
SHINHEI.BINのデータも新兵器登場シーンで使用されているものと思われる。
念のためデータを一致させておく方が丁寧。

武器・武装の定義データは、以下の3階層で構成されている。
オリジナルの武器名やオリジナル兵器のための武装弾数を定義しようと思うと、
3つそれぞれを連動しながら操作することが必要になる。
そのため、性能や名称の改変は意外と容易ではない。

データの並び順は 武装→武器性能→武器名定義 だが、
データの呼び出し順は明らかに 武器名定義→武器性能定義→武装定義 の順である。

武器名・性能・武装それぞれに使われていない没データが存在する（恐らく没兵器用に定義されていたもの）ので、
オリジナルのデータを作る時は、その領域を利用すれば、ゲーム全体に大きな影響を与えることはない。

また、武装、武器共に完全に内容重複しているデータもあるため、そのデータをオリジナルデータに充てることも不可能ではないが、
それが紐付けられている兵器は違うため（特に武装データ）、ここの書き換えだけでは実際のゲームに影響が及んでしまう。
これを避けるためには、CDイメージ内の全UNITPACKファイルの書き換えが必要になる。
（セーブデータの互換性はどうしようもない場合があるので、諦めるか、セーブデータを改変する必要がある）

*武装定義
1兵器における武装（武器1～4と装備できる弾数）が定義される。
航空機の場合は最大武装Ⅳまであるので、その場合はここのデータが4つ定義される。

1武装あたり12バイト。内訳は、武器1～4指定値（2バイト×4）、武器1～4弾数（1バイト×4）から成る。

*武器性能定義
対兵器別の攻撃力など、個別武器の性能を定義する。ただし武器名は下記「武器名定義」からのデー    </description>
    <dc:date>2021-02-06T06:33:01+09:00</dc:date>
    <utime>1612560781</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/11.html">
    <title>オリジナル兵器の作成方法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/11.html</link>
    <description>
      **兵器登録
UNITPACK／内のファイルで設定。
データ列の並びは[[兵器登録コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/681.html]]と同じである。
兵器アイコン、武器・武装データを除く兵器性能はここで定義される。
仕様が不明な部分もあるため、既存の兵器データを借りて来てそれを弄っていくのが確実。

**兵器アイコン
アイコンは既定のパレット様式に従って、ドット絵エディタで頑張って描く。
その後16色ビットマップ形式で保存。
作ったアイコンは上下反転させること。

次にバイナリエディタでそのビットマップを読み込む。
16色ビットマップの場合、アドレス75hまでがヘッダーなので、76h以降を選択し、コピペしていく。
アイコン1つ分256バイト=100hバイトということも覚えておこう。

[[VIEWMAP／]]の導入したいマップファイルを選択、
その中の要らない兵器アイコンを選び、自作アイコンで上書きする。
最後に、自分の使いたい兵器指定値とそのアイコンを紐付けする。

**武器・武装
最も手間が掛かるセクション。
[[GAME2.BIN]]の武器・武装に関するデータの未使用分を編集し、兵器登録セクションにてロードさせる。    </description>
    <dc:date>2021-01-30T02:56:29+09:00</dc:date>
    <utime>1611942989</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/10.html">
    <title>CDイメージのバイナリ編集方法</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/10.html</link>
    <description>
      筆者がCDイメージファイルのバイナリ編集に手を出してまだ間もないため、
現段階で分かっている範囲での記述になる。

*イメージファイル内のファイルの書き換え

イメージファイルを仮想CDとしてマウントすると、エキスプローラで中のファイルを閲覧できることは周知の通り。
・さらにこの中の任意のファイル（Aとする）をバイナリエディタで開き、
・CDイメージファイルそのものもバイナリエディタで開いた上で、
・ファイルA内の長めのバイナリデータ列をキーにしてCDイメージのバイナリを検索すると、
一致している箇所（アドレスBとする）がヒットする。
恐らく、ここでAのデータとアドレスB周辺のデータは多くの場合完全に並びが一致していることだろう。

同じ検索データが複数個所でヒットする場合は要注意だが、
ヒットする箇所が単一の場合、ファイルAの場所はアドレスBあたりで間違いないと分かる。

ということは、Aのデータをファイルサイズはそのままで編集・改造したものをコピーし、
アドレスBに上書きすれば良いのではないか。

…という方向性は間違っていないが、それだけでは成立が難しい場合がある。
書き換える場所が比較的小規模な場合ならそれで十分な場合が多いが、
大規模な書き換えになると一つの問題にぶつかる。

*304バイトの仕切り版で区切られた2048バイトのデータ
さらにファイルAとアドレスBの一致確認を進めていくと、途中で全く一致していないデータと遭遇する。

よくみると、ファイルAのデータの途中に全く別のデータが割り込んでいて、その後にファイルAのデータの続きが現れる。
これを自分は「仕切り板」と呼んでいる。
|　　　　　　　　　　　　ファイルA　　　　　　　　　　　　|
　　　　　　　　　　　　　　　▼
|　　A&amp;sub(){1}　　|仕切|　　A&amp;sub(){2}　　|仕切|　　A&amp;sub(){3}　　|仕切|　　A&amp;sub(){4}　　|・・・|

以下が仕切り板の見本。仕切り板のほとんどはランダムなデータだが、冒頭と末尾に0000・・・とFFFF・・・が固定された部分があるため、
ファイルAがよほどランダムなデータでない限り、慣れればある程度見分けることができる。

XXの部分にはランダムな16進データが入    </description>
    <dc:date>2021-02-04T21:46:04+09:00</dc:date>
    <utime>1612442764</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/9.html">
    <title>VIEWMAP／</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/9.html</link>
    <description>
      以下、解析で判明した仕様をまとめた。
VIEWMAPのファイルは、途中まではデータの位置が同じだが、アイコンの数・登録兵器の数がそれぞれ異なるため、
最終的なサイズはまちまちである。

**(1) 0000～0FFF　地形　下レイヤー
**(2) 1000～1FFF　地形　上レイヤー
地形コード（メモリアドレス　～）に対応。

地形のデータには下レイヤーと上レイヤーが存在する。
下レイヤーでは地形の種類、上レイヤーでは同種の地形の中でのバリエーションになる。
（例えば同じ「海」の地形であっても海岸線のグラフィックは様々である。
　下レイヤーで「海」を指定し、上レイヤーで「海岸線の形」が指定されている。
　同じようなことが例えば道路、都市、森などにも言える）

このゲームにおけるマップの最大サイズは62×62だが、
周辺の選択できないセルも含めると最大64×64のデータとなる。
ただし地形コード及びマップファイルでは、マップのサイズに関わらず、全て一律64×64としてデータ領域が確保されている。
最初の64バイトが座標Y=0・X=0～63の地形、次の64バイトがY=1の地形、以下Y=63、X=63まで。

これが下レイヤー分と上レイヤー分でそれぞれあり、64×64×2＝計2000hバイトの領域となる。

**(3) 2000～2FFF
通常全て00で埋められている。特に意味は無いと思われる。

**(4) 3000～312B（300バイト）
通常FFで埋められている、が、まれに先頭のデータ列がFFでない場合もある。

**(5) 312C～35AB（1152バイト）　施設登録
[[施設コード&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/680.html]]と対応。
3バイト（施設種類、X座標、Y座標）×上限384施設

**(6) 35AC～35CB（32バイト）　データ位置指定等
バイト数は少ないが、ここの情報が無ければゲームがエラー落ちする程の重要なセクション。
先述の通り、マップファイルはサイズがまちまちなので、
ファイル内の様々なデータがそれぞれどのアドレスに格納されているかをここで指定。

具体例：WAD MAP01.bin　より
 00 20 00    </description>
    <dc:date>2021-02-06T07:11:23+09:00</dc:date>
    <utime>1612563083</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/8.html">
    <title>改造コード（WAD）</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/atngamelab/pages/8.html</link>
    <description>
      ▼改造コードに関するページへのリンク（外部wiki）
・[[改造コード概要&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/676.html]]
・・[[部隊コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/677.html]]
・・[[陣営コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/678.html]]
・・[[オプションコード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/679.html]]
・・[[施設コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/680.html]]
・・[[兵器登録コード&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/681.html]]
・・[[マップエディット&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/682.html]]
・・[[兵器指定値一覧&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/683.html]]
・・[[武器指定値一覧&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/688.html]]
・・[[文字指定値一覧&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/722.html]]
・バイナリ改造
・・[[兵器アイコンの仕様&gt;&gt;https://w.atwiki.jp/wadaisenryaku/pages/726.html]]

現在、上記の改造コードに対するページについては殆どを自分が執筆担当している（誰でも編集可なので全てではないが）。
まず5ch（旧2ch）や海外サイトにおいていくつかの先行研究があり、それらのデータを基点に解析を進めた結果である。

なお、上記のwikiは2021年1月現在連日荒らしの被害に遭っているため、
上記がいつ見れなくなっても良いように、本ページに上記ページのソース（txt形式）をミラーとして添付する。    </description>
    <dc:date>2021-02-24T21:14:07+09:00</dc:date>
    <utime>1614168847</utime>
  </item>
  </rdf:RDF>
