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基本 - (2016/11/09 (水) 10:09:20) の1つ前との変更点

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#contents() ---- **1.製作の流れ -1.音の鳴る全自動を少し作る。 -2.ある程度出来たら曲と合わせてタイミングが合っているかの確認。 -3.タイミングが合っていたら続きを作る。 -4.上記を繰り返して完成。 タイミングが合っているかの確認方法はエミュレータの動作と曲の再生を同時にする、一旦動画撮影して動画編集ソフトで編集して確認する、等々。 前者のやり方はお手軽だが、そもそもタイミングを合わせるのが非常に難しい、エミュレータが処理落ちしたらタイミングがずれる等の理由からあまり良いやり方とは言えない。 後者は一度撮影して編集してしまえば、ぴったりのタイミングで合わせれるし、気になる箇所を何度でも確認出来る。 この動画撮影は何度も行う作業なので、[[準備]]でも説明した通り、エミュレータ自体に撮影、ターボ機能の付いてる物を使った方が、断然効率が良い。 画面キャプチャソフトを使っても動画撮影は出来るが、撮影速度が等速限定で時間が掛かる、処理落ちで本来のタイミングとはずれてしまう、等の問題がある。 ---- **2.マリオの動かし方 まず、全自動に使いやすいパーツが揃っている設定に変える。 ツールバーより毒キノコのアイコンをクリックして「グラフィックのインデックス設定」を開きグラフィックの設定を変える。 オブジェクト・背景はGFXを2(ロープ1)か8(ロープ3)、スプライトのGFXは2(キノコ)がオススメ。 設定が出来たら早速普通の全自動を作ってみましょう。 以下、全自動に使えるパーツの一部。 -触れると全方向にバウントする♪ブロック(MAP16) 踏んづけてよし、横からぶつけてよしの万能ブロック。 これ1つだけで全自動を作ることも一応可能。 基本的にマリオに動きがあるときしか使えないが、マップの開始時限定で、マリオのスタート地点に被せてやることでマリオを弾き出すという使い方もある。 標準オブジェクトには入ってないのでMAP16に直アクセスから取り出す。 -右、左向きの急な坂(標準オブジェクト) マリオが乗っているだけで下りの方向へ動く。 自動マリオシーケンサで使う場合、単体では動きが遅すぎるが、何も無い状態から動きを作り出せるので、♪ブロックや加速ブロック等と併用して使われることが多い。 -コンベア(特殊なタイルセットのオブジェクト) 基本的な使い方は斜めの坂と同じ。 移動速度は坂よりも更に遅いが、こちらはY軸の変化に影響を与えない点で使い分けが出来る。 また、このブロックは、上に乗っているマリオ及び空を飛ばないスプライトのX軸に影響を与えるので、タイミングの微調整に使うことも可能。 というかそちらの目的で使われることの方が多い。 詳細は[[応用]]で。 -Right Boost Block・Left Boost Block(改造ブロック) 自動マリオシーケンサに革命をもたらしたとも言えるブロック。 触れると左右へものすごい速度でダッシュする。 あらゆる場面で扱いやすい万能ブロックだが、こればかり多用すると動きが単調になりがちなので注意。 ♪ブロックやJump Blockと組み合わせると大ジャンプが出来る。 -Jump Block(改造ブロック) 触れるとジャンプする。 高さは♪ブロックよりも高いので扱いやすい。 これ単体では上に飛ぶだけだが、ジャンプの際に横から♪ブロックにぶつけてやることで、X軸の移動補助も出来る。 -ライン用リフト(特殊なタイルセットのスプライト) 乗っているだけでX軸もY軸も自在に動かせる。 自動マリオシーケンサ初期はかなりの頻度で使われていた。 音密度の増した昨今では、動きが遅い、これ自身もスプライトに数えられスプライト制限にひっかかりやすい等の理由からあまり使われることは無い。 以上の知識があれば、簡単な全自動を作ることが出来る。 上記で紹介した物以外にも、マリオを動かす手段はたくさんあるので、色々試してみよう。 ---- **3.音を鳴らす ---- **4.動画編集 ----
#contents() ---- **1.製作の流れ -1.音の鳴る全自動を少し作る。 -2.ある程度出来たら曲と合わせてタイミングが合っているかの確認。 -3.タイミングが合っていたら続きを作る。 -4.上記を繰り返して完成。 タイミングが合っているかの確認方法はエミュレータの動作と曲の再生を同時にする、一旦動画撮影して動画編集ソフトで編集して確認する、等々。 前者のやり方はお手軽だが、そもそもタイミングを合わせるのが非常に難しい、エミュレータ側が処理落ちしたらタイミングがずれる等の理由からあまり良いやり方とは言えない。 後者は一度撮影して編集してしまえば、ぴったりのタイミングで合わせれるし、気になる箇所を何度でも確認出来る。 この動画撮影は何度も行う作業なので、[[準備]]でも説明した通り、エミュレータ自体に撮影、ターボ機能の付いてる物を使った方が、断然効率が良い。 画面キャプチャソフトを使っても動画撮影は出来るが、撮影速度が等速限定で時間が掛かる、処理落ちで本来のタイミングとはずれてしまう、等の問題がある。 ---- **2.マリオの動かし方 まず、全自動に使いやすいパーツが揃っている設定に変える。 ツールバーより毒キノコのアイコンをクリックして「グラフィックのインデックス設定」を開きグラフィックの設定を変える。 オブジェクト・背景はGFXを2(ロープ1)か8(ロープ3)、スプライトのGFXは2(キノコ)がオススメ。 設定が出来たら早速普通の全自動を作ってみましょう。 以下、全自動に使えるパーツの一部を紹介。 -触れると全方向にバウントする♪ブロック(MAP16) 踏んづけてよし、横からぶつけてよしの万能ブロック。 これ1つだけで全自動を作ることも可能なレベル。 基本的にマリオにX軸の動きがあるときしか使えないが、マップの開始時限定で、マリオのスタート地点に被せてやることでマリオを弾き出すという使い方もある。 標準オブジェクトには入ってないのでMAP16に直アクセスから取り出す。 -右、左向きの急な坂(標準オブジェクト) マリオが乗っているだけで下りの方向へ動く。 自動マリオシーケンサで使う場合、単体では動きが遅すぎるが、何も無い状態から動きを作り出せるので、♪ブロックや加速ブロック等と併用して使われることが多い。 -コンベア(特殊なタイルセットのオブジェクト) 基本的な使い方は斜めの坂と同じ。 移動速度は坂よりも更に遅いが、こちらはY軸の変化に影響を与えない点で使い分けが出来る。 また、このブロックは、上に乗っているマリオ及び空を飛ばないスプライトのX軸に影響を与えるので、タイミングの微調整に使うことも可能。 というかそちらの目的で使われることの方が多い。 詳しくは[[応用]]で。 -Right Boost Block、Left Boost Block(改造ブロック) 自動マリオシーケンサに革命をもたらしたとも言える改造ブロック。 触れると左右へものすごい速度でダッシュする。 あらゆる場面で扱いやすい代物だが、多用すると動きが単調になりがちなので注意。 ♪ブロックやJump Blockと組み合わせると大ジャンプが出来る。 -Jump Block(改造ブロック) 触れるとジャンプする。 高さは♪ブロックよりも高く、音も出ないので扱いやすい。 これ単体では上に飛ぶだけだが、ジャンプの際に横から♪ブロックにぶつけてやることで、X軸の移動補助も出来る。 -ライン用リフト(特殊なタイルセットのスプライト) 乗っているだけでX軸もY軸も自在に動かせる。 自動マリオシーケンサ初期はかなりの頻度で使われていた。 音密度の増した昨今では、動きが遅い、これ自身もスプライトに数えられスプライト制限にひっかかりやすい等の理由からあまり使われることは無い。 以上の知識があれば、簡単な全自動を作ることが出来る。 上記で紹介した物以外にも、マリオを動かす手段はたくさんあるので、色々試してみよう。 ---- **3.音を鳴らす 基本的なマリオの動かし方を覚えたら、今度は曲に合わせて効果音を鳴らしていく。 慣れるまではタイミングを合わせるのが非常に難しいので最初の選曲は、テンポがゆっくりでリズムが単調な物が無難。 以下、音色に使えるパーツの一部を紹介。 -コイン(標準オブジェクト) 空中に配置出来る、音がシンプルとあらゆる場面で使える。 加速ブロック等と組み合わせて連続で取得すれば、伸びる音にも使える。 ただしマス単位での配置しか出来ないので、細かい調整に拘るようになると使い辛さが目立つ。 100枚取得すると1upの音になってしまうので注意が必要。 -ドラゴンコイン(広範囲のオブジェクト) 音色は違うが、基本的な使い方はコインと同じ。 ただしこちらは、5枚取得すると、そのステージの間は全て1upの音になってしまうので、多様したい場合は後述のBoost Block With Soundを使うと良い。 見方を変えれば、1upの音を鳴らせるオブジェクトになるのでスプライト制限に優しい。 -Boost Block With Sound(改造ブロック) Right Boost BlockやLeft Boost BlockやJump Blockにドラゴンコインと同じ効果音が付いたもの。 マリオの移動を補助しつつ音を鳴らせるので、使用機会は多い。 -() -() ---- **4.動画編集 ----

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