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    <title>ＳＷ２．０【平安妖絵巻】 @ ウィキ</title>
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    <description>
      #center(){こちらは、ＳＷ２．０を元にした平安時代的パラレルワールド【平安妖絵巻】の設定公開ページです。}



　
*「あやかし」や「死人返り」が人の世を脅かす平安の世界。
*あなたがたは人の世を守るため戦います。
*しかし、敵はあやかしばかりではありません。
*宮廷の人々に巣食う心の闇もまた、あなたがたが戦うべき大いなる敵なのです…




　
----

【はじめに】

・この企画はＳＷ２．０のシステムを元に、日本の平安時代に “よく似た” パラレルワールドをプレイしようと言う企画です。

・このルールは、基本ルールブック１(改)、２、３、アルケミストワークス、バルバロステイルズ、ウィザーズトゥーム、カルディアグレイスが揃っている前提で書かれています。全て揃っていなくてもお楽しみ頂くことは可能なよう作っているつもりですが、一部意味が分かりづらい部分が出る可能性があります。また、プレイヤーズハンドブック２冊もお手元にあると、よりお楽しみ頂けると思います。

・このルールはＳＷ２．０を元にはしていますが、削った要素、増えた要素は数多くあります、ご了承下さい。また、設定資料が結構な量になっています。ご利用の場合はしっかり目を通して頂けるようお願いします。


【背景世界】

・この世界は「何ちゃって平安時代」です。歴史に詳しいかたは歓迎しますが、あくまでパラレルワールドであることにご注意下さい。時代物の雰囲気を楽しもうと発案、作成したものです。正史や時代考証には拘りすぎないようにしていただけると幸いです。

・この世界に、史実上に実在する人物を登場させたりＰＣにしたりするのは構いません。が、あくまでフィクションですし、セッションは流れによって変化するものです。史実とは異なる造形となる可能性があることにご注意下さい。



　

----

※ソードワールド２．０(ＳＷ２．０)は、北沢慶／グループＳＮＥの著作物です。

※このオリジナルワールド「平安妖絵巻」は、夜来鳥による非公式企画です。



〔企画・メインデザイン〕
　夜来鳥
〔サイト管理・ワールドデザイン〕
　杏
〔編集協力〕
　優
　旭屋
　    </description>
    <dc:date>2014-03-10T23:23:52+09:00</dc:date>
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    <title>龍人</title>
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    <description>
      　
【龍人】（りゅうじん）
　区分：翼持つもの


　龍使い。野心深き簒奪者。足ることを知らぬもの。多くの異名を取る&lt;龍人&gt;は、人の世を脅かす存在として語られる[[あやかし]]の代表格です。
　人に近い姿をしていますが、額には捻じくれた２本の角、背には力強い翼を備えており、自在に空を飛ぶことができます。
　膂力や頑健さなどの肉体面、知性や知覚の鋭敏さといった精神面、すべてにおいて高い水準の能力を持ち、様々な妖術も使いこなします。
　その上で、同族と力を合わせる協調性、下級のあやかしを従属させる統率力までも備える彼らは、まさに万能の存在と言えるでしょう。

　また、&lt;龍人&gt;は必ず一振りの霊刀を携えています。この刀には地上最強の生物&lt;龍&gt;の力の一端が封じられており、&lt;龍人&gt;の万能性、特に肉体的な
強大さは、この刀から流れ込む力がもたらしています。そればかりか、&lt;龍人&gt;は霊刀をその身に取り込み、&lt;竜&gt;に変じることさえ可能です。
　&lt;龍人&gt;が変じる&lt;竜&gt;は、本物の&lt;龍&gt;に比べればずっと小さく、多くは力も劣りますが、それでも単独で一軍に匹敵するだけの戦力を秘めており、
しばしば他のあやかしを支配下に置こうとする彼らが寝首をかかれずにいられるのは、この力に拠るところが大きいようです。

　高い知性を持つ&lt;龍人&gt;たちは、独自の文化を持ちます。長命ゆえ個体数はそう多くなく、集落以上の規模を持つ街を築くことはありませんが、
あやかしには珍しく体系的な文字を扱い、鍛冶や宝飾などの工芸、詩吟や絵画などの芸術文化も有しています。
　しかし、なんといっても彼らを特徴づける文化は「戦争」です。他の土地を侵略し、征服し、支配することは、ほぼすべての&lt;龍人&gt;にとって最も
熱意と時間を傾けるべき最優先事項であり、戦の備えに比べれば、他のすべては雌伏の時を過ごすための手慰みに過ぎません。
　練兵や兵站を理解し、諜報に余念がなく、策略・軍略を持って侵攻する&lt;龍人&gt;の軍勢は、人の世にとって最も深刻な脅威の一つに数えられます。


■&lt;龍人&gt;の成り立ち

　&lt;龍人&gt;は元々、山岳に住まう妖鬼の一部族に過ぎませんでした。長命で、高い知性を持ち、呪術に秀でていましたが、肉体的には脆弱であり、
繁殖力にも欠けたため、緩やかに個体数を減らし続けていた彼らは、やがては滅びる定めにあったと言えます。
　しかし、一族の中から天賦の才を持つ一人の呪術師が現れたことで、状況は一変します。一族の長となり、自分たちの先の無さを嘆いた彼は、
他の種族からその能力を奪い取り、祭器に封じるという秘術を編み出し、一族の命運をその術の行使に賭けることを決断したのです。
　しかも、彼がその呪詛を向けたのは、最強の生物&lt;龍&gt;の一体、それも&lt;全き龍&gt;と呼ばれ、神代から存在するとされていた強大極まる老龍でした。
　この無謀極まる暴挙は、信じ難いことに成功を収めます。凄まじい抵抗に遭い、呪詛返しによって儀式に参加した者の大半が死に絶えましたが、
幾重にも重ねられた策略と強力な触媒の助けを借りて、呪詛は&lt;龍&gt;の抵抗を打ち破り、その力を一振りの霊刀に封じたのです。
　そして、この儀式によって力を使い果たした長は、息絶えるまでの十数日の間に、強大に過ぎる&lt;龍&gt;の力を分割して幾振りもの霊刀に封じ直し、
生き残った一族の者に行き渡らせました。呪術によって霊刀の力を自らに結びつけることで、彼らは&lt;龍&gt;の強靭さと異能を手に入れたのです。
　その後、&lt;龍人&gt;となった一族は長い時間をかけて、一時は絶える寸前にまで減った個体数を戻しつつあります。


■&lt;龍人&gt;と霊刀の等級

　個々の&lt;龍人&gt;が持つ力には、携える霊刀の「格」に応じた序列等級が存在します。これは、最初に&lt;龍&gt;の力を封じた霊刀がそうであったように、
ある種の呪術を用いて&lt;龍人&gt;に結びつけられる&lt;龍&gt;の力には、&lt;龍人&gt;自身の呪術能力に応じて扱える限界があるからだと言われています。
　現在、霊刀は&lt;最初の一振り&gt;を一として、封じた&lt;龍&gt;の力が減じるにつれ大きくなる、七までの複製等級で呼ばれています。この呼び方はとある
物好きなあやかしが戯れに始めたものだと言われていますが、現在では人族の学者も、&lt;龍人&gt;自身も、この呼称を知っています。
　これに伴って、&lt;龍人&gt;自身も携える霊刀の等級に合わせて&lt;七剣級&gt;などと呼ばれるようになっています。ただ、&lt;三剣級&gt;以上の&lt;龍人&gt;の存在が
他種族によって確認されたことはなく、それらの等級の霊刀を扱える&lt;龍人&gt;は、現存するのかすら怪しまれている状態です。


■結界への脆弱性

　個体として非常に強力であり、軍勢をも率いる&lt;龍人&gt;ですが、その脅威がいまだ人族を駆逐するに至っていないのは、彼らの特性に起因します。
　彼ら自身にも予測できなかったことですが、霊刀を力の源とし、その「外なる力」を自らに取り込むため、呪術的に最適化された彼らの身体は、
人族が“穢れ”持つ者から都市を守護するために巡らせた&lt;結界&gt;をはじめ、儀式型の[[陰陽術]]、法術に非常に影響されやすいのです。
　現状、上位のあやかしの多くを無力化できる強力な&lt;結界&gt;のみならず、力のある術師なら単独で敷設できる簡易な&lt;結界&gt;の影響下でさえ、&lt;龍人&gt;は
完全に行動不能になってしまいます。これは&lt;龍&gt;の力を得たことで彼らが被った、ほぼ唯一のデメリットと言えるでしょう。
　必然、人族の都市を攻めようとする&lt;龍人&gt;は、他のあやかしや呪物を私兵として&lt;結界&gt;の無力化に務めるのが常となっていますが、巧妙に隠された
&lt;結界&gt;の要を見出すことは難しく、自ら陣頭に立てないことで決め手を欠いた&lt;龍人&gt;が兵を引く事例が幾度となく起こっています。


■&lt;龍人&gt;のデータと能力

　&lt;龍人&gt;のデータは、ラクシアにおけるドレイク族のものを用います。携える霊刀の等級が、そのままドレイクの爵位に対応します。
　ただし、総合的な実力を鑑みて自他に認められるドレイクの爵位とは異なり、&lt;龍人&gt;の等級はその呪術能力に拠って定められています。
　従って、魔法以外の能力については、同じ等級の&lt;龍人&gt;でも個体差が存在するのが自然です。ＧＭは自由にデータをカスタマイズしてください。

　また、個々の霊刀には&lt;龍人&gt;に与える力に属性で表わされる差異があり、竜形態に関係する能力に微妙な変更点が存在します。
　以下に、等級ごとの平均的なデータと変更点を示します。


　・共通

◆特殊能力の追加・変更

変更：「〆竜化」「☆瞬時竜化」（人間形態）
　名称を「〆龍化」「☆瞬時龍化」と改めます。また、「一度行うと、１時間は人間形態に戻れません」の一文を削除します。

変更：「☆人間化」（竜形態）
　名称を「☆人化」と改めます。また、末尾に次の一文を追加します。
　「一度行うと、１時間は再び「〆龍化」を行えません。竜形態に変化していられるのは、１日に累積で１時間までに限られます」


　・&lt;七剣級&gt;

　ドレイク（⇒『ＢＴ』42頁）のデータを使用します。カスタマイズする場合でも、「〆法術５～６レベル」の能力は必ず有しています。

◆特殊能力の追加・変更

追加：「○～無効」（竜形態、全身）
　個体ごとに定められた「病気」「呪い」「精神効果」以外の１つの属性のダメージや効果を一切受けません。

変更：「〆光のブレス」（竜形態）
　自身に無効な属性のダメージを与えます。名称を「〆●●の剣閃」と改めます。●●には属性を表わす単語が入ります。


　・&lt;六剣級&gt;

　ドレイクバロン（⇒『ＢＴ』50頁）のデータを使用します。カスタマイズする場合でも、「〆法術７～９レベル」の能力は必ず有しています。

◆特殊能力の追加・変更

追加：「○双色の鱗」「☆鱗色反転」（竜形態、全身）
　個体ごとに定められた「病気」「呪い」「精神効果」以外の２つの属性のうち、一方の属性のダメージや効果を一切受けません。
　補助動作で、無効化する属性をもう一方の属性に変更することができます。この能力は１ラウンドに１回しか使えません。

変更：「〆光のブレス」（竜形態）
　自身に無効な属性のダメージを与えます。名称を「〆双色の剣閃」と改めます。


　・&lt;五剣級&gt;

　ドレイクバイカウント（⇒『ＢＴ』56頁）のデータを使用します。カスタマイズする場合でも、「〆法術９～１２レベル」の能力は必ず有しています。

◆特殊能力の追加・変更

追加：「○連色の鱗」「☆鱗色流転」（竜形態、全身）
　個体ごとに定められた「病気」「呪い」「精神効果」以外の４つの属性のうち、２属性のダメージや効果を一切受けません。
　補助動作で、無効化する属性を４つのうち任意の２属性に変更することができます。この能力は１ラウンドに１回しか使えません。

変更：「〆燦光のブレス」（竜形態）
　この攻撃が与えるダメージは、対象ごと、この魔物に無効な２属性のうち、より対象に不利な属性として処理されます。名称を「〆連色の剣閃」と改めます。


　・&lt;四剣級&gt;

　ドレイクカウント（⇒『ＢＴ』63頁）のデータを使用します。カスタマイズする場合でも、「〆法術１３～１５レベル」の能力は必ず有しています。

◆特殊能力の追加・変更

追加：「○虹色の鱗」「☆鱗色流転」（竜形態、全身）
　「病気」「呪い」「精神効果」以外の属性のうち、任意の３属性のダメージや効果を一切受けません。
　補助動作で、無効化する属性を任意の３属性に変更することができます。この能力は１ラウンドに１回しか使えません。

変更：「〆燦光のブレス」（竜形態）
　この攻撃が与えるダメージは、対象ごと、「病気」「呪い」「精神効果」以外の属性のうち、対象にとって最も不利な属性として処理されます。
　名称を「〆虹色の剣閃」と改めます。


◆サンプルデータ

[7LV]　&lt;龍人&gt;の隠刀士（&lt;七剣級&gt;、人間形態） 

知能：高い　知覚：五感（暗視） 反応：敵対的　言語：かな、あやかし語、&lt;龍人&gt;語、大極言語　生息地：さまざま 
知名度／弱点値：１１／１８　先制値：１７　移動速度：２０／４０（飛行） 生命抵抗力：１０（１７） 精神抵抗力：１１（１８） 
弱点：魔法ダメージ＋２点 

■戦闘データ 

攻撃方法 命中力 打撃点 回避力 防護点 ＨＰ ＭＰ 
　短刀　 10(17)　2d+9　 9(16)　　4　　45 　39

■特殊能力
「〆法術６レベル／魔力９（１６）」
「〆投擲剣」
　「射程：１０ｍ」で投擲攻撃を行います。命中力と打撃点は通常の攻撃と同じです。
　１回の戦闘では、２回までしかこれを行うことはできません。
「〆２回攻撃＆双撃」
　近接攻撃、投擲攻撃を自由に組み合わせて１回の主動作で２回攻撃できます。対象は１回ごとに選んで構いません。
「√挑発攻撃Ⅱ」
　戦闘特技《挑発攻撃Ⅱ》（⇒『ＩＢ』37頁）と同じ効果です。
　戦闘特技の変更ルールを採用していない場合、《挑発攻撃》（⇒『Ⅰ』257頁）として扱います。
「√囮攻撃」
　近接攻撃の命中力判定に－２のペナルティ修正を受けますが、その攻撃では打撃点が＋２点されます。
　「√囮攻撃」を宣言した攻撃を対象が回避した場合、対象は次の手番の開始時まで、回避力判定に－１のペナルティ修正を受けます。
　この効果は－４まで累積しますが、対象が一度回避に失敗すると失われます。
「○飛行」
　近接攻撃の命中力・回避力判定に＋１のボーナス修正を得ます。
「○密偵／９（１６）」
　隠技技能で行える判定を基準値９で行えます。
「〆龍化」
　竜形態に変化します。同時に、ＨＰとＭＰが最大値に回復し、魔法などで自身に与えられていたあらゆる効果が消滅します。


[8LV]　&lt;龍人&gt;の隠刀士（&lt;七剣級&gt;、竜形態） 

知能：高い　知覚：五感（暗視） 反応：敵対的　言語：かな、あやかし語、&lt;龍人&gt;語、大極言語　生息地：さまざま 
知名度／弱点値：１１／１８　先制値：１７　移動速度：２０／４０（飛行） 生命抵抗力：１０（１７） 精神抵抗力：１１（１８） 
弱点：魔法ダメージ＋２点 

■戦闘データ 

攻撃方法（部位） 命中力 打撃点 回避力 防護点 ＨＰ ＭＰ 
　　牙（胴体）　 10(17)　2d+14 10(17) 　 7　  56  48  
　　鉤爪（翼）　 12(19)　2d+10  9(16) 　 4　  32  19  
　　鉤爪（翼）　 12(19)　2d+10  9(16) 　 4　  32  19  

■特殊能力
●全身
「○毒無効」
「☆人化」
　瞬時に人間形態に変化します。魔法などによる効果と[部位：胴体]に負っていたダメージは、そのまま引き継がれます。負っていたダメージにより
ＨＰが０以下になるなら、即座に気絶します。
　一度行うと、１時間は再び「〆龍化」を行えません。竜形態に変化していられるのは、１日に累積で１時間までに限られます。
●胴体
「〆法術６レベル／魔力１０」
「〆蝕みの剣閃／９（１６）／生命抵抗力／半減」
　「射程：５０ｍ」「形状：射撃」で、敵１体を実体無き瘴気の刃で斬りつけ、「２ｄ＋１２」点の毒属性の魔法ダメージを与えます。
　この能力は連続した手番には使えません。
●翼
「○飛翔」
　すべての部位は、近接攻撃の命中力・回避力判定に＋１のボーナス修正を得ます。
　[部位：翼]のいずれかのＨＰが０以下になった場合、この能力は失われます。
「○瞬時掌握」
　龍化直後の身体制御に熟練しています。[部位：翼]は、「〆龍化」した手番でも主動作を行えます。
「√囮攻撃」
　人間形態の能力と同じです。
「√挑発攻撃Ⅱ」
　人間形態の能力と同じです。

■解説
　&lt;七剣級&gt;の霊刀を携えた&lt;龍人&gt;です。&lt;六剣級&gt;である年長の&lt;龍人&gt;を補佐する役割を担っています。
　人間形態での個人戦闘力はさほどでもありませんが、隠技を身に着けており、時には単独で偵察や暗殺の任も果たします。
　&lt;龍人&gt;には珍しく、霊刀ではなく小振りの刀を両手に構え、力ではなく技を重視した刀術で敵を翻弄します。    </description>
    <dc:date>2013-12-26T23:12:54+09:00</dc:date>
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  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/94.html">
    <title>夜叉</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/94.html</link>
    <description>
      　&lt;夜叉&gt;

　人の生き血を啜って生きる【命喰らうもの】の中でも、とりわけ強大で他に類を見ない特性を有するのが、この&lt;夜叉&gt;です。
　人に近い姿で現れますが、その肌は屍のように蒼白く、両の瞳には鬼火の如く揺らめく赤い輝きを灯しています。
　陽の光の下では活動できないものの、単独で街一つを容易く滅ぼせる強力無比な[[あやかし]]であり、多くの人々から恐れられています。

　また、&lt;夜叉&gt;にはその強大さ以上に人々を恐怖させている、ある特性が存在します。
　彼らは他者の血を吸う際、犠牲者の身体に“穢れ”を生じさせ、&lt;夜鬼&gt;と呼ばれる[[死人返り]]に変えてしまうのです。
　この&lt;夜鬼&gt;もまた&lt;夜叉&gt;と同じ特性を持つため、放置すれば鼠算式に&lt;夜鬼&gt;が増え続け、取り返しのつかない事態を引き起こします。

　さらに、&lt;夜叉&gt;は人だけでなく、他のあやかしの血も啜ります。そして、その吸血の特性はあやかしに対しても同じように作用します。
　むしろ元から“穢れ”を持つあやかしに対してこそ致命的な脅威であり、一度の吸血で&lt;夜鬼&gt;に変じてしまう者も珍しくありません。
　そのため、&lt;夜叉&gt;は他のあやかしからも忌み嫌われ、恐れられています。自ら&lt;夜叉&gt;に近づこうとするあやかしはまず存在しません。

■&lt;夜叉&gt;の成り立ち

　&lt;夜叉&gt;がいつ生まれたのか、何故このような特性を持つのかを詳しく知る者は皆無です。&lt;夜叉&gt;自身も多くはそれを理解していません。
　しかし、&lt;夜叉&gt;は最初から&lt;夜叉&gt;だったわけではなく、どうやら一部の【命喰らうもの】がその性質を変化させた存在のようです。
　かつて人と友誼を交わしたとある幻獣の古老は、年経た&lt;夜叉&gt;の一人から聞き出した話に自らの推測を交え、次の内容を語っています。

　事のはじまりは、他のあやかしから血とともにその“穢れ”を吸い尽くそうとした【命喰らうもの】が現れたことでした。
　神話に語られるように、“穢れ”とは原初の混沌から分かたれて黄泉を形作った、生物の魂と肉体を変容させる力です。
　あやかしが持つ人外の力の根源はその身に宿す“穢れ”であり、強大なあやかしほど強い“穢れ”を帯びていることが知られています。
　最初の&lt;夜叉&gt;は、幾千のあやかしの血を啜り、彼らの“穢れ”とその力を取り込むことに成功した【命喰らうもの】だったのです。

　しかし、比類無き力を得た“彼”は、日毎に屍のように変じていく自らの身体と、その内で渦巻く力の変質に気づき、戦慄します。
　あまりに多くの“穢れ”を取り込んだ“彼”の魂は黄泉そのものへと通じ、肉体は死人返りに近しい性質を備えつつあったのです。
　動く屍へと変じたその身には死体同様に周囲から“穢れ”が集いはじめ、遠からず本物の死人返りと化してしまうのは明白でした。

　その後、“彼”がいかなる経緯を辿ったかは定かではありませんが、今の世に存在する&lt;夜叉&gt;はすべて、ある同質の力を備えています。
　即ち、吸血と同時に自らの肉体が引き寄せた余分な“穢れ”を相手の身体に移し変え、自らの死人返り化を防ぐことができるのです。
　自らの“穢れ”を死人返り化しない域に抑え、生者の血で屍同然の肉体を欺瞞することで、&lt;夜叉&gt;はあやかしとして存在し続けます。

■&lt;夜叉&gt;の能力と分類

　すべての&lt;夜叉&gt;は、相当に高位の[[陰陽術]]や法術、邪術を使いこなします。特に、死者の肉体を操る術に極めて秀でています。
　彼ら自身の肉体も恒常的に死体繰りの術で制御されており、普通の武器では傷ひとつつかず、負傷しても瞬く間に傷が塞がります。
　一方で、黄泉に通じる“穢れ”を源とする彼らの力は陽光と相性が悪く、太陽の下では動きが鈍り、直射日光で肌が焼けてしまいます。

　また、&lt;夜叉&gt;には&lt;地夜叉&gt;と&lt;天夜叉&gt;の２つの分類があります。いずれも４点の“穢れ”を有しています。


　・&lt;地夜叉&gt;

　&lt;夜叉&gt;の中では比較的、劣った存在です。知性は高いものの、やや獣性が強い傾向にあり、粗暴で傲慢な印象を与えます。
　平均的な&lt;地夜叉&gt;の魔物データは、「レッサーヴァンパイア（⇒『ＢＴ』頁）」のものを用います。ただし、以下の変更を加えます。

　◆追加する能力

「○境界線上の亡者」
　この魔物は、「分類：あやかし」であると同時に「分類：死人返り」としても扱います。
　毒、病気、精神効果（弱）属性の効果を受けませんが、回復効果属性の魔法ではＨＰが回復せず、逆に負傷してしまいます。
　また、自分自身を支配下にある死人返り同様に法術【インテンス・コントロール】（⇒『ＷＴ』34頁）の対象とすることができます。
　その身に帯びる“穢れ”は常に微増を続けており、&lt;重値&gt;という数値データを持ちます。これについては後述します。
「√自壊の一撃」
　死体繰りの術によって自らの肉体を強引に制御し、一時的に身体が崩壊するほどの勢いで一撃を放ちます。
　自身の受けている命中力へのペナルティ修正をすべて無視し、打撃点と「〆吸血鬼の牙」のダメージを＋１２点します。
　この能力を使用すると、自身のＨＰに「７」点の魔法ダメージを受けます。

　◆変更・削除する能力

「○飛行」
　この能力を削除します。&lt;地夜叉&gt;は空中での移動力を持ちません。
「〆吸血鬼の牙」
　この能力によって「１」点以上の適用ダメージを与えた場合、対象と、互いの生命抵抗力を用いて達成値の比べ合いを行います。
　この魔物の方が高い達成値を得た場合、対象に１点の“穢れ”を与え、自身の&lt;重値&gt;が１点減少します。
　同一の&lt;夜叉&gt;が同じ対象に与えられる“穢れ”は、１日に１点だけです。“穢れ”を与えられない場合、&lt;重値&gt;の減少もありません。
　この効果によって５点目の“穢れ”を得てしまったキャラクターは、即座に&lt;夜鬼&gt;と化し、&lt;地夜叉&gt;の支配化で動き出します。
　１日の間「〆吸血鬼の牙」を行わなかった&lt;地夜叉&gt;は、ＨＰ・ＭＰ最大値の減少に加えて、&lt;重値&gt;が１点上昇します。
　７点目の&lt;重値&gt;を得てしまった&lt;地夜叉&gt;は理性を失い、自ら&lt;夜鬼&gt;と化してしまいます。


　・&lt;天夜叉&gt;

　中津国全体でも数体しか存在しない、絶大な力を有する強大な&lt;夜叉&gt;です。
　人を遥かに凌駕する知性と深遠な知識を持ち、極めて理性的で思慮深い性格をしています。
　死体繰りの術で身体を制御するのは&lt;地夜叉&gt;と同様ですが、用いる術の仕組みが根本的に異なるらしく、精度は比べ物になりません。
　&lt;天夜叉&gt;は容易に生物の枠を踏み越え、まるで悪い冗談のようにその肉体を変貌させることができます。
　背から翼を生やして空を飛ぶなどは序の口で、身体を無数に分割して別々に操ったり、液体や気体に変じる&lt;天夜叉&gt;すら存在します。
　宿命的な自身の“穢れ”の増大もある程度は抑えることができており、&lt;地夜叉&gt;ほど多くの獲物を必要としません。

　&lt;天夜叉&gt;は個体ごとに異なる能力と強さを持っており、それぞれ&lt;紅夜叉&gt;、&lt;黒夜叉&gt;など色の名を冠して呼ばれます。
　&lt;天夜叉&gt;の魔物データは、「ヴァンパイアローズ（⇒『ＢＴ』64頁）」など、各氏族のヴァンパイアのものを用います。
　ただし、以下の変更を加えます。他の個体と同一の能力を持つ&lt;天夜叉&gt;の存在は確認されていません。

　◆追加する能力

「○境界線上の亡者」
　&lt;地夜叉&gt;の同名の能力と同じです。

　◆変更する能力

「▼吸血鬼」
　この能力によって「１」点以上の適用ダメージを与えた場合、対象と、互いの生命抵抗力を用いて達成値の比べ合いを行います。
　この魔物の方が高い達成値を得た場合、対象に１点の“穢れ”を与え、自身の&lt;重値&gt;が１点減少します。
　同一の&lt;夜叉&gt;が同じ対象に与えられる“穢れ”は、１日に１点だけです。“穢れ”を与えられない場合、&lt;重値&gt;の減少もありません。
　この効果によって５点目の“穢れ”を得てしまったキャラクターは、即座に&lt;夜鬼&gt;と化し、&lt;天夜叉&gt;の支配化で動き出します。
　７日の間「▼吸血鬼」を行わなかった&lt;天夜叉&gt;は、ＨＰ・ＭＰ最大値の減少に加えて、&lt;重値&gt;が１点上昇します。
　７点目の&lt;重値&gt;を得てしまった&lt;天夜叉&gt;は理性を失い、自ら&lt;夜鬼&gt;と化してしまいます。


　・&lt;夜鬼&gt;

　&lt;夜叉&gt;に血を吸い尽くされたり、多くの“穢れ”を押しつけられた犠牲者のなれの果てです。死人返りに分類されます。
　全身がミイラのように干からびた動く屍で、おぞましい牙と鉤爪、赤く光る瞳を持っています。通常、夜にしか活動しません。
　自らを生み出した&lt;夜叉&gt;にだけは従いますが、獣よりマシ程度の知性しかなく、ひたすらに生者の生き血を求めて夜を彷徨います。

　&lt;夜鬼&gt;の魔物データは、「ブラッドサッカー（⇒『ＢＴ』96頁）」のものを用います。基本的に生前の能力は反映されません。
　稀に、より強力な&lt;夜鬼&gt;が生まれることもあります。このときは「マッドブラッド（⇒『ＢＴ』96頁）」のデータを用います。
　増大する“穢れ”を処理仕切れなかった&lt;夜叉&gt;も&lt;夜鬼&gt;に変じますが、&lt;夜叉&gt;が特に強力な&lt;夜鬼&gt;になることはありません。

　なお、極めて稀な例ですが、同一の&lt;夜叉&gt;から幾度も吸血された穢れ無き人族が、&lt;夜鬼&gt;ではなく&lt;夜叉&gt;に変じることがあります。
　これがいかなる仕組みによるものなのか、&lt;夜叉&gt;が意図的にこの変化を起こせるのかどうかは、まったく知られていません。    </description>
    <dc:date>2013-12-14T01:30:48+09:00</dc:date>
    <utime>1386952248</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/93.html">
    <title>蛟</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/93.html</link>
    <description>
      　
【蛟】（みずち）
　区分：祟りしもの
　
◆生態

　生来その身に呪いを宿し、毒や病を振り撒く獣の姿をした[[あやかし]]、祟りしもの。
　その筆頭に挙げられるのが、多足の大蛇の姿を持つ&lt;蛟&gt;の一族です。

　砂地に産みつけられた卵から八本脚の蜥蜴のような姿で生まれる彼らは、脱皮を経るたび蛇に近い体型へと成長していきます。
　その身体には焼けつく猛毒の血液が流れ、鮮やかな色彩を持つ瞳には、睨んだものを石に変える呪いの力が宿っています。
　生まれてしばらくは危険なだけの獣に過ぎませんが、成長と共に知性を持つようになり、人に近い姿に化身する能力を有するようになります。

　また、【祟りしもの】に分類される他のあやかしと異なり、&lt;蛟&gt;は比較的、同族への仲間意識が強いことでも知られています。
　知性と人格を持つがゆえ、個体の性格や利害関係により敵対することはあるものの、基本的に同族との争いは避けようする傾向があるようです。
　人化の力を得るほどに成熟した&lt;蛟&gt;は、他のあやかしを従属させ、自らの配下としている例が多く見られますが、同族に対しては従属よりも協力関係を求め、彼我の実力差に応じた序列こそあれ、仲間として共により強力な支配体制を築いていきます。
　この習性は、個体数が多いとは言えない&lt;蛟&gt;が、&lt;龍人&gt;と並んで人に脅威をもたらすあやかしの代表格とされている、無視できない要素のひとつと言えるでしょう。


◆&lt;蛟&gt;の成長段階

・幼生
　生まれて数年の幼い&lt;蛟&gt;は知能が低く、行動も本能的で、獣同然の存在です。
　生来の能力として[[陰陽術]]を行使できるものの、徒に破壊をもたらすのみで、有効に活用する術を知りません。
　同族意識も薄く、同じ巣で生まれた兄弟同士で共食いを行うことも珍しくないようです。

　魔物データは「バジリスク（魔物形態）」のものを用います。「☆人間化」の能力はありません。


・成体
　生まれて十数年を経て、数度の脱皮を行った若い&lt;蛟&gt;は急激に知性が高まっていきます。
　生態そのものは幼生と同じですが、明確な自我が芽生えるとともに、人間と同等以上の知性を持つようになり、言葉も解します。
　同族と争うことは避けるようになりますが、協調性に乏しく、生活を共にする例はあまり見られません。
　知性に比例して魔力も高まり、様々な陰陽術を用いて戦略的に狩りを行うようになります。
　過去には、隠行の術で姿を消した&lt;蛟&gt;が荷運びの列に紛れて街に入り込み、門が閉ざされた直後に出現したことで全滅に近い被害を受けた例もあったようです。

　魔物データは「バジリスク（魔物形態）」のものを用います。「☆人間化」の能力はありません。
　「知能：高い」として扱い、７レベルまでの陰陽術を魔力１０（１７）で行使します。


・壮年体
　生後数十年を数え、壮年の域に達した&lt;蛟&gt;は、十数度目の脱皮を行った直後から人化の能力を獲得します。
　ほぼ人間そのものの姿へと変じることができ、時間的制約もありませんが、多くは瞳が特徴的な色彩を持つため、人に紛れる際には頭巾などで顔を隠すのが普通です。
　本来の姿に比べると戦闘力が落ちるものの、小回りが利くため、好んで人化を行う&lt;蛟&gt;も少なくありませんが、本来の姿に戻った直後は幼生同様の段階まで知性が低下してしまうため、これを嫌って人化を行わない、あるいは行ったなら極力他者の前では本来の姿に戻らない&lt;蛟&gt;が大部分を占めるようです。

　魔物データは「バジリスク（人間形態）」「バジリスク（魔物形態）」のものを用います。
　成長段階に応じてレベルを上昇させる際は「魔物の強さを変える（⇒『Ⅱ』308頁）」の指針に従いますが、人間形態のレベルが１０に達した段階で、「▽毒の血液」と魔物形態の回避力を除く、全ての判定の基準値に＋１、命中力・生命抵抗力・精神抵抗力には更に＋１の修正を加えます。

　また、この時期から&lt;蛟&gt;には個体差が目立ちはじめます。
　より高いレベルで陰陽術を扱うものや、異なる系統の術を行使するもの、鎌首をもたげるほど蛇身が長くなり、魔物形態の[部位：胴体]に「○攻撃障害」を持つもの、ときには【祟りしもの】としての呪いや疫毒に関する能力を新たに獲得する個体や、人化に熟練し、一瞬で本来の姿へ戻る「☆瞬時魔物化」を得る個体も見られます。
　ＧＭは、壮年体の&lt;蛟&gt;にこうした能力を自由に追加して構いません。


・老成体
　齢１００年を超えた&lt;蛟&gt;は脚が退化しはじめ、より蛇に近い体型を持つようになります。この段階は老成体と呼ばれます。
　数えるほどしか確認されていませんが、極めて強力な存在で、その脅威は人族の力ではほぼ対抗し得ない域に達しています。
　幸いなことに、老成体となった&lt;蛟&gt;は知性が深まる一方で、思索に耽ることが多くなり、外界に関心を持つことはあまりありません。
　あやかしの領域の奥深くで隠遁生活を送っている例も多く、積極的に行動することはほとんどないようです。
　しかし、攻撃的な老成体が皆無というわけではなく、ひとたび人の領域に姿を現したものは、災害にも等しい被害を撒き散らします。
　以後、&lt;蛟&gt;は死ぬまでゆっくりと成長を続け、５００年から７００年の時を生きるとされています。

　魔物データは「ジェイドバジリスク」「サファイアバジリスク」のものを流用し、年齢に応じてレベルを上下させます。
　老成体の&lt;蛟&gt;は最低でも人間形態で１４以上の魔物レベルを持ち、魔物形態の[部位：胴体]には必ず「○攻撃障害」を備えています。
　全長は１０ｍを超えるのが普通で、複数の[部位：胴体]を持っていたり、長い尾が独立した部位となっている個体も珍しくありません。
　左右の瞳に異なる呪いの力を宿したものや存在するだけで毒を撒くものなど、【祟りしもの】の呪いや疫毒の能力も複数有する個体が大半です。
　ただし、人化した状態から本来の姿へ戻った直後は知性が減退するという弱点だけは、いまだ克服した個体の例は知られていません。



◆サンプルデータ

[11LV]　壮年体の&lt;蛟&gt;（人間形態）

知能：高い　知覚：五感（暗視） 反応：敵対的　言語：かな、古語、大極言語、&lt;蛟&gt;語、&lt;龍人&gt;語　生息地：さまざま
知名度／弱点値：１６／１９　先制値：１７　移動速度：１８　生命抵抗力：１４（２１） 精神抵抗力：１４（２１）
弱点：水・氷属性ダメージ＋３点

■戦闘データ
|攻撃方法|命中力|打撃点|回避力|防護点|ＨＰ|ＭＰ|
|　武器　|15(22)|2d+14 |13(20)|　12　| 74 | 68 |

■特殊能力
「〆陰陽術１０レベル／魔力１４（２１）」
「〆邪術７レベル／魔力１１（１８）」
「√魔法適性」
　戦闘特技《魔法拡大／距離・時間》《マルチアクション》《ワードブレイク》を習得しています。
「☆石化の視線／１３（２０）／精神抵抗力／消滅」
　バジリスク（人間形態）と同じ能力です。
「▽毒の血液／１４（２１）／生命抵抗力／消滅」
　バジリスク（人間形態）と同じ能力です。毒によって与えるダメージは「２ｄ＋４」点になります。
「〆魔物化」
　魔物形態に変化します。同時に、ＨＰとＭＰが最大値に回復し、魔法などで自身に与えられているあらゆる効果が消滅します。
　一度行うと、１時間は人間形態に戻れません。この間、魔物形態では「知能：低い」として扱い、魔力が－２されます。


[12LV]　壮年体の&lt;蛟&gt;（魔物形態）

知能：高い　知覚：五感（暗視） 反応：敵対的　言語：かな、古語、大極言語、&lt;蛟&gt;語、&lt;龍人&gt;語　生息地：さまざま
知名度／弱点値：１４／１９　先制値：１８　移動速度：１２　生命抵抗力：１５（２２） 精神抵抗力：１５（２２）
部位数：４（右邪眼／左邪眼／頭部／胴体）　コア部位：頭部　弱点：水・氷属性ダメージ＋３点

■戦闘データ
|攻撃方法（部位）|命中力|打撃点|回避力|防護点|ＨＰ|ＭＰ|
|　なし（右邪眼）|　―　|　―　|16(23)|　 6　| 38 | 26 |
|　なし（左邪眼）|　―　|　―　|16(23)|　 6　| 38 | 26 |
|　牙　（頭部）　|15(22)|2d+12 |14(21)|　10　| 65 | 55 |
|　鉤爪（胴体）　|16(23)|2d+16 |13(20)|　13　| 77 | 53 |

■特殊能力
●全身
「○毒無効、○病気無効」
「▽毒の血液／１５（２２）／生命抵抗力／消滅」
　バジリスク（人間形態）と同じ能力です。毒によって与えるダメージは「２ｄ＋４」点になります。
●右邪眼
「☆石化の視線／１４（２１）／精神抵抗力／消滅」
　バジリスク（人間形態）と同じ能力です。
●左邪眼
「▼反唱の呪い／１５（―）」
　自らに向けられた術を構成する魔素を喰らい、呪いに変えて術者へと返します。
　[部位：胴体]以外のいずれかの部位が魔法や符術の対象になったとき、この能力とその達成値を比べ合います。
　この能力が有利な結果を得たならば、行使された効果を「消滅」として扱い、術者のＨＰとＭＰに「２ｄ＋１５」点の呪い属性の魔法ダメージを与えます。
　この能力を使用し、有利な結果を得られなかった場合、この魔物は行使された効果に対して精神抵抗力判定を行うことはできません。
　この能力は１ラウンドに１回だけ使えます。
　この能力を使用するときには固定値を用いず、必ず２ｄを振って基準値に足し、達成値を求めるようにします。
●頭部
「〆陰陽術１０レベル／魔力１４（２１）」
「〆邪術７レベル／魔力１１（１８）」
「√魔法適性」
　戦闘特技《魔法拡大／距離・時間》《マルチアクション》《ワードブレイク》を習得しています。
●胴体
「○攻撃障害＝＋２・なし」
　長大な蛇身が攻撃を妨げます。
　[部位：胴体]以外のすべての部位は、近接攻撃の回避力判定に＋２のボーナス修正を得ます。
　[部位：胴体]のＨＰが０以下になった場合、この能力は失われます。
「☆人間化」
　バジリスク（魔物形態）と同じ能力です。

　壮年の域に達した&lt;蛟&gt;です。人化を好まない個体ですが、その分本来の姿での成長が著しく、全長は７ｍを超えています。
　鎌首をもたげた姿勢では頭部の位置が高いために武器が届きにくい上、邪眼には石化の魔力に加えて術を喰らって呪いを返す能力があるため、熟練のあやかし狩りでも短時間で倒すことは困難です。
　この個体は邪術も習い覚えており、敵が防御力に優れる胴体部分に手こずっている間に破壊の陰陽術で傷を負わせ、【バーサーク】による圧倒的な命中力と打撃力で蹂躙する戦法を好んで用います。
　最初から魔物形態で現れた場合、ある程度傷つけられた段階で「☆人間化」し、即座に「〆魔物化」して負傷を癒すことも可能ですが、一般に&lt;蛟&gt;はこれを忌避します。
　    </description>
    <dc:date>2013-12-14T01:05:28+09:00</dc:date>
    <utime>1386950728</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/96.html">
    <title>俺お手製タンク</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/96.html</link>
    <description>
      　
【俺お手製タンク】

　キャタピラの脚部の上にドーム状の頭のついた謎の魔導機械です。
　キャタピラの軸に仕込まれた有刺鉄線で削ってきたり、たまに頭がぱかっと開いて金属片を撒き散らしてきたりします。

◇基礎情報
　適性レベル：５～１５　　前提騎芸：大型制御　　価格：－Ｇ（非売品）
　知能：なし　　知覚：なし　　反応：命令　　言語：なし　　先制値：－　　移動速度：１８
　知名度／弱点値：１３／１７　　弱点：雷ダメージ＋３点　　部位：３（頭部１、脚部２）　　コア：頭部

◇戦闘値
|　　||　命中力　|　打撃点　|　回避力　|　防護点　|　ＨＰ　|　ＭＰ　|　生命抵抗　|　精神抵抗　|
|　5LV頭部　||　１１　|　2d+4　|　７　　|　　５　　|　３５　|　－－　|　１０　　　|　　８　|
|　5LV脚部　||　１０　|　2d+6　|　６　　|　　７　　|　４５　|　－－　|　１０　　　|　　８　|
|　6LV頭部　||　１２　|　2d+5　|　８　　|　　５　　|　３５　|　－－　|　１０　　　|　　８　|
|　6LV脚部　||　１１　|　2d+7　|　７　　|　　７　　|　４５　|　－－　|　１０　　　|　　８　|
|　7LV頭部　||　１１　|　2d+6　|　９　　|　　６　　|　４５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　7LV脚部　||　１０　|　2d+8　|　８　　|　　８　　|　５５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　8LV頭部　||　１２　|　2d+7　|　１０　|　　６　　|　４５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　8LV脚部　||　１１　|　2d+9　|　９　　|　　８　　|　５５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　9LV頭部　||　１３　|　2d+9　|　１１　|　　８　　|　６５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　9LV脚部　||　１２　|　2d+11　|　１０　|　１０　|　７５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　10LV頭部　||　１４　|　2d+10　|　１２　|　　８　|　６５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　10LV脚部　||　１３　|　2d+12　|　１１　|　１０　|　７５　|　－－　|　１３　　　|　１０　|
|　11LV頭部　||　１６　|　2d+12　|　１３　|　１０　|　８５　|　－－　|　１５　　　|　１２　|
|　11LV脚部　||　１５　|　2d+14　|　１２　|　１２　|　９５　|　－－　|　１５　　　|　１２　|
|　12LV頭部　||　１７　|　2d+13　|　１５　|　１０　|　８５　|　－－　|　１５　　　|　１２　|
|　12LV脚部　||　１６　|　2d+15　|　１４　|　１２　|　９５　|　－－　|　１５　　　|　１２　|
|　13LV頭部　||　１８　|　2d+15　|　１６　|　１０　|　８５　|　－－　|　１５　　　|　１２　|
|　13LV脚部　||　１７　|　2d+17　|　１５　|　１２　|　９５　|　－－　|　１５　　　|　１２　|
|　14LV頭部　||　１９　|　2d+16　|　１７　|　１２　|　１０５　|　－－　|　１７　　|　１４　|
|　14LV脚部　||　１８　|　2d+18　|　１６　|　１４　|　１１５　|　－－　|　１７　　|　１４　|
|　15LV頭部　||　２０　|　2d+18　|　１８　|　１２　|　１１５　|　－－　|　１７　　|　１４　|
|　15LV脚部　||　１９　|　2d+20　|　１７　|　１４　|　１２５　|　－－　|　１７　　|　１４　|
　
　
　    </description>
    <dc:date>2013-11-05T19:10:32+09:00</dc:date>
    <utime>1383646232</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/82.html">
    <title>没</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/82.html</link>
    <description>
      　
【没案や構想メモ】
　
・[[選択ルール：追加特徴オプション]]
・[[戦闘用駿馬]]
・[[俺お手製タンク]]
・[[追加アイテム草稿]]

めも。
http://sw02.akazunoma.com/enemy/other/kudan.html    </description>
    <dc:date>2013-10-09T02:57:29+09:00</dc:date>
    <utime>1381255049</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/90.html">
    <title>追加アイテム草稿</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/90.html</link>
    <description>
      　
【追加アイテム】
　
　
&lt;騎手の魂&gt;（テイマーズオナー(優さん作)改）　　基本取引価格：２６貫（２６．０００銭）（非売品）
　知名度：１９　　製作時期：不明　　装備部位：首・その他／騎獣用装備品
　外見：天馬の意匠が刻印された琥珀の首飾り／騎獣が身に着ける輝石の飾り紐
　概要：騎手と騎獣の間に魔法的な経路を結び、互いの知覚や能力を一時的に共有する。
　前提：要乗術７レベル以上
■固有能力（騎手＝首飾りの装備者、騎獣＝騎手が所有権を持つ、飾り紐状の騎獣用装備品を身に着けた騎獣）
「▽魂の絆」
　　１日に１回だけ、騎獣に与えられた適用ダメージの全てを騎手が引き受けることが出来ます。
　　この能力の使用は、適用ダメージが決定してから宣言することが可能です。　
「〆(☆)技巧共有」
　　１分（６ラウンド）の間、騎手が習得している自動習得でない戦闘特技から、宣言型のもの１つ、常働型のもの１つを選択して騎獣に習得させます（騎獣は習得の前提条件を満たしている必要があります）。同時に、騎手は習得させた戦闘特技を失います。
　　複数の部位を持つ騎獣の場合、すべての部位が戦闘特技を習得しますが、《テイルスイング》など、一部の戦闘特技は特定の部位以外では機能しません（該当するかはその都度ＧＭが決定します）。
　　この能力は、ＭＰ５点を消費することで、補助動作でも使用できます。
「☆視界共有」
　　１０秒（１ラウンド）の間、騎手は騎獣の視覚を借り受けます。騎手自身の視覚は失われますが、騎芸【遠隔指示】による指示を「３０ｍ」以内で行うことができます。騎獣の視界を通して騎手が魔法の行使などを行うことはできません。騎獣の特殊能力の使用に際しては、騎手の習得している一部の戦闘特技（《鷹の目》など）が適用可能です。
　　この能力はラウンドごと、手番の開始時に１回だけ使えます。使用するとＭＰ５点を消費します。
　
　
&lt;神霊の瑠璃&gt;　　基本取引価格：２５貫（２５．０００銭）（非売品）
　知名度：２０　　製作時期：不明　　装備部位：任意
　外見：深い瑠璃色をした鉱石
　概要：装備した者の魔素使用効率を向上させる
　前提：なし
■固有能力
「○魔素使用効率上昇」
　　装備した者が各系統の魔法、錬技、アイテムなどでＭＰを消費するとき、その消費を１点軽減します。
　　この効果で消費ＭＰは０にはなりません。魔法などの拡大を行う場合は、消費ＭＰを軽減したものを倍加して使います。
　　この効果は《マナセーブ》《ＭＰ軽減：○○》などの効果と重複します。 
　
　
&lt;神霊の翡翠&gt;　　基本取引価格：２５貫（２５．０００銭）（非売品）
　知名度：２０　　製作時期：不明　　装備部位：任意
　外見：深い翡翠色をした鉱石
　概要：装備した者は追加の特技枠を得る
　前提：なし
■固有能力
「○追加特技枠」
　　装備した者は、追加の特技枠を１つ得ます。この特技枠は&lt;神霊の翡翠&gt;を装備している間のみ、有効となります。
　　追加の特技枠には現在レベル以下の任意の特技を習得することが可能です。
　　習得した特技が置き換え可能なものであり、条件を満たした場合、通常通りの置き換えが可能です。
　　尚、一度習得する特技を決定したら変更することは出来ません。
　
　
&lt;剛力者の籠手&gt;　　基本取引価格：２６貫（２６．０００銭）（非売品）
　知名度：１８　　製作時期：不明　　装備部位：右手、左手、その他
　外見：ずっしりとした籠手
　概要：装備した者の防護点＋１し、特技宣言数を増加させる
　前提：要武技９レベル以上
■固有能力
「○防護点上昇」
　　装備した者の防護点を＋１します。
「▽限定的２回宣言」
　　装備した者が《全力攻撃Ⅰ～Ⅲ》、もしくはその派生の秘伝を宣言した場合、追加で以下の戦闘特技や秘伝を宣言することが可能です。
　　《魔力撃》《マルチアクション》《切り返しⅠ～Ⅱ》《牽制攻撃Ⅰ～Ⅲ》《必殺攻撃Ⅰ～Ⅲ》《挑発攻撃Ⅰ～Ⅲ》《庇う》、及びこれらの戦闘特技に対応した秘伝。
　　同時に宣言した戦闘特技は、ペナルティ修正を含めて完全に効果を表します。
　　この効果は《バトルマスター》の効果と重複します。
　
　
&lt;救急箱&gt;　　基本取引価格：２５貫（２５．０００銭）（非売品）
　知名度：１６　　製作時期：不明　　装備部位：背、腰、右手、左手、その他
　外見：身体に取り付けるバンドのついた、小型の箱
　概要：ポーションを自在に扱える
　前提：レンジャー３レベル以上
■固有能力
「○即応」
　　装備者は、戦闘中には他者に使用できないポーション類を他者に使用することが出来る。
　　ただし、使用するためには、予め薬品を〈ポーションボール〉に入れておく必要がある。
「〆スロー」
　　装備者は、戦闘特技《スローイング》を所持しているかのように、距離至近でしか使用できないポーション類を
　　投擲して使用できるようになる。乱戦内や乱戦越しに投げる場合は《精密射撃》や《鷹の目》が必要。
　　また、《スローイング》で得られる投擲に対する命中＋１の効果はない。
　　使用するためには、予め薬品を〈ポーションボール〉に入れておく必要がある。
　
　    </description>
    <dc:date>2013-09-20T00:05:05+09:00</dc:date>
    <utime>1379603105</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/29.html">
    <title>あやかし：選択ルール</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/29.html</link>
    <description>
      【[[あやかし]]】　(選択ルール：追加種族)

「あやかし」のキャラクターは全て、「あやかし語」の会話及び読文、「かな」の会話を修得しています。
また、作成時に知力が１４以上のキャラクターは「かな」の読文を修得しています。
その他、自分の種族独特の言語を持ち、習得しているあやかしも存在します。
種族言語を１つ設定し、習得しても構いません。
　
　
[小さきもの]　　
■出典：バルバロステイルズ掲載
■つくも神の一種など、力弱いあやかしの分類です。
　基本的に人族のような姿は持ちませんが、中には童姿のような容姿を持つものも存在します。
　→ sw2「コボルド」の数値データを使用します。
■特殊能力は「暗視」「種の限界」「軽視」「小さな匠」。
　バルバロステイルズ記載のものと全く同じ性能です。
■弱点：魔法ダメージ＋２点。
■穢れ：１点。
　
[祟りしもの]　　
■出典：カルディアグレイス掲載
■祟り神など、呪いや毒の能力を持ったあやかしの分類です。
　基本的に、大型の動物などの様な姿をしています。武器や防具を装備出来ません。
　身体の大きさを馬より大きいものに設定した場合、特殊能力「○搭載＝１体」を得ます。
　[祟りしもの]を騎獣として扱うことはできません。
　→ sw2「ウィークリング」の数値データを使用し、敏捷度に３点を加算します。
■特殊能力は「暗視」「石化の視線」「毒の血液」「生体武器」「生体装甲」。
　◇「石化の視線」は、「ウィークリング：バジリスク」記載のものと全く同じ性能です。
　◇「毒の血液」は、初期が1d点とし、6Lvで1d6+2点、11Lvで2d6+1点と強化されるものとします。
　◇「生体武器」は、牙や爪、角や尾など、その姿形に適応したものを１つ備えていることを示します。
　　これらは全て、&lt;投擲&gt;&lt;射出&gt;&lt;絡み&gt;を除くいずれの武器としても扱えるものとし、《武器習熟》の効果を受けます。
　　ただし、２種の《武器習熟》を習得しても効果は累積はしません。「牙」と「尾」はルールブック通りのデータです。
　　「角」は、１Ｈ＃,必要筋力１,命中＋２,威力１,クリティカル値１０の「刃を持った武器」とし、
　　「爪」は、１Ｈ,必要筋力１,命中０,威力１０,クリティカル値１０の「刃を持った武器」とします。
　　尚、爪は両手(前足)に１つずつ所持しています。
　◇「生体装甲」は、非常に硬い鱗や毛皮を持つことを示す特徴です。
　　効果を得られる最大数値を10Lv分までとし、Lv点数分の防護点を得ます。
■弱点：水属性ダメージ＋３点。
■穢れ：２点。
　
[変ずるもの]　　
■出典：カルディアグレイス掲載
■狐狸猫又など、変化する能力を持ったあやかしの分類です。
　基本的に本来の姿は固有の、動物に近い姿をしています。尚、本来の姿では武器や防具を装備出来ません。
　「人化」「半獣化」状態から本来に姿に戻る場合、武器や防具は全てその場に落下します。
　→ sw2「ライカンスロープ」の数値データを使用します。
■特殊能力は「暗視」「半獣化」「生体武器」「通常武器耐性」「人化」。11Lvで追加「獣人の力」。
　◇「半獣化」は獣の上半身に人の下半身を備えた半人半獣の姿に変化します。武器や防具を装備できる状態です。
　　初期は主動作を必要とし、6Lvで補助動作が可能となります。解除にも同様の動作が必要です。
　◇「生体武器」は[祟りしもの]と基本的に同様ですが、選択できるのは「牙」か「爪」の何れかです。
　◇「通常武器耐性」は、通常武器に対してのみ、Lv点数分の防護点を得る能力です。この防護点は銀や魔法の武器には無効です。
　◇11Lvで「獣人の力」を得ます。これは、夜間には命中及び回避力に＋１のボーナスを得るというものです。
　◇「人化」は、固有の人族の姿に変化する能力です。
　　初期は主動作を必要とし、6Lvで補助動作が可能となります。解除にも同様の動作が必要です。
　　また、人族の姿をとっている間は「生体武器」「通常武器耐性」「獣人の力」を使用できません。
■弱点：銀武器ダメージ＋３点。
■穢れ：２点。
　
[翼持つもの]　　
■出典：カルディアグレイス掲載
■烏天狗など、空を駆ける能力を持ったあやかしの分類です。
　基本的に有翼の人型や鳥のような姿をしています。
　本来の姿を人型からかけ離れたものにした場合、その姿では武器や防具を装備出来ません。「人化」を解いた場合、全てその場に落下します。
　また、本来の身体の大きさを馬より大きいものに設定した場合、特殊能力「○搭載＝１体」を得ます。
　[翼持つもの]を騎獣として扱うことはできません。
　→ sw2「ウィークリング」の数値データを使用し、知力に３点を加算します。
■特殊能力は「暗視」「切り裂く風」「翼」「人化」。
　◇「切り裂く風」は、「ウィークリング：ガルーダ」記載のものと基本的に同じ性能です。
　　ただし、6Lvでは強化が無く、11Lv時にレーティングが30になります。消費するＭＰは上昇しません。
　◇「翼」は、飛行する事が出来る能力です。命中回避にボーナスはありませんが、時間制限もありません。
　　使用時は、自身の移動力と同様の速度で飛行移動することが可能です。
　　重量の制限などは[風の加護]を持つ人間の「風の翼」と同様とし、人を抱える場合は両手を使用し主動作で行います。
　　ただし、「○搭載：１」を使用する場合は、通常通り主動作を行うことが可能です。
　◇「人化」は、固有の人族の姿に変化する能力です。初期は主動作を必要とし、6Lvで補助動作が可能となります。
　　解除にも同様の動作が必要です。人族の姿をとっている間は「切り裂く風」「翼」を使用できません。
■弱点：魔法ダメージ＋２点。
■穢れ：２点。
　
[水に住まうもの]　　
■出典：カルディアグレイス掲載
■河童など、水棲のあやかしの分類です。
　水掻きやひれなど、水中で活動するのに適応した器官を備えています。
　姿を人型からかけ離れたものにした場合、武器や防具を装備出来ません。
　→ sw2「ウィークリング」の数値データを使用し、精神力に３点を加算します。
■特殊能力は「暗視」「水中呼吸」「水中適性」「水・氷耐性」。6Lvで追加「泡変化」。
　◇「水中呼吸」は、水中での呼吸と発声を可能とする特徴です。
　◇「水中適性」は、水中でのペナルティ修正を無効化します。
　◇「水・氷耐性」は、「ウィークリング：マーマン」記載のものと全く同じ性能です。
　◇6Lvで「泡変化」を得ます。これは、「ウィークリング：マーマン」記載の「バブルフォーム」と全く同じ性能です。
　　11Lvで、変化とその解除をそれぞれ主動作１回分で行うことが出来るようになります。
■弱点：炎属性ダメージ＋３点。
■穢れ：２点。
　
[力あるもの]　　
■出典：カルディアグレイス掲載
■入道や牛頭馬頭など、大柄で怪力を持つあやかしの分類です。
　大柄で屈強な体躯を持つことが特徴です。容姿は様々であり、動物の顔を持つものも存在します。
　防具は、仮に購入可能だとしても大抵の場合、特注品(価格1.5倍)を必要とします。
　→ sw2「ウィークリング」の数値データを使用し、筋力に３点を加算します。
■特殊能力は「暗視」「剛力」「強靭な身体」。
　◇「剛力」は、『種族特徴の強化』を含め、「ウィークリング：ミノタウロス」記載のものと全く同じ性能です。
　◇「強靭な身体」は、硬い皮膚を持つことを示す特徴です。防護点を１点得ます。
　　この防護点は、鎧や盾、装飾品などの防護点と累積します。
■弱点：魔法ダメージ＋２点。
■穢れ：２点。
　
[命喰らうもの]　　
■出典：バルバロステイルズ掲載
■磯女など、吸血や吸精、生気の奪取を行う能力を持つあやかしの分類です。
　本来の姿は様々ですが、どこか妖艶な容姿を持つものが主です。また「人化」した姿は美男美女となります。
　本来の姿を人型からかけ離れたものにした場合、その姿では武器や防具を装備出来ません。「人化」を解いた場合、全てその場に落下します。
　→ sw2「ラミア」の数値データを使用します。
■特殊能力は「暗視」「生体武器」「吸血(吸精)」「人化」。
　◇「生体武器」は、基本的に[祟りしもの]と同様ですが、選択できるものに若干の違いがあります。
　　「牙」「爪」に新たに「髪」を加えた３種のうち何れかを選択することが可能となります。
　　「髪」は、２Ｈ＃,必要筋力１,命中－１,威力２０,クリティカル値１２の「鈍器」です。
　　　この武器は、《武器習熟：絡み》を習得した場合に限り、&lt;絡み&gt;武器として使用することが可能です。
　◇「吸血」は、「生体武器」の攻撃が命中した場合、吸血を行うことを選択できるという特徴です。
　　適用ダメージと同じだけ、自身のＨＰを回復することが出来ます。
　　「吸精」の場合、相手に与えるのはＭＰダメージになりますが、自身が回復するのはＨＰとなります。
　◇11Lvで、「吸血(吸精)」が強化されます。
　　使用した際、1日に1回だけ、ダメージ決定後にＨＰではなくＭＰを回復することを選択できるようになります。
　　ＨＰの回復は今まで通り何度でも行うことが可能です。
　◇「人化」は、固有の人族の姿に変化する能力です。初期は主動作を必要とし、6Lvで補助動作が可能となります。
　　解除にも同様の動作が必要です。人族の姿をとっている間は「生体武器」を使用できません。
■弱点：魔法ダメージ＋２点。
■穢れ：２点。
　    </description>
    <dc:date>2013-09-05T11:19:05+09:00</dc:date>
    <utime>1378347545</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/31.html">
    <title>アイテムについて</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/31.html</link>
    <description>
      　
【既存のアイテム】
　
■ラクシア世界で購入が可能なアイテム類は、地方の特産品を含め基本的にすべて購入が可能です。平安らしい相当品の外観を考えてみてください。
　また、非売品の購入はＧＭの許可があれば可能となります。
　
■鎧について：よほど高価な物でなければ、購入は誰でも問題なく可能です。
　日常時の装備については、常識と各ＧＭの判断が優先されます。
　基本的には、「[[あやかし]]狩り」を除く他の職は普段から重装備はしていません。特に一般人などは防護点０の&lt;衣服&gt;を着ているのが普通です。
　
■銃器全般の使用を制限します。選択ルールで「渡来術」を適用する場合は使用可能となります。

■相当ルールを用いても平安時代にふさわしくない品々は、ＧＭの判断で使用を制限しても構いません。
　例えば古くから伝わる神具、渡来品、などで説明が付く範囲なら大丈夫。ＧＭと一緒に考えましょう。
　
　
　
【追加アイテム】
　※アイテム加工ルールは、追加アイテムに関しては現在適用していません。
　
■夢呼魂草　（100銭）
　◇知名度：７
　◇アイテム区分：薬草類
　◇対応するカテゴリ：なし
　◇形状：草
　◇購入先：一般商店で購入可能です。
　◇効果：煎じて服用した場合、直後に行う病気を治す場合の生命抵抗判定に＋１のボーナスを得ます。
　　　この効果は、複数の夢呼魂草を用いても重複しません。
　
■栄養剤　（500銭）
　◇知名度：１０
　◇アイテム区分：ポーション（薬品類）
　◇対応するカテゴリ：なし
　◇形状：無色で甘みのある液体。
　◇購入先：「渡来商」で購入可能です。
　◇効果：この薬を飲んだ場合、そのキャラクターが受けている毒や病気の達成値が１下がります。この効果は永続します。
　　　この薬は１日に１回分ずつしか効果がありません。
　
■強壮剤　（2000銭）
　◇知名度：１０
　◇アイテム区分：ポーション（薬品類）
　◇対応するカテゴリ：なし
　◇形状：どろりとした、苦みのある液体。
　◇購入先：「渡来商」で購入可能です。
　◇効果：この薬を飲んだキャラクターは、即座に生命抵抗力判定を行い、自身の受けている毒属性、病気属性の効果と達成値を比べ合います。
　　　この判定で有利な結果を得たならば、毒や病の効果を消滅させることができます。
　　　同時に、生命抵抗力判定の達成値と同じだけＨＰの現在値が減少します。このＨＰの減少は判定の成否に関わらず発生します。
　
■火薬玉　（大／中／小：1300銭／800銭／200銭）
　◇知名度：１０
　◇アイテム区分：矢弾
　◇対応するカテゴリ：&lt;投擲&gt;
　◇形状：ざらついた表面をした玉。大は掌に収まる程度、小は指先程、中はその中間の大きさ。
　◇購入先：「渡来商」で購入、もしくは「検非違使所」での支給などで入手可能です。
　◇効果：&lt;ストーン&gt;の代わりとして直接に、あるいは、スリングを利用して投擲する&lt;矢弾&gt;です。
　　　このアイテムを用いた攻撃は魔法の武器として扱われ、またダメージは魔法ダメージとなります。
　　　ダメージ量は玉の大きさによってそれぞれ異なります。
　　　このアイテムは、使用した場合、命中したかどうかに関わらず力を失います。回収や再利用は不可能です。
　　　このアイテムによる攻撃は、&lt;防弾加工の鎧&gt;や&lt;不撓のバックル&gt;によるダメージ軽減の対象となります。
　◇ダメージ量：
　　（大）&lt;ストーン&gt;或いは&lt;スリング&gt;のレーティングを用い、通常通りダメージを算出します。
　　（中）&lt;ストーン&gt;或いは&lt;スリング&gt;のレーティングを用い、戦士系技能レベルを半分(端数切り上げ)としてダメージを算出します。
　　（小）用いた道具に関わらず、３点のダメージが発生します。
　
■麻痺毒　（一回分：1200銭）
　◇知名度：１５
　◇アイテム区分：薬品類
　◇対応するカテゴリ：「刃を持った武器」全般とそれに対応する技能
　◇形状：綿布に含まされた液体。
　◇購入先：「[[闇組織]]」でのみ購入可能です。この毒の使用は一般には禁止されています。
　◇効果：刃を持った武器に塗布し、攻撃時に対象の体内に入れることで効果を現す毒です。塗布は補助動作で行います。
　　　この毒には、「器用度」が減少する物と「敏捷度」が減少する物の２種があり、購入時に選択します。
　　　この毒を塗布した武器での攻撃により、対象が１点以上の適用ダメージを受けた場合、毒の効果が現れます。
　　　対象は攻撃者の命中力を目標に生命抵抗を行い、失敗した場合、指定能力値が６点減少します。抵抗した場合は効果は消滅します。
　　　この効果は累積し、何れかの能力値が０以下になった場合、対象は意識を保ったまま倒れ、完全な行動不能状態となります。
　　　固定値のエネミーの場合、命中値か回避値に－１ずつのペナルティが発生し、３回累積した時点で行動不能状態となります。
　　　このアイテムの効果は毒属性です。
　　　また、この毒の効果は【キュア・ポイズン】などで解除されるまで永続します。解除には、攻撃者の命中力＋１の達成値が必要です。
　　　尚、武器に塗布された毒は一度対象にダメージを与えると力を失います。
　　　もう一度この毒による攻撃を行いたい場合は、再び、新たな毒を補助動作で塗布する必要があります。
　　　毒を塗布したまま１０分以上が経過した場合も、塗布した毒は力を失います。一度塗布した毒を回収することは出来ません。
　
■眠り薬　（一服分：800銭）
　◇知名度：１３
　◇アイテム区分：薬品類
　◇対応するカテゴリ：なし
　◇形状：懐紙に包まれた粉末。
　◇購入先：「渡来商」「闇組織」で購入可能です。「医師」が所持している場合もあります。
　◇効果：対象に一定量を服用させることにより、効果を現す薬品です。飲食物などに混入させて使用します。
　　　服用後、３分(１８ラウンド)が経過すると対象は目標値１８の生命抵抗力判定を行い、失敗すると眠りに落ちます。
　　　抵抗判定に成功した場合、即座に眠ることはありませんが、効果時間である１時間の間は１０分おきに同様の判定を行います。
　　　また、効果時間中はＨＰが減少しない限り対象は目覚めることはありません。
　　　このアイテムの効果は毒属性です。【キュア・ポイズン】などで解毒を行う場合、１９以上の達成値が必要になります。
　　　解毒を行った、若しくは効果時間が終了した後は、対象は通常の睡眠状態へと移行します。
　
　    </description>
    <dc:date>2013-07-26T17:03:56+09:00</dc:date>
    <utime>1374825836</utime>
  </item>
    <item rdf:about="https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/37.html">
    <title>宗教組織</title>
    <link>https://w.atwiki.jp/ayakasiemaki/pages/37.html</link>
    <description>
      この世界には大きく三つの宗教形態が存在しています。
それぞれ異なる信仰や主張があり、いずれもその間柄はあまり良好とは言えません。


【寺院】

神霊を祀る人々が属す組織の総称。
宗教組織の体裁をとってはいるが、信仰心の多寡には個人差がある。
和魂と荒魂双方の特性を研究し、系統立った術を編み出すことに重きを置くことにより、世界創造の神秘に至ろうとする者たちの互助組織である。彼らの編み出した術を法術を呼ぶ。
秘密主義に偏る者も多いことから、厳密に寺院に所属している者は少数であり、法術使い同士のつながりはゆるやかなものであるのが特徴。
また寺院全体的に、神霊と交信する力を持ちながらその研究には熱意を向けない神霊術使い達のことをあまり快くは思わない傾向がある。異教神を信仰する教会についても同様に、あまり良好な関係とはいえない。
主な役割として、冠婚葬祭、朝廷の神事などを執り行っている。

　◇ＰＣが所属する場合：〈法術〉を最低１レベル修得している必要があります。 
　◇また、研究を行うこと自体には利益が発生しないため、墓所の管理などを行う寺院として周辺住民から布施を貰うか、他の一般職について生計を立てるなど、生業を設定する必要があります。

■宇峻山(うしゅんざん)
　国内で随一と呼べるほど多くの法術使いを抱える寺院、またその寺院がある都近くの山のこと。宗主は「宋厳上人(そうげんしょうにん)」


【神道】

[[神話に語られる神々]]と、その眷属を総称して神霊と呼ぶ。
眷属は世界中に満ちており、自然の中に生きている。
彼らの姿をよく見ることができ、彼らの友としてその力を借り、術を使う者たちのことを神霊術使いと呼ぶ。
地方によっては巫覡(ふげき)として信仰の対象となることもある。
陰陽寮や寺院とは異なり、神道には体系立った組織や学問はなく、民間信仰を総称して神道と呼ぶのが一般的である。

　◇ＰＣが所属する場合：〈神霊術〉を最低１レベル修得している必要があります。 
　◇また、神霊術使いとしてどのように社会と関わっているか、生業を設定する必要があります。(神霊を祀る神社の神主など)

■蓮緒(はすお)
　各地を放浪して歩く妙齢の女性。煩悩に忠実なところがあり奇矯な言動も目立つが、すぐれた神霊術使い。


【教会】

「ライフォス教」という、「主神：ライフォス」を中心とした１９の神々を信仰する渡来の宗教組織。
祭司は黒で統一された長衣の上下を身につけている。
教会は、[[あやかし]]達を人の悪意から生まれた「悪霊」であるとし、これの退治を使命として掲げている。
異界から召喚される「魔神」も同じく、人を堕落させる悪しきものとしてこれの退治や魔神使い達の捕縛、更正を活動の一環としている。

異国の大陸において、〈[[神霊の涙]]〉は、悪霊から人々を守る為の結界石として使われている。
しかし中津国よりも悪霊と遭遇する頻度は低く、〈神霊の涙〉の供給も時にままならないことから、使命を果たすと共に〈神霊の涙〉を確保することを第一目的として中津国へ進出を果たした。
地道な努力の結果、現在は都の付近や港町などでは一般的に知られた組織となっている。
特に、従来は治癒が困難であった毒物や病の治癒に優れた術を持つことから畏敬の念を集めているが、一般大衆からはまだ、信仰するには若干敷居が高いと思われている風潮が強い。
これは、同じく大陸から来た渡来術にも言える傾向である。

あやかしを神の産物であるとする神道とは主張が相容れず、険悪ではないものの微妙な関係である。
また、教会に属する人々は、神道の言う「神霊の加護」を人間が生来持つ能力と捉えている。

　◇ＰＣが所属する場合：「ライフォス教」の何れかの神を信仰している必要があります。技能習得は必須ではありません。 

■ヨアヒム＝フェアハルト
　ライフォス教の宣教師。都の一角に教会を構え、布教活動や悪霊退治に勤しんでいる。真面目ではあるが融通のきかない堅物。    </description>
    <dc:date>2013-06-20T23:42:12+09:00</dc:date>
    <utime>1371739332</utime>
  </item>
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