Add Objectives(ミッションの目標物の新規追加)および、 配置物(Actor、Car、Object、Pickup)に関する設定項目について解説します。 目標物と配置物の設定項目は、種別(人/物/車)が同じなら大体同じですが、 目標物独自の設定として「Marker Color」と「Time Limit」が、 配置物独自の設定として「Must Survive」(Actor及びCarのみ)があります。 (それ以外にも細かい違いはありますが、それについては各項目で解説) 前二者は、目標物の種類別設定が終わった後、最後に聞かれる項目で、 &bold(){「Marker Color」}は、その目標物について、マップ/レーダー上に表示されるアイコンの設定。 「NoMarker」を選ぶと非表示、それ以外は選んだ色に応じたアイコンがつきます。 &bold(){「Time Limit」}は、目標物のチェック時にミッション制限時間の変更を行う項目で、 「No change」を選ぶと変更無し、「Set New Time」を選ぶと制限時間の再設定、 「Add Time」を選ぶと、現在の制限時間を加算できます。 これらを設定して「車に乗り込む」ボタンを押すと、新しい目標物が配置されます。 後者の&bold(){「Must Survive」}は、配置物設定の最後の項目の一つで、 これが設定してある配置物が失われると、ミッション失敗となります。 ただし、Actorの場合は正常に機能する(そのキャラが死ぬとミッション失敗)のですが、 Carの場合は何故か機能しないようです…。情報求む。 また、目標物の「Car」がチェック前に破壊された場合もミッション失敗となりますが、 チェック後は別に破壊されても問題ないようです。 上記を踏まえた上で、以降で各種類別項目の解説を行います。 #region(Add car : 乗り物を追加します。) &bold(){Add car} : 乗り物を追加します。 乗り物を目標物/配置物として追加します。目標物の場合、乗り込むとチェックとなります。 目標物と配置物のいずれの場合も、個別設定項目にほぼ違いはありません。 配置物の場合のみ、最後の耐性設定に「Locked」の項目が追加されます。 Add Carを選ぶと、まず目の前に車両が出てくるので、Yes/Noボタンで種類を選択します。 そうすると次に「Primary Color」「Secundary Color」を聞かれますので、 それぞれYes/Noボタンで選択します。 カラーを選択したら、次に車両の位置を決めます。乗り込んで運転し、 任意の場所でYesボタンを押すと、車両の出現位置が決定されます。 出現位置を決定すると、車両のHealth、及び各種耐性の設定が出ます。 これらを設定すれば、個別項目の設定は完了です。 【注意】 車のHealthは「1000」が普通の値で、500以下にすると煙を吹いた状態で出現し、 そして「100」に設定すると炎を吹いた状態で出現し、直後に爆発してしまいます。 &bold(){Bullet Ploof} : ONにすると、銃弾に対して無敵となります。 &bold(){Explosion Ploof} : ONにすると、爆発に対して無敵となります。 &bold(){Damage Ploof} : ONにすると、衝突ダメージに対して無敵となります。 &bold(){Tires Invulnerable} : ONにすると、タイヤがパンクしなくなります。 &bold(){Locked} : 配置物専用項目。ONにすると、鍵がかかって乗車不能になります。 #endregion #region(Add Actor : NPCを追加します。) &bold(){Add Actor : NPCを追加します。} NPCを目標物/配置物として追加します。目標物の場合は倒すとチェックとなります。 配置物独自の設定として「陣営」(中立、敵、味方)があります(目標物の場合は”敵”固定)。 最初にYes/Noボタンでキャラモデルを選び、次に同様に装備している武器を選びます。 その次に「待機時のアニメーション」を選びます。 #region(待機時アニメーション) &bold(){待機時アニメーション} 待機時アニメーションは、そのキャラが戦闘状態に入ると解除され、 戦闘状態が解除されると、移動系に関してのみ再開されます。 アニメーションは、まずYes/Noボタンで種類を選びます。 普通のアニメーションは現在の位置で実行されますが、 「Run」または「Walk」を選んだ場合は、現在位置を始点として、 移動の終点まで移動した上で再度Yesボタンを押すことで設定されます。 「Run」「Walk」を設定されたキャラは、始点~終点間を往復しつづけます。 但し、障害物をほとんど気にしない最短距離を通ろうとするので、 始点~終点を直線で結んだ間に障害物がある場合、そこに引っかかることがあります。 #endregion アニメーションを設定したら、Healthと行動設定等をして個別設定は完了です。 &bold(){Health} : Healthを決めます。参考までに、一般のNPCは「100」です。 #region(Gang : 配置物独自の設定項目です。NPCの陣営を設定します。) &bold(){Gang} : 配置物独自の設定項目です。NPCの陣営を設定します。 まず陣営をNeutral(中立)、Enemy(敵)、Friend(味方)から選択します。 中立を選んだ場合は、行動設定はないのでそれで設定終了です。 敵/味方を選んだ場合は次に行動設定を行って設定終了です。 なお、配置済みのNPCの陣営は、頭上に出ているマーカーで確認できます。 緑が味方、赤が敵、何もついていなければ中立です。 &bold(){Normal} : 視界に敵対キャラが入ると、戦闘状態に入って動き回るようになります。 &bold(){Hold position} : 視界に敵対キャラが入ると、その場から動かずに攻撃します。 #region(「敵」陣営独自の設定) &bold(){「敵」陣営独自の設定} &bold(){Atack Direct} : 視界に関係なく、近くの「味方」陣営またはプレイヤーに攻撃をしかけます。 &bold(){Hold&Atack Direct} : 視界に関係なく、その場から動かず近くの「味方」陣営もしくはプレイヤーに攻撃をしかけます。 #endregion #region(「味方」陣営独自の設定) &bold(){「味方」陣営独自の設定} &bold(){Follow Player} : プレイヤーの指示に従うようになります(通常の仲間と同じ扱い)。 &bold(){Must Suvive} : ONにすると、このNPCの死亡時にミッション失敗となります。行動設定は「Normal」です。 &bold(){Holod Position&Must Survive} : 同上。行動設定は「Hold Position」です。 &bold(){Follow Player&Must Survive} : 同上。行動設定は「Follow Player」です。 #endregion #endregion &bold(){Behaviour} : 目標物独自の項目です。内容は上記「Gang」項目の、「敵陣営」の行動設定と同じです。 &bold(){Accuracy} : 武器の命中率(単位は%)です。 &bold(){HeadShot} : 頭部即死の設定です。ONにすると、頭部命中/破壊による即死が起こらなくなります。 #endregion #region(Add Pickup : 武器・アイテム等の取得物を追加します。) &bold(){Add Pickup} :武器・アイテム等の取得物を追加します。 目標物・配置物のいずれの場合も、個別項目にほぼ違いはありません。 目標物の場合、取得するとチェックとなります。 個別項目としては、配置物の「その他」以外の物には「出現設定」があり、 一度取ったら終わり(Spawn Once)か、一定時間で再出現(Spawn Multiple Times)を選べます。 取得物は武器、防弾チョッキ、ライフ、手配度減少(Bribe)、その他(Other)から 任意の種別を選択し、武器・その他の場合は更にYes/Noボタンで種類を決めて決定です。 なお「その他(Other)」で出てくる取得物は、外見が違うだけで特に個別の効果はありません。 #endregion #region(Add Object : 配置物専用のメニューです。背景小物を設置します。) &bold(){Add Object} : 配置物専用のメニューです。背景小物を設置します。 Yes/Noボタンで種類を選び、位置や向きを決定して終了です。 なお、配置できるオブジェクトの一覧は[[こんな感じ>DYOM・Objectメニューで出せる物リスト]]です。 #endregion #region(Add Checkpoint : 目標物専用のメニューです。チェックポイントを設置します。) &bold(){Add Checkpoint} : 目標物専用のメニューです。チェックポイントを設置します。 種別、サイズ、位置の調整を行うと個別設定は完了です。 種別には「人間用」「車用三種(矢印付、ゴール、無印)、飛行機用の計五種類があります。 #endregion #region(Add Cutscene : 目標物専用のメニューです。カットシーンを設置します。) &bold(){Add Cutscene} : 目標物専用のメニューです。カットシーンを設置します。 カットシーンは出現した段階で起動し、設定した時間の経過、もしくはキャンセルするとチェックとなります。 設定項目は「カメラの位置と向き」および「カットシーンを流す時間」です。 カットシーン中はプレイヤーは操作不能となり、NPCは「待機アニメーション」を繰り返します。 また、ミッションで設定してない通常の通行人/車は、そのまま行動します。 但し「敵」または「味方」陣営のNPCの攻撃範囲に敵対陣営のキャラが存在した場合は、 カットシーン中でも戦闘行動を行います(戦闘行動の条件についてはAdd Actor項目を参照)。 #endregion #region(Add Teleport : 目標物専用のメニューです。プレイヤーの移動を行います。) &bold(){Add Teleport} : 目標物専用のメニューです。プレイヤーの移動を行います。 出現した段階で起動し、移動が完了するとチェックとなります。 このメニューを選択すると、メインメニュー「Player」と同様の項目設定を行い、 全項目の設定終了時に居た地点が、プレイヤーキャラの新規移動地点に設定されます。 という説明だと少々わかりづらいので、具体的な説明として、次のようにミッションを作ったとします。 1:プレイヤーの初期モデルをキャラAに設定。所持武器を拳銃、初期位置をCJの家の前に設定。 2:CJの家の前に目標物「車」を設定。 3:海岸に移動し、Add teleportを選択。プレイヤーのモデルをキャラB、武器をライフルに設定。 その他の項目も設定して設定を完了する。 4:海岸の適当なところに目標物「チェックポイント」を設定。 このミッションを起動すると、拳銃を持ったキャラAをプレイヤーキャラとして、 CJの家の前からミッションがスタートします。 目の前には車が一台出ていますが、これに乗り込むと場面が海岸に変わり、 プレイヤーキャラがライフルを持ったキャラBに変わっている、という状態になります。 そして、チェックポイントに入るとミッションクリアとなります。 このように、プレイヤーの位置移動および状態の再設定を行える項目です。 #endregion