初心者講座-戦闘編

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//&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *バトオペの特徴 **機体属性と三すくみを理解しよう #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(3sukumi.png)| |&strong(){図:三すくみ}| }} まずは上の図を見て下さい。 本作の機体は&spanid(bold_kyoushu){【強襲】}&spanid(bold_hanyou){【汎用】}&spanid(bold_sien){【支援】}という3つの属性に分かれており、得意分野が大きく異なります。 また属性間で有利・不利が存在し、ダメージ量が大きく変化します。相手の機体の見た目や与えたダメージから判断して、不利な相手は避けて味方に任せるといった行動も時には必要になります。 わかりづらいときは、有利属性の相手にレティクルを合わせると、レティクルの左下に青色で[''△ADVANTAGE'']と表示されるのでそこを見ましょう。 しかし勘違いしてはいけないのは三竦みで不利な相手は相手をしなくて良いのか?、と言われるとそんな事は無く、 よろけでの始動や味方と攻撃を重ねて撃破して場の敵の数を減らす事こそが勝利への第一歩となります。 -&spanid(bold_kyoushu){強襲} --接近戦に強く、機動力に優れた機体が中心。 --補正は支援に強く、汎用に弱い。 --スキルと攻撃力に優れた機体が多いが撃たれ弱かったり極端に尖っていたりと操作難易度は高め。 --機体や現環境の知識は勿論の事、その試合の相手の編成や立ち回りの癖や特性をいち早く見抜く技量も求められる。 --接近戦の苦手な支援機に対して肉薄できれば一瞬で撃墜までできることもあるほか、接近戦では補正上不利な汎用機相手でも素の攻撃力の高さで互角に立ち回れることもある。 --味方の汎用機に大ダメージを与える敵支援機を邪魔したり、味方と戦っている敵に不意打ちをかけたりするのがお仕事。 --支援や汎用相手に正面から打ち合いをすると射撃手数の差で負けてしまうだろう。 -&spanid(bold_hanyou){汎用} --射撃能力・格闘能力・機動力のバランスが取れた機体が中心。 --補正は強襲に強く、支援に弱い。 --汎用というよりは万能という位置づけに近く、様々な場面や展開にも対応出来、試合の中心となり戦場を作っていく存在。 --どの場面にも対応して自陣営の流れに持って行くためにその場の状況を常に見て感じる広い視野と適応力が求められる。 --支援機相手に射撃戦をするのは単純に不利であり、接近しても補正のせいで大打撃を受けることも多い。補正上有利な強襲機と殴り合っても機動力で距離を詰められたり一方的に殴られてしまったり。 --補正上有利な相手と性能上不利な戦いをしたり、性能上有利な相手と補正上不利な戦いをする羽目になったりと、どうしようもない状況に陥ることは少ないが単機で出来を圧倒できるような状況にもならない。 --前線での打ち合いや強襲への追従、支援の護衛等やる事は多岐にわたる。 -&spanid(bold_sien){支援} --機動力で劣るが、射程が長かったり射撃戦に優れた機体が中心。 --補正は汎用に強く、強襲に弱い。 --補正自体は汎用に強いがあくまでも戦場を支援する機体であるため面と向かって戦う上でではどの相手にも不利。 ---射撃の手数や火力や攻撃範囲や射程といった攻撃面での支援や、[[観測情報連結]]で情報面での支援を行ったりするのが仕事。 --防御力や機動力に難を抱える事やより良く味方の立ち回りをしやすくするために、マップや環境に加え各機体の強みや弱みの幅広い知識と精度を求められる。 --気が付いたら強襲に刺されて撃墜されてしまったりする中で、[[観測情報連結]]等の都合で味方や敵から離れるわけにいかなかったり、遠距離射撃戦が苦手できず接近戦に強い支援機なんてのもいる。 **よろけと強よろけ、そして転倒を理解しよう -本作の戦闘システムの最大の特徴の一つとして''よろけ''状態があります。敵に対してバズーカやキャノン、一部のビームまたは格闘(下格闘や特殊なものを除く)をあてることで敵を''よろけ''状態にすることが出来ます。また武装にはよろけ値が設定されておりスキルダメージコントロール持たない場合この値が100を超えると強制的によろけます。 -''よろけ状態''になると数秒間行動が不能となり、移動も攻撃も出来なくなります。その間は攻撃を受け続けることになります。緊急回避の受付はタックルやブーストより早く始まるので脱するために最適な行動です。 -よろけは上書きできないため拘束を続ける場合は、後述する更に強い攻撃(強よろけや転倒)を与える。またはよろけが切れたタイミングでよろけを与えることになります。 -よろけよりも更に強い攻撃に''強よろけ''があり、よろけに上書きできます。この属性の攻撃を受けると機体が膝をつくモーションとなり''強よろけ''状態となり、よろけ状態よりも長い間ダメージを受け続けることとなります。 -さらに上位の状態に転倒があります。下格闘や一部の格闘武器、空中でよろけが発生した場合に起こります。転倒はさらに長い時間の拘束になりますが、終了すると10秒ほどの無敵時間(攻撃や変形、味方からの転倒攻撃でない限り)を得ます。 -よろけや転倒を単機で作り続けることは困難ですが、''味方と連携''すれば敵を長時間行動不能にすることが可能なため、こちらはダメージを受けずに敵を一方的に攻撃して撃破することも可能です。カバーリングが大事と言われる所以です。 -つまりバトオペでは&sizex(6){''数が多い方''}が圧倒的に有利なのです。単機で無双するなんてことはまずできません。如何にして''敵より数が多い状態を作り出すか''、''敵をよろけさせ続けることが出来るか''が勝つために大事なのです。 &sizex(6){''戦いは数だよ、兄貴!!''} **歩兵になってできることを良く理解しよう -他のガンダムゲームにはない特徴の一つに''MSから降機して歩兵状態になって行動できる''というシステムがあげられます。 -歩兵状態になるとこんなことが出来ます。 +MSの再出撃ポイントである''中継地点''を歩兵になって''制圧'' +歩兵状態で敵拠点に潜り込んで''拠点爆破'' +歩兵状態で中継地点から''砲撃支援要請'' +無人になった敵のMSを歩兵になって''MS強奪'' -特に主戦場に近い''中継地点の制圧''は本ゲームのMS戦闘を有利に進める上でのポイントとなります。 -戦場から近い中継地点を抑えることが出来れば敵よりも''MSの実稼働数を増やす''ことが出来、''数的優位に立てる''からです。しかし固執しすぎるとリスポーンが合わず枚数不利を強いられ無駄に被害が拡大します。 &sizex(6){''正しい歩兵の動きを見極めよ''} *初心者の心得 **単独行動は厳禁! ''数的優位状態''を作り出して敵をよろけさせることが勝利への近道です。よって''単独行動''はもってのほかです。 あなたが序盤に1人でトコトコ爆弾設置に行ったとしましょう。その間味方はどうなるでしょうか?味方は敵より1人少ない状態で戦い続けるハメになります。そうなると数が多い敵によろけをドンドン取られて一方的に撃破されて全滅してしまいます。 慣れないうちは迷子にならないように味方の後ろについていきましょう。 強襲機が孤立した支援機を狙いに行くなら別ですが、かなりリスクが高いため熟練した腕が求められます。 &sizex(6){''決して単独行動はしないこと!''} **むやみに歩兵になってお散歩しない! あなたが歩兵で活動中は''あなたが空けた戦線の穴''を味方が肩代わりしています。 -「MSが壊されそうだから歩兵で脱出して遠くの中継を確保しに行こう!」 -「MSが破壊されて死ぬのは嫌だから歩兵になって脱出して逃げちゃおう!」 -「MS戦で負けて悔しいから歩兵になって嫌がらせしてやろう!」 -「爆弾設置が楽しいから歩兵になって旅に出よう!」 そんな気持ちで歩兵になってお散歩している間に味方は''数不利状態''になって壊滅して負けてしまいます。 基本的に歩兵で出るのはリスポーン待ちの支援砲撃要請の時だけに抑え、戦場の動きをしっかり覚えてから他の動きを覚えていきましょう。 **MS修理のために戦線離脱は差し引きマイナス バトオペでは歩兵になってリペアツールを使うことでMSの修理を行うことが出来ます。 また、自拠点に隣接した状態だと自動で修理を受けられるため、歩兵の修理とあわせればより早い時間での修理が可能になっています。 「MSが半壊した!もったいないから拠点に戻って修理しよう!」 なんて考えの新兵の方も多いかも知れません。しかしそれは''地雷行為''です。 なんどもいいますが''戦線に穴を空けて味方が枚数不利''になるのは不味いのです。 歩兵や拠点で長時間かけて修理しても攻撃を受ければすぐに損壊してしまいます。 -修理に時間をかけるのではなく、''前線の維持''に時間をかけましょう。 -MSが半壊したら戦線離脱して修理するのではなく、最前線を味方に譲って''少し後ろからサポート''しましょう。 -全壊しかけたら潔く散って''再出撃''しましょう。 **MSの修理が許されるのは? +HPは有り余ってるのに脚部が壊れて棒立ちの時 +敵を全滅させたあとのリスポン待ちなどの次の攻撃に備えるまでの時間 +制圧中の隙間時間等 脚部が壊れた状態なら、一瞬修理するだけで歩くことができるようになります。ブースト後の着地や段差飛び降り時に転けますが、歩きながらバズを撃てるようになるだけでも十分です。 *基本ルールを理解しよう **ベーシック 一般的なチーム戦で、中継地点とは別に各チームのスタート地点に拠点が存在します。 低コストではリスポーンの待ち時間が短く拠点爆破よりMS戦が重要になりますが、高コストになるとその時間が長くなり拠点に爆弾を仕掛けて爆破することで大きな戦術になります。また残り時間が2分を切ると大量のポイントが獲得できます。 拠点はMSによる攻撃でもダメージを与えることができますが、非常に硬く高コストでなければ現実的ではありません。 [[ベーシック]]ルールがバトオペの基本です。まずはこのルールに慣れましょう。 **エースマッチ #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(acematch_all.png,width=800,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/attach/420/2021/acematch_all.png)| |&strong(){図:エースマッチボーナス}&br()&sizex(3){※画像クリックで拡大}| }} ベーシックルールと異なり、最奥部の拠点に爆弾を仕掛けることができません。(パイロットのいない敵の機体を鹵獲する事も出来なくなります) ''残り時間3分になると各チームのうち最も獲得スコアが高かったプレイヤーがエースとして指名されます。'' ''エースは獲得ポイント3倍''にされますが、逆に''エースが撃破されるとポイントを大量に取られてしまいます。'' エースが絡む獲得ポイントは1wave内でエース以外だけで稼ぐポイントでは覆しきれない量となるので、エースに指名された人は慎重に立ち回る必要があります。 また、エース以外の立ち回りは、敵機にダメージを与えて''エースにとどめを任せる''、''エースが撃破されないよう立ち回る''ことが重要です。 しかし、ポイントが増えるのは撃破だけでなくアシストも同様に増えるのでそちらで妥協することも時には必要となります。 また、エース以外が撃破するのは絶対に駄目というのもまた間違いで、ミリ残しを放置してこちらが落ちて撃破され続けて盤面不利になれば本末転倒となるので見極めが大切。 なので最初のうちはエースに任せて段階を踏んでそうでない場面も覚えていきましょう。 そしてエースマッチは残り3分から始まると勘違いされがちですが全く持ってそんな事は無く、''「相手の誰をエースにするか」''という品定めがエース選出後の戦況を大きく変えます。 -選出されると有利になる敵エースの一例 --ステルス機体→エースは常に頭上に表示されるのでステルスが死にスキルになる --狙撃支援→狙撃型は足回か手数に問題を抱えたり狙撃ポイントを晒続けるので、ミリ残しをされた機体を非常に追い辛い --軍港や宇宙で適性の無い機体→水中と宇宙は地上に比べ適性の恩恵が非常に大きいのでもっていない機体はそれだけで不利になる 他にも戦場や武装毎にエースに向き不向きがあるので極力その敵に序盤は落とされるようにしてエースにさせていくようにしましょう。 また、自分の機体がエースに向いていない場合は序盤からミリ残し等をして他の方にエースになってもらう事も重要です。 ※これ以降はレーティングマッチには出てこない特殊なものとなっておりクイックやカスタムマッチでのみ遊ぶことができます。 **シャッフルターゲット **シンプルバトル **ミックスアップ *MSの操作 **まずは訓練をして出て基本的な操作を覚えよう -ベースキャンプの''案内所''では、チュートリアルの延長線である''訓練''を受けることが出来ます。 -戦闘の様々な解説を受けることができるので、ぜひ一通りプレイしておきましょう。トークンやDP、基本の行動が可能なMSがもらえます。 **フリー演習で自由に戦闘をしよう -出撃受付で''フリー演習''を選ぶと、一人だけで出撃出来ます。訓練を終えた後はこれで更に操作を練習しましょう。 -フリー演習場にはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)のMSが至る所に設置されています。AIに動かして貰うことも可能です。これを相手に攻撃コンボの練習をしましょう。 -高速移動時やジャンプ時に使用される''スラスター''の''回復量''は、全機体一律に''5/秒''となっています。 -高速移動・緊急回避・タックルなどを行いオーバーヒート状態になったとき、''オーバーヒートからの復帰にかかる時間''は基本''7秒''になっています。 -上記の通り''スラスターが35よりも大きい機体ではオーバーヒートした方がスラスターの回復が早い''という仕様になっている。攻撃される心配がない場所の移動などオーバーヒートしても問題ない場合はスラスターを使い切って移動するとよいでしょう。 -ビーム射撃兵装のヒートゲージの回復率は全武器共通で''10%/秒''となっています。OH時の復帰時間は武器毎に設定されています。 **基本的な攻撃動作を習得しよう バトオペの基本コンボは以下の通りです。 +''射撃攻撃''で''よろけ''をとる +よろけた相手に近づいて''格闘攻撃''を当てる +格闘攻撃後の硬直を''ブースト移動''でキャンセルする +次の攻撃の準備をする よろけをとるにはバズーカ系の装備がおすすめなのですが、初期装備では''マシンガン系統''の武器しか有りません。この武器でも短時間に何発も当てれば''蓄積ダメージ''により敵をよろけさせることが出来ます。フリー演習場のNPCにマシンガンを当て続けて敵がよろけたら、格闘武器に切り換えて近づき、 -【左スティック(L3)↓】+【格闘攻撃】 をしてみましょう。敵をダウンさせることができる強力な''下格闘攻撃''を繰り出すことが可能です。攻撃後は長い硬直が入ります。この硬直をブースト移動でキャンセルしましょう。 -【ブーストボタンをチョン押し(操作CタイプならL1)】+【左スティック(L3)←】 この操作をすることで、短時間のブースト移動(ブーストステップ)で硬直を回避しながら敵の左側(右半身側)に回り込むことが出来ます。さきほどの下格闘を敵の正面に当てたので、敵は仰向けに倒れているはずです。盾はたいてい左手に持っていますから、倒れた相手に追撃するなら右半身側に回り込んで脚部を攻撃するのが一番です。ここで更に格闘攻撃をして追撃しましょう。 -【左スティック(L3)↓】+【格闘攻撃】 盾に当たらずに敵の胴体や脚部に攻撃があたりましたか?上手く当たれば与えたダメージが表示されて敵のHPバーが減っているはずです。 これで''「射撃よろけ」→「下格闘」→「下格闘」''のコンボの完成です! **基本はバズーカ→下格闘攻撃 -通称''バズ下''と云い、バズーカで''よろけ''を取った後に''下格闘''を当てて敵をダウンさせ、敵の数を一時的に減らすコンボのこと。&br()ダウンさせることで追撃も安定して入るためにコンボダメージも伸びますし、相手の数も減って味方が有利になります。 -主に汎用機が行いますが、一部のバズーカ持ちの強襲機や支援機でも使用できます。また、ショットガンなど他の即よろけが取れる武器にも応用が可能です。 -バズーカ持ちの汎用機(通称・バズ汎)の役割はこの''バズ下''で''疑似的な数的に有利な状況''を作り出し、味方の戦線を維持し続けることが大事です。いくら強力な味方支援機がいても、前線の汎用機が戦線を維持しないとその火力を発揮することが出来ません。 -地上でバズーカを当てる際には敵の足下に落として爆風に巻き込むようにしましょう。機体に直接当てるよりも爆風に巻き込んだ方がよろけを取りやすくなります。また、脚部を破壊すれば大幅に機動力を削ぐことができます。 -下格闘は「左アナログスティックを↓に入力しながら格闘攻撃」を行うことで繰り出すことが出来ます。 -バズーカを撃ってよろけを取った後で下格闘を確定で入れるタイミングはシビアです。バズーカを撃ったら着弾したかどうかの確認はせずにすぐに格闘武器に切り換える癖を付けましょう。 -(ブースト移動から着時に格闘攻撃やタックルを隙なく行うには、機体スキル『[[高性能バランサー]]』が必要です) ***注意 -''バズ下''は強力な攻撃コンボですが、''乱戦時に味方を巻き込むと味方もダウン''してしまい、味方に致命的な損害を与える可能性があります。 -味方を巻き込みそうな時には''バズ下''は控え、攻撃を見合わせるか「バズ→ニュートラル格闘」、通称''バズN''で攻撃するようにしましょう。 **射撃攻撃 自機の主兵装はよりレベルの高い物を購入したり、装備可能な別種の物を購入すれば持ち替えることができます。 マシンガン系、および一部のビーム系の兵器には自動照準補正(ASL)が搭載されていますが、全ての兵器に搭載されている訳ではないので、自機のカスタマイズ画面で兵装の説明文を確認してみよましょう。 その上で、特に連射のできないビーム系兵器でのエイミングに自信のない場合は、バスーカ系兵装を購入してみるとよいかも知れません。 地上において爆風でよろけを取れるバズーカ系兵装は多少のエイムの腕の差を誤魔化してくれます。 ***足でエイムする #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(technique_aiming_error.png)| |&strong(){図:足でエイムする}| }} バトオペの多くの武装にはロックオンシステムや火器管制システムがありませんので敵機に対して正確にエイムして射撃する必要があります。 棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなります。 そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良いでしょう。 -左右に移動しながら照準の高さを敵機に合わせる -左右に移動中に照準が敵機にあったらその''タイミング''で射撃する ''誤差の多い角度制御''ではなく、誤差が小さく細かい調整の利きやすい''平行移動による位置制御''と''タイミング調整による時間制御''でエイムを行うと正確な射撃が可能となります。 ***偏差射撃 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(technique_predicted_fire.png)| |&strong(){図:偏差射撃}| }} -動いている敵に対して射撃する際には、敵の''未来位置''や自機の射撃兵装の''弾速''など様々な情報を考慮して着弾位置を決める必要があります。未来位置を予測して撃つ事を''偏差射撃''と呼びます。 -武器がバズーカやキャノン系など''爆風有り''の武器であれば敵の未来位置を予測して足下に着弾するように射撃しましょう。 -ビームライフルや対艦ライフルなど爆風が(ほぼ)ない武器の場合には直接ヒットさせなければいけませんので、敵の胴体中心を狙うと良いでしょう。ビームライフルは弾速が速いため、''偏差量は小さく''見積もりましょう。 ***レレレ機動に対する射撃 ※レレレとは「天才バカボン」に登場するレレレのおじさんの如く左右に動く事です。 他にもカニ歩きなど同様の意味を持つ言葉があります。 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(technique_rerere.png)| |&strong(){図:レレレ機動に対する射撃}| }} -バトオペでは敵の攻撃をかわすためのランダム機動、通称''レレレ''が重要な技能となっており、歴戦のプレイヤーを目の前にした初心者の皆さんはその気持ち悪いヌルヌルした動きに面食らうかも知れません。 -レレレ機動の理想はランダムマニューバですが、人が操作する以上はどうしてもその人の癖が動きに表れてきますし、あなたが目の前にいる以上大きく動く事は出来ません(大きく動こうとすると動きを予測されて偏差射撃の的になってしまうからです)。 -そこで相手のレレレの動きに追従しながらレレレの癖を見抜きましょう。そしてレレレの切り返し部分を狙って射撃すると良いでしょう。切り返し時には速度ベクトルがゼロになるため偏差撃ちしなくても攻撃が当たりやすくなります。 -ホバー移動の機体は反転の際に上体を起こし進行方向に倒して加速するという動作が入る為少し停止してしまうので切り返すタイミングが歩行よりも危険となる。 ***エイムの仕組み #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(reveiw_system_eim.png)| |&strong(){図:エイムの仕組み}| }} -上図のようにカメラ(画面中央)から真っ直ぐ直線を引き、その直線がオブジェクト(MSや障害物)と交叉した点がレティクルの示す着弾点となります。 -そのレティクルで示した着弾点に向けてMSが武器を構え、銃口から伸ばした射線に沿って弾は飛んでいきます。 -右手武器の場合は着弾点を越えると左に逸れ、左手武器の場合は逆に右に逸れます。敵機が近い場合にはこの左右の射線のズレが顕著になります。ズゴック系の両手武器などは右手と左手を交互に撃つために注意が必要です。 -銃身の長い武器は歩行時銃口が大きく動くものも有るのでレレレ行動時等には特に注意が必要となります。 ***曲射砲による照準と着弾 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(review_system_indirect_fire.png,width=800,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/attach/423/2029/review_system_indirect_fire.png)| |&strong(){図:曲射砲による照準と着弾}&br()&sizex(3){※クリックすると拡大}| }} -[[ザク・キャノン]]、[[ジム・キャノン]]などの曲射砲はレティクルで示した着弾点に対して放物線を描いて飛んでいく特徴があります。 -攻撃対象が動いて照準がズレた場合、レティクルが示す着弾点はその背景の障害物が対象となります。ですからちょっとズレただけであさっての場所に着弾することになります。 -左右に動いている攻撃対象に安定して着弾させるためには直接当てるのではなく足下の地面を打つと良いでしょう。 **格闘攻撃 機体ごとにモーションやリーチが異なるので、まず演習にてどのような挙動かを確認し、確実に当てられるようにしておきましょう。 (例えば先行量産型ゲルググの下格闘攻撃などは、ビーム・ナギナタを斜めに振るので、ダウンした敵機にはそのままでは当たらない場合がある、など) 自機と敵機の彼我の距離から当たらなそうに見えても攻撃が当たる場合があるので、間合いの取り方にも気をつけましょう。 機体スキル『[[格闘連撃制御]]』があれば、横格→下格のように異なる方向であれば連続で格闘を行えます。 ・ニュートラル格闘攻撃(N格) 左アナログスティックを前に倒すか、いずれの方向にも倒さずに格闘攻撃を行うとN格闘となります。 攻撃時の出が早く、威力、範囲ともに標準的。 ・横格闘攻撃(横格) 左アナログスティックを左or右方向に倒しながら格闘攻撃を行うと横格闘となります。 出が少し遅く威力も落ちるものの、広い攻撃範囲が魅力。 横並びに固まっている複数の敵機や、横方向にブースト回避をする敵機にも当てやすいです。 ・下格闘攻撃(下格) 左アナログスティックを下方向に倒しながら格闘攻撃を行うと下格闘となります。 攻撃時の出は遅いが威力は高く、当たると相手はダウンします。 大振りなモーションであるためカットされやすく、カウンターも食らいやすいです。 逆に言えば、スラスターゲージが残っていて硬直していなければ、敵の下格の出始めを見てからカウンター(タックルを当てる)のも、比較的やりやすいです。 下格闘攻撃を食らった相手は長時間操作できないため、味方のMS稼働数が一時的に増えて味方が有利になります。喰らった相手は数秒間動けなくなりますが、それ故冷静な状況判断を許してしまうことにもなります。更にダウン後は無敵時間が付与されるため、味方との連携が途切れて相手を逃がしてしまったり、爆弾設置や中継奪取の選択肢を与えてしまったりすることも。下格闘攻撃は攻撃範囲が広いため、味方に当たりダウンしてしまったら目も当てられません。 周りの状況を考えて、下格闘攻撃を振る振らないの判断が出来るようになれば、味方からも一目置かれるでしょう。 **タックル △ボタンを押すことでタックルができます。 これは格闘属性の攻撃です。 発動中は無敵時間が発生し、タックルを敵機体に当てると所持スキルに関わらずダメージとよろけを取ることができます。 ***カウンター 敵が格闘を振っているところにタックルを当てると、カウンターを発動させることができます。 他の敵からのダメージを無効化する特殊な攻撃と共に、ダウンを取ることができます。 またその際、スラスターゲージが全回復します。 メリットは大きいですが、外した時はスラスターゲージを全消費するので諸刃の剣とも言えます。ここぞと言う時に使いましょう。 **宇宙戦について このゲームには宇宙マップが存在します。 宇宙は地上戦に上下移動の概念も加わり、三次元的な戦いになるので、孤立すると全方向から囲まれやすく、''より味方との連携が重要になってきます''。 基本的には地上戦のノウハウで応用が可能です。 ***宇宙での移動 地上のホバー挙動と同様に慣性が働きます。 更に、左右はもちろん、カメラの向きを動かすことで斜め上、斜め下方向への移動が可能です。ブースト移動時も同じ要領で動けます。 MSから降りるためには慣性移動を止め、完全に停止しなければなりません。 ブースト移動するとその終わりに移動方向の反対にスラスターを吹かし停止するモーションが入り、その後慣性移動に移行します。 停止モーションは多大な隙を晒すことになりますが、急制動やスキル[[高性能AMBAC]]により緩和できます。 高性能AMBACは移動方向に移動スティックを倒し続けることにより発動します。 ***急上昇と急降下 宇宙にはジャンプがない代わりに加わる移動法として急上昇と急降下が存在します。 要するに真上・真下へのダッシュです。 立体的な戦闘が求められる宇宙では必須と言えるギミックです。 ***急制動 スラスター移動後に上昇と下降ボタンを同時押しで''急制動''ができます。 また急制動にカメラを動かすことによって、その方向へ機体を回転させることがができます。 このアクション中、よろけが軽減されます。つまり、スキル[[マニューバーアーマー]]が発動しているのと同じことになります。 ただしスラスターゲージ消費が大きいので乱用はできません。 急制動は普通の移動時には発動できません。 ***宇宙でのバズーカ 宇宙において、地面は存在しません。 そのため地面に当てて爆風を当てる技術はありません(遮蔽物を使い似たようなことはできるものの、地上より爆風範囲は小さい)。 という訳で生当てが必須の技術になりますが、宇宙でバズーカ系兵装は近接信管が作用し、確実に当てずとも近くで爆発します。 ただしそこまで範囲が広い訳ではないので、狙いは正確にする方が望ましいです。 宇宙でのバズーカは上級者向け兵装とも言えますが、当て方を習得できればかなり強力な武器になり得ます。 ***宇宙での格闘 スラスター移動時と同様、格闘をする際には慣性が働きます。 三次元的な戦場の宇宙では地上より死角も多いので、高度を合わせての生格闘も有効です。 地上と違い上や下方向への判定も活きるので、ビーム・ナギナタなど、地上とはまた違った武器が強力になり得ます。 急上昇・急降下をキャンセルしての格闘ができるので、バランサーや適正持ち機体は活かしたいです。 格闘後の隙を急上昇、急降下でキャンセルもできます。 ***三次元レレレ 地上では地に付いた足を使ったレレレ機動ですが、宇宙では上昇や下降、更に急上昇や急降下を加えた三次元的なレレレ機動が出来ます。 特に[[高性能AMBAC]]所有機はこれを機動に組み込むことで大幅に被弾率を下げることができます。 *MS戦での基本戦術 **基本的な立ち回り -基本的に、常に集団で行動し相手よりも枚数有利な状況を意識しましょう。 -修理は極力せずに前線維持に努めましょう。 -僚機の射線を意識しましょう。互いの射線が通ることで、カットや火力集中など様々な場面で有利になります -右肩越し視点の特性を理解しよう。戦う中ですべてのプレーヤーは遮蔽物を右回りをします。これは主兵装が右手にある以外にも機体を隠しながら視線を通すなどの意味もあります。与ダメと被ダメにかかわる大事な要素なので理解しましょう **強襲機・汎用機・支援機で役割分担しよう それぞれ分担する役割が違うため、各々の役割をきっちり理解し、適切な人数比になるよう編成を心がけましょう。 支援多めの編成では防衛戦術が、強襲多めの編成では吶喊戦術が有効ですが、基本的にはバランスの良い編成のほうが各々の持ち味を活かしやすいでしょう。 -&spanid(bold_kyoushu){強襲機} 敵の支援機を牽制しましょう。&br()無理に近づいて撃破しようとはせず、近づく素振りを見せつつ射撃武器で攻撃するだけでも牽制になり、味方への被害を減らすことができます。&br()もちろん、好機と感じたら倒しに行きましょう。 -&spanid(bold_hanyou){汎用機} 主な動きは前線の維持ですが、味方支援機を狙う強襲機にも気を配りましょう。&br()基本的に高所に陣取る支援機は目立つため、位置が割れてしまうと敵強襲機に背後に回り込まれて撃破される可能性が高いので、援護が必要です。&br()特に、ミニマップに映らないステルス強襲機には弱いので、視認したら味方支援機に近づかれる前に牽制しておきましょう。 本作において汎用が最も戦況を左右する状況作りで求められる仕事が多いので枚数は下記の通り基本多めとなります。 -&spanid(bold_sien){支援機} 味方の位置取りをチェックしつつ、有利相性である敵汎用機を主なターゲットとしてダメージを重ねていきましょう。&br()肉薄するのは避けつつ、前線の味方と連携し、武器の射程から離れない程度の距離を維持して一方的に攻撃できる状況にいるのが望ましいです。&br()支援機体は緊急回避など近接戦闘における重要なスキルを持っていないため、接近されると不利です。&br()特に機動性を生かした強襲機の突撃には弱い傾向があります。 しかし基本足回りが悪く大きく動く戦況に置いていかれて孤立しやすくなりますが、無理についていこうとして移動してもその移動に時間を取られては本末転倒です。 孤立したとしても、前線に攻撃が届き、裏取りしてくる敵に対応出来るのであれば問題ないので常に横道と本筋の両方を気にしつつ各味方の位置を常に気にして動きましょう。 **チームの編成例 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(review_team_organization.png)| |&strong(){図:チーム編成例}| }} ***バランス型 -どのような敵にも対応可能なスタンダードな編成。 -''バズ汎用機''で壁を作り戦線を構築します。 -強襲機は汎用機に随伴・遊撃しながら''敵支援機を牽制''します。チャンスがあればそのまま支援機に近づいて攻撃。 -支援機は汎用機の後ろに随伴しながら''敵汎用機を優先的に攻撃''します。敵支援機の相手は味方強襲機に任せましょう。 --味方強襲機が仕事できないようであれば適時敵支援機を抑える役目も必要となります。 -最近では【汎用-強襲-支援】のバランスが【3-1-2】や【3-2-1】といった編成もよく見られます。 --【2-2-2】の場合は壁となる汎用機の数が足りず、後衛の支援機が敵強襲機に襲われやすくなります。バズ持ち支援機など自衛力の高い支援機以外は避けた方が良いでしょう。 ***支援重視型 -支援機を増やして敵汎用機を効率的に溶かすことを考えた編成。 -敵支援機を攻撃する役目は味方の''遠距離攻撃型支援機が対応''します。 -キャノン型の支援機は汎用機に随伴して凸気味に支援を行うのが良いでしょう。 ***汎格編成 -汎用機と強襲機のみで突撃小隊を作り、''乱戦で敵防衛ラインを混乱''させて一気に突き崩すことを狙った編成。 -開幕全軍で''息を合わせて吶喊''することが大事な電撃作戦向けの編成です。そのため低階級の野良ではなかなか難しいです。 -障害物に隠れながら牽制射撃をし続けるような味方がいると失敗することも多々。高レートプレイヤー向け。 ***支援特化型 -支援機のみで戦線構築と火力支援を行います。 -''少数のバズ支援機で壁''を作り、残りの支援機で敵が近づく前に溶かすことを狙っています。 -そのため、この編成が成功するか否かは出撃する''マップや布陣する地形''が重要となります。 -属性相性により、バランス型の編成では対処不可能なほど強いのですが、敵に強襲機が複数いると前線が崩れて対処できなくなり虐殺されることも。 ***全汎用編成 -''適正戦闘距離が同じ''汎用機を全機揃え、敵の前衛に火力を集中して疑似枚数遊離状態を作りながら敵を制圧する編成。 --全機バズ汎・全機汎BR(ビームライフル)・全機汎マシ(マシンガン持ち)など -味方同士の意思統一が難しい野良部屋で安定した結果を残すことが出来ますが、編成負けしやすく''支援重視編成はすこぶる苦手''。 ***全格編成 -全て強襲機で固める''近距離格闘特化''編成。「全機[[蟹>ズゴック]]」など主に''ネタ部屋''で用いられます。 -汎用が多めの敵に編成負けしがちかと思いきや、「全機でひたすら吶喊」というわかりやすい戦術ドクトリンのため、野良編成でもなぜか圧勝してしまうことも。 **支援機の立ち位置 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(rewiew_fire_support_1_400.png)| |&strong(){図:支援機の立ち位置}| }} 支援機は敵や味方との距離感が大切な機体属性です。追撃兵装や運用によって以下のような立ち位置があげられます -中距離支援 --基本となるスタンダードな立ち位置です。よろけ取りの起点となるキャノン砲と、追撃兵装であるマシンガンやビーム・スプレーガンが共に届く距離である''200m程度''が敵との最適な交戦距離となります。 -遠距離支援 --遠距離射撃武器を持ち、他に有効な追撃兵装を持たない場合にはこの立ち位置となります。一般的には「砂運用」と呼ばれます。 --よろけ取り兵装と追撃兵装がほぼ同じ射程を持つ[[ガンキャノン]]も基本的にはこの立ち位置でOKです。 --遠距離攻撃を行う際には''主戦場に射線が通っている''ことが重要です。主戦場の変化に合わせて常に自分の支援位置を移動させましょう。攻撃位置をかたくなに変えずに、敵が近づいてくるのを待つのは''芋(キャンパー)''と呼ばれて味方から嫌がられる迷惑行為となりますので注意してください。 -近距離支援(凸支援) --副兵装にシュツルムファウストを持つ[[ザクⅠ・スナイパータイプ]]などに向いている立ち位置です。 --シュツルムファウストは歩き撃ちでよろけ取りが可能な優秀な自衛用武器ですが、遠距離運用だと使用する機会が無くなってしまいます。そのため、味方汎用機に随伴して積極的にシュツルムファウストを使いつつ、味方汎用機がとったよろけに合わせて遠距離武器を近距離で当てていく運用となります。 --敵との距離が近いために敵強襲機からの襲撃を受けやすく''ハイリスクハイリターン''な運用となりますが、援護してくれる味方汎用機も近くにいるために、味方がある程度のプレイスキルを持っているならば遠距離射撃をするよりも自衛が簡単だったりします -バズ支援 --バズーカ持ちの[[ジム・スナイパーカスタム]]の場合には完全に汎用機と同じラインで戦います。 **高所を確保しよう #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(hulldown.png)| |&strong(){図:高所からの撃ち降ろし}| }} -ビルや丘など高低差がある地形の場合には''上と下''どちらに陣取って撃ち合うべきでしょうか? -答えは''高所''。可能なら高所に陣取ると良いでしょう。 -自分は上から上半身だけ出せば敵の姿全体を一望することが出来、敵に狙いをつけて撃つことが出来ます。 -また、バトオペにはバズーカやキャノン砲など''爆風持ちの武器''が多いです。敵の足下めがけて適当に撃てば、例え直撃しなくても足下で爆発した爆風によって敵をよろけさせることができます(''爆風引っかけ''と呼ぶ)。 -一方で低地に陣取った敵からすると、稜線からはみでた上半身に直撃させないとこちらを攻撃することが出来ません。地面を狙った爆風引っかけも、もちろん下から上には行うことが出来ません。 -ただし、相手が崖の真下にいる場合は射線が通らないことがあります。この場合は位置を変えるか別の敵を狙うこと。 **敵に転倒を取られたら こちらが敵の転倒を狙うように、敵も転倒させることを狙って来ます。 転倒させられたら、周囲や情報を確認するチャンスです。冷静になりましょう。 また、転倒からの復帰時には無敵時間が発生します。有効に使いましょう。これは格闘やバズーカ、ビームのチャージなどの攻撃行動をすると解除されてしまいます。 **再出撃 敵に倒された後は、戦場を俯瞰で見ることのできる全景マップに移行します。 リスポーン(再出撃)までを待つことになりますが、戦場を見渡せる貴重な時間でもあります。 味方HP、敵の動き、敵支援機の位置などを把握しましょう。 (リスポーン時の全体マップでは、敵の機体は豆粒のように小さく表示されており、攻撃時にチカチカ光って見えます。非常に見辛いのですが、味方機の近くにいる敵機は比較的見つけやすいので、少なからず戦況の把握は可能です) 再出撃の際は無敵時間が発生し、これは転倒からの復帰と同じく長時間で、攻撃をすると解除されます。 **敵・味方の位置を把握しよう! ***レーダー 右上のレーダーには自機を中心として味方機、敵機が表示されています。味方の砲撃範囲もここに表示されます。 効果範囲は半径300mです。スキルによって範囲が広がったり、歩兵が映るようになったりします。 このレーダーにはその機体が向いている方向も映るので、レーダーを効果的に使うことによって戦闘を有利に進めることができます。 またレーダーを妨害するスキルとして[[ステルス]]、[[偽装伝達装置]]、[[ジャミング]]などが存在します。スキルによっては攻撃時にレーダーに映ってしまうという弱点も存在します。 ***プレイヤー番号 味方機は遠くにいても、画面に味方番号が表示され、どの方向にいるのかがわかります。 戦線から離れた場所にいる場合、これを目印に合流を目指しましょう。 ***矢印 戦闘中、自機を中心に赤い矢印が表示されることがあります。 これはレーダー内に捉えた敵機、その中でも''画面の外にいる''機体のいる方向を示しています。 レーダー自体に対象の高度は表示されないので、敵機の高度を知る方法は目視かこれしかありません。 特に宇宙戦ではこれを活用するかしないかで戦況が大きく変わることもあります。 レーダーで大まかな位置はわかるので、上下の位置はこれを頼りに動きましょう。 ***自軍情報 自軍情報ボタン(L3)にて味方のHP情報が出るので、味方の残りHPや再出撃までの時間がわかります。 これとレーダーをよく見れば、HPの減り方を見て味方の救援に向かったりと、立ち回りに組み込むことができます。 **出撃を合わせよう このゲームは、数が重要なゲームです。 1人で前線に出たところで敵に袋叩きにされるのがオチです。 自軍情報では、味方のMSリスポーンまでの時間も表示されます。 これは再出撃画面でも使えるので、味方と再出撃の足並みを揃えることができます。 戦場にいる敵のHPがもう殆ど無く1機でも活躍できるということもありえるのでケースバイケースではありますが、基本的にはなるべく出撃を合わせたいところです。状況を考えないでとりあえず支援砲撃のため歩兵リスポーンする行為も止めましょう。MS要請をした所で歩兵撃破されることもあり味方とリスポーンを合わせることが難しくなります。 **観測情報連結を活用しよう [[観測情報連結]]というスキルが存在します。 その機体がレーダー内に捉えた敵機のHP情報を常時表示し、更に他の味方と共有できるスキルです。 戦場においてその影響は大きく、HPが少ない機体から狙ったり、ステルスでレーダーに映らない敵機の居場所を把握できたりします。特に背景が暗く敵機が視認しづらいマップが多い宇宙においては最重要スキルとも言えます。 ただし、この強力なスキルを持つ場合、運用にある程度の制約が付きまといます。''特に''観測持ちの機体が1機の編成の場合には絶対に以下のことを守って運用してほしいところです。 まずはるか後方で狙撃をする、拠点に帰って回復…などは''厳禁''です。''前線に観測情報連結の効果が届かず、敵はHPが見えるのに、味方はHPの見えない中で戦うことになってしまいます''。ただでさえ前線枚数が減って不利になるのに、HPも見えない二重苦です。これでは勝てるものも勝てません。 次に前線にいたとして、MSを降りて回復しよう!中継地点から支援砲撃をしよう!というのもあまり褒められた行動ではありません。''MSから降りた時点で観測情報連結の効果がなくなってしまう''からです。 このスキルを所持した機体は必ず味方と一緒に動くようにしましょう。所持していない機体の場合、なるべく所持機体と一緒に行動したいところです。 また、観測を切らさないようなるべくやられないように動く、HPがミリ状態でも最後まで機体に乗って観測情報を少しでも長く味方に届けるなどの工夫も勝つためには大事になってきます。 ちなみにこのスキルを持っている機体は基本的に支援機ですが、一部の汎用機や強襲機も所持しているので、できれば所持機体を覚えておきましょう。 観測情報連結を妨害するスキルの[[ジャミング]]、更にジャミングを解除するスキルの[[アンチジャミング]]も存在します。 **コスト無制限について 戦闘のルールとしてコスト制限戦がありますが、そのバリエーションの一つとしてコスト無制限が存在します。 このルールは全てのレベルの機体が使用可能であり、武装レベルの制限もありません。 ただし「どのモビルスーツを出してもよい」''という意味ではありません''。 実質的に「''最高コストを出す戦場''」との認識で良いでしょう。 *歩兵について 歩兵の操作は基本的にMSの応用で構いません。できればコンフィグも合わせておきたいところです。 歩兵状態において高所からの落下は存在しますが、ジェットパック(スラスター移動)を使うと自由落下は発生しません。 ジェットパックを使った場合、地面に降りたい場合は下方向へブーストすることになります。 **歩兵での戦闘 歩兵の武装欄には「ライフル」「バズーカ」「スタングレネード」「修理装置」の4つの武装があります。 バズーカはよろけと大ダメージを取れ、スタングレネードは怯みを取れ、修理装置は敵味方関係なく機体を回復できます。 ライフルは1発が弱い連射武器ですが、歩兵に対してヘッドショットが可能です。 戦場では、どうしても歩兵同士での戦闘をしなければいけない場合があります。そんな場合はバズーカで一撃で倒すことを狙いましょう。 スタングレネードで怯みを取るのも有効です。この2つの武器は対MS戦にも応用が可能です。 また、△ボタンを押すことで歩兵を一撃で倒せるナイフ攻撃も繰り出せます。ナイフとライフルは対MS戦で効果はありません。 **歩兵のオーバーヒート ジェットパックでのスラスター移動を行うと、MSと同じようにスラスターゲージが消費されていきます。 これはMSと同じく地上では着地、宇宙ではブーストを止めると回復します。 しかし、使い切る(オーバーヒート状態にする)とペナルティとして、回復までに多大なタイムラグが発生します。 地上においては、基本的に''着地するまでスラスターゲージの冷却も発生しない''ため、急降下もできずフワフワと落下することになります。 宇宙ではブーストを休むだけでオーバーヒートを回避できるため対策は簡単です。 地上の空中でオーバーヒートをするとかなりの隙を晒すことになるので、あまり歩兵状態での高度飛行は行わない方が吉だと言えます。 **歩兵の飛翔高度には限界がある マップ[[港湾基地]]の中央にある発射場付近の窪地など、歩兵やワッパ搭乗時に最大高度まで上昇しても登ることはできない箇所が存在します。その場合には斜面やスロープを利用して移動しないと中継ポイントに戻ることが出来ないので注意しましょう。 **中継制圧と維持 このゲームでは、中継地点の制圧はMSを降りたパイロットでしか出来ません。 そのため、前線の制圧には援護もしくは敵を引き付けて囮になってくれる味方の協力がほぼ必須となります。 味方がいる前線を無視して一人で孤立して中継を確保しに行くのは''やめましょう''。中継を確保しても50ポイントしか入らない上に味方が数的不利になります。 **支援砲撃 ベーシックルールでは、[!]表示が出ている中継地点で◯ボタンを3秒押すと再出撃時と同じ全景マップに移り、支援砲撃のターゲットの敵機を指定できます。この画面で×ボタンを押すとキャンセルが可能です。 ターゲットを指定した後しばらくして砲撃座標が確定し、戦場外からの攻撃を行います。攻撃の種類はマップごとに異なります。 一度支援要請をした後再要請できるまでは240秒かかります。 狙って当てるのは難しいですが、上手く当てると大ダメージを期待できます。 特殊な事例として、[[マーカー]]スキルを所持している味方がいる場合、砲撃対象に選択でき、更に敵への支援砲撃の通告を直前にできるメリットがあります。 ***支援砲撃をするタイミング 支援砲撃は発動まで3秒かかり、更に対象機体を選ぶ時間が発生します。 MSに乗っていたなら乗り降りの時間も発生し、歩兵での再出撃から支援要請するならまず中継地点に行き、要請後機体を要請し落ちてきた機体に乗る…と、支援砲撃以外にもかなりの時間がかかります。 その間味方が戦っているのなら、''あなたがいない分手数が不足し前線が崩壊する事も有り得ます''。つまり完全に出し得な要素ではなく、''あまり支援砲撃をするべきでない場面も多い''と言えます。 ただし支援砲撃を当てればリターンは大きく、撃つこと事態で敵を混乱させることができるのは確かです。 味方が陽動をしてくれれば複数機に纏めて当てられる可能性もあるし、後方に留まり狙撃をしている厄介な機体を狙って移動させたり、うまく行けばそれを支援砲撃で倒せるかもしれません。 なるべく前線に負担をかけず支援砲撃をしたい…。そこで歩兵のリスポン時間と機体のリスポン時間が違うというシステムが活きてきます。 ''歩兵はリスポン出来ても機体のリスポンを待たなければいけない''、この時間は支援砲撃にベストです。更に高コストになればなるほど機体の復帰までの時間が長いので余裕ができます。 ただし対象の選択に時間をかけたりすると結局前線が崩壊し、本末転倒な事態になってしまう可能性も有り得ます。 他にも乱戦時には中継地点ごと踏まれるかもしれないし、敵歩兵が隠れていたら倒されて、場合によっては機体も奪われる最悪な事態に発展してしまうかもしれません。 更に撃っても必ず当たる訳ではなく、敵が散開すれば簡単に避けられてしまいます。特に味方がいない状況だと敵は砲撃を避けることに専念できてしまいます。 なので支援砲撃は''ハイリスク・ハイリターンの要素である''と言えます。 基本的にチーム戦のゲームであるので、''自分が無理に狙う必要はありません''。タイミングが掴めない時は味方に任せましょう。 支援砲撃の際は''「敵がある程度固まっている」「デコイとなる味方がいる」「足の遅い支援機を指定する」''のがベストだと言えます。 更に砲撃する際は''「自分が味方の戦線を乱してはならない」''ことも忘れずに行いましょう。 ***支援砲撃を避ける 支援砲撃のアナウンスが来たら、支援砲撃の座標が固定された合図です。その位置から離脱して避けましょう。 自軍支援砲撃の場合はアナウンスから砲撃まで時間があり、支援砲撃の範囲も表示されます。 どうしても余裕がない場合はタックルや緊急回避などの無敵行動を活用してみましょう。 **拠点爆破と解除 ベーシックルールでは、両陣営の最奥部に補給艦型の拠点があり、MSから降りて爆弾を仕掛けることができます。 爆弾のタイマーは''1分''(解除に約10秒かかるので、実質約50秒)で、爆破に成功すると敵チームの合計コスト分のチームポイントを獲得できます。 また、''残り時間2分を切った''際に爆破した場合、得られるポイントが1.2倍に上昇します。 逆に言えばそれ以前に爆破するのはポイントが少なくなる上、終盤に逆転する手段を失うことになります。 なお、エースマッチでは拠点は存在しますが爆弾を仕掛けることは''できません''。ルールはちゃんと確認しましょう。 ***爆弾設置にかかる時間 -爆弾設置操作には''10秒''かかります。 -爆弾を設置するには''敵拠点までの移動時間''と''爆弾を設置する為の時間''が必要ですが、それに加えて''設置後に爆発するまでの時間(1分)''が掛かります。 -つまり、終了間際に爆弾を設置に行っても間に合わない場合があるため、必要な時間配分を考えて行動しましょう。 -中央の戦線を離脱して拠点まで移動するには1分強の時間が必要です。そこからさらに爆弾設置後起爆まで考えると''残り時間2分30秒''が爆弾設置しに行くギリギリラインといったところです。 ***爆弾の護衛 -爆弾を設置した場合、解除されないように爆弾の護衛をするべきです。 -敵拠点はリスポンポイントであるので、なるべく動かず隠れておきましょう。 -特に敵がMSに搭乗している場合は動くとスキル[[高性能レーダー]]により動いた歩兵の居場所を特定されてしまうかもしれません。 -敵歩兵が解除行動に入った瞬間後ろから狙い撃つのがスマートです。 -解除行動には10秒かかるので、爆破まで残り10秒で敵歩兵が解除をしていなかったら爆破成功は確実なので、離脱してOKです。 ***爆弾解除にかかる時間 -爆弾解除操作には''10秒''かかります。 -更に、敵歩兵が近くに潜伏している場合にはその排除の時間も必要になります。排除せずに解除操作を行うと後ろから切られたりバズーカを喰らってしまい解除が間に合わなくなります -爆弾は起動から爆破完了まで''60秒''かかります。ゲーム残り時間1分を切った状態で爆弾設置されても''解除する必要はありません''(解除ポイントは入るので、全く無駄というわけではありませんが…) -前述の通り解除に10秒かかるので、残り時間が10秒切ってからの解除は意味がないどころか爆破に巻き込まれて大きな隙を晒すことになります。潔く諦めましょう。 -爆弾解除してる味方がいるときにバズーカなどで攻撃すると''味方でも吹っ飛び判定がありますので解除してる人が吹っ飛んで爆発解除が間に合わなくなるときがあります''。「味方が爆弾解除中」と台詞が出てる時は撃たないようにしましょう。 ***地上拠点の爆破の仕方 -解除はこれと同じ操作で可能です。 &youtube(https://youtu.be/Oj4y-weRebk){640,360} ***宇宙拠点の爆破の仕方 -解除はこれと同じ操作で可能です。 &youtube(https://youtu.be/q_c7LKIXw2g){640,360} **MSを奪う ベーシックルールでは、敵のMSの前で◯ボタンを10秒間を押し続けるとセキリュティを解除し、''機体を奪う''ことができます。すると自爆装置が作動し60秒後に機体は爆発しますが、それまでは敵に倒されるか脱出しない限り奪った機体を操作できます。その際の武装ショートカット設定はデフォルト設定となるので、咄嗟の武装切り替えは注意が必要です。 大概の場合はMSから降りた敵歩兵を歩兵状態で倒さないと間に合わないので、基本的に狙えないものだと思って構いません。 もし奪えた場合、敵は最大60秒間MSで戦場に参加できないことになります。 乗ったまま敵に機体を破壊されると敵にポイントが入ってしまうので、間に合わなくなる前に脱出をしましょう。 奪った機体から脱出した場合、再搭乗に解除行動はいりません。脱出したまま機体が自爆した場合、解除した自分にポイントが入ります。 脱出せずに自爆に巻き込まれた場合は機体のポイントは貰えますが、自パイロット分のポイントは敵(機体の持ち主)に入ります。 半壊状態の機体を奪ってしまった場合は、固執してもしょうがないのでさっさと乗り捨てるが吉です。 ***MSを奪われたら MSを奪われた際は、最大60秒間戦場に参加できないことになります。 とりあえず「MSを奪われた!」のチャットを飛ばしておきましょう。味方が気づいて最優先で対処してくれるかもしれません。 やることがないので、とりあえず支援砲撃をしたり、戦車やボールなどの兵器に乗ったり、拠点爆破に向かうのもいいかもしれません。 もし敵が奪った機体を乗り捨てた場合、搭乗すると自爆装置は解除されます。 **モビルスーツの要請と無敵時間 中継地点で◯ボタンを押すことでモビルスーツを要請できます。 モビルスーツ搭乗時にはほんの少しですが、無敵時間が発生します。 *コメント欄 過去ログ [[1>初心者講座-戦闘編/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,初心者講座-戦闘編/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>初心者講座-戦闘編/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)
//&color(red){&sizex(7){編集中!}} #contents *バトオペの特徴 **機体属性と三すくみを理解しよう #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(3sukumi.png)| |&strong(){図:三すくみ}| }} まずは上の図を見て下さい。 本作の機体は&spanid(bold_kyoushu){【強襲】}&spanid(bold_hanyou){【汎用】}&spanid(bold_sien){【支援】}という3つの属性に分かれており、得意分野が大きく異なります。 また属性間で有利・不利が存在し、ダメージ量が大きく変化します。相手の機体の見た目や与えたダメージから判断して、不利な相手は避けて味方に任せるといった行動も時には必要になります。 わかりづらいときは、有利属性の相手にレティクルを合わせると、レティクルの左下に青色で[''△ADVANTAGE'']と表示されるのでそこを見ましょう。 しかし勘違いしてはいけないのは三竦みで不利な相手は相手をしなくて良いのか?、と言われるとそんな事は無く、 よろけでの始動や味方と攻撃を重ねて撃破して場の敵の数を減らす事こそが勝利への第一歩となります。 -&spanid(bold_kyoushu){強襲} --接近戦に強く、機動力に優れた機体が中心。 --補正は支援に強く、汎用に弱い。 --スキルと攻撃力に優れた機体が多いが撃たれ弱かったり極端に尖っていたりと操作難易度は高め。 --機体や現環境の知識は勿論の事、その試合の相手の編成や立ち回りの癖や特性をいち早く見抜く技量も求められる。 --接近戦の苦手な支援機に対して肉薄できれば一瞬で撃墜までできることもあるほか、接近戦では補正上不利な汎用機相手でも素の攻撃力の高さで互角に立ち回れることもある。 --味方の汎用機に大ダメージを与える敵支援機を邪魔したり、味方と戦っている敵に不意打ちをかけたりするのがお仕事。 --支援や汎用相手に正面から打ち合いをすると射撃手数の差で負けてしまうだろう。 -&spanid(bold_hanyou){汎用} --射撃能力・格闘能力・機動力のバランスが取れた機体が中心。 --補正は強襲に強く、支援に弱い。 --汎用というよりは万能という位置づけに近く、様々な場面や展開にも対応出来、試合の中心となり戦場を作っていく存在。 --どの場面にも対応して自陣営の流れに持って行くためにその場の状況を常に見て感じる広い視野と適応力が求められる。 --支援機相手に射撃戦をするのは単純に不利であり、接近しても補正のせいで大打撃を受けることも多い。補正上有利な強襲機と殴り合っても機動力で距離を詰められたり一方的に殴られてしまったり。 --補正上有利な相手と性能上不利な戦いをしたり、性能上有利な相手と補正上不利な戦いをする羽目になったりと、どうしようもない状況に陥ることは少ないが単機で出来を圧倒できるような状況にもならない。 --前線での打ち合いや強襲への追従、支援の護衛等やる事は多岐にわたる。 -&spanid(bold_sien){支援} --機動力で劣るが、射程が長かったり射撃戦に優れた機体が中心。 --補正は汎用に強く、強襲に弱い。 --補正自体は汎用に強いがあくまでも戦場を支援する機体であるため面と向かって戦う上でではどの相手にも不利。 ---射撃の手数や火力や攻撃範囲や射程といった攻撃面での支援や、[[観測情報連結]]で情報面での支援を行ったりするのが仕事。 --防御力や機動力に難を抱える事やより良く味方の立ち回りをしやすくするために、マップや環境に加え各機体の強みや弱みの幅広い知識と精度を求められる。 --気が付いたら強襲に刺されて撃墜されてしまったりする中で、[[観測情報連結]]等の都合で味方や敵から離れるわけにいかなかったり、遠距離射撃戦が苦手できず接近戦に強い支援機なんてのもいる。 **よろけと強よろけ、そして転倒を理解しよう -本作の戦闘システムの最大の特徴の一つとして''よろけ''状態があります。敵に対してバズーカやキャノン、一部のビームまたは格闘(下格闘や特殊なものを除く)をあてることで敵を''よろけ''状態にすることが出来ます。また武装にはよろけ値が設定されておりスキルダメージコントロール持たない場合この値が100を超えると強制的によろけます。 -''よろけ状態''になると数秒間行動が不能となり、移動も攻撃も出来なくなります。その間は攻撃を受け続けることになります。緊急回避の受付はタックルやブーストより早く始まるので脱するために最適な行動です。 -よろけは上書きできないため拘束を続ける場合は、後述する更に強い攻撃(強よろけや転倒)を与える。またはよろけが切れたタイミングでよろけを与えることになります。 -よろけよりも更に強い攻撃に''強よろけ''があり、よろけに上書きできます。この属性の攻撃を受けると機体が膝をつくモーションとなり''強よろけ''状態となり、よろけ状態よりも長い間ダメージを受け続けることとなります。 -さらに上位の状態に転倒があります。下格闘や一部の格闘武器、空中でよろけが発生した場合に起こります。転倒はさらに長い時間の拘束になりますが、終了すると10秒ほどの無敵時間(攻撃や変形、味方からの転倒攻撃でない限り)を得ます。 -よろけや転倒を単機で作り続けることは困難ですが、''味方と連携''すれば敵を長時間行動不能にすることが可能なため、こちらはダメージを受けずに敵を一方的に攻撃して撃破することも可能です。カバーリングが大事と言われる所以です。 -つまりバトオペでは&sizex(6){''数が多い方''}が圧倒的に有利なのです。単機で無双するなんてことはまずできません。如何にして''敵より数が多い状態を作り出すか''、''敵をよろけさせ続けることが出来るか''が勝つために大事なのです。 &sizex(6){''戦いは数だよ、兄貴!!''} **歩兵になってできることを良く理解しよう -他のガンダムゲームにはない特徴の一つに''MSから降機して歩兵状態になって行動できる''というシステムがあげられます。 -歩兵状態になるとこんなことが出来ます。 +MSの再出撃ポイントである''中継地点''を歩兵になって''制圧'' +歩兵状態で敵拠点に潜り込んで''拠点爆破'' +歩兵状態で中継地点から''砲撃支援要請'' +無人になった敵のMSを歩兵になって''MS強奪'' -特に主戦場に近い''中継地点の制圧''は本ゲームのMS戦闘を有利に進める上でのポイントとなります。 -戦場から近い中継地点を抑えることが出来れば敵よりも''MSの実稼働数を増やす''ことが出来、''数的優位に立てる''からです。しかし固執しすぎるとリスポーンが合わず枚数不利を強いられ無駄に被害が拡大します。 &sizex(6){''正しい歩兵の動きを見極めよ''} *初心者の心得 **単独行動は厳禁! ''数的優位状態''を作り出して敵をよろけさせることが勝利への近道です。よって''単独行動''はもってのほかです。 あなたが序盤に1人でトコトコ爆弾設置に行ったとしましょう。その間味方はどうなるでしょうか?味方は敵より1人少ない状態で戦い続けるハメになります。そうなると数が多い敵によろけをドンドン取られて一方的に撃破されて全滅してしまいます。 慣れないうちは迷子にならないように味方の後ろについていきましょう。 強襲機が孤立した支援機を狙いに行くなら別ですが、かなりリスクが高いため熟練した腕が求められます。 &sizex(6){''決して単独行動はしないこと!''} **むやみに歩兵になってお散歩しない! あなたが歩兵で活動中は''あなたが空けた戦線の穴''を味方が肩代わりしています。 -「MSが壊されそうだから歩兵で脱出して遠くの中継を確保しに行こう!」 -「MSが破壊されて死ぬのは嫌だから歩兵になって脱出して逃げちゃおう!」 -「MS戦で負けて悔しいから歩兵になって嫌がらせしてやろう!」 -「爆弾設置が楽しいから歩兵になって旅に出よう!」 そんな気持ちで歩兵になってお散歩している間に味方は''数不利状態''になって壊滅して負けてしまいます。 基本的に歩兵で出るのはリスポーン待ちの支援砲撃要請の時だけに抑え、戦場の動きをしっかり覚えてから他の動きを覚えていきましょう。 **MS修理のために戦線離脱は差し引きマイナス バトオペでは歩兵になってリペアツールを使うことでMSの修理を行うことが出来ます。 また、自拠点に隣接した状態だと自動で修理を受けられるため、歩兵の修理とあわせればより早い時間での修理が可能になっています。 「MSが半壊した!もったいないから拠点に戻って修理しよう!」 なんて考えの新兵の方も多いかも知れません。しかしそれは''地雷行為''です。 なんどもいいますが''戦線に穴を空けて味方が枚数不利''になるのは不味いのです。 歩兵や拠点で長時間かけて修理しても攻撃を受ければすぐに損壊してしまいます。 -修理に時間をかけるのではなく、''前線の維持''に時間をかけましょう。 -MSが半壊したら戦線離脱して修理するのではなく、最前線を味方に譲って''少し後ろからサポート''しましょう。 -全壊しかけたら潔く散って''再出撃''しましょう。 **MSの修理が許されるのは? +HPは有り余ってるのに脚部が壊れて棒立ちの時 +敵を全滅させたあとのリスポン待ちなどの次の攻撃に備えるまでの時間 +制圧中の隙間時間等 脚部が壊れた状態なら、一瞬修理するだけで歩くことができるようになります。ブースト後の着地や段差飛び降り時に転けますが、歩きながらバズを撃てるようになるだけでも十分です。 *基本ルールを理解しよう **ベーシック 一般的なチーム戦で、中継地点とは別に各チームのスタート地点に拠点が存在します。 低コストではリスポーンの待ち時間が短く拠点爆破よりMS戦が重要になりますが、高コストになるとその時間が長くなり拠点に爆弾を仕掛けて爆破することで大きな戦術になります。また残り時間が2分を切ると大量のポイントが獲得できます。 拠点はMSによる攻撃でもダメージを与えることができますが、非常に硬く高コストでなければ現実的ではありません。 [[ベーシック]]ルールがバトオペの基本です。まずはこのルールに慣れましょう。 **エースマッチ #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(acematch_all.png,width=800,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/attach/420/2021/acematch_all.png)| |&strong(){図:エースマッチボーナス}&br()&sizex(3){※画像クリックで拡大}| }} ベーシックルールと異なり、最奥部の拠点に爆弾を仕掛けることができません。(パイロットのいない敵の機体を鹵獲する事も出来なくなります) ''残り時間3分になると各チームのうち最も獲得スコアが高かったプレイヤーがエースとして指名されます。'' ''エースは獲得ポイント3倍''にされますが、逆に''エースが撃破されるとポイントを大量に取られてしまいます。'' エースが絡む獲得ポイントは1wave内でエース以外だけで稼ぐポイントでは覆しきれない量となるので、エースに指名された人は慎重に立ち回る必要があります。 また、エース以外の立ち回りは、敵機にダメージを与えて''エースにとどめを任せる''、''エースが撃破されないよう立ち回る''ことが重要です。 しかし、ポイントが増えるのは撃破だけでなくアシストも同様に増えるのでそちらで妥協することも時には必要となります。 また、エース以外が撃破するのは絶対に駄目というのもまた間違いで、ミリ残しを放置してこちらが落ちて撃破され続けて盤面不利になれば本末転倒となるので見極めが大切。 なので最初のうちはエースに任せて段階を踏んでそうでない場面も覚えていきましょう。 そしてエースマッチは残り3分から始まると勘違いされがちですが全く持ってそんな事は無く、''「相手の誰をエースにするか」''という品定めがエース選出後の戦況を大きく変えます。 -選出されると有利になる敵エースの一例 --ステルス機体→エースは常に頭上に表示されるのでステルスが死にスキルになる --狙撃支援→狙撃型は足回か手数に問題を抱えたり狙撃ポイントを晒続けるので、ミリ残しをされた機体を非常に追い辛い --軍港や宇宙で適性の無い機体→水中と宇宙は地上に比べ適性の恩恵が非常に大きいのでもっていない機体はそれだけで不利になる 他にも戦場や武装毎にエースに向き不向きがあるので極力その敵に序盤は落とされるようにしてエースにさせていくようにしましょう。 また、自分の機体がエースに向いていない場合は序盤からミリ残し等をして他の方にエースになってもらう事も重要です。 ※これ以降はレーティングマッチには出てこない特殊なものとなっておりクイックやカスタムマッチでのみ遊ぶことができます。 **シャッフルターゲット 各チームからランダムでターゲットが選出され、ターゲットを中心とした攻防が勝敗を握るルールです。 簡潔に言えば、エースマッチのエースが次々と切り替わるようなものです。 **シンプルバトル 歩兵や拠点要素を排除し、MS戦に特化したルールです。 両チームともすべての中継拠点から再出撃できるため、乱戦が頻発しやすくなっています。 **ミックスアップ 敵機を撃破するなどして、戦力ゲージを削り合うルールです。 高コスト機ほど撃破された時の戦力ゲージの消耗が大きく、逆に低コスト機ほど少ない消耗で済みます。 **ブロールマッチ 参加者全員が対戦相手となる、個人戦ルールです。スコアを最も多く獲得したプレイヤーの勝利です。 撃破した相手からスコアの一部を奪うことができるため、順位が高いほど狙われやすくなります。 **デュエルマッチ 専用の小規模マップを舞台とした、小人数のMS戦に特化したルールです。 相手チームのハロポイント(残機)をゼロにしたチームの勝利です。 2vs2のときは、ハロポイントがゼロになったプレイヤーも勝敗が決するまでは最大HPが減少した状態で何度でも再出撃できます。 *MSの操作 **まずは訓練をして出て基本的な操作を覚えよう -ベースキャンプの''案内所''では、チュートリアルの延長線である''訓練''を受けることが出来ます。 -戦闘の様々な解説を受けることができるので、ぜひ一通りプレイしておきましょう。トークンやDP、基本の行動が可能なMSがもらえます。 **フリー演習で自由に戦闘をしよう -出撃受付で''フリー演習''を選ぶと、一人だけで出撃出来ます。訓練を終えた後はこれで更に操作を練習しましょう。 -フリー演習場にはNPC(ノンプレイヤーキャラクター)のMSが至る所に設置されています。AIに動かして貰うことも可能です。これを相手に攻撃コンボの練習をしましょう。 -高速移動時やジャンプ時に使用される''スラスター''の''回復量''は、全機体一律に''5/秒''となっています。 -高速移動・緊急回避・タックルなどを行いオーバーヒート状態になったとき、''オーバーヒートからの復帰にかかる時間''は基本''7秒''になっています。 -上記の通り''スラスターが35よりも大きい機体ではオーバーヒートした方がスラスターの回復が早い''という仕様になっている。攻撃される心配がない場所の移動などオーバーヒートしても問題ない場合はスラスターを使い切って移動するとよいでしょう。 -ビーム射撃兵装のヒートゲージの回復率は全武器共通で''10%/秒''となっています。OH時の復帰時間は武器毎に設定されています。 **基本的な攻撃動作を習得しよう バトオペの基本コンボは以下の通りです。 +''射撃攻撃''で''よろけ''をとる +よろけた相手に近づいて''格闘攻撃''を当てる +格闘攻撃後の硬直を''ブースト移動''でキャンセルする +次の攻撃の準備をする よろけをとるにはバズーカ系の装備がおすすめなのですが、初期装備では''マシンガン系統''の武器しか有りません。この武器でも短時間に何発も当てれば''蓄積ダメージ''により敵をよろけさせることが出来ます。フリー演習場のNPCにマシンガンを当て続けて敵がよろけたら、格闘武器に切り換えて近づき、 -【左スティック(L3)↓】+【格闘攻撃】 をしてみましょう。敵をダウンさせることができる強力な''下格闘攻撃''を繰り出すことが可能です。攻撃後は長い硬直が入ります。この硬直をブースト移動でキャンセルしましょう。 -【ブーストボタンをチョン押し(操作CタイプならL1)】+【左スティック(L3)←】 この操作をすることで、短時間のブースト移動(ブーストステップ)で硬直を回避しながら敵の左側(右半身側)に回り込むことが出来ます。さきほどの下格闘を敵の正面に当てたので、敵は仰向けに倒れているはずです。盾はたいてい左手に持っていますから、倒れた相手に追撃するなら右半身側に回り込んで脚部を攻撃するのが一番です。ここで更に格闘攻撃をして追撃しましょう。 -【左スティック(L3)↓】+【格闘攻撃】 盾に当たらずに敵の胴体や脚部に攻撃があたりましたか?上手く当たれば与えたダメージが表示されて敵のHPバーが減っているはずです。 これで''「射撃よろけ」→「下格闘」→「下格闘」''のコンボの完成です! **基本はバズーカ→下格闘攻撃 -通称''バズ下''と云い、バズーカで''よろけ''を取った後に''下格闘''を当てて敵をダウンさせ、敵の数を一時的に減らすコンボのこと。&br()ダウンさせることで追撃も安定して入るためにコンボダメージも伸びますし、相手の数も減って味方が有利になります。 -主に汎用機が行いますが、一部のバズーカ持ちの強襲機や支援機でも使用できます。また、ショットガンなど他の即よろけが取れる武器にも応用が可能です。 -バズーカ持ちの汎用機(通称・バズ汎)の役割はこの''バズ下''で''疑似的な数的に有利な状況''を作り出し、味方の戦線を維持し続けることが大事です。いくら強力な味方支援機がいても、前線の汎用機が戦線を維持しないとその火力を発揮することが出来ません。 -地上でバズーカを当てる際には敵の足下に落として爆風に巻き込むようにしましょう。機体に直接当てるよりも爆風に巻き込んだ方がよろけを取りやすくなります。また、脚部を破壊すれば大幅に機動力を削ぐことができます。 -下格闘は「左アナログスティックを↓に入力しながら格闘攻撃」を行うことで繰り出すことが出来ます。 -バズーカを撃ってよろけを取った後で下格闘を確定で入れるタイミングはシビアです。バズーカを撃ったら着弾したかどうかの確認はせずにすぐに格闘武器に切り換える癖を付けましょう。 -(ブースト移動から着時に格闘攻撃やタックルを隙なく行うには、機体スキル『[[高性能バランサー]]』が必要です) ***注意 -''バズ下''は強力な攻撃コンボですが、''乱戦時に味方を巻き込むと味方もダウン''してしまい、味方に致命的な損害を与える可能性があります。 -味方を巻き込みそうな時には''バズ下''は控え、攻撃を見合わせるか「バズ→ニュートラル格闘」、通称''バズN''で攻撃するようにしましょう。 **射撃攻撃 自機の主兵装はよりレベルの高い物を購入したり、装備可能な別種の物を購入すれば持ち替えることができます。 マシンガン系、および一部のビーム系の兵器には自動照準補正(ASL)が搭載されていますが、全ての兵器に搭載されている訳ではないので、自機のカスタマイズ画面で兵装の説明文を確認してみよましょう。 その上で、特に連射のできないビーム系兵器でのエイミングに自信のない場合は、バスーカ系兵装を購入してみるとよいかも知れません。 地上において爆風でよろけを取れるバズーカ系兵装は多少のエイムの腕の差を誤魔化してくれます。 ***足でエイムする #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(technique_aiming_error.png)| |&strong(){図:足でエイムする}| }} バトオペの多くの武装にはロックオンシステムや火器管制システムがありませんので敵機に対して正確にエイムして射撃する必要があります。 棒立ちしながら右スティック(旋回)でエイムを行うと、敵への照準あわせに時間がかかるばかりでなく敵の反撃をくらいやすくなります。 そこで、右スティック(旋回)ではなく、左スティック(移動)でエイムを行うと良いでしょう。 -左右に移動しながら照準の高さを敵機に合わせる -左右に移動中に照準が敵機にあったらその''タイミング''で射撃する ''誤差の多い角度制御''ではなく、誤差が小さく細かい調整の利きやすい''平行移動による位置制御''と''タイミング調整による時間制御''でエイムを行うと正確な射撃が可能となります。 ***偏差射撃 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(technique_predicted_fire.png)| |&strong(){図:偏差射撃}| }} -動いている敵に対して射撃する際には、敵の''未来位置''や自機の射撃兵装の''弾速''など様々な情報を考慮して着弾位置を決める必要があります。未来位置を予測して撃つ事を''偏差射撃''と呼びます。 -武器がバズーカやキャノン系など''爆風有り''の武器であれば敵の未来位置を予測して足下に着弾するように射撃しましょう。 -ビームライフルや対艦ライフルなど爆風が(ほぼ)ない武器の場合には直接ヒットさせなければいけませんので、敵の胴体中心を狙うと良いでしょう。ビームライフルは弾速が速いため、''偏差量は小さく''見積もりましょう。 ***レレレ機動に対する射撃 ※レレレとは「天才バカボン」に登場するレレレのおじさんの如く左右に動く事です。 他にもカニ歩きなど同様の意味を持つ言葉があります。 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(technique_rerere.png)| |&strong(){図:レレレ機動に対する射撃}| }} -バトオペでは敵の攻撃をかわすためのランダム機動、通称''レレレ''が重要な技能となっており、歴戦のプレイヤーを目の前にした初心者の皆さんはその気持ち悪いヌルヌルした動きに面食らうかも知れません。 -レレレ機動の理想はランダムマニューバですが、人が操作する以上はどうしてもその人の癖が動きに表れてきますし、あなたが目の前にいる以上大きく動く事は出来ません(大きく動こうとすると動きを予測されて偏差射撃の的になってしまうからです)。 -そこで相手のレレレの動きに追従しながらレレレの癖を見抜きましょう。そしてレレレの切り返し部分を狙って射撃すると良いでしょう。切り返し時には速度ベクトルがゼロになるため偏差撃ちしなくても攻撃が当たりやすくなります。 -ホバー移動の機体は反転の際に上体を起こし進行方向に倒して加速するという動作が入る為少し停止してしまうので切り返すタイミングが歩行よりも危険となる。 ***エイムの仕組み #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(reveiw_system_eim.png)| |&strong(){図:エイムの仕組み}| }} -上図のようにカメラ(画面中央)から真っ直ぐ直線を引き、その直線がオブジェクト(MSや障害物)と交叉した点がレティクルの示す着弾点となります。 -そのレティクルで示した着弾点に向けてMSが武器を構え、銃口から伸ばした射線に沿って弾は飛んでいきます。 -右手武器の場合は着弾点を越えると左に逸れ、左手武器の場合は逆に右に逸れます。敵機が近い場合にはこの左右の射線のズレが顕著になります。ズゴック系の両手武器などは右手と左手を交互に撃つために注意が必要です。 -銃身の長い武器は歩行時銃口が大きく動くものも有るのでレレレ行動時等には特に注意が必要となります。 ***曲射砲による照準と着弾 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(review_system_indirect_fire.png,width=800,https://img.atwikiimg.com/www65.atwiki.jp/battle-operation2/attach/423/2029/review_system_indirect_fire.png)| |&strong(){図:曲射砲による照準と着弾}&br()&sizex(3){※クリックすると拡大}| }} -[[ザク・キャノン]]、[[ジム・キャノン]]などの曲射砲はレティクルで示した着弾点に対して放物線を描いて飛んでいく特徴があります。 -攻撃対象が動いて照準がズレた場合、レティクルが示す着弾点はその背景の障害物が対象となります。ですからちょっとズレただけであさっての場所に着弾することになります。 -左右に動いている攻撃対象に安定して着弾させるためには直接当てるのではなく足下の地面を打つと良いでしょう。 **格闘攻撃 機体ごとにモーションやリーチが異なるので、まず演習にてどのような挙動かを確認し、確実に当てられるようにしておきましょう。 (例えば先行量産型ゲルググの下格闘攻撃などは、ビーム・ナギナタを斜めに振るので、ダウンした敵機にはそのままでは当たらない場合がある、など) 自機と敵機の彼我の距離から当たらなそうに見えても攻撃が当たる場合があるので、間合いの取り方にも気をつけましょう。 機体スキル『[[格闘連撃制御]]』があれば、横格→下格のように異なる方向であれば連続で格闘を行えます。 ・ニュートラル格闘攻撃(N格) 左アナログスティックを前に倒すか、いずれの方向にも倒さずに格闘攻撃を行うとN格闘となります。 攻撃時の出が早く、威力、範囲ともに標準的。 ・横格闘攻撃(横格) 左アナログスティックを左or右方向に倒しながら格闘攻撃を行うと横格闘となります。 出が少し遅く威力も落ちるものの、広い攻撃範囲が魅力。 横並びに固まっている複数の敵機や、横方向にブースト回避をする敵機にも当てやすいです。 ・下格闘攻撃(下格) 左アナログスティックを下方向に倒しながら格闘攻撃を行うと下格闘となります。 攻撃時の出は遅いが威力は高く、当たると相手はダウンします。 大振りなモーションであるためカットされやすく、カウンターも食らいやすいです。 逆に言えば、スラスターゲージが残っていて硬直していなければ、敵の下格の出始めを見てからカウンター(タックルを当てる)のも、比較的やりやすいです。 下格闘攻撃を食らった相手は長時間操作できないため、味方のMS稼働数が一時的に増えて味方が有利になります。喰らった相手は数秒間動けなくなりますが、それ故冷静な状況判断を許してしまうことにもなります。更にダウン後は無敵時間が付与されるため、味方との連携が途切れて相手を逃がしてしまったり、爆弾設置や中継奪取の選択肢を与えてしまったりすることも。下格闘攻撃は攻撃範囲が広いため、味方に当たりダウンしてしまったら目も当てられません。 周りの状況を考えて、下格闘攻撃を振る振らないの判断が出来るようになれば、味方からも一目置かれるでしょう。 **タックル △ボタンを押すことでタックルができます。 これは格闘属性の攻撃です。 発動中は無敵時間が発生し、タックルを敵機体に当てると所持スキルに関わらずダメージとよろけを取ることができます。 ***カウンター 敵が格闘を振っているところにタックルを当てると、カウンターを発動させることができます。 他の敵からのダメージを無効化する特殊な攻撃と共に、ダウンを取ることができます。 またその際、スラスターゲージが全回復します。 メリットは大きいですが、外した時はスラスターゲージを全消費するので諸刃の剣とも言えます。ここぞと言う時に使いましょう。 **宇宙戦について このゲームには宇宙マップが存在します。 宇宙は地上戦に上下移動の概念も加わり、三次元的な戦いになるので、孤立すると全方向から囲まれやすく、''より味方との連携が重要になってきます''。 基本的には地上戦のノウハウで応用が可能です。 ***宇宙での移動 地上のホバー挙動と同様に慣性が働きます。 更に、左右はもちろん、カメラの向きを動かすことで斜め上、斜め下方向への移動が可能です。ブースト移動時も同じ要領で動けます。 MSから降りるためには慣性移動を止め、完全に停止しなければなりません。 ブースト移動するとその終わりに移動方向の反対にスラスターを吹かし停止するモーションが入り、その後慣性移動に移行します。 停止モーションは多大な隙を晒すことになりますが、急制動やスキル[[高性能AMBAC]]により緩和できます。 高性能AMBACは移動方向に移動スティックを倒し続けることにより発動します。 なお、高性能AMBACは宇宙に出撃できるすべてのMSに付与されています。 ***急上昇と急降下 宇宙にはジャンプがない代わりに加わる移動法として急上昇と急降下が存在します。 要するに真上・真下へのダッシュです。 立体的な戦闘が求められる宇宙では必須と言えるギミックです。 こちらも高性能AMBACに対応しており、上昇・下降ボタンを押し続けながらブーストを離すことにより発動します。 ***急制動 上昇と下降ボタンを同時押しで''急制動''ができます。 また急制動にカメラを動かすことによって、その方向へ機体を回転させることがができます。 このアクション中、射撃攻撃によるよろけが軽減されます。つまり、スキル[[マニューバーアーマー]]が発動しているのと同じことになります。 ただしスラスターゲージ消費が大きいので乱用はできません。 即座に停止できるので、機体から降りるときにも有用です。 ***宇宙でのバズーカ 宇宙において、地面は存在しません。 そのため地面に当てて爆風を当てる技術はありません(遮蔽物を使い似たようなことはできるものの、地上より爆風範囲は小さい)。 という訳で生当てが必須の技術になりますが、宇宙でバズーカ系兵装は近接信管が作用し、確実に当てずとも近くで爆発します。 ただしそこまで範囲が広い訳ではないので、狙いは正確にする方が望ましいです。 宇宙でのバズーカは上級者向け兵装とも言えますが、当て方を習得できればかなり強力な武器になり得ます。 ***宇宙での格闘 スラスター移動時と同様、格闘をする際には慣性が働きます。 三次元的な戦場の宇宙では地上より死角も多いので、高度を合わせての生格闘も有効です。 地上と違い上や下方向への判定も活きるので、ビーム・ナギナタなど、地上とはまた違った武器が強力になり得ます。 急上昇・急降下をキャンセルしての格闘ができるので、バランサーや適正持ち機体は活かしたいです。 格闘後の隙を急上昇、急降下でキャンセルもできます。 ***三次元レレレ 地上では地に付いた足を使ったレレレ機動ですが、宇宙では上昇や下降、更に急上昇や急降下を加えた三次元的なレレレ機動が出来ます。 特に[[高性能AMBAC]]所有機はこれを機動に組み込むことで大幅に被弾率を下げることができます。 *MS戦での基本戦術 **基本的な立ち回り -基本的に、常に集団で行動し相手よりも枚数有利な状況を意識しましょう。 -修理は極力せずに前線維持に努めましょう。 -僚機の射線を意識しましょう。互いの射線が通ることで、カットや火力集中など様々な場面で有利になります -右肩越し視点の特性を理解しよう。戦う中ですべてのプレーヤーは遮蔽物を右回りをします。これは主兵装が右手にある以外にも機体を隠しながら視線を通すなどの意味もあります。与ダメと被ダメにかかわる大事な要素なので理解しましょう **強襲機・汎用機・支援機で役割分担しよう それぞれ分担する役割が違うため、各々の役割をきっちり理解し、適切な人数比になるよう編成を心がけましょう。 支援多めの編成では防衛戦術が、強襲多めの編成では吶喊戦術が有効ですが、基本的にはバランスの良い編成のほうが各々の持ち味を活かしやすいでしょう。 -&spanid(bold_kyoushu){強襲機} 敵の支援機を牽制しましょう。&br()無理に近づいて撃破しようとはせず、近づく素振りを見せつつ射撃武器で攻撃するだけでも牽制になり、味方への被害を減らすことができます。&br()もちろん、好機と感じたら倒しに行きましょう。 -&spanid(bold_hanyou){汎用機} 主な動きは前線の維持ですが、味方支援機を狙う強襲機にも気を配りましょう。&br()基本的に高所に陣取る支援機は目立つため、位置が割れてしまうと敵強襲機に背後に回り込まれて撃破される可能性が高いので、援護が必要です。&br()特に、ミニマップに映らないステルス強襲機には弱いので、視認したら味方支援機に近づかれる前に牽制しておきましょう。 本作において汎用が最も戦況を左右する状況作りで求められる仕事が多いので枚数は下記の通り基本多めとなります。 -&spanid(bold_sien){支援機} 味方の位置取りをチェックしつつ、有利相性である敵汎用機を主なターゲットとしてダメージを重ねていきましょう。&br()肉薄するのは避けつつ、前線の味方と連携し、武器の射程から離れない程度の距離を維持して一方的に攻撃できる状況にいるのが望ましいです。&br()支援機体は緊急回避など近接戦闘における重要なスキルを持っていないため、接近されると不利です。&br()特に機動性を生かした強襲機の突撃には弱い傾向があります。 しかし基本足回りが悪く大きく動く戦況に置いていかれて孤立しやすくなりますが、無理についていこうとして移動してもその移動に時間を取られては本末転倒です。 孤立したとしても、前線に攻撃が届き、裏取りしてくる敵に対応出来るのであれば問題ないので常に横道と本筋の両方を気にしつつ各味方の位置を常に気にして動きましょう。 **チームの編成例 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(review_team_organization.png)| |&strong(){図:チーム編成例}| }} ***バランス型 -どのような敵にも対応可能なスタンダードな編成。 -''バズ汎用機''で壁を作り戦線を構築します。 -強襲機は汎用機に随伴・遊撃しながら''敵支援機を牽制''します。チャンスがあればそのまま支援機に近づいて攻撃。 -支援機は汎用機の後ろに随伴しながら''敵汎用機を優先的に攻撃''します。敵支援機の相手は味方強襲機に任せましょう。 --味方強襲機が仕事できないようであれば適時敵支援機を抑える役目も必要となります。 -最近では【汎用-強襲-支援】のバランスが【3-1-2】や【3-2-1】といった編成もよく見られます。 --【2-2-2】の場合は壁となる汎用機の数が足りず、後衛の支援機が敵強襲機に襲われやすくなります。バズ持ち支援機など自衛力の高い支援機以外は避けた方が良いでしょう。 ***支援重視型 -支援機を増やして敵汎用機を効率的に溶かすことを考えた編成。 -敵支援機を攻撃する役目は味方の''遠距離攻撃型支援機が対応''します。 -キャノン型の支援機は汎用機に随伴して凸気味に支援を行うのが良いでしょう。 ***汎格編成 -汎用機と強襲機のみで突撃小隊を作り、''乱戦で敵防衛ラインを混乱''させて一気に突き崩すことを狙った編成。 -開幕全軍で''息を合わせて吶喊''することが大事な電撃作戦向けの編成です。そのため低階級の野良ではなかなか難しいです。 -障害物に隠れながら牽制射撃をし続けるような味方がいると失敗することも多々。高レートプレイヤー向け。 ***支援特化型 -支援機のみで戦線構築と火力支援を行います。 -''少数のバズ支援機で壁''を作り、残りの支援機で敵が近づく前に溶かすことを狙っています。 -そのため、この編成が成功するか否かは出撃する''マップや布陣する地形''が重要となります。 -属性相性により、バランス型の編成では対処不可能なほど強いのですが、敵に強襲機が複数いると前線が崩れて対処できなくなり虐殺されることも。 ***全汎用編成 -''適正戦闘距離が同じ''汎用機を全機揃え、敵の前衛に火力を集中して疑似枚数遊離状態を作りながら敵を制圧する編成。 --全機バズ汎・全機汎BR(ビームライフル)・全機汎マシ(マシンガン持ち)など -味方同士の意思統一が難しい野良部屋で安定した結果を残すことが出来ますが、編成負けしやすく''支援重視編成はすこぶる苦手''。 ***全格編成 -全て強襲機で固める''近距離格闘特化''編成。「全機[[蟹>ズゴック]]」など主に''ネタ部屋''で用いられます。 -汎用が多めの敵に編成負けしがちかと思いきや、「全機でひたすら吶喊」というわかりやすい戦術ドクトリンのため、野良編成でもなぜか圧勝してしまうことも。 **支援機の立ち位置 #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(rewiew_fire_support_1_400.png)| |&strong(){図:支援機の立ち位置}| }} 支援機は敵や味方との距離感が大切な機体属性です。追撃兵装や運用によって以下のような立ち位置があげられます -中距離支援 --基本となるスタンダードな立ち位置です。よろけ取りの起点となるキャノン砲と、追撃兵装であるマシンガンやビーム・スプレーガンが共に届く距離である''200m程度''が敵との最適な交戦距離となります。 -遠距離支援 --遠距離射撃武器を持ち、他に有効な追撃兵装を持たない場合にはこの立ち位置となります。一般的には「砂運用」と呼ばれます。 --よろけ取り兵装と追撃兵装がほぼ同じ射程を持つ[[ガンキャノン]]も基本的にはこの立ち位置でOKです。 --遠距離攻撃を行う際には''主戦場に射線が通っている''ことが重要です。主戦場の変化に合わせて常に自分の支援位置を移動させましょう。攻撃位置をかたくなに変えずに、敵が近づいてくるのを待つのは''芋(キャンパー)''と呼ばれて味方から嫌がられる迷惑行為となりますので注意してください。 -近距離支援(凸支援) --副兵装にシュツルムファウストを持つ[[ザクⅠ・スナイパータイプ]]などに向いている立ち位置です。 --シュツルムファウストは歩き撃ちでよろけ取りが可能な優秀な自衛用武器ですが、遠距離運用だと使用する機会が無くなってしまいます。そのため、味方汎用機に随伴して積極的にシュツルムファウストを使いつつ、味方汎用機がとったよろけに合わせて遠距離武器を近距離で当てていく運用となります。 --敵との距離が近いために敵強襲機からの襲撃を受けやすく''ハイリスクハイリターン''な運用となりますが、援護してくれる味方汎用機も近くにいるために、味方がある程度のプレイスキルを持っているならば遠距離射撃をするよりも自衛が簡単だったりします -バズ支援 --バズーカ持ちの[[ジム・スナイパーカスタム]]の場合には完全に汎用機と同じラインで戦います。 **高所を確保しよう #divid(invisible_table){ #divid(table_center){ |&image(hulldown.png)| |&strong(){図:高所からの撃ち降ろし}| }} -ビルや丘など高低差がある地形の場合には''上と下''どちらに陣取って撃ち合うべきでしょうか? -答えは''高所''。可能なら高所に陣取ると良いでしょう。 -自分は上から上半身だけ出せば敵の姿全体を一望することが出来、敵に狙いをつけて撃つことが出来ます。 -また、バトオペにはバズーカやキャノン砲など''爆風持ちの武器''が多いです。敵の足下めがけて適当に撃てば、例え直撃しなくても足下で爆発した爆風によって敵をよろけさせることができます(''爆風引っかけ''と呼ぶ)。 -一方で低地に陣取った敵からすると、稜線からはみでた上半身に直撃させないとこちらを攻撃することが出来ません。地面を狙った爆風引っかけも、もちろん下から上には行うことが出来ません。 -ただし、相手が崖の真下にいる場合は射線が通らないことがあります。この場合は位置を変えるか別の敵を狙うこと。 **敵に転倒を取られたら こちらが敵の転倒を狙うように、敵も転倒させることを狙って来ます。 転倒させられたら、周囲や情報を確認するチャンスです。冷静になりましょう。 また、転倒からの復帰時には無敵時間が発生します。有効に使いましょう。これは格闘やバズーカ、ビームのチャージなどの攻撃行動をすると解除されてしまいます。 **再出撃 敵に倒された後は、戦場を俯瞰で見ることのできる全景マップに移行します。 リスポーン(再出撃)までを待つことになりますが、戦場を見渡せる貴重な時間でもあります。 味方HP、敵の動き、敵支援機の位置などを把握しましょう。 (リスポーン時の全体マップでは、敵の機体は豆粒のように小さく表示されており、攻撃時にチカチカ光って見えます。非常に見辛いのですが、味方機の近くにいる敵機は比較的見つけやすいので、少なからず戦況の把握は可能です) 再出撃の際は無敵時間が発生し、これは転倒からの復帰と同じく長時間で、攻撃をすると解除されます。 **敵・味方の位置を把握しよう! ***レーダー 右上のレーダーには自機を中心として味方機、敵機が表示されています。味方の砲撃範囲もここに表示されます。 効果範囲は半径300mです。スキルによって範囲が広がったり、歩兵が映るようになったりします。 このレーダーにはその機体が向いている方向も映るので、レーダーを効果的に使うことによって戦闘を有利に進めることができます。 さらに、自機よりも上方にいる機体は明るく、下方にいる機体は暗く表示されます。 またレーダーを妨害するスキルとして[[ステルス]]、[[偽装伝達装置]]、[[ジャミング]]などが存在します。スキルによっては攻撃時にレーダーに映ってしまうという弱点も存在します。 ***プレイヤー番号 味方機は遠くにいても、画面に味方番号が表示され、どの方向にいるのかがわかります。 戦線から離れた場所にいる場合、これを目印に合流を目指しましょう。 ***矢印 戦闘中、自機を中心に赤い矢印が表示されることがあります。 これはレーダー内に捉えた敵機、その中でも''画面の外にいる''機体のいる方向を示しています。 レーダー自体に対象の高度は大まかにしか表示されないので、敵機の正確な高度を知る方法は目視かこれしかありません。 特に宇宙戦ではこれを活用するかしないかで戦況が大きく変わることもあります。 レーダーで大まかな位置や高度はわかるので、詳細な位置はこれを頼りに動きましょう。 ***自軍情報 自軍情報ボタン(L3)にて味方のHP情報が出るので、味方の残りHPや再出撃までの時間がわかります。 これとレーダーをよく見れば、HPの減り方を見て味方の救援に向かったりと、立ち回りに組み込むことができます。 初期設定では出撃時に表示されますが、オプションで表示設定や操作方法を変えることができます。 表示/非表示の切り替えを無効にし、戦闘中は常時表示にすることもできます。 **出撃を合わせよう このゲームは、数が重要なゲームです。 1人で前線に出たところで敵に袋叩きにされるのがオチです。 自軍情報では、味方のMSリスポーンまでの時間も表示されます。 これは再出撃画面でも使えるので、味方と再出撃の足並みを揃えることができます。 戦場にいる敵のHPがもう殆ど無く1機でも活躍できるということもありえるのでケースバイケースではありますが、基本的にはなるべく出撃を合わせたいところです。状況を考えないでとりあえず支援砲撃のため歩兵リスポーンする行為も止めましょう。MS要請をした所で歩兵撃破されることもあり味方とリスポーンを合わせることが難しくなります。 **観測情報連結を活用しよう [[観測情報連結]]というスキルが存在します。 その機体がレーダー内に捉えた敵機のHP情報を常時表示し、更に他の味方と共有できるスキルです。 戦場においてその影響は大きく、HPが少ない機体から狙ったり、ステルスでレーダーに映らない敵機の居場所を把握できたりします。特に背景が暗く敵機が視認しづらいマップが多い宇宙においては最重要スキルとも言えます。 ただし、この強力なスキルを持つ場合、運用にある程度の制約が付きまといます。''特に''観測持ちの機体が1機の編成の場合には絶対に以下のことを守って運用してほしいところです。 まずはるか後方で狙撃をする、拠点に帰って回復…などは''厳禁''です。''前線に観測情報連結の効果が届かず、敵はHPが見えるのに、味方はHPの見えない中で戦うことになってしまいます''。ただでさえ前線枚数が減って不利になるのに、HPも見えない二重苦です。これでは勝てるものも勝てません。 次に前線にいたとして、MSを降りて回復しよう!中継地点から支援砲撃をしよう!というのもあまり褒められた行動ではありません。''MSから降りた時点で観測情報連結の効果がなくなってしまう''からです。 このスキルを所持した機体は必ず味方と一緒に動くようにしましょう。所持していない機体の場合、なるべく所持機体と一緒に行動したいところです。 また、観測を切らさないようなるべくやられないように動く、HPがミリ状態でも最後まで機体に乗って観測情報を少しでも長く味方に届けるなどの工夫も勝つためには大事になってきます。 ちなみにこのスキルを持っている機体は基本的に支援機ですが、一部の汎用機や強襲機も所持しているので、できれば所持機体を覚えておきましょう。 観測情報連結を妨害するスキルの[[ジャミング]]、更にジャミングを解除するスキルの[[アンチジャミング]]も存在します。 **コスト無制限について 戦闘のルールとしてコスト制限戦がありますが、そのバリエーションの一つとしてコスト無制限が存在します。 このルールは全てのレベルの機体が使用可能であり、武装レベルの制限もありません。 ただし「どのモビルスーツを出してもよい」''という意味ではありません''。 実質的に「''最高コストを出す戦場''」との認識で良いでしょう。 *歩兵について 歩兵の操作は基本的にMSの応用で構いません。できればコンフィグも合わせておきたいところです。 歩兵状態において高所からの落下は存在しますが、ジェットパック(スラスター移動)を使うと自由落下は発生しません。 ジェットパックを使った場合、地面に降りたい場合は下方向へブーストすることになります。 **歩兵での戦闘 歩兵の武装欄には「ライフル」「バズーカ」「スタングレネード」「修理装置」の4つの武装があります。 バズーカはよろけと大ダメージを取れ、スタングレネードは怯みを取れ、修理装置は敵味方関係なく機体を回復できます。 ライフルは1発が弱い連射武器ですが、歩兵に対してヘッドショットが可能です。 戦場では、どうしても歩兵同士での戦闘をしなければいけない場合があります。そんな場合はバズーカで一撃で倒すことを狙いましょう。 スタングレネードで怯みを取るのも有効です。この2つの武器は対MS戦にも応用が可能です。 また、△ボタンを押すことで歩兵を一撃で倒せるナイフ攻撃も繰り出せます。ナイフとライフルは対MS戦で効果はありません。 **歩兵のオーバーヒート 地上でジェットパックでのスラスター移動を行うと、MSと同じようにスラスターゲージが消費されていきます。 これはMSと同じく着地すると回復します。 しかし、使い切る(オーバーヒート状態にする)とペナルティとして、回復までに多大なタイムラグが発生します。 地上においては、基本的に''着地するまでスラスターゲージの冷却も発生しない''ため、急降下もできずフワフワと落下することになります。 地上の空中でオーバーヒートをするとかなりの隙を晒すことになるので、あまり歩兵状態での高度飛行は行わない方が吉だと言えます。 一方で''宇宙と水中ではブーストを消費しません''。好きなだけジェットパックを使用できます。 **歩兵の飛翔高度には限界がある マップ[[港湾基地]]の中央にある発射場付近の窪地など、歩兵やワッパ搭乗時に最大高度まで上昇しても登ることはできない箇所が存在します。その場合には斜面やスロープを利用して移動しないと中継ポイントに戻ることが出来ないので注意しましょう。 **中継制圧と維持 このゲームでは、中継地点の制圧はMSを降りたパイロットでしか出来ません。 そのため、前線の制圧には援護もしくは敵を引き付けて囮になってくれる味方の協力がほぼ必須となります。 味方がいる前線を無視して一人で孤立して中継を確保しに行くのは''やめましょう''。中継を確保しても50ポイントしか入らない上に味方が数的不利になります。 **支援砲撃 ベーシックルールでは、[!]表示が出ている中継地点で◯ボタンを3秒押すと再出撃時と同じ全景マップに移り、支援砲撃のターゲットの敵機を指定できます。この画面で×ボタンを押すとキャンセルが可能です。 ターゲットを指定した後しばらくして砲撃座標が確定し、戦場外からの攻撃を行います。攻撃の種類はマップごとに異なります。 一度支援要請をした後再要請できるまでは240秒かかります。 狙って当てるのは難しいですが、上手く当てると大ダメージを期待できます。 特殊な事例として、[[マーカー]]スキルを所持している味方がいる場合、砲撃対象に選択でき、更に敵への支援砲撃の通告を直前にできるメリットがあります。 ***支援砲撃をするタイミング 支援砲撃は発動まで3秒かかり、更に対象機体を選ぶ時間が発生します。 MSに乗っていたなら乗り降りの時間も発生し、歩兵での再出撃から支援要請するならまず中継地点に行き、要請後機体を要請し落ちてきた機体に乗る…と、支援砲撃以外にもかなりの時間がかかります。 その間味方が戦っているのなら、''あなたがいない分手数が不足し前線が崩壊する事も有り得ます''。つまり完全に出し得な要素ではなく、''あまり支援砲撃をするべきでない場面も多い''と言えます。 ただし支援砲撃を当てればリターンは大きく、撃つこと事態で敵を混乱させることができるのは確かです。 味方が陽動をしてくれれば複数機に纏めて当てられる可能性もあるし、後方に留まり狙撃をしている厄介な機体を狙って移動させたり、うまく行けばそれを支援砲撃で倒せるかもしれません。 なるべく前線に負担をかけず支援砲撃をしたい…。そこで歩兵のリスポン時間と機体のリスポン時間が違うというシステムが活きてきます。 ''歩兵はリスポン出来ても機体のリスポンを待たなければいけない''、この時間は支援砲撃にベストです。更に高コストになればなるほど機体の復帰までの時間が長いので余裕ができます。 ただし対象の選択に時間をかけたりすると結局前線が崩壊し、本末転倒な事態になってしまう可能性も有り得ます。 他にも乱戦時には中継地点ごと踏まれるかもしれないし、敵歩兵が隠れていたら倒されて、場合によっては機体も奪われる最悪な事態に発展してしまうかもしれません。 更に撃っても必ず当たる訳ではなく、敵が散開すれば簡単に避けられてしまいます。特に味方がいない状況だと敵は砲撃を避けることに専念できてしまいます。 なので支援砲撃は''ハイリスク・ハイリターンの要素である''と言えます。 基本的にチーム戦のゲームであるので、''自分が無理に狙う必要はありません''。タイミングが掴めない時は味方に任せましょう。 支援砲撃の際は''「敵がある程度固まっている」「デコイとなる味方がいる」「足の遅い支援機を指定する」''のがベストだと言えます。 更に砲撃する際は''「自分が味方の戦線を乱してはならない」''ことも忘れずに行いましょう。 ***支援砲撃を避ける 支援砲撃のアナウンスが来たら、支援砲撃の座標が固定された合図です。その位置から離脱して避けましょう。 自軍支援砲撃の場合はアナウンスから砲撃まで時間があり、支援砲撃の範囲も表示されます。 どうしても余裕がない場合はタックルや緊急回避などの無敵行動を活用してみましょう。 **拠点爆破と解除 ベーシックルールでは、両陣営の最奥部に補給艦型の拠点があり、MSから降りて爆弾を仕掛けることができます。 爆弾のタイマーは''1分''(解除に約10秒かかるので、実質約50秒)で、爆破に成功すると敵チームの合計コスト分のチームポイントを獲得できます。 また、''残り時間2分を切った''際に爆破した場合、得られるポイントが1.2倍に上昇します。 逆に言えばそれ以前に爆破するのはポイントが少なくなる上、終盤に逆転する手段を失うことになります。 なお、エースマッチでは拠点は存在しますが爆弾を仕掛けることは''できません''。ルールはちゃんと確認しましょう。 ***爆弾設置にかかる時間 -爆弾設置操作には''10秒''かかります。 -爆弾を設置するには''敵拠点までの移動時間''と''爆弾を設置する為の時間''が必要ですが、それに加えて''設置後に爆発するまでの時間(1分)''が掛かります。 -つまり、終了間際に爆弾を設置に行っても間に合わない場合があるため、必要な時間配分を考えて行動しましょう。 -中央の戦線を離脱して拠点まで移動するには1分強の時間が必要です。そこからさらに爆弾設置後起爆まで考えると''残り時間2分30秒''が爆弾設置しに行くギリギリラインといったところです。 ***爆弾の護衛 -爆弾を設置した場合、解除されないように爆弾の護衛をするべきです。 -敵拠点はリスポンポイントであるので、なるべく動かず隠れておきましょう。 -特に敵がMSに搭乗している場合は動くとスキル[[高性能レーダー]]により動いた歩兵の居場所を特定されてしまうかもしれません。 -敵歩兵が解除行動に入った瞬間後ろから狙い撃つのがスマートです。 -解除行動には10秒かかるので、爆破まで残り10秒で敵歩兵が解除をしていなかったら爆破成功は確実なので、離脱してOKです。 ***爆弾解除にかかる時間 -爆弾解除操作には''10秒''かかります。 -更に、敵歩兵が近くに潜伏している場合にはその排除の時間も必要になります。排除せずに解除操作を行うと後ろから切られたりバズーカを喰らってしまい解除が間に合わなくなります -爆弾は起動から爆破完了まで''60秒''かかります。ゲーム残り時間1分を切った状態で爆弾設置されても''解除する必要はありません''(解除ポイントは入るので、全く無駄というわけではありませんが…) -前述の通り解除に10秒かかるので、残り時間が10秒切ってからの解除は意味がないどころか爆破に巻き込まれて大きな隙を晒すことになります。潔く諦めましょう。 -爆弾解除してる味方がいるときにバズーカなどで攻撃すると''味方でも吹っ飛び判定がありますので解除してる人が吹っ飛んで爆発解除が間に合わなくなるときがあります''。「味方が爆弾解除中」と台詞が出てる時は撃たないようにしましょう。 ***地上拠点の爆破の仕方 -解除はこれと同じ操作で可能です。 &youtube(https://youtu.be/Oj4y-weRebk){640,360} ***宇宙拠点の爆破の仕方 -解除はこれと同じ操作で可能です。 &youtube(https://youtu.be/q_c7LKIXw2g){640,360} **MSを奪う ベーシックルールでは、敵のMSの前で◯ボタンを10秒間を押し続けるとセキリュティを解除し、''機体を奪う''ことができます。すると自爆装置が作動し60秒後に機体は爆発しますが、それまでは敵に倒されるか脱出しない限り奪った機体を操作できます。その際の武装ショートカット設定はデフォルト設定となるので、咄嗟の武装切り替えは注意が必要です。 大概の場合はMSから降りた敵歩兵を歩兵状態で倒さないと間に合わないので、基本的に狙えないものだと思って構いません。 もし奪えた場合、敵は最大60秒間MSで戦場に参加できないことになります。 乗ったまま敵に機体を破壊されると敵にポイントが入ってしまうので、間に合わなくなる前に脱出をしましょう。 奪った機体から脱出した場合、再搭乗に解除行動はいりません。脱出したまま機体が自爆した場合、解除した自分にポイントが入ります。 脱出せずに自爆に巻き込まれた場合は機体のポイントは貰えますが、自パイロット分のポイントは敵(機体の持ち主)に入ります。 半壊状態の機体を奪ってしまった場合は、固執してもしょうがないのでさっさと乗り捨てるが吉です。 ***MSを奪われたら MSを奪われた際は、最大60秒間戦場に参加できないことになります。 とりあえず「MSを奪われた!」のチャットを飛ばしておきましょう。味方が気づいて最優先で対処してくれるかもしれません。 やることがないので、とりあえず支援砲撃をしたり、戦車やボールなどの兵器に乗ったり、拠点爆破に向かうのもいいかもしれません。 もし敵が奪った機体を乗り捨てた場合、搭乗すると自爆装置は解除されます。 **モビルスーツの要請と無敵時間 中継地点で◯ボタンを押すことでモビルスーツを要請できます。 モビルスーツ搭乗時にはほんの少しですが、無敵時間が発生します。 *コメント欄 過去ログ [[1>初心者講座-戦闘編/ログ1]] #pcomment(below2,reply,size=80,title_name=名前,20,enableurl,初心者講座-戦闘編/ログ1) 最新の20件を表示しています.[[全てのコメントを見る>初心者講座-戦闘編/ログ1]] &link_up(▲トップに戻ります▲)

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